В EVE online перехватчик за несколько секунд до ожидаемого появления цели уже начинает спамить клики в пустую строчку овервью, например. Там 100мс пинга вполне могут решить исход, но это же как раз хорошо подходит под упоминаемое тобой исследование где надо нажать пробел на появление красного круга.
Это вообще не то. Я говорил про единичное неожиданное действие без «выстрелов вхолостую», а не про спам кнопки.
может конечно это просто я тормоз, но в CS игроки тоже как-то ухитряются прицелиться раньше чем цель появляется на экране
Игроки в CS просто знают, где скорее всего появится голова модельки противника и целятся туда заранее — а вот кто быстрее среагирует на её появление, это да, и определяет, насколько ты хороший игрок. При равном пинге, разумеется. Они не спамят никаких кнопок, а нажимают один раз, выпуская 2-3 пули.
В реальности же ты реагируешь не на внезапно появляющиеся обьекты, а на плавные изменения обстановки. Не по кадру на действие, а по нескольку десятков кадров
Несколько десятков кадров — это от 300 мсек и выше. Где несоответствие моему таймлайну?
Убийцей актуальных платформ Стадия сможет стать только если появятся эксклюзивы, а потом и игры, изначально спроектированные под такую архитектуру.
А тут кто-нибудь разве писал про убийственность платформы Stadia для всех прочих методов гейминга? :)
Эксклюзивы, к слову, тихонько становятся плохой практикой издателей. Epic Games в яркой манере показали что эксклюзивы вредят не кому-либо, а только конечному пользователю. С консольными эксклюзивами все точно так же, за исключением разработок внутренних студий майков и сони. Спроста ли майки стали так активно поглощать неплохие игровые компании? Третьи лица уже не хотят упускать прибыль, т.к. ощутимая часть потенциальной аудитории просто из принципа не захочет покупать домой железяку ради интересного им тайтла, но в стиме, гог и у эпиков — купят. Это прекрасно понимает и Кодзима-сан, поэтому его эпохальный знаменосный проект совсем недавно официально перестал быть эксклюзивом сони.
просто год за годом мне льют в уши, что «пинг до сервера — это вааще самое важное, если он больше 25-50-100, караул», а оказывается, что львиная доля затуплений приходится на нас самих
В EVE online перехватчик за несколько секунд до ожидаемого появления цели уже начинает спамить клики в пустую строчку овервью, например. Там 100мс пинга вполне могут решить исход, но это же как раз хорошо подходит под упоминаемое тобой исследование где надо нажать пробел на появление красного круга. Насколько я понимаю, это актуальная вещь и для киберспортивных шутеров — может конечно это просто я тормоз, но в CS игроки тоже как-то ухитряются прицелиться раньше чем цель появляется на экране.
В реальности же ты реагируешь не на внезапно появляющиеся обьекты, а на плавные изменения обстановки. Не по кадру на действие, а по нескольку десятков кадров, в которых ответная реакция где-то в какой-то момент постепенно начинает отображаться. В игре для этого всего лишь нужно смоделировать инерцию, что в-принципе большинство игр и так делают.
Насчет обещаной предикции — это может быть интересным в управлении камерой.
Убийцей актуальных платформ Стадия сможет стать только если появятся эксклюзивы, а потом и игры, изначально спроектированные под такую архитектуру.
Много технических спекуляций чтобы обосновать и так очевидный вывод что будут лаги
Эмм, я извиняюсь — но в чём заключается спекуляция-то? Возможно, я довольно неаккуратно начал про время реакции (просто год за годом мне льют в уши, что «пинг до сервера — это вааще самое важное, если он больше 25-50-100, караул», а оказывается, что львиная доля затуплений приходится на нас самих), но в целом-то там никаких ухищрений — вот вам исследование, что люди реагируют за 250 мсек, плюс RTT до Гугла, плюс реакция на новое изображение; никто вам заранее картинку не нарисует, в отличие от локально запущенной игры.
Понятно, что когда в игре всё идёт более-менее предсказуемо (гонки, платформеры, RTS) — это не будет раздражать, я про это и говорю в последнем абзаце.
Типа от ввода до отклика 0.25 секунды ( это я еще взял в 2 раза меньше, чем в статье вышло), Сириусли?))
Давайте добавим сюда немного интерполяционной магии и получим противников, бегающих в прошлом, а себя, передающихся им в будущем, ведь есть еще заклинание Input prediction! (тут надо обязательно махнуть палочкой и шобы эффект как у патронуса ^_^)
А вообще спор\диалог получается странным. Тебе цифры и материалы дают, а ты в ответ H2O и «слишком технично спекулируете».
Упомянутый тобой персонаж несмотря на 20-летний негативный опыт споров между разнопрофильными узкими специалистами на нетематических форумах, все равно не удержался от коментариев к заметке, которую по-хорошему нужно было игнорить не читая. Не потому что плохая, а потому что автор — явно гад и провокатор, эксплойтящий какой-то программистский психобаг :)
Так что давай лучше об играх а не о работе.
Мне кажется, что вот этот парень буквально только что именно это и говорил.
Про очевидность проблем не стоит, иначе я снова буду вынужден сагриться. :)
Я предлагаю далее не играть в преднамеренно испорченный телефон и изложить свое мнение в полноценном развернутом виде. А то твой аргумент или кроме очевидных — это все лишь намеки, сути за ними не видно. А если нет сути — то нет и обсуждения.
Да, не подумал. Только хз плюс это или пинус… Теперь ощущение, что кто-то просто хотел сделать свою хитров… ычурную консоль с преферансом и всем остальным.
Так их всего считай 2 в природе существует). Ну и строго говоря эти интрефейсы не API в склассическом понимании ( с учетом компиляции и т.д.). Это доступ к аппаратным возможностям, причем для Vulkan это очень низкий уровень.
Или о каких API речь? Большинство движков, думаю закрытых тоже, сейчас кросплатформенные, так что…
Есть много игр сделанных на Vulkan и они не выходили под Lin и никогда не выйдут и причина тут не в архитектуре или еще чем-то.))
У тебя есть доступ к Orbis SDK? Интересно, не ответишь ли ты на несколько вопросов по его особенностям? :)
Есть куча игр, которые выходили на обеих консольных платформах, но Windows их увидел, а Linux и Mac нет.
Давай тут за меня ответит один мой соратник — Кирилл Юдинцев. Ну и давай еще затронем издательство на Mac, тут тоже я предпочту отмолчаться. За меня ответит другой мой соратник (на этот раз без тараторки и с переводом).
Теперь я просто резюмирую. На никс и мак порты не делают совершенно не в следствии проблем переноса кода проекта конкретно на никс или конкретно на мак. Это не делается, т.к. ожидаемая прибыль значительно меньше предположительных затрат на инфраструктуру всего проекта, а не просто кода.
Много технических спекуляций чтобы обосновать и так очевидный вывод что будут лаги. Но во-первых, играть предполагается с контроллером, где аналоговые ручки и аналоговые же триггеры — так что к плавно лагающему характеру ввода многие игроки уже приучены.
Во-вторых, я могу себе представить что современные мультиплеерные протоколы скорее синхронизируют состояния чем просто обменивают ввод на результат. Такая схема, будучи корректно реализованной, уже включает в себя античит — если какой-то из клиентов сильно выбивается из общего среднего, то сразу же видно что с ним что-то не так. С другой стороны эта схема сильно избыточна в плане сетевого траффика. Но даже учитывая что первые ММО были расчитаны на телефонные модемы, это было необходимое зло, иначе сломать игру просто вклинившись в протокол было бы легче легкого. Если современные каналы позволяют передать в ответ готовый видеопоток, то парадоксальным образом протокол можно сильно упростить и облегчить. А ботам, распознающим изображение, и сейчас ничего особо не мешает.
PS4 это юникс только внутри, релевантные для игр API там совсем другие. Если это твой аргумент, то он слабоват. Есть куча игр, которые выходили на обеих консольных платформах, но Windows их увидел, а Linux и Mac нет.
Другое дело, что говоря о Vulkan'е Google почему-то забывает упомянуть, что почти весь их список вообще работате не то что на нем или OGL, а вообще только под Win.
Ну погоди. :)
Ты ведь видел Overwatch под Switch? Ладно, я понимаю что OW уже выпущена как на платформе Win/XBOX, так и на PS4, что, как бы, сразу уговорит что игра уже готова к запуску на никсах. Я это все о том, что отделы портирования знают свое дело и хорошо с этим делом справляются.
Договора о издании в Stadia на руках у меня нет (а еслиб и был, то снова NDA), но я вполне могу предположить обременение на издаваемый проект в виде обязательного портирования оного на некоторую ось со всеми вытекающими.
Наверняка для действий игрока будет предусмотрена некоторая отказоустойчивость или избыточность, но фактически — это ровно то самое, что by design реализовано в TCP — гарантированная доставка или оповещение отправителя о неудаче. Проблему с потерей пакетов это решает, но создаёт новую — взаимодействие становится раза в три медленнее.
На самом деле RUDP очень гибкая штука и при тонкой настройке можно получить сразу и актуальность данных и сильно снизить потери. Так что зря ты так, он хороший.)
Однако, как я сказал раньше — не все игры одинаково оптимизированы и даже использование высокопроизводительного Vulkan`а не всегда решает задачу — видеокарта в некоторых играх загружается на 80-100%.
В сравнении с классическими CPU, кажется, что вроде как GPU это тоже самое, ну вроде и кеш тебе инсрукций и данных и оперативная память вот она, те же самые адреса… Но, нет. Т.к. это на аппаратном уровне высоко специализированная вычислительная система со своим стандартизированным программным интерфейсом, она способна работать очень шустро. Параллельные процессы на GPU, особенно если речь о расчетах не одного экрана со всеми его буферми, растеризацией и т.д., вообще отличная мысль. Тут никакой гонки данных, лишь памяти, кеша да шину побольше. Другое дело, что более старые интерфейсы не дают такого низкоуровневого доступа к видеокарте, как Vulkan и тем более практически не понимают что такое многопоток, т.к. писались, простите, тупо под одно ядро. (WTF!?)
Другое дело, что говоря о Vulkan'е Google почему-то забывает упомянуть, что почти весь их список вообще работате не то что на нем или OGL, а вообще только под Win. И в итоге получается, что Linux это по факту гипервизер (скажем KVM). Зачем это введение в заблуждение? Типа маркетинг? Мне не понятно.
А сексизм-то почему? :) Потому что это только для мужиков стыдно, а нам, милым дурочкам, простительно? :)
наткнулась взглядом и озадачилась…
Я не так много времени провела в чистых ФТП, но — в ту же АА с момента старта играло достаточно много девушек. Но я не знаю ни одной, которая вкладывала бы реал в размере большем, чем «оплатить прем» или купить забавную шкурку. Мужиков которые вкладывались в покупку шмота и пухи — знаю.
Мои личные наблюдения — не показатель. слишком маленькая выборка, но все же мне кажется… мужика гораздо проще взять на понт «будь крутым, ты можешь, принеси денежку и ты КИТ!»… женщины к таким вещам менее чувствительны.
Последнее предложение в обсуждаемой заметке. Только не говори, что тебе не хватило терпения :)
Игроки в CS просто знают, где скорее всего появится голова модельки противника и целятся туда заранее — а вот кто быстрее среагирует на её появление, это да, и определяет, насколько ты хороший игрок. При равном пинге, разумеется. Они не спамят никаких кнопок, а нажимают один раз, выпуская 2-3 пули.
Несколько десятков кадров — это от 300 мсек и выше. Где несоответствие моему таймлайну?
Эксклюзивы, к слову, тихонько становятся плохой практикой издателей. Epic Games в яркой манере показали что эксклюзивы вредят не кому-либо, а только конечному пользователю. С консольными эксклюзивами все точно так же, за исключением разработок внутренних студий майков и сони. Спроста ли майки стали так активно поглощать неплохие игровые компании? Третьи лица уже не хотят упускать прибыль, т.к. ощутимая часть потенциальной аудитории просто из принципа не захочет покупать домой железяку ради интересного им тайтла, но в стиме, гог и у эпиков — купят. Это прекрасно понимает и Кодзима-сан, поэтому его эпохальный знаменосный проект совсем недавно официально перестал быть эксклюзивом сони.
В EVE online перехватчик за несколько секунд до ожидаемого появления цели уже начинает спамить клики в пустую строчку овервью, например. Там 100мс пинга вполне могут решить исход, но это же как раз хорошо подходит под упоминаемое тобой исследование где надо нажать пробел на появление красного круга. Насколько я понимаю, это актуальная вещь и для киберспортивных шутеров — может конечно это просто я тормоз, но в CS игроки тоже как-то ухитряются прицелиться раньше чем цель появляется на экране.
В реальности же ты реагируешь не на внезапно появляющиеся обьекты, а на плавные изменения обстановки. Не по кадру на действие, а по нескольку десятков кадров, в которых ответная реакция где-то в какой-то момент постепенно начинает отображаться. В игре для этого всего лишь нужно смоделировать инерцию, что в-принципе большинство игр и так делают.
Насчет обещаной предикции — это может быть интересным в управлении камерой.
Убийцей актуальных платформ Стадия сможет стать только если появятся эксклюзивы, а потом и игры, изначально спроектированные под такую архитектуру.
Понятно, что когда в игре всё идёт более-менее предсказуемо (гонки, платформеры, RTS) — это не будет раздражать, я про это и говорю в последнем абзаце.
Давайте добавим сюда немного интерполяционной магии и получим противников, бегающих в прошлом, а себя, передающихся им в будущем, ведь есть еще заклинание Input prediction! (тут надо обязательно махнуть палочкой и шобы эффект как у патронуса ^_^)
А вообще спор\диалог получается странным. Тебе цифры и материалы дают, а ты в ответ H2O и «слишком технично спекулируете».
Так что давай лучше об играх а не о работе.
Про очевидность проблем не стоит, иначе я снова буду вынужден сагриться. :)
Я предлагаю далее не играть в преднамеренно испорченный телефон и изложить свое мнение в полноценном развернутом виде. А то твой аргумент или кроме очевидных — это все лишь намеки, сути за ними не видно. А если нет сути — то нет и обсуждения.
Только архитектура ОС — наименьшая из них
Или о каких API речь? Большинство движков, думаю закрытых тоже, сейчас кросплатформенные, так что…
Есть много игр сделанных на Vulkan и они не выходили под Lin и никогда не выйдут и причина тут не в архитектуре или еще чем-то.))
У тебя есть доступ к Orbis SDK? Интересно, не ответишь ли ты на несколько вопросов по его особенностям? :)
Давай тут за меня ответит один мой соратник — Кирилл Юдинцев. Ну и давай еще затронем издательство на Mac, тут тоже я предпочту отмолчаться. За меня ответит другой мой соратник (на этот раз без тараторки и с переводом).
Теперь я просто резюмирую. На никс и мак порты не делают совершенно не в следствии проблем переноса кода проекта конкретно на никс или конкретно на мак. Это не делается, т.к. ожидаемая прибыль значительно меньше предположительных затрат на инфраструктуру всего проекта, а не просто кода.
Во-вторых, я могу себе представить что современные мультиплеерные протоколы скорее синхронизируют состояния чем просто обменивают ввод на результат. Такая схема, будучи корректно реализованной, уже включает в себя античит — если какой-то из клиентов сильно выбивается из общего среднего, то сразу же видно что с ним что-то не так. С другой стороны эта схема сильно избыточна в плане сетевого траффика. Но даже учитывая что первые ММО были расчитаны на телефонные модемы, это было необходимое зло, иначе сломать игру просто вклинившись в протокол было бы легче легкого. Если современные каналы позволяют передать в ответ готовый видеопоток, то парадоксальным образом протокол можно сильно упростить и облегчить. А ботам, распознающим изображение, и сейчас ничего особо не мешает.
Ты ведь видел Overwatch под Switch? Ладно, я понимаю что OW уже выпущена как на платформе Win/XBOX, так и на PS4, что, как бы, сразу уговорит что игра уже готова к запуску на никсах. Я это все о том, что отделы портирования знают свое дело и хорошо с этим делом справляются.
Договора о издании в Stadia на руках у меня нет (а еслиб и был, то снова NDA), но я вполне могу предположить обременение на издаваемый проект в виде обязательного портирования оного на некоторую ось со всеми вытекающими.
Как будто что-то плохое.))
На самом деле RUDP очень гибкая штука и при тонкой настройке можно получить сразу и актуальность данных и сильно снизить потери. Так что зря ты так, он хороший.)
В сравнении с классическими CPU, кажется, что вроде как GPU это тоже самое, ну вроде и кеш тебе инсрукций и данных и оперативная память вот она, те же самые адреса… Но, нет. Т.к. это на аппаратном уровне высоко специализированная вычислительная система со своим стандартизированным программным интерфейсом, она способна работать очень шустро. Параллельные процессы на GPU, особенно если речь о расчетах не одного экрана со всеми его буферми, растеризацией и т.д., вообще отличная мысль. Тут никакой гонки данных, лишь памяти, кеша да шину побольше. Другое дело, что более старые интерфейсы не дают такого низкоуровневого доступа к видеокарте, как Vulkan и тем более практически не понимают что такое многопоток, т.к. писались, простите, тупо под одно ядро. (WTF!?)
Другое дело, что говоря о Vulkan'е Google почему-то забывает упомянуть, что почти весь их список вообще работате не то что на нем или OGL, а вообще только под Win. И в итоге получается, что Linux это по факту гипервизер (скажем KVM). Зачем это введение в заблуждение? Типа маркетинг? Мне не понятно.
Я не так много времени провела в чистых ФТП, но — в ту же АА с момента старта играло достаточно много девушек. Но я не знаю ни одной, которая вкладывала бы реал в размере большем, чем «оплатить прем» или купить забавную шкурку. Мужиков которые вкладывались в покупку шмота и пухи — знаю.
Мои личные наблюдения — не показатель. слишком маленькая выборка, но все же мне кажется… мужика гораздо проще взять на понт «будь крутым, ты можешь, принеси денежку и ты КИТ!»… женщины к таким вещам менее чувствительны.