Всё как обычно. А разве это плохо? Было интересно, тепло и уютно, мы снова превысили хронометраж, у меня снова отключился микрофон в трансляции. К счастью, ненадолго. В общем, спасибо участникам наших посиделок за отличный вечер. Не зря я его ждал. Если вы не были с нами в пятницу, ниже я сделал для вас отчёт о нашем разговоре, где есть ссылки на главные темы, которые мы обсуждали.
00:02:50 Анонс «крохотной» MMO Books of Travels.
00:08:03 Выход очень интересной одиночной RPG Disco Elysium.
00:09:29 Старт в Европе и США Archeage: Unchained.
00:12:05 Скорый старт амбициозной игровой платформы Google Stadia.
00:15:56 ky0uraku рассказывает о состоянии дел с разработкой нового принципиального обновления Eco, которое многие из нас ждут.
00:22:59 Расспрашиваем ky0uraku о его гильдии в WoW: Classic.
00:34:52 Blizzard и скандал с баном игрока за высказывание о событиях в Гонконге.
00:45:15 Немного информации о нашем совместном проекте по поиску общей планеты для колонизации в No Man's Sky.
00:47:48 Хэллоуинская история о новом пробивании дна в методах монетизации от EA.
00:53:11 Carduus рассказывает о своей жизни в WoW: Classic.
01:05:44 Ещё немного обсуждаем перспективы Book of Travels.
01:12:40 О неожиданном развитии давно закрытой официально Star Wars Galaxies силами энтузиастов.
01:21:25 В Mortal Online решили ввести принципиально новую локацию для новичков.
01:26:51 Обсуждаем технические и организационные моменты игрового сервиса Google Stadia.
01:49:17 William_Godwin рассказывает о разработке собственной MMO.
02:00:00 Вопрос ко всем участникам по поводу ролеплея в MMO, который становится частью отношений между людьми.
02:14:19 Перечисляем имена замечательных людей, которые поддерживают наш проект финансово через Patreon. Присоединяйтесь, если вы ещё не.
16 комментариев
В целом, Godot является довольно интересным инструментом. Это — гарантированно замена Cocos2d-x для разработчиков на мобильные платформы.
У него есть все шансы стать конкурентом за сообщество с Unity.
У тебя хорошая статья вышла.
И, честно, я уже даже и забыл, что там всё это было.
В гильдхолле — управлялка гильдией, само собой. Гильдийское хранилище. Убежище для гильдийских джедаев.
В таунхоле — выборы мэра, управление городом, городской полицией и законами.
В кантине — посиделки со своими и с приглашенными танцорами (баффы и дебафы по майнду). Дело в том, что флуриши танцоров и музыкантов требовали целеуказания и ресурсов (не знаю каких, я не был на той стороне) и для хорошего баффа или дебаффа энтертайнеры должны были быть сосредоточены на маленькой группе. Чем больше людей, тем выше шанс падений (и облом с баффом). Ну и там был крафт всяких развлекательных штук. Ну и лечение боевой усталости по майнду.
В медцентре — крафт всякой химии, баффы и дебаффы на экшн и здоровье, лечение + ранения (аналог боевой усталости)
Еще были всякие постройки, склады и прочее — уже не помню… 8( Городской функционал к постройкам привязывался, через терминалы в них.
Вход в наш Гильд-холл (название гильдии на обелиске). О них плохо помнят, так как гильдия в СВГ была не столь значима как Город.
Хорошо, видимо, у гугла маркетинг работает, раз при полном отсутствии фактической базы столько внимания ей посвящается, хотя вроде бы до широкого релиза всего ничего. Звучит всего одна более-менее интересная мысль о её возможном социальном аспекте, но и она последовательно гасится в пользу «технических» домыслов, которые основываются на других домыслах, и не особо интересны, когда у тысяч людей уже была возможность погонять демку у себя дома, со светодиодом в мышке и быстрой камерой.
Так же можно сказать, что мегабит надо много, потмоу что пикселей больше, а нужно просто взять и померять трафик, пусть даже только после релиза, раз уж кодек используется уникальный. Причём я даже может быть согласен с конечным выводом, что слишком много надо трафика, но не с методикой.
Я не требую достоверности на 100%, но пусть хотя бы не хуже монетки, а то вместе с нейросетями, DLSS, вулканом и разработкой под консоли фантазия уже вышла из-под контроля.
Я написал заметку, попытавшись максимально простыми и доступными широкому кругу читателей рязыком рассказать о ряде вопросов, с которыми они непременно столкнутся при использовании любого облачно-геймингового сервиса.
Их ваших претензий мне не очень ясно, чем мои умозаключения плохи. Да, можно провести «натурные испытания» и опубликовать конкретные данные — раздражает ли лаг, сколько в граммах получится мегабит в среднем и в пике. Но зачем? Разве общие соображения не универсальнее? Одного полсекунды задержки может раздражать, а второй тугодум их и не заметит, потому что играет в пошаговые стратегии. И так далее.
Это всё справедливо, если вы всё-таки критикуете мою заметку про Стадию, а не что-то другое.
Я не хочу критиковать какую-то отдельно взятую статью, потому что дело не в ней, а в том, что этих статей уже несколько и это не первый подкаст на котором тема стадии мусолится, большей частью по кругу.
Да, возможно я много хочу, но тему Eco тут тоже мусолили очень долго, и это было интересно. Потому что с разных сторон и про разные аспекты, а не только лишь предположения, как оно будет в 9.0.
Можно было бы для интереса хоть вспомнить, что предшественники ММО именно так и работали — на одном большом университетском компе, с тупыми терминалами, у которого был целый мегабайт памяти, которой хватало и для карты, и для монстров, и для нескольких игроков, и даже немного оставалось для работы других студентов. Или там про MUD. Вспомнить, как играли через telnet или x11. Поискать, а что доступно для РФ, где стадии пока что не будет (место для вашей рекламы). В общем, если уж хочется развить тему, не зацикливаться на сспорах, пытаясь угадать, сколько мегабит и миллисекунд не хватает для счастья.
На текущий момент я использовал связку браузер+дополнение для скачки аудиодороги плюс банальный аудио-плеер в телефоне. Сделал вывод, что связка съедобная, но невкусная.