Хотя лично я не верю в радужные перспективы виртуальных миров со свободным вводом и выводом реальных денег, посмотреть на практические эксперименты в этой области интересно. Тут уж не важно, кто прав, потому что в итоге всегда права реальность.
Компания Darewise после своего неудачного запуска многопользовательской «выживалки» ROKH решила сосредоточиться на разработке MMO в футуристическом сеттинге и придумала для своего эксперимента кодовое название «Project C». На днях они опубликовали что-то вроде манифеста своей будущей MMO, с чего, как мне кажется, стоит начинать каждому строителю виртуального мира.
Ценность манифеста в том, что он пытается описать стройную конструкцию основных целей и методов их достижений. Такой документ намного лучше отвечает на вопрос «О чём этот мир?», чем любое вдохновенное описание предыстории и красивые концепт-арты. Я намеренно стараюсь избегать термина «игра», потому что уверен в том, что как только вы впускаете реальные деньги в структуру виртуального мира, итоговый процесс перестаёт быть игрой. В нём появляются совершенно другие мотивы и стимулы. Что не мешает такому виртуальному миру быть интересным. В конце концов, меня всегда приятно щекотало ощущение будущего, когда я читал о сделке в сотни тысяч долларов вокруг виртуального астероида в Entropia Universe.
Давайте посмотрим, каким видят свой будущий мир разработчики «Project C»:
Пока это общие слова, преамбула может восприниматься вполне нормально. Но даже на этом этапе вам хватит базового игрового опыта, чтобы понять, почему именно сочетание перечисленных стремлений выглядит крайне спорным.
По сути, это манифест благотворительности. Мы как бы не учитываем, что говорим о проекте, который уже минимум год находится в разработке, и на который будет ещё потрачено довольно много средств. К счастью, именно компания Darewise была на удивление откровенной, описывая свои финансовые злоключения вокруг предыдущего проекта ROKH. Они поделились катастрофической статистикой: вложив в разработку 2 000 000 долларов, за всё время продаж ROKH Darewise удалось извлечь только 71 049 долларов. Другими словами, чистые убытки от всей этой затеи составили 1 928 951 доллар. Работы над проектом были свёрнуты именно по этой причине.
Кто-то может считать, что моё пристальное внимание к монетизации игр имеет мало отношения к самим играм. Я же считаю, что нежелание думать об устойчивой финансовой модели ведёт либо к краху, либо к обману. Компания Darewise, судя по предыдущим убыткам, не похожа на обманщиков. Но по той же причине они не годятся на роль благотворительной организации. Можно сколько угодно делать красивые заявления о том, что все люди Земли должны иметь доступ к вашей игре, но прежде всего разработчики должны получать достаточно денег для того, чтобы этот доступ обеспечить. Самое время перейти к следующему постулату.
Сложно представить более неубедительное описание пункта, рассказывающего о «честности». И будь этот проект чистой MMO, все эти рассуждения отправились бы целиком в «Холодный Кофе». Безусловно, с игровой точки зрения, такие заявления абсурдны, как и взятые на себя обязательства организовать честное соревнование, явно выдавая призы и инструменты до начала игры тем, кто заплатил деньги. Но если смотреть на такой мир без розовых очков и с чётким пониманием принципа «сколько занёс — всё твоё», в рамках таких условий ситуация выглядит вполне честной.
В конце концов, если представить честное казино, там посетитель тоже может менять на фишки столько денег, сколько захочет. Да и привлечь туда пытаются так много людей, сколько сможет вместить казино. И благотворительностью это не выглядит нисколько. То есть, если бы вам кто-то рекламировал именно казино, два предыдущих пункта из манифеста выглядели бы вполне стройно: привлечь и увлечь, выдав фишки на входе и отдавая выигранное на выходе. Но тут они разбились бы о третий пункт манифеста.
Прежде чем мы перейдём к подробным объяснениям экономической модели Project С, стоит обратить внимание на то, что своими сравнениями с казино я нисколько не пытаюсь унизить задумку. Напротив, я пытаюсь сказать, что будь мы до конца честны в этом деле, многие доводы выглядели бы логичнее. Но проблема в том, что экономика казино принципиально не может быть под управлением игроков. Потому что эта экономика по совместительству и есть бизнес-модель разработчиков, в которой находится главный финансовый интерес создателей.
Никому не приходит в голову обвинять владельцев казино в том, что они забирают себе в карман существенную часть реальных денег, которые обмениваются при входе на фишки. Владельцев казино могут обвинять в том, что их игры организованы нечестно, что они не дают забрать честно выигранные деньги, но никто не станет обвинять их в том, что они часть схемы и очень важный «игрок», без которого деньги здесь просто не крутились бы.
Вот где основная проблема, на мой взгляд. Авторы неожиданно переключаются на принципы вымышленного виртуального мира, заставляя нас представить себя совсем не теми, кем мы есть сейчас. В совершенно другом изолированном игровом пространстве. Но как бы ни затемняли стёкла в казино, люди там, обменивая фишки на входе, не представляют себя приключенцами в другой вселенной. И строителями новой цивилизации за старые деньги тоже себя не воображают. Они представляют куда более внушительную гору фишек на выходе у себя нынешнего и вполне реального. Да, они могут относиться скептически к возможности выиграть. Да, они могут понимать, что с высокой вероятностью проиграют. Но, заходя в казино, они хотят пощекотать свои эмоции ради пускай совершенно призрачного шанса обменять гору фишек на выходе. Здесь я, разумеется, говорю о людях, которые не подвержены различным психологическим расстройствам, связанным с гемблингом.
Здесь авторы «поплыли» окончательно. Манифест, который предназначен для прояснения основных принципов и обозначен в заголовке как «Наша попытка построить экономику открытого типа», говорит о чём угодно, только не об экономике открытого типа, целях и причинах её создания. Звучат даже знакомые нотки авторов Star Citizen о том, что «победа относительна».
К счастью, в самом конце идёт конкретика об игровых механиках, расписанная по пунктам.
Реальная жизнь — это хорошо. И здорово, что о ней вспомнили. Потому что в реальной жизни ценность чего-то определяет покупатель. Эта ценность должна быть для него очевидна. Едва ли вы сможете продать гитару за 3 000 долларов покупателю, убеждая его в том, что в его руках это вообще-то груда мусора. Чтобы ваша экономика заработала, в ней должны быть объективно ценные вещи, которые игрок предпочтёт своим деньгам. А деньги, напомню, продают сами авторы проекта. Через продажу игровой валюты Darewise полностью вплетены в экономику и кровно заинтересованы в создании ценности у игровых предметов.
Фактически, перед нами «контр-меры» возможности прямо получать любые предметы через покупку игровой валюты за реальные деньги. То есть игровые компенсаторы антиигровых возможностей. Мол, купить-то вы можете, но надо ещё и играть, совершенствовать мастерство. Проблема в беспечности создателей такой модели (искренней или нет, неважно). Я нисколько не хочу давить на больную мозоль, но Darewise выпустили уже игру (ROKH), которая состояла из чистых игровых моделей. Целиком. Ничего не нужно было компенсировать. Нужно было только играть. И они провалились. Интересной игры не возникло. Так бывает.
Именно поэтому закладывание в игровую модель и прямо в игровую экономику таких штук, как официальная продажа игровой валюты, намеренный выстрел себе в ногу на фоне того, что и раньше-то никаких особых рекордов установить не удалось. И снова причина в том, что, сказав «А», авторы не продолжают мысль, но пытаются выстроить для неё компенсаторы. Если уж говорить об открытой экономике, прежде всего нужно объяснять, как с её помощью можно не только потратить, но и заработать реальные деньги.
Читай я такие слова об абстрактной MMO, воспрянул бы духом и помчался создавать отдельную страницу мира, чтобы наполнять её подробностями об этой прекрасной игре. Но мы говорим о мире, ключевым смыслом которого становится открытая в обе стороны экономика. И именно с этой точки зрения логично рассматривать организации и социализацию.
Скорее всего, нам имеет смысл говорить об артелях, сосредоточенных на зарабатывании денег. Разумеется, быть вместе — хорошо. А каждому занести денег побольше — ещё лучше. Особенно в случае, если это даст возможность извлечь ещё больше денег. Какие «новые цивилизации» из такой схемы возникают, знает любой более-менее опытный игрок. И здесь мы возвращаемся к вопросу реальной «доступности» такого мира для широкого круга «игроков».
Впрочем, если вы представили себя частью такой артели и королями вселенной, позвольте напомнить, что вы — клиенты авторов, бизнес-модель которых целиком завязана на продажу той же игровой валюты. То есть вы, по сути, их конкуренты.
Выдержка из ЧаВо в конце документа:
Мы могли бы подискутировать на тему того, как вообще будет вестись эта прямая конкуренция. Но, кажется, нас это уведёт от куда более интересной мысли: в казино вы в любой момент можете сгрести фишки и отправиться их обналичивать. Что важно — обналичиваете вы их в кассе казино. Это часть услуги: «занесли — выиграли — вынесли». Обеспечение схемы на плечах организатора, а не залётного игрока, которому срочно нужно отыграться. Да, казино не любит выплачивать по выигрышам, особенно когда речь идёт о крупных суммах. Но обязано, потому что казино — часть общей открытой экономики.
И, пожалуй, это главный вывод из всех попыток организовать «открытую экономику» в среде компьютерных игр, включая Entropia Universe. Попытка усидеть на двух стульях — принципах компьютерной игры, предполагающей прогресс, и казино, предполагающей не только вливание реальных денег, но и их изъятие в любой момент — заканчивается логической коллизией, в которой вы можете занести сколько угодно денег, но обналичивать ваши фишки при желании будет какой-то другой игрок, а не устроитель сервиса. То есть это даже не казино. Казино значительно честнее.
Компания Darewise после своего неудачного запуска многопользовательской «выживалки» ROKH решила сосредоточиться на разработке MMO в футуристическом сеттинге и придумала для своего эксперимента кодовое название «Project C». На днях они опубликовали что-то вроде манифеста своей будущей MMO, с чего, как мне кажется, стоит начинать каждому строителю виртуального мира.
Ценность манифеста в том, что он пытается описать стройную конструкцию основных целей и методов их достижений. Такой документ намного лучше отвечает на вопрос «О чём этот мир?», чем любое вдохновенное описание предыстории и красивые концепт-арты. Я намеренно стараюсь избегать термина «игра», потому что уверен в том, что как только вы впускаете реальные деньги в структуру виртуального мира, итоговый процесс перестаёт быть игрой. В нём появляются совершенно другие мотивы и стимулы. Что не мешает такому виртуальному миру быть интересным. В конце концов, меня всегда приятно щекотало ощущение будущего, когда я читал о сделке в сотни тысяч долларов вокруг виртуального астероида в Entropia Universe.
Давайте посмотрим, каким видят свой будущий мир разработчики «Project C»:
Мы руководствуемся тремя приоритетами, которые очень важны для нас. Мы хотим, чтобы Project C был доступной и честной средой с экономикой под управлением игроков. Далее мы будем говорить о каждом из этих направлений отдельно, но все вместе они — причина, по которой мы создаём именно free-to-play-игру. Также это причина, по которой мы создаём экономику с единой валютой, что сделает её понятной и доступной.
Пока это общие слова, преамбула может восприниматься вполне нормально. Но даже на этом этапе вам хватит базового игрового опыта, чтобы понять, почему именно сочетание перечисленных стремлений выглядит крайне спорным.
Доступность
Наш первый приоритет: убедиться, что к игре есть доступ у самой широкой аудитории, независимо от возраста, платформы, местоположения и стиля игры. Мир, который мы разрабатываем, предназначен для большого сообщества активных и увлечённых игроков: неважно, есть ли у вас много времени на игру или нет, вы должны иметь возможность сделать свой вклад в строительство виртуального общества. Мы хотим дать возможность любому, кто готов тратить своё время на Project С, играть в нашу игру. Вот почему Project C будет использовать модель free-to-play.
По сути, это манифест благотворительности. Мы как бы не учитываем, что говорим о проекте, который уже минимум год находится в разработке, и на который будет ещё потрачено довольно много средств. К счастью, именно компания Darewise была на удивление откровенной, описывая свои финансовые злоключения вокруг предыдущего проекта ROKH. Они поделились катастрофической статистикой: вложив в разработку 2 000 000 долларов, за всё время продаж ROKH Darewise удалось извлечь только 71 049 долларов. Другими словами, чистые убытки от всей этой затеи составили 1 928 951 доллар. Работы над проектом были свёрнуты именно по этой причине.
Кто-то может считать, что моё пристальное внимание к монетизации игр имеет мало отношения к самим играм. Я же считаю, что нежелание думать об устойчивой финансовой модели ведёт либо к краху, либо к обману. Компания Darewise, судя по предыдущим убыткам, не похожа на обманщиков. Но по той же причине они не годятся на роль благотворительной организации. Можно сколько угодно делать красивые заявления о том, что все люди Земли должны иметь доступ к вашей игре, но прежде всего разработчики должны получать достаточно денег для того, чтобы этот доступ обеспечить. Самое время перейти к следующему постулату.
Честность
Наш второй приоритет — убедиться, что игра будет честной для всех наших игроков. Поддерживая нас своими денежными вложениями, вы помогаете своей игровой карьере, своему геймплею и получаете широкие возможности по настройке внешнего вида. Но игра, которую мы создаём — это намного больше, чем набор полученных игровых предметов. Мы будем тщательно балансировать влияние внутриигровых предметов на геймплей, чтобы дать возможность всем — и платящим и не платящим игрокам — получать удовольствие от игры и иметь возможность не только взаимодействовать, но и соревноваться со всеми остальными. Не теряя в геймплее и доступных активностях.
Сложно представить более неубедительное описание пункта, рассказывающего о «честности». И будь этот проект чистой MMO, все эти рассуждения отправились бы целиком в «Холодный Кофе». Безусловно, с игровой точки зрения, такие заявления абсурдны, как и взятые на себя обязательства организовать честное соревнование, явно выдавая призы и инструменты до начала игры тем, кто заплатил деньги. Но если смотреть на такой мир без розовых очков и с чётким пониманием принципа «сколько занёс — всё твоё», в рамках таких условий ситуация выглядит вполне честной.
В конце концов, если представить честное казино, там посетитель тоже может менять на фишки столько денег, сколько захочет. Да и привлечь туда пытаются так много людей, сколько сможет вместить казино. И благотворительностью это не выглядит нисколько. То есть, если бы вам кто-то рекламировал именно казино, два предыдущих пункта из манифеста выглядели бы вполне стройно: привлечь и увлечь, выдав фишки на входе и отдавая выигранное на выходе. Но тут они разбились бы о третий пункт манифеста.
Экономика под управлением игроков
Наш третий приоритет — создать экономику под управлением игроков. Суть нашего виртуального мира и философия нашей разработки развивается вокруг идеи создания для игроков инструментов, при помощи которых они могли бы создавать собственную карьеру и выстраивать собственный путь. Наша внутриигровая экономика основывается на таком наборе принципов: она открытая, прозрачная и управляется игровым сообществом. Вот почему концепция единой валюты имеет особый смысл для нашей игры: это просто, прозрачно и контролируется игроками. Ниже мы объясним всё подробно.
Прежде чем мы перейдём к подробным объяснениям экономической модели Project С, стоит обратить внимание на то, что своими сравнениями с казино я нисколько не пытаюсь унизить задумку. Напротив, я пытаюсь сказать, что будь мы до конца честны в этом деле, многие доводы выглядели бы логичнее. Но проблема в том, что экономика казино принципиально не может быть под управлением игроков. Потому что эта экономика по совместительству и есть бизнес-модель разработчиков, в которой находится главный финансовый интерес создателей.
Никому не приходит в голову обвинять владельцев казино в том, что они забирают себе в карман существенную часть реальных денег, которые обмениваются при входе на фишки. Владельцев казино могут обвинять в том, что их игры организованы нечестно, что они не дают забрать честно выигранные деньги, но никто не станет обвинять их в том, что они часть схемы и очень важный «игрок», без которого деньги здесь просто не крутились бы.
Вы поселенец в научно-фантастическом мире, и вы взаимодействуете с другими игроками, чтобы построить новую цивилизацию. В этом гигантском виртуальном мире вы будете частью сложного общества, которое мечтает о приключениях в новой и богатой вселенной.
Вот где основная проблема, на мой взгляд. Авторы неожиданно переключаются на принципы вымышленного виртуального мира, заставляя нас представить себя совсем не теми, кем мы есть сейчас. В совершенно другом изолированном игровом пространстве. Но как бы ни затемняли стёкла в казино, люди там, обменивая фишки на входе, не представляют себя приключенцами в другой вселенной. И строителями новой цивилизации за старые деньги тоже себя не воображают. Они представляют куда более внушительную гору фишек на выходе у себя нынешнего и вполне реального. Да, они могут относиться скептически к возможности выиграть. Да, они могут понимать, что с высокой вероятностью проиграют. Но, заходя в казино, они хотят пощекотать свои эмоции ради пускай совершенно призрачного шанса обменять гору фишек на выходе. Здесь я, разумеется, говорю о людях, которые не подвержены различным психологическим расстройствам, связанным с гемблингом.
Механики, которые мы разрабатываем, созданы для того, чтобы создавать непредсказуемые сюжеты для игроков. Мы симулируем жизнь поселенцев, помогаем им строить новую цивилизацию, где выбор целиком остаётся за сообществом. Project C в своей сути — игра про взаимодействие. В цельной вселенной ваш социальный опыт будет главной целью. А то, как вы участвуете в соревновании и кооперации, вы выбираете сами. Понятие «победы» очень относительно, точно так же, как успех для разных людей может означать совершенно разное.
Здесь авторы «поплыли» окончательно. Манифест, который предназначен для прояснения основных принципов и обозначен в заголовке как «Наша попытка построить экономику открытого типа», говорит о чём угодно, только не об экономике открытого типа, целях и причинах её создания. Звучат даже знакомые нотки авторов Star Citizen о том, что «победа относительна».
К счастью, в самом конце идёт конкретика об игровых механиках, расписанная по пунктам.
Нам кажется важным поделиться с вами тем, как всё задуманное будет работать, и как игровая экономика будет влиять на ключевые элементы системы прогресса: вещи, специализации и социализацию.
1. Вещи
- Вещи и устройства будут важной частью игрового опыта. И да — их можно будет как создать, так и приобрести у другого игрока.
- Тем не менее, характеристики самых мощных вещей не будут расти экспоненциально. Как и в реальной жизни, самые дорогие и ценные вещи могут раскрыться только в руках настоящего мастера.
- Если брать примеры из реальной жизни, вы можете начать учиться играть на гитаре за 3 000 долларов, но вам совершенно необязательно платить такие деньги, если вы просто хотите попробовать.
- Вещи будут основной составляющей внутриигровой экономики.
Реальная жизнь — это хорошо. И здорово, что о ней вспомнили. Потому что в реальной жизни ценность чего-то определяет покупатель. Эта ценность должна быть для него очевидна. Едва ли вы сможете продать гитару за 3 000 долларов покупателю, убеждая его в том, что в его руках это вообще-то груда мусора. Чтобы ваша экономика заработала, в ней должны быть объективно ценные вещи, которые игрок предпочтёт своим деньгам. А деньги, напомню, продают сами авторы проекта. Через продажу игровой валюты Darewise полностью вплетены в экономику и кровно заинтересованы в создании ценности у игровых предметов.
2. Специализация.
- То, насколько хорошо вы можете чем-то овладеть, зависит от нескольких факторов: вложенное время, тренировки, талант и помощь наставников.
- В игре доступно множество специализаций, и один персонаж не сможет стать профессионалом во всех направлениях.
- Овладение вершинами конкретной специализации будет высоко вознаграждено через систему контрактов.
- Специализации будут важнейшим мотиватором в вопросе взаимодействия между игроками.
Фактически, перед нами «контр-меры» возможности прямо получать любые предметы через покупку игровой валюты за реальные деньги. То есть игровые компенсаторы антиигровых возможностей. Мол, купить-то вы можете, но надо ещё и играть, совершенствовать мастерство. Проблема в беспечности создателей такой модели (искренней или нет, неважно). Я нисколько не хочу давить на больную мозоль, но Darewise выпустили уже игру (ROKH), которая состояла из чистых игровых моделей. Целиком. Ничего не нужно было компенсировать. Нужно было только играть. И они провалились. Интересной игры не возникло. Так бывает.
Именно поэтому закладывание в игровую модель и прямо в игровую экономику таких штук, как официальная продажа игровой валюты, намеренный выстрел себе в ногу на фоне того, что и раньше-то никаких особых рекордов установить не удалось. И снова причина в том, что, сказав «А», авторы не продолжают мысль, но пытаются выстроить для неё компенсаторы. Если уж говорить об открытой экономике, прежде всего нужно объяснять, как с её помощью можно не только потратить, но и заработать реальные деньги.
3. Социализация.
- «Речь не о том, что ты знаешь, речь о том, кого ты знаешь». Эта цитата вполне верна для нашего мира, где взаимодействие с другими людьми будет огромной частью вашего опыта: вы можете быть богатым и преуспеть в чём-то, но чтобы прийти к действительно значимым достижениям в игре, вам понадобиться помощь друзей и союзников. Группа людей, которую вы организуете или к которой присоединитесь, станет важнейшей частью вашего прогресса и успеха в виртуальном мире.
- Социализация будет важнейшим фактором во взаимодействии между людьми здесь.
Читай я такие слова об абстрактной MMO, воспрянул бы духом и помчался создавать отдельную страницу мира, чтобы наполнять её подробностями об этой прекрасной игре. Но мы говорим о мире, ключевым смыслом которого становится открытая в обе стороны экономика. И именно с этой точки зрения логично рассматривать организации и социализацию.
Скорее всего, нам имеет смысл говорить об артелях, сосредоточенных на зарабатывании денег. Разумеется, быть вместе — хорошо. А каждому занести денег побольше — ещё лучше. Особенно в случае, если это даст возможность извлечь ещё больше денег. Какие «новые цивилизации» из такой схемы возникают, знает любой более-менее опытный игрок. И здесь мы возвращаемся к вопросу реальной «доступности» такого мира для широкого круга «игроков».
Впрочем, если вы представили себя частью такой артели и королями вселенной, позвольте напомнить, что вы — клиенты авторов, бизнес-модель которых целиком завязана на продажу той же игровой валюты. То есть вы, по сути, их конкуренты.
Выдержка из ЧаВо в конце документа:
Вопрос: Я могу конвертировать игровую валюту в реальные деньги?
Ответ: Да, так как вы можете продать внутриигровую валюту другим игрокам в обмен на реальные деньги.
Мы могли бы подискутировать на тему того, как вообще будет вестись эта прямая конкуренция. Но, кажется, нас это уведёт от куда более интересной мысли: в казино вы в любой момент можете сгрести фишки и отправиться их обналичивать. Что важно — обналичиваете вы их в кассе казино. Это часть услуги: «занесли — выиграли — вынесли». Обеспечение схемы на плечах организатора, а не залётного игрока, которому срочно нужно отыграться. Да, казино не любит выплачивать по выигрышам, особенно когда речь идёт о крупных суммах. Но обязано, потому что казино — часть общей открытой экономики.
И, пожалуй, это главный вывод из всех попыток организовать «открытую экономику» в среде компьютерных игр, включая Entropia Universe. Попытка усидеть на двух стульях — принципах компьютерной игры, предполагающей прогресс, и казино, предполагающей не только вливание реальных денег, но и их изъятие в любой момент — заканчивается логической коллизией, в которой вы можете занести сколько угодно денег, но обналичивать ваши фишки при желании будет какой-то другой игрок, а не устроитель сервиса. То есть это даже не казино. Казино значительно честнее.
25 комментариев
И да, наводит на странные мысли еще и тот факт, что они оказались в долгах, а теперь хотят вот эту странную схему с деньгами провернуть… Нет, это правда настораживает.
П.С. Я каждый раз после просьбы «ну есть у вас манифест» все думал: «да о чем они вообще?». А теперь я смотрю, и если это оно ( смахивает на всякие десятистраничники для инвесторов), то могу и написать, если хотите))
В компьютерной игре же всё иначе. Там явный и существенный прогресс ожидают ощущать постоянно. То самое позитивное подкрепление. То есть игрок в КИ ожидает, что через день нехитрых игровых усилий его денежный ресурс прирастёт существенно. Игрок в казино такого не ожидает в принципе (в тайне надеется на чудо, но не ожидает по умолчанию). Зато он ожидает, что в любой момент может сгрести фишки со стола и обналичить их. Представь то же самое для игрока КИ — в любой момент ты идёшь и пытаешься обналичить безусловный игровой прогресс. Это как безусловный доход.
Более наглядно можно посмотреть вот тут.
В такой схеме организаторы тогда не должны продавать игровую валюту, а только брать процент со сделок. Чтобы продавали только игроки.
Сервис будет. Продавать будут через форум, чтобы не платить процент или не работать по фиксированным ставкам. Всё как всегда. :)
То есть стать миноритариями в собственной бизнес-модели, начав пахать на посторонних людей, которые будут в созданной ими среде получать основной куш в виде реальных денег? Интересное, конечно, предложение. :D С другой стороны, не в первый раз уйдут в глубокий минус. :)
Лет 15 назад, наверное. Название не вспомню, но сеттинг будущего тоже.
Там потом ещё планеты, острова итд продавали разработчики игрокам на аукционе за реальные деньги.
И я думаю, что ничего страшного в появлении этих миров нет. Это просто товар, стоящий на другой полке. Вот тут у нас в магазине продаются игры, а вот тут — виртуальные миры. И разные таблички сверху, чтоб никто точно не перепутал.
.
Нужно только, чтоб эти новые проекты дистанцировались от игр и провели между собой и играми четкую границу. Меня удивляет упорное желание разработчиков таких проектов представить свое детище именно как игру. А собственно зачем так делать? По моему это — слепое следование стереотипам. «У нас есть виртуальный мир на сервере, так чем еще это может быть как не игрой?» Вовсе не обязательно! Попробовали бы продвигать этот товар как нечто совершенно иное и под совсем другим брендом — может быть и добились бы успеха.
.
Я сам долго не мог разобраться в своих предпочтениях. Они у меня все были как бы отдельными разбросанными осколками. Но вот наконец я собрал эти осколки в нечто единое и логически цельное. И меня озарило — Батюшки, да мне вовсе не игры нужны, а виртуальные миры! Зачем мне подгонять свои мечты под жесткие игровые правила, когда игры мне собственно не нужны?!
.
Я как то написал заметку об этом на ММОзговеде «Исследователям виртуальных миров посвящается». Главной мыслью этой заметки был призыв задуматься — А точно ли вам нужны игры? Или же вам нужно что-то совсем иное, но вы пока над этим не задумывались? Должно ли быть виртуальное Средневековье именно игрой? Должен ли быть далекий космос и межзвездные перелеты — игрой? Нужны ли вам в этих виртуальных мирах игровые условности или они вам — как собаке пятая нога? По тому, что вам на самом деле нужны не игры, а сами виртуальные миры.
.
Конечно, большинству любителей компьютерных игр, как бы это странно не звучало ))) нужны именно игры. Но может быть есть поклонники собственно виртуальных миров, а не гр. И может быть таких людей достаточно много.
.
Когда мы поймем, что перед нами собственно совершенно другая сущность, другой товар, не игра, мы перестанем применять к этому игровые условности. По тому, что для меня лично — игровые условности — это прокрустово ложе, на котором виртуальному миру отрубают все «лишнее», чтоб он не выходил за рамки игровых правил. Но дело в том, что мне то на игру как раз таки плевать, а ценен для меня виртуальный мир сам по себе.
.
Я не готов платить за: достижение нового уровня персонажа, прикольного маунта, БГ, рейды на босов, ПвП осады и прочее. Но я готов платить за виртуальный мир. Заверните пожалуйста, вот чек!
К сожалению, в таких играх (а уже есть такие), не предлагают платить за мир, а предлагают платить за игру, вытягивая из игроков бабло, но прикрываясь фритуплеем. Надеюсь тут получится не так, это было бы прикольно.
Я вот когда то предлагал, некоторую модель фримиума, где те кто не оплатили будут отрабатывать, работая непосредственно на мир, чтобы иметь возможность поиграть в основной контент. Тут пошли дальше, предлагая единую экономику. Если для того, чтобы получить меч, тебе нужно начинать с добычи руды и угля, возможно стоит его просто купить и играть в свой контент, позволяя кому-то, наполнять мир живой силой за твои деньги.
Вопрос только в том, чтобы экономика должна быть глубокой. В целом, все возможно.
.
Во первых я не вижу никакой нужды заставлять игроков в ММОРПГ заниматься тем, чем им заниматься не интересно. Если человеку интересно, к примеру, только ПвП, то зачем заставлять его копать, собирать ресурсы, крафтить и вообще отрабатывать свое ПвП? Он ведь будет воспринимать все это не как интересный контент, а как нудную обязаловку, как препятствие на пути к своему любимому занятию.
В результате любитель онли ПвП скорее всего пойдет на нарушение — купит бота, игровую валюту или персонажа со всем необходимым. И в выигрыше останутся люди, вообще никак не связанные с игрой, какие-нибудь сторонние дельцы на РМТ рынке, или доморощенные кулибины, которые всех этих ботов, читы и дюпы придумывают, вмешиваясь в код.
Ну или, если такой игрок законопослушный — будет молча страдать, претерпевая не нужный, не интересный ему контент ММОРПГ.
.
Не лучше ли будет позволить такому игроку купить все что ему необходимо у другого игрока за реальные деньги? При этом и тот и другой останутся довольны. Поскольку первый избежит неинтересного ему контента (сбора и обработки ресурсов, заработка игровой валюты), а второй получит за свою работу в игре реальные деньги.
.
Я не вижу никаких адекватных причин отказываться от такого взаимовыгодного и всех в принципе устраивающего решения.
.
В качестве довода против официального РМТ, на ММОзговеде приводят принцип «Все должно добываться игровым способом». Ну так вот — при официальном РМТ все игровые предметы добываются игровым способом! Поскольку любые ресурсы и ингридиенты для крафта добываются исключительно в игре. И сам крафт происходит в игре. Руду, древесину, кожу и прочее кто-то должен добыть в игре и кто-то должен произвести из этих ресурсов готовую вещь, чтобы эту вещь мог купить игрок-донатор.
.
То есть, в отличии от игрового магазина, где вещи создаются из воздуха вне игры, при РМТ все вещи добываются внутри игры и исключительно игровым способом.
.
Камень преткновения тут только в том, что при РМТ игрок не обязательно добывает эти вещи сам. Но я не вижу никакой необходимости заставлять его добывать их самому. Если человеку не интересен такой аспект игры, как экономика, ради кого и чего нужно заставлять его заниматься экономической деятельностью? Тогда как он может заплатить небольшую сумму денег тому игроку, для которого экономика ММОРПГ как раз таки интересна и тем самым дать второму игроку еще один мощный стимул играть?
.
Тут говорят еще о том, что нужно играть в команде и набирать в свою гильдию ПвЕшеров и крафтеров. Типа ПвПешеры сражаются, а кто-то собирает и крафтит им для этого все необходимое. Вроде бы четкая схема. Но я одного не пойму — какой смысл крафтерам и каребирам одевать за свой счет ПвПешеров? То есть крафтеры и каребиры должны заниматься ежедневным рутинным трудом, считаясь при этом второстепенным звеном в команде и все только ради того, чтобы позволить ПвПешерам за их счет развлекаться в ПвП? Очень мило!
.
Да, каребиры и крафтеры любят собирать ресурсы и крафтить из них вещи. Тем не менее совершенно не понятно зачем они всем этим должны делиться с ПвПешерами. Какой при этом стимул у мирных игроков?
.
Экономические игроки, такие как крафтеры и каребиры, открою вам секрет, любят экономику игры. Им собственно по барабану это ПвП. У них есть свои приоритеты -, например, рынок. Почему же они должны снабжать своими ресурсами и изделиями на халяву каких-то ПвПешеров, а не продавать эти самые ресурсы и изделия на рынке?
Мне лично этот момент непонятен.
.
ПвПешеры же никак не могут заинтересовать экономических игроков, чтоб те работали на них, ПвПешеров. Поскольку ПвПешеры не любят экономику — игровой валюты у них мало. Единственное, что я вижу — ПвПешеры могут предложить крафтерам и каребирам свою защиту. Но в современных ММОРПГ защищать не от чего. И защита крафтерам и каребирам не нужна.
Когда мы поймем, что перед нами собственно совершенно другая сущность, другой товар, не игра, мы перестанем применять к этому игровые условности. По тому, что для меня лично — игровые условности — это прокрустово ложе, на котором виртуальному миру отрубают все «лишнее», чтоб он не выходил за рамки игровых правил. Но дело в том, что мне то на игру как раз таки плевать, а ценен для меня виртуальный мир сам по себе.
Игровые условности и игровые правила — это и есть буквально физические законы виртуального мира, определяющие его границы. Нет границ — нет виртуального мира, отделённого от реального. Можешь заносить реальные деньги? О каком тогда «виртуальном мире» тут можно говорить, если это есть расширение реального мира по всем параметрам, о чём неоднократно говорилось? Но если это расширение реального мира, какие услуги оказывает один человек другому в рамках реальной экономики? Опять привычный режим радиоточки, как если бы на эту тему не было нормальных дискуссий и доводов.
вроде если мне не изменяет память и игровые обзоры не врут то Секонд лайф вам должен вполне зайти
Да она вроде не одна такая.