Нахожу очень странным навязывание кому-либо чего-либо. Хочет человек — отыгрывает кого-то, хочет — отыгрывает самого себя (это вполне достойная «роль», т.к. все люди разные), кто-то отыгрывает того, каким он себя видит, но в реальной жизни не соответствует (и не обязательно, эта личность лучше или хуже — просто другая).
И игра не должна зависит от того, кого вдруг решат отыгрывать тысячи людей, на мой взгляд. Достаточно лишь того, что она даёт мне свободу взаимодействия по определенным правилам и с определенными возможностями. Желательно, чтоб для этих взаимодействий была внутриигровая мотивация.
А разговоры про боль, вседозволенность и прочее — это за пределами моего понимания. Люди вот такие. Они и в жизни причиняют боль, вредят, совершают подлости (не только, но в том числе). Это краски жизни. Любые ограничения в ММО — зло. Пусть люди будут такими, какими хотят.
Так называемые «манчкины» в немалой своей части прекрасно знают (а кто не знает, подсознательно догадывается), что они могут причинить боль.
Манчкин — манчкину рознь. Он не обязательно хочет кому-то там причинть боль. (откуда вообще такое мнение взялось?!)
Да такие игроки даже в одиночных играх встречаются.
Но речь все-таки о более-менее нормальных игроках, которые (повторюсь) все же более похожи на Дон Кихота в новом мире. Люди, которые борются с виртуальными мельницами, воображая вместо них реальные проблемы. И им до лампочки проблемы оплаты и механики. Они реализуют свою борьбу и будут реализовать ее в любых условиях. Такие люди были всегда, просто сейчас у них есть такая отдушина.
Мне не совсем понятно разделение на «реальные» и «виртуальные» проблемы. Любая проблема, которая может быть обозначена или воспринята является одновременно как «реальной»(в той мере, в которой при осознании проблемы человек опирается на информацию, поступающую из внешнего мира), так и «виртуальной» (поскольку сама по себе проблема существует только «в голове», пока она осознаваема; и зачастую строиться на каких-то абстрактных понятиях)
Дальше расспрашивать, по всей видимости, некорректно. Поэтому просто отвечу за себя. Как в книгах и фильмах, но в намного большей степени, благодаря интерактивности и возможности принимать собственные решения, в играх я ищу новый опыт, который становится частью моей жизни. Жизнью своей я вполне доволен и никаких «компенсаторов» не ищу. Буду рад, если мой опыт окажется полезен для полноты картины.
Общество — это часть мира. С точки зрения человеческого существа — наверное даже самая важная.
Там нет общества, поскольку там нет изначального «наблюдателя» в этом мире в виде разумных или чувствующих существ.
Поэтому оценивать действия игрока с точки зрения игрового мира неправильно.
Его можно оценить только с точки зрения других людей.
И максимум что в таком контексте можно сделать своим «неправильным» поведением — это «нарушить порядок». Именно поэтому я и привел пример с «бросанием бумажек» (это пример именно нарушения порядка). Хотя в западных странах вроде и с бросанием бумажек научились бороться.
Ну и еще от уровня абстракции, которую ты готов применить — многое зависит. Да и вообще, зачем смотреть на «попаданца» глазами несуществующего виртуального мира?
Давай посмотрим на обычного человека глазами настоящего мира!
Человек это существо — чья жизнь поддерживается бесчисленными смертями других живых существ. Это существо, которое убивает и отравляет окружающий мир. Рядом с ним ни одно другое живое существо не может чувствовать себя в безопасности. Ведь не понятно, чего ожидать от человека. Он может кормить тебя, гладить, улыбаться. А потом убить тебя и съесть; или замучить тебя в лабораториях. Или уничтожить твой дом, отравить воду, которую ты пьешь и воздух которым ты дышишь.
Мне кажется, что слова «хищник» и «психопат» — это одни из самых безобидных слов, которыми может настоящий мир наградить современного человека.
Увидеть коллективную организованную самозащиту в сообществах, как более-менее реалистичный вариант.
Вроде и в ЛА2 и в Архейдж были игроки и сообщества, которые своей целью ставят защиту других игроков.
Ну и организованную самозащиту в масштабах гильдии (как сообщества) против каких-либо «врагов» представить тоже не сложно.
Если ты говоришь об организованной самозащите в более широком смысле (например против любого отклоняющегося от нормы поведения; в части формирования убеждений и т.д.), то тут тоже особых проблем не вижу. Стоит тебе в РП гильдии или РП сервере «накосячить» (разрушить своим поведением игру другим людям, наплевать на ценности других игроков) — тебя практически «изгонят».
У так называемых «манчкинов» — есть одна большое отличие. Они знают что мир в который они попадают — ненастоящий. Что их действия не причиняют вреда миру, там некому причинить вред или боль, ведь никто ничего не чувствует.
Так называемые «манчкины» в немалой своей части прекрасно знают (а кто не знает, подсознательно догадывается), что они могут причинить боль. Боль психическую, моральную. Особенно учитывая тот факт, что более половины игроков в ММО — это «дети», неподготовленные к психическим переломам люди. Даже у меня в мои почти 50 и при знании психологических мотивов изредка крепко полыхает от «манчкинов» вплоть до желания бить и крушить. Что говорить о 16-20-летних.
Но речь все-таки о более-менее нормальных игроках, которые (повторюсь) все же более похожи на Дон Кихота в новом мире. Люди, которые борются с виртуальными мельницами, воображая вместо них реальные проблемы. И им до лампочки проблемы оплаты и механики. Они реализуют свою борьбу и будут реализовать ее в любых условиях. Такие люди были всегда, просто сейчас у них есть такая отдушина.
А если брать вопрос в конце статьи
А что в самом деле можно сделать? Какие изощренные механики придумать, чтобы дать нормальным людям возможность играть, при этом не превращая ММО в игры про единорогов и радугу и не редуцируя взаимодействия между игроками до абсолютного минимума?
то поможет, вероятно только наставничество, тотальный контроль, адекватная компания с другими, нежели у игрока, мельницами.
Общество — это часть мира. С точки зрения человеческого существа — наверное даже самая важная. Я в комментах к заметке «Risk vs Reward» писал о коммьюнити EVE до появления гунов. Думаешь, говоря о том, что ставят целью сломать игру, гуны имели в виду игровые механики?
Каким образом? Ну допустим у тебя получится убедить часть «попаданцев» перестать быть «хищниками» и «эгоистами»? Но как быть с теми, кому нравится именно это ощущения вседозволенности и безнаказанности?
Переориентировать «хотелки» казуалов, как минимум. Увидеть коллективную организованную самозащиту в сообществах, как более-менее реалистичный вариант. Что до максимума — это уже из серии моих личных «хотелок», о которых можно теоретизировать бесконечно.
Конкретно я? Одну очень страшную для человека фобию, о которой не хочется говорить. И я прекрасно знаю, что именно я пытаюсь «компенсировать». И в какой-то мере меня это устраивает, ибо именно в виртуальных мирах бороться с ней легче
Но может лучше начать с простого: перейти от отыгрывания «попаданцев» к чему-нибудь более глубокому и интересному?
Каким образом? Ну допустим у тебя получится убедить часть «попаданцев» перестать быть «хищниками» и «эгоистами»? Но как быть с теми, кому нравится именно это ощущения вседозволенности и безнаказанности?
Ну а вообще аналогия в статье очень понравилась. Интересен подход сравнения литературных «попаданцев» и игроков в ММО.
Однако очень важно учитывать следующее. У «попаданцев» речь идет о попадении в «реальный» мир, где все окружающие живые и чувствующие существа.
У игроков в ММОРПГ, настолки и т.д., так называемых «манчкинов» — есть одна большое отличие. Они знают что мир в который они попадают — ненастоящий. Что их действия не причиняют вреда миру, там некому причинить вред или боль, ведь никто ничего не чувствует. (ну разве что другие игроки могут испытывать неудобство)
Но это как приравнять тех, кто мусорит на улице к тем, кто избивает людей на улицах. (хотя и те и те объективно «вредят» другим людям)
Что касается сериала Westworld. В самой концепции таких развлечения в общем-то нет ничего плохого. Мы же стреляем в тире по банкам и мишеням.
Главная проблема в том, что в сериале такие действия производились с роботами, которые уже достигли самоосознания.
Т.е. игнорировалось то обстоятельство, что «игрушки стали живыми» (хотя информации было достаточно) — и продолжили дальше их эксплуатировать, хотя должны бы были при первых таких признаках пересмотреть свое отношение.
У скальда механика выглядит слишком оверпаверно, думаю, там будет все-таки какой-то лимит по росту. В остальном очень интересно и, особенно интересно, как они смогут все потенциальное разнообразие сбалансировать.
Человек, который в реальной жизни не может добиться чего-либо, компенсирует это в виртуальной реальности.
Сказал «частичный психолог по образованию», «проецируя своё видение игры на других». Но это всё равно интересно. Вопрос: что ты пытаешься компенсировать в играх, чего не можешь добиться в реальной жизни? :)
Смотрите правде в глаза: неизбежная в наше время концентрация населения в больших городах, особенно в капиталистических странах, ухудшает индивидуальное здоровье и физическую крепость, хотя успехи медицины обусловливают большую продолжительность жизни и меньшую смертность от эпидемических заболеваний. Меньшая физическая крепость и повышающаяся нервная напряженность жизни ослабляют психическую уравновешенность человека. Получается множество психологических сдвигов, в большинстве своем малозаметных и безобидных, но иногда оборачивающихся вредными для общества последствиями. Интересно, что в странах с высоким уровнем жизни обычно эти психологические сдвиги развиты сильнее. Прежде всего пьянство и наркомания, как попытки дать отдых перегруженной нервной системе, уйти от давления условий жизни, понизить уровень восприятия мира до тупости животного. Затем дикие взрывы хулиганства в результате ослабления тормозящих центров мозга и прежде всего самодисциплины. И, наконец, то, что на Западе зовется эскапизмом — стремлением уйти куда попало от жизни непосильной и тревожной. Кто спасается коллекционированием пустяков, вроде марок, спичечных коробков или пригласительных билетов, кто собирает джазовые пластинки, упиваясь шумной ритмикой. В последней есть особый смысл. С незапамятной древности известно, что даже простые барабаны буквально гипнотизируют человека.
Более тонкий вид эскапизма — мечта о других мирах, с прекрасными принцессами, ожидающими отважных землян в садах немыслимой красоты. Отсюда громадный успех фантастических произведений о космосе…
— Как, вы против устремления в космос? — выскочила Рита и укрылась за плечом Ирины.
— Какой же интеллигентный человек может быть против великолепной мечты человечества? — спокойно возразил Гирин. — Но совершенно необходимо, чтобы эта мечта не вырождалась в стремление убежать с Земли, где человек якобы оказался не в силах устроить жизнь. Уйти на поиски лучших миров, высоких цивилизаций или же на грабеж их, чтобы разбогатевшим пиратом вернуться на Землю, как это слишком часто изображается в американской фантастической литературе. Есть только один настоящий путь в космос — от избытка сил, с устроенной планеты на поиски братьев по разуму и культуре. А для этого человек должен обеими ногами крепко стоять на Земле, переделывая ее радостным трудом и становясь все богаче и крепче духовно. Чтобы быть способным к титаническим усилиям, какие потребуются для реального покорения межзвездных пространств. Все это возможно лишь при высших формах общества — социализме и коммунизме. Но ведь высшие формы общества могут быть созданы лишь воспитанными и дисциплинированными, высокосознательными людьми — такова неизбежная диалектическая взаимозависимость, неустанно подчеркивавшаяся Лениным.
Ефремов, «Лезвие бритвы». 1963 год.
Я из этой книги слово «эскапизм» узнал, это было в начале 90х уже, правда. Но ММО тогда еще даже близко не пахло.
Какие страшные вещи может сделать с психикой эскаписта невозможность реализоваться в выдуманных мирах — я даже думать не хочу.
А вот галактики как я понял как раз одинаковые:
As of Atlas Rises, the universe seed is identical across all modes. All generated stars, planets, names are the same.
Per platform (PC/PS4/Xbox), all uploaded data is shared between all modes, including Communications Stations.
Говоря об РП, отыгрывать или не отыгрывать — такого вопроса я не ставлю.
вот здесь у вас кроется изначальная ошибка. Вы пытаетесь спроецировать свое видение игры на других. Как частичный психолог по образованию, я бы сказал, что здесь не «феномен попаданца», а классическое замещение реальности. Человек, который в реальной жизни не может добиться чего-либо, компенсирует это в виртуальной реальности. Я бы сказал, что это скорее эскапизм, «донкихотство» в самом широком понимании.
И ED и NMS по-своему хороши. Первый вариант — ближе к правде, второй — к игре, хотя это спорно ))
Кстати, Atron я плохо искал или не указано на каком уровне сложности создаётся Колыбель?
Чем больше я читаю про NMS, тем меньше понимаю о чем тут? Вот, например, что вы собираетесь делать с базой если место найдется?
Ну и вообще, может кто-то сможет «продать» мне эту игру? А то я сейчас в ED снова залип, но практика показывает что ED быстро утомляет
И игра не должна зависит от того, кого вдруг решат отыгрывать тысячи людей, на мой взгляд. Достаточно лишь того, что она даёт мне свободу взаимодействия по определенным правилам и с определенными возможностями. Желательно, чтоб для этих взаимодействий была внутриигровая мотивация.
А разговоры про боль, вседозволенность и прочее — это за пределами моего понимания. Люди вот такие. Они и в жизни причиняют боль, вредят, совершают подлости (не только, но в том числе). Это краски жизни. Любые ограничения в ММО — зло. Пусть люди будут такими, какими хотят.
Да такие игроки даже в одиночных играх встречаются.
Мне не совсем понятно разделение на «реальные» и «виртуальные» проблемы. Любая проблема, которая может быть обозначена или воспринята является одновременно как «реальной»(в той мере, в которой при осознании проблемы человек опирается на информацию, поступающую из внешнего мира), так и «виртуальной» (поскольку сама по себе проблема существует только «в голове», пока она осознаваема; и зачастую строиться на каких-то абстрактных понятиях)
Поэтому оценивать действия игрока с точки зрения игрового мира неправильно.
Его можно оценить только с точки зрения других людей.
И максимум что в таком контексте можно сделать своим «неправильным» поведением — это «нарушить порядок». Именно поэтому я и привел пример с «бросанием бумажек» (это пример именно нарушения порядка). Хотя в западных странах вроде и с бросанием бумажек научились бороться.
Ну и еще от уровня абстракции, которую ты готов применить — многое зависит. Да и вообще, зачем смотреть на «попаданца» глазами несуществующего виртуального мира?
Давай посмотрим на обычного человека глазами настоящего мира!
Человек это существо — чья жизнь поддерживается бесчисленными смертями других живых существ. Это существо, которое убивает и отравляет окружающий мир. Рядом с ним ни одно другое живое существо не может чувствовать себя в безопасности. Ведь не понятно, чего ожидать от человека. Он может кормить тебя, гладить, улыбаться. А потом убить тебя и съесть; или замучить тебя в лабораториях. Или уничтожить твой дом, отравить воду, которую ты пьешь и воздух которым ты дышишь.
Мне кажется, что слова «хищник» и «психопат» — это одни из самых безобидных слов, которыми может настоящий мир наградить современного человека.
Вроде и в ЛА2 и в Архейдж были игроки и сообщества, которые своей целью ставят защиту других игроков.
Ну и организованную самозащиту в масштабах гильдии (как сообщества) против каких-либо «врагов» представить тоже не сложно.
Если ты говоришь об организованной самозащите в более широком смысле (например против любого отклоняющегося от нормы поведения; в части формирования убеждений и т.д.), то тут тоже особых проблем не вижу. Стоит тебе в РП гильдии или РП сервере «накосячить» (разрушить своим поведением игру другим людям, наплевать на ценности других игроков) — тебя практически «изгонят».
Но речь все-таки о более-менее нормальных игроках, которые (повторюсь) все же более похожи на Дон Кихота в новом мире. Люди, которые борются с виртуальными мельницами, воображая вместо них реальные проблемы. И им до лампочки проблемы оплаты и механики. Они реализуют свою борьбу и будут реализовать ее в любых условиях. Такие люди были всегда, просто сейчас у них есть такая отдушина.
А если брать вопрос в конце статьи то поможет, вероятно только наставничество, тотальный контроль, адекватная компания с другими, нежели у игрока, мельницами.
Общество — это часть мира. С точки зрения человеческого существа — наверное даже самая важная. Я в комментах к заметке «Risk vs Reward» писал о коммьюнити EVE до появления гунов. Думаешь, говоря о том, что ставят целью сломать игру, гуны имели в виду игровые механики?
Переориентировать «хотелки» казуалов, как минимум. Увидеть коллективную организованную самозащиту в сообществах, как более-менее реалистичный вариант. Что до максимума — это уже из серии моих личных «хотелок», о которых можно теоретизировать бесконечно.
Ну а вообще аналогия в статье очень понравилась. Интересен подход сравнения литературных «попаданцев» и игроков в ММО.
Однако очень важно учитывать следующее. У «попаданцев» речь идет о попадении в «реальный» мир, где все окружающие живые и чувствующие существа.
У игроков в ММОРПГ, настолки и т.д., так называемых «манчкинов» — есть одна большое отличие. Они знают что мир в который они попадают — ненастоящий. Что их действия не причиняют вреда миру, там некому причинить вред или боль, ведь никто ничего не чувствует. (ну разве что другие игроки могут испытывать неудобство)
Но это как приравнять тех, кто мусорит на улице к тем, кто избивает людей на улицах. (хотя и те и те объективно «вредят» другим людям)
Что касается сериала Westworld. В самой концепции таких развлечения в общем-то нет ничего плохого. Мы же стреляем в тире по банкам и мишеням.
Главная проблема в том, что в сериале такие действия производились с роботами, которые уже достигли самоосознания.
Т.е. игнорировалось то обстоятельство, что «игрушки стали живыми» (хотя информации было достаточно) — и продолжили дальше их эксплуатировать, хотя должны бы были при первых таких признаках пересмотреть свое отношение.
Сказал «частичный психолог по образованию», «проецируя своё видение игры на других». Но это всё равно интересно. Вопрос: что ты пытаешься компенсировать в играх, чего не можешь добиться в реальной жизни? :)
Я из этой книги слово «эскапизм» узнал, это было в начале 90х уже, правда. Но ММО тогда еще даже близко не пахло.
Какие страшные вещи может сделать с психикой эскаписта невозможность реализоваться в выдуманных мирах — я даже думать не хочу.
As of Atlas Rises, the universe seed is identical across all modes. All generated stars, planets, names are the same.
Per platform (PC/PS4/Xbox), all uploaded data is shared between all modes, including Communications Stations.
вот здесь у вас кроется изначальная ошибка. Вы пытаетесь спроецировать свое видение игры на других. Как частичный психолог по образованию, я бы сказал, что здесь не «феномен попаданца», а классическое замещение реальности. Человек, который в реальной жизни не может добиться чего-либо, компенсирует это в виртуальной реальности. Я бы сказал, что это скорее эскапизм, «донкихотство» в самом широком понимании.
Кстати, Atron я плохо искал или не указано на каком уровне сложности создаётся Колыбель?
Ну и вообще, может кто-то сможет «продать» мне эту игру? А то я сейчас в ED снова залип, но практика показывает что ED быстро утомляет
Нет. Явление сродни шарлатанству на самом деле. Люди так хотят того, чего на белом свете нет, что охотно платят просто за обещания.