Принципиально — нет, не оно, потому что по привычке постоянно описывается конструкция компьютерной игры. Казино вообще организовано по другому принципу и у «игрока» там другие ожидания. Скажем, «уйти со своими» (то есть «нулевой прогресс») — это совсем не худший сценарий. Не сильно проиграть (отрицательный прогресс по основному ресурсу — деньгам) — тоже в рамках допустимого. А уж выиграть — история, заслуживающая отдельного описания. То есть «из ряда вон выходящее».
В компьютерной игре же всё иначе. Там явный и существенный прогресс ожидают ощущать постоянно. То самое позитивное подкрепление. То есть игрок в КИ ожидает, что через день нехитрых игровых усилий его денежный ресурс прирастёт существенно. Игрок в казино такого не ожидает в принципе (в тайне надеется на чудо, но не ожидает по умолчанию). Зато он ожидает, что в любой момент может сгрести фишки со стола и обналичить их. Представь то же самое для игрока КИ — в любой момент ты идёшь и пытаешься обналичить безусловный игровой прогресс. Это как безусловный доход.
Но я как раз считаю, что нужно моделировать ситуации с их совместной игрой.
Чат.
Привет, сколько стоит сделать комплект брони с такими-то характеристиками?
Привет, без учета материалов столько-то, по времени столько-то.
Ок, у меня есть знакомый нотариус, он все оформит, согласен?
По рукам.
Это если мы говорим об элементарном ремесле. Я думаю, с услугами на защиту игрока\груза\территории, транспортными и какими бы то ни было еще, ситуация может быть такой же и проще. Они взаимодействуют не в зависимости от того у кого какой уровень, он тут не важен. Да важно мастерство для создания чего-то конкретного, но если ты можешь оказать требуемую помощь и\или услугу, то какая разница какой у кого уровень?
Я не вижу здесь интересного выбора.
Значит не так уж важно для тебя сменить специализацию. Штрафы такой смены есть почти везде, где-то ее совсем нельзя сменить, но можно прокачать альта. Это золотая середина между множеством факторов, которые я назвал. Плюс — это не перманентно. :) Речь ведь не только об ограничениях. В список плюсов я вписал и живую сложную экономику, и побуждение к социальным взаимодействиям, и ощущение того, что ты делаешь весомый выбор, планируешь свои действия, а не просто получаешь новые цифры и складываешь их в сундук.
И да, тут на ММОзге тоже есть потеря и яркости и энергии со временем, разве нет? Это же сделано не из прихоти. Да и я не предлагаю уничтожать прогресс в оффлайне, надеюсь это понятно, т.к. это дико звучит.
Важно то, что ты можешь возразить в открытой дискуссии. Это тоже часть пропаганды.
Хммм… Я могу возразить только жесткой банхаммер-политикой, по акаунту стима. П статистике жесткая политика банов один из лучших способов регулировки читерства, абъюза и т.п. Да, альтов во много раз сложнее вычислять, но суть такой политики не в том, чтобы вычислять все 100% нарушителей, а в том, чтобы показать что с ними будет.
Если же говорить о мерах внутриигровых, то я уверен, что всегда можно найти баланс, при котором все будут довольны. Это баланс количества одновременно активных навыков, частота их использования, скорость восстанавления утраченного, общая скорость развития и т.д. Я думаю, что это больше даже технический вопрос.
Мне, пожалуй, тут больше всего интересует — сделают ли они покупку/продажу через какой-то свой сервис или игроки будут решать это на уровне форумной переписки?
Сервис будет. Продавать будут через форум, чтобы не платить процент или не работать по фиксированным ставкам. Всё как всегда. :)
В такой схеме организаторы тогда не должны продавать игровую валюту, а только брать процент со сделок.
То есть стать миноритариями в собственной бизнес-модели, начав пахать на посторонних людей, которые будут в созданной ими среде получать основной куш в виде реальных денег? Интересное, конечно, предложение. :D С другой стороны, не в первый раз уйдут в глубокий минус. :)
то обоим ни холодно ни жарко. Оба знают и видят свой личный прогресс и стремятся к большему, к новому. Я это так вижу.
Пока они существуют по отдельности, возможно. Но я как раз считаю, что нужно моделировать ситуации с их совместной игрой.
Мы же не возмущаемся, что легкая броня увеличивает маневренность, но снижает защиту (штраф).
Мы не возмущаемся, потому что перед нами интересный выбор, плюс — он не перманентный. Ты же предлагаешь мне прокачать какое-то мастерство, затратив на это, возможно, многие месяцы, потом захотеть попробовать что-то другое, но стать перед дилеммой потери того, во что я уже вложил своё время. Я не вижу здесь интересного выбора.
Что же, пускай говорят. Еще я хочу заставлять людей платить подписку и не заниматься бессмысленным мордобоем. :)
Важно не то, что они говорят. Важно то, что ты можешь возразить в открытой дискуссии. Это тоже часть пропаганды.
Умение принимать правильные решения в сложных ситуациях. Это могут быть краткосрочные решения в бою, а могут и долгосрочные на торговой площадке или крафте, всё зависит от роли игрока. Важно, чтобы игра в принципе предоставляла игроку эти сложные ситуации, где он может прогрессировать.
Прогресс не обязательно должен быть относительно всего остального мира ( глобальный), он может быть чисто личный. Понятно, что нет возможности полностью выровнять всех и всё в окружающем мире, с ремеслом это совсем не канает, да. Но если для новичка предметы с меньшим качеством ценнее ( т.к. он эффективнее с ними взаимодействует), чем предметы, которые делает только мастер «полубог», то обоим ни холодно ни жарко. Оба знают и видят свой личный прогресс и стремятся к большему, к новому. Я это так вижу.
Из того, что ты описал, это явное наказание за смену специализации. Либо я тебя неправильно понял.
Ну ладно, пусть это называется штрафом. Это механика. Мы же не возмущаемся, что легкая броня увеличивает маневренность, но снижает защиту (штраф). Я бы назвал наказанием систему судов, тюрем и т.п., то что препятствует\снижает уровень ганка, но разделение навыков, у которых есть свои плюсы и минусы… Я думаю это просто вопрос восприятия
И если отказ от специализации будет вести к потерям, будь уверен, тебя лично обвинят в том, что ты «заставляешь» игроков заводить альтов.
Что же, пускай говорят. Еще я хочу заставлять людей платить подписку и не заниматься бессмысленным мордобоем. :)
В такой схеме организаторы тогда не должны продавать игровую валюту, а только брать процент со сделок. Чтобы продавали только игроки.
В идеале да, но схема с продажей валюты не обязательно похоронит проект, всё зависит от обстоятельств. Мне, пожалуй, тут больше всего интересует — сделают ли они покупку/продажу через какой-то свой сервис или игроки будут решать это на уровне форумной переписки?
Продолжая мысль, хотел бы заметить, что описанные мною выше роли — прямо таки прогрессия персонажа. Просто не ограниченная игровыми механиками, а регулируемая живыми людьми (которые, например, оценивали мой прогресс и повышали в звании). В игре этот процесс можно заменить на систему рейтингов. Хоть как на ммозговеде, хотя, наверное, надо что-то с меньшей вовлеченностью в процесс оценивания.
Но опять же, это надо думать, тестировать и смотреть. Гейм дизайн на коленке многого не стоит, он должен быть итеративным (согласно современным веяниям разработки), и изменяться в зависимости от результатов тестирования, поэтому не стоит воспринимать сказанное мною как конкретную инструкцию или готовый дизайн документ. Скорее как набросок для прототипа (которых, в свою очередь, тоже должно быть довольно много, прежде чем останавливаться на каком-то конкретном варианте).
По поводу «оффлайн мастерства» я не понял, что имеется ввиду. Поясните?
Если говорить про ММО, то я опять напомню о Space Station 13. Там огромное число игровых механик, не основанных на системе скиллов и прокачке. Почему нельзя так делать в ММО? Из-за ограничений производительности, наверное, в первую очередь. Но это скорее вопрос к William_Godwin. Он вроде как именно над такими вопросами и работает.
А как для нас, уже не молодых? Мне кажется многие с годами совсем уходят от сессионок, так как хотят видеть долгосрочное развитие своего аватара в мире
Я вот вчера забыл упомянуть еще один ньюанс/роль, которую выполнял в Arma. И ради которой играл в Warthunder. Пилот. Эта роль требует серьезных навыков. И ответственности, когда ты пилотируешь грузовой вертолет, например. Я годы играл в авиасимуляторы, и так и не достиг вершины мастерства. Тоже самое и с навыками командира. Есть что развивать годами.
Но это так, навскидку. Когда мы говорим про ММО, мы же подразумеваем не только персонажа. Но и то, что он достигает в игре. Размер и достижения команды, размер кошелька, качество собранного оборудования. Чем это не долгосрочное развитие? Надо именно достигать сакральный 80ый уровень, что бы что? Или прокачать все скиллы в максимум, чтоб выдавать на N% больше ДПС, и уметь выполнять скилл «прыжок с подвыподвертом»? Я шучу, конечно, но вопрос серьезный и глубокий. Что есть прогресс игрока в ММО?
UPDATE: Ах да, вот еще что! Важное замечание! Еще одно преимущество развития навыков игрока, а не персонажа в том, что они отлично «экспортируются» в другие игры. Это то, что ты приобретаешь и (почти) не теряешь. Это самая долгосрочная прогрессия из всех возможных, потому что встроена не в цифровой аватар, а в тебя самого ;)
Как по мне, куда лучше совсем исключить все эти догонялки.
Я руками и ногами «за», только скажи, как совместимы ощутимый прогресс персонажа и отсутствие догонялок? Я пока не могу себе это представить. Если у игрока в конкретном мастерстве за пять лет не накопился отрыв, который делает его с точки зрения новичка полубогом, тогда как он сам может ощутить этот прогресс?
На моей памяти глобальный левелинг отключён в EVE Online за счёт пятиуровневых скиллов, дальше которых ты никуда не продвинешься, но там к этому прилагается «левелинг» в экипировке, накопление денег, компенсации потерь и аналог «кап-левела» — Титан. На котором, впрочем, сидели исключительно альты, за что CCP большой привет в плохом смысле этого слова.
Я бы не сказал, что это наказание.
Из того, что ты описал, это явное наказание за смену специализации. Либо я тебя неправильно понял.
Альты это вопрос политики разработчика, я подразумеваю всегда, что игрок == 1 персонаж.
Это вопрос пропаганды. Он важный, но за пределами пропаганды ты бессилен в плане альтов. И если отказ от специализации будет вести к потерям, будь уверен, тебя лично обвинят в том, что ты «заставляешь» игроков заводить альтов.
Как по мне, куда лучше совсем исключить все эти догонялки. Достаточно найти процент интерполяции между геометрической и арифметической прогрессией уровня навыка, я все же склоняюсь к арифметической, и полностью исключить глобальный левелинг, от слова совсем. Тогда среда для игроков не будет ставить вообще никаких преград для взаимодействия, при этом сохраняется личный прогресс и ощущение роста, которое не мешает идти туда куда вам хочется и делать то, что хочется.
Я бы не сказал, что это наказание. Скажем, при наличии живой экономики и интуитивной модели развития (что делаю то и качаю) это в каком-то смысле необходимо. Ты держишь игроков в определенных рамках, не давая знать и уметь все, что, как я и писал, убивает не только экономику, некоторый реализм\интуитивность системы развития, но и социализацию.
Альты это вопрос политики разработчика, я подразумеваю всегда, что игрок == 1 персонаж. И если игроку надоедает какая-то деятельность, то он меняет свое поведение ( то что он делает), а в ответ получает и другие навыки. Да, параллельно он забывает старые, но это все вопрос параметра. Можно настроить систему так, чтобы персонажи были супер специализированными, а можно расширить их возможно, ведь это спектр. Таким же образом можно дать возможность вернуть свои навыки куда быстрее, если однажды они уже были изучены, а будет ли это на 5, 25, 50 или 200% быстрее уже вопрос реальных тестов самой системы навыков.
Так вот, представьте, что механика прокачки требует от вас постоянно заниматься тем, что вы умеете лучше всего, тем самым немного увеличивая свое мастерство, но как только вы попытаетесь потратить большую часть вашего времени на другое занятие, вам придется выбирать: хотите ли вы забыть свое мастерство и стать кем-то другим, или вы вернетесь и станете еще более крутым мастером… А может, вы хотите стать эдаким универсалом?
Очевидно, что прогресс — важная часть развития персонажа. Я бы даже сказал, что это ключевой элемент привязанности к MMO на каком-то персональном уровне. Скажи игроку, что ему больше некуда развиваться, и он с высокой вероятностью покинет MMO, посчитает её пройденной.
Помня об этом, я бы всё же представлял в голове совсем другую картину. Во всяком случае, если мы говорим об MMO. Я бы представлял компанию из нескольких человек, которые хотят в твоей игре провести время вместе. И я бы представлял эту ситуацию не на старте проекта, а через три-пять-семь лет после старта. Мне кажется, что если разработчики MMO о таком не думают, они совершают огромную ошибку.
Я приведу простой пример: буквально на днях к нашей команде присоединился человек, который начал играть в нашем игровом мире несколько недель назад. Для многих из нас в этом игровом мире тем временем пошёл уже третий год развития собственного персонажа. Это не вымышленная ситуация, а вот прямо репортаж с места событий.
Вот такую ситуацию, помноженную на разное сочетание вариантов, я бы постоянно прокручивал в голове. И тогда, мне кажется, мы быстро придём к выводу, что хотя прогресс очевидно важен и без него никак, нам также нужно проектировать широкую совместимость между игроками, которые тратят разное время на игру или начали игру с разницей в годы.
Хотя создание верхнего предела по уровням, на котором все собираются (того самого «капа»), вроде как, решает эту проблему, мне кажется, это крайне неудачное решение по множеству причин. Как по мне, концепция «кап-левела» давно доказала свою нежизнеспособность по многим направлениям (уничтожение низкоуровневого контента, гонка, небрежное отношение к игровому процессу на ранних и очень важных этапах игры, снижение мотивации по достижении капа, при этом масса дополнительных линий прогресса на самом капе, что, фактически, ставит нас перед вопросом «а зачем тогда всё затевалось»?
Из классических и более-менее хорошо зарекомендовавших себя механик можно назвать прогрессию для достижения следующих уровней (условно: на достижение десятого уровне нужно пять часов игрового времени при высокой эффективности, для достижения пятидесятого — несколько месяцев). Это значит, что отстающие тебя быстро догоняют и вы можете играть вместе, но при этом собственный прогресс остаётся. Второй момент: расширение личной функциональности (новые направления деятельности в EVE Online, сабклассы в L2). Оба варианта не делают тебя сильнее в конкретном направлении, но позволяют выбирать роль в контексте конкретной ситуации.
Идея наказывать кого-то через сбрасывание прогресса за другое занятие мне не кажется удачной. Во-первых, она слишком легко обходится неигровыми методами (альты, ага), во-вторых, запирает человека в рамках одной деятельности, что может просто чертовски надоедать. Расширение функционала как раз даёт ровно противоположный эффект — роскошь выбирать.
соло игроки в ММО это не единичный случай, это целая ниша. Ставить их заведомо в неравные условия — не правильно
Любая игра только тем и занимается, что ставит игроков в неравные условия. Одни убегают, другие догоняют, одни прячутся, другие ищут, и т.д. Каждая игра награждает одни действия и наказывает, или оставляет без реакции, другие действия. По идее, каждый игрок выбирает игру именно по признаку того, что ему интересно заниматься теми действиями, которые награждаются правилами игры.
Опять-таки, я не спорю, что ММО представляют из себя комплексные и многогранные игры, где награждаться может разная активность, в том числе и одиночная. Но если мы сравниваем именно коллективную и одиночную игру, то почему одиночная игра должна награждаться на том же уровне что и коллективная, если последняя является более затратной для участников, которые кроме основной деятельности так же затрачивают время и силы и на организацию взаимодействия? Очевидно, что если они прикладывают больше усилий, то должны получать и более значимый результат.
Интересно, но нужно ещё сделать интересную игру, в которую люди захотят вкладывать деньги не только для возможного заработка. Посмотрев их прошлый проект, желания следить за новым не возникает.
Как по мне, это все то же казино. Сейчас онлайновые казино выглядят совсем не как однорукие бандиты. Так что это просто усложнение и запутывание дорожки от вашего кармана до кармана разработчиков.
И да, наводит на странные мысли еще и тот факт, что они оказались в долгах, а теперь хотят вот эту странную схему с деньгами провернуть… Нет, это правда настораживает.
П.С. Я каждый раз после просьбы «ну есть у вас манифест» все думал: «да о чем они вообще?». А теперь я смотрю, и если это оно ( смахивает на всякие десятистраничники для инвесторов), то могу и написать, если хотите))
В компьютерной игре же всё иначе. Там явный и существенный прогресс ожидают ощущать постоянно. То самое позитивное подкрепление. То есть игрок в КИ ожидает, что через день нехитрых игровых усилий его денежный ресурс прирастёт существенно. Игрок в казино такого не ожидает в принципе (в тайне надеется на чудо, но не ожидает по умолчанию). Зато он ожидает, что в любой момент может сгрести фишки со стола и обналичить их. Представь то же самое для игрока КИ — в любой момент ты идёшь и пытаешься обналичить безусловный игровой прогресс. Это как безусловный доход.
Привет, сколько стоит сделать комплект брони с такими-то характеристиками?
Привет, без учета материалов столько-то, по времени столько-то.
Ок, у меня есть знакомый нотариус, он все оформит, согласен?
По рукам.
Это если мы говорим об элементарном ремесле. Я думаю, с услугами на защиту игрока\груза\территории, транспортными и какими бы то ни было еще, ситуация может быть такой же и проще. Они взаимодействуют не в зависимости от того у кого какой уровень, он тут не важен. Да важно мастерство для создания чего-то конкретного, но если ты можешь оказать требуемую помощь и\или услугу, то какая разница какой у кого уровень?
Значит не так уж важно для тебя сменить специализацию. Штрафы такой смены есть почти везде, где-то ее совсем нельзя сменить, но можно прокачать альта. Это золотая середина между множеством факторов, которые я назвал. Плюс — это не перманентно. :) Речь ведь не только об ограничениях. В список плюсов я вписал и живую сложную экономику, и побуждение к социальным взаимодействиям, и ощущение того, что ты делаешь весомый выбор, планируешь свои действия, а не просто получаешь новые цифры и складываешь их в сундук.
И да, тут на ММОзге тоже есть потеря и яркости и энергии со временем, разве нет? Это же сделано не из прихоти. Да и я не предлагаю уничтожать прогресс в оффлайне, надеюсь это понятно, т.к. это дико звучит.
Хммм… Я могу возразить только жесткой банхаммер-политикой, по акаунту стима. П статистике жесткая политика банов один из лучших способов регулировки читерства, абъюза и т.п. Да, альтов во много раз сложнее вычислять, но суть такой политики не в том, чтобы вычислять все 100% нарушителей, а в том, чтобы показать что с ними будет.
Если же говорить о мерах внутриигровых, то я уверен, что всегда можно найти баланс, при котором все будут довольны. Это баланс количества одновременно активных навыков, частота их использования, скорость восстанавления утраченного, общая скорость развития и т.д. Я думаю, что это больше даже технический вопрос.
Сервис будет. Продавать будут через форум, чтобы не платить процент или не работать по фиксированным ставкам. Всё как всегда. :)
То есть стать миноритариями в собственной бизнес-модели, начав пахать на посторонних людей, которые будут в созданной ими среде получать основной куш в виде реальных денег? Интересное, конечно, предложение. :D С другой стороны, не в первый раз уйдут в глубокий минус. :)
Пока они существуют по отдельности, возможно. Но я как раз считаю, что нужно моделировать ситуации с их совместной игрой.
Мы не возмущаемся, потому что перед нами интересный выбор, плюс — он не перманентный. Ты же предлагаешь мне прокачать какое-то мастерство, затратив на это, возможно, многие месяцы, потом захотеть попробовать что-то другое, но стать перед дилеммой потери того, во что я уже вложил своё время. Я не вижу здесь интересного выбора.
Важно не то, что они говорят. Важно то, что ты можешь возразить в открытой дискуссии. Это тоже часть пропаганды.
Ну ладно, пусть это называется штрафом. Это механика. Мы же не возмущаемся, что легкая броня увеличивает маневренность, но снижает защиту (штраф). Я бы назвал наказанием систему судов, тюрем и т.п., то что препятствует\снижает уровень ганка, но разделение навыков, у которых есть свои плюсы и минусы… Я думаю это просто вопрос восприятия
Что же, пускай говорят. Еще я хочу заставлять людей платить подписку и не заниматься бессмысленным мордобоем. :)
В такой схеме организаторы тогда не должны продавать игровую валюту, а только брать процент со сделок. Чтобы продавали только игроки.
Но опять же, это надо думать, тестировать и смотреть. Гейм дизайн на коленке многого не стоит, он должен быть итеративным (согласно современным веяниям разработки), и изменяться в зависимости от результатов тестирования, поэтому не стоит воспринимать сказанное мною как конкретную инструкцию или готовый дизайн документ. Скорее как набросок для прототипа (которых, в свою очередь, тоже должно быть довольно много, прежде чем останавливаться на каком-то конкретном варианте).
По поводу «оффлайн мастерства» я не понял, что имеется ввиду. Поясните?
Если говорить про ММО, то я опять напомню о Space Station 13. Там огромное число игровых механик, не основанных на системе скиллов и прокачке. Почему нельзя так делать в ММО? Из-за ограничений производительности, наверное, в первую очередь. Но это скорее вопрос к William_Godwin. Он вроде как именно над такими вопросами и работает.
Я вот вчера забыл упомянуть еще один ньюанс/роль, которую выполнял в Arma. И ради которой играл в Warthunder. Пилот. Эта роль требует серьезных навыков. И ответственности, когда ты пилотируешь грузовой вертолет, например. Я годы играл в авиасимуляторы, и так и не достиг вершины мастерства. Тоже самое и с навыками командира. Есть что развивать годами.
Но это так, навскидку. Когда мы говорим про ММО, мы же подразумеваем не только персонажа. Но и то, что он достигает в игре. Размер и достижения команды, размер кошелька, качество собранного оборудования. Чем это не долгосрочное развитие? Надо именно достигать сакральный 80ый уровень, что бы что? Или прокачать все скиллы в максимум, чтоб выдавать на N% больше ДПС, и уметь выполнять скилл «прыжок с подвыподвертом»? Я шучу, конечно, но вопрос серьезный и глубокий. Что есть прогресс игрока в ММО?
UPDATE: Ах да, вот еще что! Важное замечание! Еще одно преимущество развития навыков игрока, а не персонажа в том, что они отлично «экспортируются» в другие игры. Это то, что ты приобретаешь и (почти) не теряешь. Это самая долгосрочная прогрессия из всех возможных, потому что встроена не в цифровой аватар, а в тебя самого ;)
Я руками и ногами «за», только скажи, как совместимы ощутимый прогресс персонажа и отсутствие догонялок? Я пока не могу себе это представить. Если у игрока в конкретном мастерстве за пять лет не накопился отрыв, который делает его с точки зрения новичка полубогом, тогда как он сам может ощутить этот прогресс?
На моей памяти глобальный левелинг отключён в EVE Online за счёт пятиуровневых скиллов, дальше которых ты никуда не продвинешься, но там к этому прилагается «левелинг» в экипировке, накопление денег, компенсации потерь и аналог «кап-левела» — Титан. На котором, впрочем, сидели исключительно альты, за что CCP большой привет в плохом смысле этого слова.
Из того, что ты описал, это явное наказание за смену специализации. Либо я тебя неправильно понял.
Это вопрос пропаганды. Он важный, но за пределами пропаганды ты бессилен в плане альтов. И если отказ от специализации будет вести к потерям, будь уверен, тебя лично обвинят в том, что ты «заставляешь» игроков заводить альтов.
Не нравится, чтобы было просто — пусть будет сложно.
Типа вызов.
Я бы не сказал, что это наказание. Скажем, при наличии живой экономики и интуитивной модели развития (что делаю то и качаю) это в каком-то смысле необходимо. Ты держишь игроков в определенных рамках, не давая знать и уметь все, что, как я и писал, убивает не только экономику, некоторый реализм\интуитивность системы развития, но и социализацию.
Альты это вопрос политики разработчика, я подразумеваю всегда, что игрок == 1 персонаж. И если игроку надоедает какая-то деятельность, то он меняет свое поведение ( то что он делает), а в ответ получает и другие навыки. Да, параллельно он забывает старые, но это все вопрос параметра. Можно настроить систему так, чтобы персонажи были супер специализированными, а можно расширить их возможно, ведь это спектр. Таким же образом можно дать возможность вернуть свои навыки куда быстрее, если однажды они уже были изучены, а будет ли это на 5, 25, 50 или 200% быстрее уже вопрос реальных тестов самой системы навыков.
Очевидно, что прогресс — важная часть развития персонажа. Я бы даже сказал, что это ключевой элемент привязанности к MMO на каком-то персональном уровне. Скажи игроку, что ему больше некуда развиваться, и он с высокой вероятностью покинет MMO, посчитает её пройденной.
Помня об этом, я бы всё же представлял в голове совсем другую картину. Во всяком случае, если мы говорим об MMO. Я бы представлял компанию из нескольких человек, которые хотят в твоей игре провести время вместе. И я бы представлял эту ситуацию не на старте проекта, а через три-пять-семь лет после старта. Мне кажется, что если разработчики MMO о таком не думают, они совершают огромную ошибку.
Я приведу простой пример: буквально на днях к нашей команде присоединился человек, который начал играть в нашем игровом мире несколько недель назад. Для многих из нас в этом игровом мире тем временем пошёл уже третий год развития собственного персонажа. Это не вымышленная ситуация, а вот прямо репортаж с места событий.
Вот такую ситуацию, помноженную на разное сочетание вариантов, я бы постоянно прокручивал в голове. И тогда, мне кажется, мы быстро придём к выводу, что хотя прогресс очевидно важен и без него никак, нам также нужно проектировать широкую совместимость между игроками, которые тратят разное время на игру или начали игру с разницей в годы.
Хотя создание верхнего предела по уровням, на котором все собираются (того самого «капа»), вроде как, решает эту проблему, мне кажется, это крайне неудачное решение по множеству причин. Как по мне, концепция «кап-левела» давно доказала свою нежизнеспособность по многим направлениям (уничтожение низкоуровневого контента, гонка, небрежное отношение к игровому процессу на ранних и очень важных этапах игры, снижение мотивации по достижении капа, при этом масса дополнительных линий прогресса на самом капе, что, фактически, ставит нас перед вопросом «а зачем тогда всё затевалось»?
Из классических и более-менее хорошо зарекомендовавших себя механик можно назвать прогрессию для достижения следующих уровней (условно: на достижение десятого уровне нужно пять часов игрового времени при высокой эффективности, для достижения пятидесятого — несколько месяцев). Это значит, что отстающие тебя быстро догоняют и вы можете играть вместе, но при этом собственный прогресс остаётся. Второй момент: расширение личной функциональности (новые направления деятельности в EVE Online, сабклассы в L2). Оба варианта не делают тебя сильнее в конкретном направлении, но позволяют выбирать роль в контексте конкретной ситуации.
Идея наказывать кого-то через сбрасывание прогресса за другое занятие мне не кажется удачной. Во-первых, она слишком легко обходится неигровыми методами (альты, ага), во-вторых, запирает человека в рамках одной деятельности, что может просто чертовски надоедать. Расширение функционала как раз даёт ровно противоположный эффект — роскошь выбирать.
Всегда считал что к нормальным ММО это не относится
Опять-таки, я не спорю, что ММО представляют из себя комплексные и многогранные игры, где награждаться может разная активность, в том числе и одиночная. Но если мы сравниваем именно коллективную и одиночную игру, то почему одиночная игра должна награждаться на том же уровне что и коллективная, если последняя является более затратной для участников, которые кроме основной деятельности так же затрачивают время и силы и на организацию взаимодействия? Очевидно, что если они прикладывают больше усилий, то должны получать и более значимый результат.
И да, наводит на странные мысли еще и тот факт, что они оказались в долгах, а теперь хотят вот эту странную схему с деньгами провернуть… Нет, это правда настораживает.
П.С. Я каждый раз после просьбы «ну есть у вас манифест» все думал: «да о чем они вообще?». А теперь я смотрю, и если это оно ( смахивает на всякие десятистраничники для инвесторов), то могу и написать, если хотите))