Если об игроках казуалах — те, которые играют от случая к случаю, не ставя перед собой задач во что бы то ни стало достичь какой-либо цели за определенное время.
ММОРПГ это мир, который живет и развивается постоянно. Ну он должен таким быть. От твоего вклада в игру (потерь в игре) сегодня зависит твой завтрашний день и дни других людей. Казуальные игры больше на сессионную составляющую рассчитаны.
Танчики — типичный пример казуальной игры. В ней тоже люди нашли место хардкору/киберспорту, но от этого игра не стала хардкорной.
Сложно более точно выразить, но на тех же примерах танчиков, человек может просто убивать время в игре часами, но от этого ни игра не станет хардкорной, ни сам игрок не станет хардкорщиком. Если же ему дать режим, где после проигранного боя будет отбираться навсегда его танк — будет хардкор.
Судя по форумам гильдий, они настраиваются на внутри гильдиский обмен ресурсами, и прокачку и сбор своими силами, без использования арок.
Давайте на чистоту? Люди по своей природе собственники.
И одно дело, если там друзья, родственники, согильдийцы, которых ты уже давно знаешь, или даже хотя бы нужды гильдии (строительство замков) — это одно,
совсем другое дело, если гильдия большая и большинство людей не так хорошо знакомо, и главное ресурсы это уже рубли вот тут то начинаю сомневаться что будет налажен беспроблемный обмен ресурсов.
Скорей всего обмен будет внутри семьи.
Хотя так и вижу проблемы: "он мне все морковку по 3 рубля дает, а с меня тыкву за 100 рублей просит"
У меня подозрения, что Сонг и ко не хотят продавать 2 лицензии, так как геймплей на ф2п и п2п разный и им для России придётся осуществлять двойную работу с патчами и обновлениями.
И все же корейский Ф2П это большой шаг вперед. Употребление риса ограничено сверху, так что с его помощью получить решительного игрового преимущества в краткосрочной перспективе нельзя (хотя можно, условно говоря, прокачать профессию за полтора месяца вместо двух за счет регулярного употребления риса). У бесплатных аккаунтов нет восстановления очков работы, это затрудняет жизнь ботам; по крайней мере, теперь доступность для игроков контента, связанного с профессиями и крафтом, не будет зависеть от успешности охоты на ботов, так как последние лишаются возможности добывать ресурсы на постоянной основе. А текущая корейская система с выпадением мешочков с золотом, на распечатку которых нужны те же очки работы, затрудняет фарм ботами золота. Остается только фарм акхиума с мобов, насколько мне известно, этот вопрос на Корее еще открыт.
Конечно в скромной роли Исполнительного продюсера никак не влиял на сам проект.
Знаешь, Стив Джобс тогда тоже не креативил. Так, сидел, жрал фрукты и тыкал палкой в людей. А потом они делали совершенные вещи сами. Ну мало ли что взбрело им.
Но тут важно понять что ты подразумеваешь под гейм-дизайном. Я как-то из любопытства хотел устроиться гейм-дизайнером в Аструм Нивал, делать Аллоды. В их понимании гейм-дизайнер это не тот, кто создает, а тот, кто реализует какие-то идеи. Что-то чуть выше уборщика по уровню креатива.
Далее моё imho: Может быть я изменяю каким либо принципам «борьбы за нормальную игру в ArcheAge», но мне кажется отличным компромиссом выбор корейской модели оплаты на ру-серверах. И если радость от новости еще не совсем затмила мой разум и корейская модель оплаты все таки будет принята, то можно заранее обговаривать условия в которых рис не появится в русской локализации, думаю важно проявить твёрдость в обсуждении данной детали и можно сделать ру-сервера лучше, чем корейские :)
Лед, если не пронулся, то ощутимо затрещал.
Это радует, это вселяет надежду.
Главное, не расслабляться, а продолжать активные действия, устраивать очные ставки и хоть как-то давить на локализатора. «Хотим p2p», должны донести мы до них, и если даже p2p не будет, на этой волне можно сделать учень многое для улучшения проекта.
Ну, или сказать потом «Мы сделали все что могли.»
То что маил готов пойти на компромисс очень радует.
Возможно введение двух моделей оплаты было бы оптимальным решением для всех.
Но введение двух ф2п моделей в одном регионе выглядит очень странным.
Думаю многие согласятся, что хотели бы видеть п2п сервер.
Пруф на цитату дать не могу. То, что майл не доволен доходами с п2п сервера аллодов, звучало в одном из интервью с Таймуразовым и еще одним представителем майла.
Не думаю, что они это планировали с самого начала :) Мне все таки кажется, что это заслуга сообщества и реальные подвижки в сторону игроков самой компании.
Можно как пример взять Perfect World, игра, что появилась на рубеже тотального перехода к казуальным MMO. Я качался почти год до 100 лвла, максимум был 105, но за год смогли только 102 взять вроде. Потом проект попал в руки Mail.ru. Теперь за несколько дней с помощью шопа можно взять 70й лвл точно, а за месяц 100й. Да и 105х бегает миллиард. Просто покупаешь бустеры опыта и вкачиваешься мгновенно.
Разве ежедневные квесты и бусты опыта — изобретение мэйл.ру?
Если об игроках казуалах — те, которые играют от случая к случаю, не ставя перед собой задач во что бы то ни стало достичь какой-либо цели за определенное время.
ММОРПГ это мир, который живет и развивается постоянно. Ну он должен таким быть. От твоего вклада в игру (потерь в игре) сегодня зависит твой завтрашний день и дни других людей. Казуальные игры больше на сессионную составляющую рассчитаны.
Танчики — типичный пример казуальной игры. В ней тоже люди нашли место хардкору/киберспорту, но от этого игра не стала хардкорной.
Сложно более точно выразить, но на тех же примерах танчиков, человек может просто убивать время в игре часами, но от этого ни игра не станет хардкорной, ни сам игрок не станет хардкорщиком. Если же ему дать режим, где после проигранного боя будет отбираться навсегда его танк — будет хардкор.
Давайте на чистоту? Люди по своей природе собственники.
И одно дело, если там друзья, родственники, согильдийцы, которых ты уже давно знаешь, или даже хотя бы нужды гильдии (строительство замков) — это одно,
совсем другое дело, если гильдия большая и большинство людей не так хорошо знакомо, и главное ресурсы это уже рубли вот тут то начинаю сомневаться что будет налажен беспроблемный обмен ресурсов.
Скорей всего обмен будет внутри семьи.
Хотя так и вижу проблемы: "он мне все морковку по 3 рубля дает, а с меня тыкву за 100 рублей просит"
en.wikipedia.org/wiki/Richard_Garriott
Картинко: ipic.su/img/img7/fs/kiss_188kb.1381311094.jpg
Конечно в скромной роли Исполнительного продюсера никак не влиял на сам проект.
Знаешь, Стив Джобс тогда тоже не креативил. Так, сидел, жрал фрукты и тыкал палкой в людей. А потом они делали совершенные вещи сами. Ну мало ли что взбрело им.
Но тут важно понять что ты подразумеваешь под гейм-дизайном. Я как-то из любопытства хотел устроиться гейм-дизайнером в Аструм Нивал, делать Аллоды. В их понимании гейм-дизайнер это не тот, кто создает, а тот, кто реализует какие-то идеи. Что-то чуть выше уборщика по уровню креатива.
Это радует, это вселяет надежду.
Главное, не расслабляться, а продолжать активные действия, устраивать очные ставки и хоть как-то давить на локализатора. «Хотим p2p», должны донести мы до них, и если даже p2p не будет, на этой волне можно сделать учень многое для улучшения проекта.
Ну, или сказать потом «Мы сделали все что могли.»
Возможно введение двух моделей оплаты было бы оптимальным решением для всех.
Но введение двух ф2п моделей в одном регионе выглядит очень странным.
Думаю многие согласятся, что хотели бы видеть п2п сервер.
Это не «кампания». Я об этом.
С Вашим пониманием хардкора я разобралась (есть парой ответов ниже). Для полноты картины расскажите, пожалуйста, что есть для Вас игры казуальные.
А вот тут красавцы. Отлично сыграли. Продолжительные овации.