avatar
Raph Koster: Голосовой чат практически невозможно модерировать. А нехватка модерации — это всегда плохо. Вы можете избежать проблем только там, где люди изначально хорошо знают друг друга. За пределами сформированного вне игры круга общения, вам нужно управлять коммуникацией, вам нужно её модерировать. В текстовом режиме у нас есть такие инструменты как фильтры, триггеры на определённые слова и прочие штуки. Ничего подобного для голосового общения не существует. Остаётся только банальная блокировка неугодных, что, как уже не раз доказывала история, вообще не решает проблем.
Человек мыслит на уровне текстовых игр, а значит его игра не будет прорывать какие-то технологические барьеры. Врятли мы увидим массовую кооперацию, кластерные технологии, или использование процедурной генерации прямо в игре, а не на этапе разработки. Что касается голосового чата, я считаю что это безусловное движение вперёд даже для не VR-игр. А модерацию можно передать на плечи игроков, пусть сами мьютят тех, кого не хотят слышать. Тут, конечно, можно порассуждать о влиянии голосового чата на детские неокрепшие умы. Соответственно, если ЦА включает людей до 16 лет, то тут действительно проблема, которую трудно решить на данном этапе.

Ну а так, в целом, мысли интересные. Со многими согласен. Но, одно дело — философия, другое — разработка реального продукта.
avatar
При всём моём критическом отношении к тому, что происходит в EVE, прямой продажи игровой валюты там нет. PLEX (сегодня это валюта, так что правильнее сказать «определённая сумма плексов») покупается одним игроком в игровом магазине. Этой валютой можно оплатить премиум-аккаунт. Есть желающие, которые не хотят платить за учётную запись реальные деньги. Поэтому на внутриигровом рынке они покупают «определённую сумму плексов», передавая за них игровую валюту. Да, это чистое RMT и посредничество в нём со стороны CCP. Нет, это не продажа игровой валюты со стороны организатора сервиса.
avatar
Понял. :) Удачи тебе. И да, загляни всё же по ссылке, которую я уже приводил выше. Тебя ждёт весёлое уже прямо сейчас — никакого лимита давно нет. Но важно даже не это.

Некоторые люди переживают по поводу того, что на «настоящем» старте проекта они будут в невыгодных условиях по сравнению с теми, кто за это время накопил игровые деньги и корабли. Споры вокруг этого велись с того момента, как стартовал проект. Но я совершенно не волнуюсь по этому поводу, потому что я знаю, какой будет игра.

Всегда будут люди, у которых чего-то больше, чем у других, в зависимости от того, тратят они больше денег или больше времени на игру. Потому что люди начинают играть в разное время и обладают разными ресурсами. Это зашито в суть единого MMO-мира. Star Citizen — это не игра про гонку наверх. Это не «Горец», где «остаться должен только один!». Это вселенная общей песочницы, у которой нет конца или определенных условий победы. Мы проектируем игру так, чтобы здесь уживались люди с разными уровнями, с разными игровыми предпочтениями по поводу PvE или PvP, способные играть в полном одиночестве, в небольших группах и в больших коллективах. Это ключевая философия Star Citizen. Здесь нет одного пути и одного способа получить удовольствие.
Если где-то в будущем появится исторический музей, посвященный MMO, там должна стоять восковая фигура Криса Робертса и небольшая табличка. Заголовок у этой таблички должен быть такой: «Человек, который вообще не понимал, что такое единый мир MMO», а дальше вот эта самая цитата.
Хотя, насколько я вижу по оценкам, ты тот текст читал.
avatar
Да.

Потому, что ММО это не соревнование. Да, мне приятно видеть на старте живой мир, где будут и лакшери яхты и транспортники и курьеры на начальных кораблях. Я не хочу видеть что-то наподобии «очереди на поляну с квестовыми мобами».

А еще потому, что небольшая, ограниченная сумма не даст сильных преимуществ, кроме ситуации, когда нет денег на страховку. Но тогда любой может проплатить «подписку» ненадолго и продолжить играть, это не так дорого. Я не хочу ситуаций как у меня было в Еве, когда есть желание зайти посмотреть что там, но надо заплатить, а в то время не мог. Конечно, если ограничение на валюту будет сбалансированным.

Да и просто потому, что для меня важнее играть, а не считать кто сколько зарабатывает в игре. Мне бы только чтобы все вдруг не стали летать на супер кораблях. А с учетом бесплатности, будет прилично народу, которые даже могут спокойно «жить на станции» не вылетая и не готовы платить за всю игру.
avatar
Вам нужно придумать такую механику, которая сможет проявить истину.
Это прямо в точку. Видимо он хорошо призадумался о социалке, это радует.

Во всём, что мы делаем, есть существенный элемент банального везения.
А вот в везение в случае разработки ММО не верю. ММО подразумевает довольно большую аудиторию, тут больше статистика работает, чем простая удача.
Да, может повезти и игра завирусится, но если не позаботиться о привлечении аудитории -проиграешь даже в случае удачи. У всех провальных проектов, что я знаю, всегда есть причина, почему они сошли на дно.
Хотя, может он не хочет обидеть разработчиков Арии.
avatar
Вполне логичный вариант, мне нравится, хотя все зависит от лимита этой валюты.

Позволь уточнить: в игре про зарабатывание денег на корабли сначала продают за реальные деньги корабли, а потом игровые деньги, но тебе нравится? :)
avatar
Спасибо, не знал этого факта, думал что же они потом будут делать.
Вполне логичный вариант, мне нравится, хотя все зависит от лимита этой валюты. Решает проблему безвыходности, когда не будет денег на страховку, да и вообще удобно, если просрочил подписку — даже не замечаешь.
Но конечно, если они сделают подписку такой, что за месяц новый корабль можно будет купить — это будет жестко.
avatar
Впрочем, в той же Eve Online разрабы продают валюту вообще без ограничений, если я правильно понимаю.
avatar
avatar
Прослушал отрывок по Star Citizen. Что касается экономической модели, то этот вопрос, естественно, интересовал бэкеров, и обговаривался разработчиками. Я не знаю, какой у них сейчас свежий взгляд на этот вопрос, но изначально они после релиза планировали продавать внутриигровую валюту в лимитированном ежедневном или ежемесячном количестве.
avatar
Замени «друзья» на «знакомые», на любого человека, с которым ты реально общаешься и делаешь что-то интересное ему и тебе вместе три часа в неделю в свободное время. Вы относительно быстро станете друзьями, как мне кажется. При условии взаимной симпатии, разумеется.
avatar
Друзья это другое. Они стали друзьями потому, что с ними много времени провел когда-то. Еще и эффективность общения понижена.
avatar
Здесь оно вполне приличное при условии качественного общения. Шесть часов в неделю — сравни с аналогичным еженедельным уровнем совместного времяпрепровождения в реальной жизни.

Конечно, по сравнению с реальным миром, здесь качество неизбежно снижается (минус мимика и другие важные факторы очного общения). Ну, давай грубо сведём это к аналогу трёх часов в неделю. С многими ли друзьями людям удаётся проводить столько времени вместе каждую неделю?
avatar
Но для построения отношений важна не только потребность. Но и суммарное время совместной активности.
avatar
Фи таким быть.
avatar
Круговая прокачка мультами? Лайк, шер сразу в инстаграмчик?
avatar


Пожалуйста, это очень круто!
avatar
PvP там точно не будет. :)

А о том, как в принципе организована в Book of Travels механика срабатывания событий, на которую в том числе может быть завязано появление «угроз», можно почитать в тексте, который недавно написал Кио.
avatar
Получается, что путешествие толпой на авось с незнакомцами, скорее, накликает беду, чем убережёт вас от неприятностей.
Хорошая идея, мне нравится. Правда вряд ли это будет работать в ПвП, да и вообще требует хорошего баланса.
Надо будет посмотреть, что это за игра, хоть пока меня не зацепила, но по их рассказам, они идут в правильном направлении.
avatar
И в то же время ГТА уже много лет в топе продаж.
Но в целом да, среднестатистическая игра так и зарабатывает, но это статистика. Качество игры тут играет огромную роль.