avatar
Не соглашусь, смерть персонажа практически никак не отражает уровень игрока. Простой пример — возьмем прохождение данжа и гринд в открытом мире. Допустим что игроки занимаются этим 1 час, шанс умереть в данже выше, т.к. ты находишься в составе группы и не всё зависит от твоего уровня, в то же время гриндящий игрок реально может оценить свои силы, а равно и количество мобов, которых он может убить за один пул. Делить этот «данжевый опыт» на количество игроков в данже и приравнивать 1 смерть к 0,2? А у игрока в открытом мире считать 1 к 1? А если игрок в данже выступает в качестве вагона среди многоопытных игроков и шанс его смерти минимизирован? Слишком многое нужно учесть, если отталкиваться от системы «смертей и опыта». Я буду сильно удивлён, если однажды увижу такую систему в рабочем состоянии =)
avatar
Универсальный способ оценки качества игры — смерть игрового персонажа, я считаю. Чем чаще у игрока умирает персонаж, относительно игровой активности, тем ниже уровень игры у игрока.
.
Я понимаю, что чем активней игрок играет, тем чаще у него будет умирать персонаж, но ведь и навыки с уровнями качаются намного быстрее при более активной игре. Поэтому я и сделал уточнение на счет игровой активности. При одинаковом уровне игровой активности, например 5 часов в день на ПвЕ, у одного игрока персонаж будет умирать десять раз в день, у другого — 2 раза, а у третьего — вообще ни разу.
Игра должна поощрять того игрока, у которого персонаж умирает реже, то есть он играет более аккуратно, вдумчиво, избегает делать ошибки, правильно выбирает силу и уровень противников, верно использует навыки боевки, лучше ориентируется на споте и т.д., то есть в целом играет более качественно.
.
Таким образом совершенно не важно, что один игрок мастер в ПвЕ, а другой топ в ПвП. Каждый занимается своим делом и прогрессирует или регрессирует в зависимости от своего уровня мастерства в нем.
.
Конечно, у такого способа оценки качества игры, то есть, через количество смертей персонажа, возникают и некоторые «белые пятна». Например, крафтеры явно будут умирать намного реже ПвПешеров и ПвЕшеров. Но ведь и в реальной жизни солдаты и охотники рискуют намного чаще людей мирных профессий. Почему бы это не реализовать и в игре?
avatar
Это важная система, которая дала бы возможность «бесконечного» развития, но в то же время без необходимости выхода за какие-либо рамки.

Кстати, подобная система «откачки» реализована в «Shroud of the avatar».
Конкретных деталей я не помню.
Но примерно смысл вот в чем. Качается все, чем ты пользуешься. Если ты не пользуешься скилами определенной ветки — они постепенно начинают «забываться».
Все сразу прокачать нельзя, поскольку объем «памяти» определяется опытностью (лвлом) и характеристиками персонажа.
Ты можешь специально пытаться «забывать» уже освоенные профессии и навыки. Это приведет к более быстрому перераспределению опыта внутри персонажа, в результате чего активно используемые скилы будут качаться намного быстрее (за счет более быстрого снижения «забываемых» скилов)

Но нигде больше ничего подобного я вроде бы не видел.
avatar
Буквально вчера в этой «одиночной песочнице», находился в Аномалии и участвовал в переписке игроков в чате. По непонятной для меня причине, ко мне стали подходить игроки и начали передавать предметы для изучения. А я всего лишь впечатлился их кораблями ))
avatar
Это многопользовательская игра. В рамках проекта «Колыбель» мы ищем место для совместной колонизации и постройки баз.
avatar
Это одиночная песочница?
avatar
А что значит «играет лучше»? Один будет мастером в ПвЕ рейде и при 99% активности не будет игнорировать механики, а другой будет топ в ПвП, кто из них «играет лучше»? Очень размытое понятие, которое надо ещё как-то объяснить системе распознания.
avatar
Некоторые сделали проще… Ты просто всё теряешь в случае неудачи)) Почти всё…
avatar
В плане ремёсел и прочих мирно социальных навыках такой подход очень хороший) С почти бесконечным развитием и улучшением) А вот что касается боевых навыков да и боя в целом… То уже не так гладко, уже лучше хардкор)
avatar
Осталось понять как это запрограммировать ;)
avatar
Вот этого не надо, пожалуйста.
avatar
А между тем — это существенно меняет ценность получившегося. План, совместная стройка — да, это круто, но где-то на уровне сборки большого паззла с семьёй.
avatar
Интересный подход.
Не до конца его разделяю в плане ММО.
Для сессионок — вероятно. Но тут тогда ещё возникает вопрос, а как оффлайн мастерство для крафтеров? А как для нас, уже не молодых? Мне кажется многие с годами совсем уходят от сессионок, так как хотят видеть долгосрочное развитие своего аватара в мире, а так же не готовы состязаться в кликбэйте с 16 летними.
avatar
Я в таких карнавалах обычно букву М выкидываю из «геймплей»
И в принципе получается именно оно…
avatar
Меня всегда крайне удивлял один любопытный феномен — в любых ММО есть прокачка, а вот откачки почему-то нигде нет. А почему?
.
Хотя прекрасный способ избежать «конечности пути» — это ввести в игру не только «прокачку», но и «откачку».
Игрок делает ошибки? В таком случае — никакого прогресса в уровнях и навыках, наоборот — регресс. За неправильные решения, действия игрока — уровень персонажа и его навыки не должны расти, а должны снижаться, я считаю.
.
Таким образом мы уберем кажущуюся фундаментальной проблему капа. Никакой проблемы не будет, если капа, да и то ненадолго, будут достигать только самые умелые игроки. Остальные игроки будут стремиться приблизиться к высшему ровню, подняться на ступеньку выше. И не за счет времени проведенного в игре, а за счет повышения своего умения играть.
.
Ведь во всех ММО с прокачкой, но без откачки существует одна настоящая проблема. Такие игры поощряют не за умение играть, а за задротство. Успеха добивается тот игрок, кто играет больше, а не тот, кто играет лучше. Получается, что современные ММОРПГ поощряют задротов. А ведь это негативная манипуляция на человеческих инстинктах.
.
Позитивной манипуляцией я бы назвал ту, когда игра поощряет игрока развиваться. Поощряет: думать, принимать верные решения, избегать ошибок, планировать и т.д. Негативная манипуляция человеческими инстинктами — это когда игра предлагает игроку тупо тратить в ней как можно больше времени и вознаграждает не за умение хорошо играть, а за умение продавливать стул у компьютера.
avatar
Вы все — как один — против облегчения игрового процесса и поэтому я не стал упоминать этот момент.
avatar
Мне, как начинающему независимому разработчику, пока не приходилось работать над системами прокачки, но у меня есть мысли, которые хотелось бы когда-нибудь развить. Мысли, основанные на моем опыте как игрока.

Я как-то на подсознательном уровне разделяю системы навыков в сингловых играх и сетевых. В сингле прокачка больше является способом кастомизации персонажа как части игрового мира, позволяет глубже погрузиться в него, увеличивает immersion. Плюс, дает некоторое ощущение прогрессии, вызывает интерес и желание вникнуть («а как же лучше это делать / что лучше прокачать / как правильно...»). Прокачивая персонажа механически, условно, ты как-бы становишься ближе к нему, при этом совсем не обязательно обладать какими-то реальными навыками для этого самому (как человеку).

В сетевых же играх мой опыт разделен на сессионные игры и немного на ммо. И в те и другие я уже сто лет не играл. Но два примера сессионных игр навсегда перевернули мой мир, в этом отношении. SS13 и Arma. В обеих важны твои реальные навыки, а не какие-то сферические циферки персонажа. Хотя SS13 я помню уже очень плохо, могу ошибаться, но вроде там прокачки не было же да? Просто взаимодействие с огромным количеством игровых предметов, в зависимости от дозволенного тебе выбранной ролью. Вроде так было…

В Arma я играл в крутом коммьюнити и подойдя к делу серьезно. Выполнял в разное время множества видов ролей. Приведу в пример три. Рядовой. Специалист. Командир.

Рядовому важно знать, что от него ожидается. Смотреть в оба, ушки на макушке, делаем то, что сказано, проявляем инициативу, когда надо, коммуницируем по мере необходимости (но мало). Entry level, довольно таки.

Специалист интересней. Как я уже сказал, никакой системы прокачки и скиллов. Только своя голова. Роли это уже не простые, нужно обучение и тренировка, прежде чем играть за них по-нормальному. Возьмем снайпера или минометчика. В игре есть предмет — баллистическая таблица. Она проста, но достаточно эффективна. Я через некоторое время игры экстраполировал её данные и составил свою, более подробную, и удобную, распечатал на бумаге, и потом использовал. Взаимодейтствие с командой уже интенсивней, особенно если ты орудуешь минометом. Тебе сообщают координаты целей, а ты успей разложиться, навестись, зарядить, отработать, отрапортовать. И не задеть своих в процессе. А еще вокруг могут стрелять. И что-нибудь взрываться. А ты считаешь цифры по табличке. Или, если снайпер, ползешь где-то тихонечко, выискивая незаметный маршрут и качественную позицию для стрельбы. Вобщем, личных навыков нужно больше. При том что весь игровой инструментарий доступен сразу, без каких-либо механических скиллов и прокачек.

Командир еще интересней. С картой надо работать, и рацией. Приказы отдавать. Да еще и так, чтоб тебя поняли. И выполнили, как ты задумал. Да и выбрать надо, кто лучше сможет это сделать, когда у тебя подчиненных больше 2. Планы выдумывать. Импровизировать. Позволять подчиненным проявлять инициативу, где уместно. Одёргивать, там, где опасно, или где они не обладают достаточным situational awareness для адекватного принятия решений. В общем, это тоже всё без каких-либо игромеханических скиллов и деревьев.

Только реальные скиллы. Даже скажу больше. Иногда я делал записи собственных переговоров (в тим-спике такая опция была), и потом переслушивал, оценивая собственную речь (достаточно ли внятно и убедительно я говорю, какие ошибки совершаю, и тд), и таким образом прокачивал свои навыки командира самооценкой.

В Space Station 13, как уже сказал, играл давно, помню мало, но там тоже так много было деталей игрового мира, что больше было важно что именно ты делаешь, а не сферические цифры в вакууме.

Боттом лайн, я считаю, что сетевым играм есть в этом плане куда двигаться, уходя от привычных механических скиллов и умений, расширяя реально геймплей возможностями воздействия на предметы и игровой мир и взаимодействия между игроками.

Но концепцию игромеханических скиллов в целом я не откидываю, как уже сказал выше, как средство кастомизации, улучшения погружения и чувства прогресса. Хотя после EVE-Online-овских стен, закрывающих перед тобой путь к capital ships и прочим крутым штукам месяцами и годами времени, которые никак не перепрыгнуть, мне хотелось бы оторвать кому-то конечности… Особенно на фоне последовавших годы спустя инжекторов скиллпоинтов.

ps: прошу прощения за субмур. мысля после работы оформляется не особо складно
avatar
3) Бесконечные ресурсы в админ-режиме (?)
avatar
Без ответа на смежный вопрос «доколе мирные профессии будут обслуживающим персоналом для любителей набить морду соседу?» ответить сложно :)

Я не то, что за конечность прокачки, я за ограниченность возможности роста вглубь в нескольких направлениях. Универсал должен быть профаном, а крутой специалист — флюсу подобен, как говорил Прутков. Ну и да — неиспользование своих навыков должно приводить к их логичной деградации; это, вдобавок ко всему, ещё и ограничит количество «мастеров» более-менее подходящим под спрос количеством.
avatar
Про большие проекты.
Я не знаю как всё это делалось (не буду писать про дипломированных архитекторов), но в этих двух роликах есть два важных момента:
— генплан (карты Вестероса);
— проект производства работ (служебный чат-канал для согласований по проекту).

То есть: нужен отдельный интернет-ресурс, посвящённый конкретной стройке.