avatar
Отредактировано: решил не развивать тему.
avatar
Проблема с рынком в том, что у него слишком большой потенциал неразборчивых клиентов. И даже не столько неразборчивых, сколько желающих разного от того, что называют «игра». Многие люди реально готовы платить за срезание углов, узаконенные читы, за иллюзию достижений, за подлизывание к ним (за их же счёт). Такая виртуальная проституция: «Ой, ты такой красавчик, такой герой». И взрослый мужик, тряся складками жира, хотя бы на секунду в это верит, или хотя бы получает удовольствие от того, что ему врут за его деньги.

Ещё одна проблема в том, что удовольствие эти люди получают, только забывшись, где именно они находятся и что именно сделали, чтобы было так. Любая попытка разделить игры на «настоящие» и «подыгрывающие» убивают львиную долю интереса для них, потому что нивелируют общественное признание. Именно поэтому борьба за то, чтобы утверждать, будто «у нас нет никакого пейтувина», продолжится. В этом рынок заинтересован. В иллюзии честности.

Так что в конечном итоге это вопрос самоидентификации разработчиков игр. Хотят они делать действительно игры, или выступать виртуальными сутенёрами. Прости за такие ассоциации.
avatar
А я верю в рынок.

Ой зря… В сфере графических и центральных процессоров, например, действительно есть какой-то намек на конкуренцию, но все, что там происходит это медленное перетягивание каната между гигантами, которые накопили свой капитал еще десятки лет назад и это полностью убило любую возможность на появления кого-то еще на горизонте. В итоге они занимаются продвижением своих технологий и драйверов, а не реальным развитием. Про то, что из-за всего этого произошло с выбором для пользователя в сфере операционных систем вообще лучше не говорить. ))
Когда-то там и правда была конкуренция, но это только первый этап. Существует момент, когда 1-2 ( реже 3) игрока наращивают критическую массу и тогда все становится не так радужно, как ожидалось

А вспомните Дисней. Они за последние годы поскупали вообще ВСЁ, что только можно было, а главное это навсегда… Нет серьезно, если такая крупная корпорация завладела правами на что-то, то общественным достоянием это что-то уже не станет никогда. Такие компании только растут и скупают, чтобы что-то изменилось нужна чуть ли не катастрофа.

Так что нишевость и\или «индюшность», на мой взгляд, спасают нас от стагнации, пусть даже сейчас кажется, что все плохо и вокруг одни «гады».
avatar
И я говорю: даже со всей этой плесенью под нашим камнем, со всеми этими слизкими червяками вашей «неизбежности», я верю в другую неизбежность — в здравомыслие.

А я верю в рынок. С годами конкуренция в игровой индустрии будет только нарастать. Всем создателям деньговыжималок места под солнцем не хватит. Кое-кому придется либо менять сферу деятельности, либо искать незанятые ниши. И тогда они «откроют для себя» небольшую, но платежеспособную категорию игроков, которые ни при каких условиях не будут тратить свое время на деньговыжималки.
Вопрос только в историческом отрезке :)
avatar
Кикстартер — это точка отправления и проверка наличия интереса, небольшой стартовый капитал. А потом все равно приходят инвесторы.
avatar
Любой из PvE-серверов EverQuest II.
Этого достаточно.
avatar
Давненько я не заглядывал в NMS. Такие статьи только будоражат воображение и желание взлететь появляется вновь.
avatar
то дизайнер подписной подумал, что если в среднем игрок сидит в месяц 60 часов, то на этот меч надо собирать ресурсы 40 часов и подкрутил нужным образом таблицы их выпадания из мобов.
Какыэ фашы токазатъэлства?

Это все требует детальных документированных обоснований. Обоснования твоих слов могут найтись только в технических документах геймдизайна и маркетинга. Только там изложены обоснования для изменения баланса игры. А без тих обоснований балансировку не пустят в работу. У тебя есть доступ к этим документам? Ты можешь предоставить письменные подтверждения из проектных документов?

И, вот предположим, доказательства у тебя, в отличие от капитана Данко, есть. Геймдизайн убог и повергает в уныние. Ну и что ты продолжаешь делать в таком проекте? Когда в EVE ввели экстраторы, часть людей просто отозвали подписку — факт. Геймдизайн игры перестал их удовлетворять. Отзыв подписки стал еще более массовым когда в Новом Эдеме вели альфа и омега клонов.
Откровенно не вижу проблемы в отзыве подписки в случае изменения геймдизайна в убогое русло.

Хотя подписка и дополнения — это единственное, за что я платил в ммо, всё равно меня никогда не покидает чувство, что очень много в них сделано для того, чтобы растянуть моё время.
Да ты просто к RMT привык уже, не можешь честно и без этого всего. Все ему трудности, шагу в игре ступить уже не могут без черного рынка, читов и ботов. Сразу ему все подавай.
Вот так и выглядят твои собственные слова про то, как дизайнер подписной подумал. Давай теперь, отмывайся от того что ты RMTшник, ботовод и читер. :)
avatar
Только вот если дизайнер фришной игры подумал и поставил в магазин меч за 10$, то дизайнер подписной подумал, что если в среднем игрок сидит в месяц 60 часов, то на этот меч надо собирать ресурсы 40 часов и подкрутил нужным образом таблицы их выпадания из мобов.

Я не исключаю, что где-то может происходить и так, но тогда это очень тупой геймдизайн, как по мне. Хотя рассматривать количество мобов и время их убийства, как критерий в MMO, мне кажется, неправильно. Очевидно ведь, что вы приходите туда не мобов убивать. Очевидно же, что они там фон, повод встретиться с другими людьми, увидеть, что, объединившись, вы убиваете их быстрее и больше. Завести знакомства, иметь причину пойти куда-то завтра. Геймдизайн MMO — он ведь об этом, а не о том, что положить в таблицу лута. Поэтому невысокий темп и растянутые цели тут точно не для подписки, как мне кажется. А для того, чтобы было пространство и время для завязывания и развития отношений.

Не очень понятно, почему разработчики подписной модели стали бы более свободными от маркетологов. От чего подписка защитила тех, кто играл в LOTRO до того, как она стала пионером западного фритуплея? Да и в том же wow коняжки за 10 баксов появились достаточно давно. Да и добавляя в eve power of two тоже наверное дизайнеры понимали, что второй друг в большинстве случаев — воображаемый.

Подписка не может вас защитить от злоупотреблений за её пределами. Все перечисленные вами примеры, это именно злоупотребления вне подписки. Но подписка может принципиально обозначить обоюдовыгодный принцип. Каждая сторона при этой схеме получает выгоду. И в этом отношении подписка достаточно устойчивая модель. Более прогрессивных альтернатив для обеих сторон сделки при долгосрочном игровом сервисе я просто не вижу.

А то, что если игрока всё устраивает, только тогда он платит — так это вроде про любую монетизацию можно сказать, даже про лутбоксы.

Чем более запутанная сделка, тем меньше у клиента понимания, за что он в итоге платит. «Даже лутбоксы» — это попросту психологическая уязвимость, основанная на человеческом оптимизме, затем на неприятии потерь, к которым привёл необоснованный оптимизм. Если бы всё было так просто. Мошенники используют соревновательный процесс, зависть, желание отомстить, надежду, иллюзии. Но самое главное — вся эта сделка вообще не относится к игре, как к процессу или виртуальному миру. Вам пытаются продать улучшение вас. Игры тут давно нет.
avatar
Теперь стало понятно, что хотя вы оба считаете, что надо сразу придумать, по какому принципу игроки будут платить, ты считаешь наилучшим способом подписку, а он пока ничего внятного не сказал, но, скорее всего, задумал что-то другое.
Скотт — это Скотт Хартсман? Если да, то его причастность к новой компании Рафа Костера пока непонятна. Он просто её обозначил в твиттере. А я говорил про Эрика Голдберга, сооснователя Playable Worlds. Это он говорил о том, что геймдизайн должен подстраиваться под монетизацию. И нет, это совершенно не равно «подумать, по какому принципу игроки будут платить». Эрик предлагает ровно противоположное — сначала назначить монетизацию, а потом под неё подстраивать геймдизайн. Что, как по мне, хотя и описывает реальную ситуацию множества нынешних игростроителей, но при этом прекрасно демонстрирует диагноз — кто у кого на службе.

Мне кажется, тут нечего «считать». Не в арифметическом, а в понятийном плане. Здесь нечего придумывать. Я, может, повторяюсь, но оглянитесь вокруг, на другие виды творчества. Что там предлагают? Единоразовый платёж, покупка по частям или подписка. Но в сути — это всё вещи одного порядка. Я вообще не понимаю такого термина, как «специалист по монетизации». Продюсер — понимаю. Продюсер говорит: «Чувак, ты очень крутой, и идеи у тебя крутые, но у нас есть бюджет и сроки, мы не можем выйти за эти границы, и у нас есть обязательства». Этому человеку не нужно ничего выдумывать. Он организовал процесс и молится, как все остальные в команде, чтобы идея, над которой они все трудятся, взлетела. Если взлетит, её будут покупать/на неё будут подписываться, если не — не будут. Тема «монетизации» исчерпана. Конец истории.

Всё, что лежит за пределами платежей конкретно за игру — это не монетизация игр вообще. И если это не монетизация игры, как процесса, тогда геймдизайнер на службе у такого явления — это уже не геймдизайнер. Он дизайнит не игру, он дизайнит всякие схемы мошенничества и прочие психологические уязвимости. Если он таким не занимается, не на что ему оглядываться, не к чему подстраиваться — пили себе игру на здоровье, придумывай, развивай. Ну, серьёзно, что тут обсуждать? :)
avatar
1. Guild Wars 2
2. Final Fantasy XIV
3. Black Desert Online
avatar
Просто я не вижу до конца сформулированной мысли. С чем вы не согласны?
Я не то чтобы не согласен, просто не видел расхождения с тезисом Скотта. Теперь стало понятно, что хотя вы оба считаете, что надо сразу придумать, по какому принципу игроки будут платить, ты считаешь наилучшим способом подписку, а он пока ничего внятного не сказал, но, скорее всего, задумал что-то другое.

Если вы в игровом сервисе кроме «убийства 3000 монстров возле крумы» ничего не видите, вы просто не продлеваете подписку, и всё. Если всё, что сделал разработчик — расставил мобов и заставил вас их убивать в невероятных количествах, вы уйдёте очень быстро, а он, скорее всего, прогорит. Чем не устраивает такая схема?
Да, я платил подписку не ради 3000 мобов. Они, мне кажется выполняли ровно ту же роль, что и шлак в таблице выдачи лутбокса. Только вот если дизайнер фришной игры подумал и поставил в магазин меч за 10$, то дизайнер подписной подумал, что если в среднем игрок сидит в месяц 60 часов, то на этот меч надо собирать ресурсы 40 часов и подкрутил нужным образом таблицы их выпадания из мобов.

Не очень понятно, почему разработчики подписной модели стали бы более свободными от маркетологов. От чего подписка защитила тех, кто играл в LOTRO до того, как она стала пионером западного фритуплея? Да и в том же wow коняжки за 10 баксов появились достаточно давно. Да и добавляя в eve power of two тоже наверное дизайнеры понимали, что второй друг в большинстве случаев — воображаемый.

А то, что если игрока всё устраивает, только тогда он платит — так это вроде про любую монетизацию можно сказать, даже про лутбоксы.

Хотя подписка и дополнения — это единственное, за что я платил в ммо, всё равно меня никогда не покидает чувство, что очень много в них сделано для того, чтобы растянуть моё время.
avatar
Я просто что хочу сказать. Ладно азиатские игры, где компании вкладывают свои собственные деньги с целью сделать популярную игру (площадку) для выжимания денег из игроков.
Но европейские разработчики, где игры зачастую финансируются на кикстартере за счет «общественных сборов»? Куда они то лезут? Люди дали разработчикам денег, чтобы они сделали очередную «выжималку денег» из тех людей, кто уже профинансировал разработку? Мне одному это кажется странным?
Но игры, которые финансируются на деньги фанатов
avatar
Подмена понятий:
1.Мне нужны ПК. Нет, нужен вызов, интересный вызов.
2.Плохие AI. Нет, это ленивый геймдезайн и ограничения архитектуры

Далее.

Я, мне, я. Нет, мы про общую среду говорим, не про чьи-то хотелки. Если вас не интересуют другие люди, то вам социальные игры в принципе не нужны. Это к вопросу о терапии.

И да, если уж на то пошло, какой смысл приходить сюда и спорить? Есть сообщество людей с какими-то конкретными представлениями о приятном геймплее, а есть вы. Ну найдите сообщество тех, кому нравится все это, пишите там, ищите игры, которые вам подойдут, в чем проблема?

Вы пропускаете аргументы и слова, выбирая то, что вам удобно, слово «последствия» там не просто так. Чудовища и бандиты однажды (часто довольно быстро) умирают и/или попадают в тюрьму, а если последствий нет, то игру наводняет улюлюкающая абьюзивная братия, это уже не игра, а фарс.

Откровенная лож:
Эта технология невозможна. Нет, современные AI, хорошо настроенные и спроектированные, не только способны убить любого игрока (машина в условиях игровой среды всегда лучше человека, т.к. заточена на эту конкретную задачу), но и вести себя достаточно натурально, в контексте именно игровой среды.

Не вижу ничего такого в совете обратиться к психотерапевту для того, кто говорит, что ему нравится бесконтрольный ганк, культивируемая токсичность и т.п.

В последнем абзаце все довольно конкретно. Соревнование, а значит и игра, могут принимать разнообразное количество форм, но как только мотивацией становится не игровая цель получается ганк. Агрессия НЕ игровая мотивация. Про культивацию агрессии тут уже говорили, так что читайте, хотя, что-то мне подсказывает, что переубеждать бесполезно, но тогда мы возвращаемся к вопросу о том, а что вы вообще тут делаете?
avatar
Какой интересный вопрос. Отвечу только про ММОРПГ.
Тогда:
1. Vanguard: Saga of Heroes рассказал бы Вам (жаль почил) какое количество интересных механик, занятий и новых подходов можно поместить в «классическую» ММОРПГ, когда все вокруг клонируют ВоВ.
2. Achaea: Dreams of the Divine Lands расскажет Вам, как можно не имея даже графики быть успешной в течение 22 лет. Чтобы навсегда забыть про вечное нытье о «не окупится», «слишком нишево», как и о всех прочих финансовых страхах.
3. Eve Online расскажет о том, как события виртуального мира становятся столь увлекательными, массовыми и остросюжетными, что за ними начинают следить даже непричастные.
avatar
Разве не ты сам ругаешь всяких незадачливых разработчиков, которые делают игру не думая об источниках финансирования, продают пожизненный допуск за 20 баксов, а потом, хватаются за голову, что дальше жить не на что, забывают про гордость, мечту и обещания и пускаются во все тяжкие?
И правильно ругает. Поскольку это говорит о непрофессионализме разработчика.

Также я расскажу о такой игре, которая тоже была через Кикстартер проспонсирована — Fell Seal: Arbiter's Mark. Это не ММО, но расскажу я о ней по одной простой причине, что я просто следил за ее разработкой после того, как она вышла в ранний доступ в Стиме. Там был план разработки на год, при чем детально расписанный помесячно (и не из общих фраз, а конкретно с цифрами и описаниями вводимых система и контента) И разработчик выполнял все точно в срок один в один как это было предусмотрено. Без единого отступления или «откладывания» за весь срок разработки.
Вот с таким подходом нужно браться за разработку игр.

Почему же у остальных, кто выходит с просьбой профинансировать игру на кикстартере, так не получается?
Что мешает часть имеющихся денег сначала потратить на то, чтобы нанять специалистов, сделать кор-механики на уровне идей, детально описать все это на уровне проектов, потом сделать смету, просчитать расходы, этапы разработки, сделать некоторый запас и т.д.? Да составление плана и сметы — это тоже труд. Но когда занимаешься таким комплексным проектом как ММО (а особенно когда привлекаешь целую кучу денег), то с него и нужно начинать в первую очередь.

Просто я скажу так, что раньше по такому безалаберному принципу строились в России многоквартирные дома. Дом строился пока были деньги (и неважно оплатил ты стоимость полностью или нет), а когда финансирование кончалось, получалась вместо заявленной пятиэтажки двухэтажка, и почему то без крыши или без отопления. А «строитель» куда-то девался (банкротился например) и это даже при отсутствии признаков хищения. И так продолжалось до тех пор, пока в дело не вмешалось государство и не навело относительный порядок в этой области.
Ну и примерно также безалаберно работает сейчас большинство разработчиков. Миллионы собрали, за деньгами особо не следим, сидим пилим что-то у себя в подвалах или студиях пока деньги не кончатся. А потом «что, как, уже сдавать проект надо?!!»
avatar
Разве не ты сам ругаешь всяких незадачливых разработчиков, которые делают игру не думая об источниках финансирования, продают пожизненный допуск за 20 баксов, а потом, хватаются за голову, что дальше жить не на что, забывают про гордость, мечту и обещания и пускаются во все тяжкие?

Точно, это был я. А что? Вы хотите сделать эффектный кульбит от «не подумали о нормальной монетизации» к «докатились до лутбоксов и других психологических уязвимостей»? Просто я не вижу до конца сформулированной мысли. С чем вы не согласны?

Да и с подпиской дизайнеры не были свободны от бизнеса, просто конфликт интересов денег и игроков был выражен в том, чтобы заставить игрока дольше сидеть на подписке. Не случайно, для того, чтобы получить уровень, надо убить 3000 монстров возле крумы, а не 30, и не 300.

Есть очевидный факт — подписка нужна для того, чтобы поддерживать и развивать игровой сервис. Подписка защищает как интересы игрока, так и интересы разработчика, при условии, что оба они хотят видеть интересный и развивающийся игровой сервис. Если игрока всё устраивает, он продлевает подписку. Если не устраивает — не продлевает, посылая тем самым сигнал разработчикам о том, что его не устраивают предложенные условия. Если вы в игровом сервисе кроме «убийства 3000 монстров возле крумы» ничего не видите, вы просто не продлеваете подписку, и всё. Если всё, что сделал разработчик — расставил мобов и заставил вас их убивать в невероятных количествах, вы уйдёте очень быстро, а он, скорее всего, прогорит. Чем не устраивает такая схема?

Вообще, мысль ведь простая как пять копеек: разработчик должен найти адекватный способ монетизации своей игры. Но игры, понимаете? Как процесса. И за всё время существования игровой индустрии пока никто не придумал ничего нового в этом плане. Хочешь сделать одиночную игру — сделай её и продай клиенту. Хочешь сделать игровой сервис — бери с клиента фиксированную ежемесячную плату. Нетфликс в этом смысле не изобретал ничего гениального. Я вообще не понимаю, как игровые маркетологи могут серьёзно обсуждать Нетфликс. Ведь Нетфликс сделал то, что делал любой платный кабельный канал — начал брать подписку на контент, просто адаптировав всё это под возможности доставки контента по требованию. Единственное, что он сделал на новом уровне — это вложился в качество, количество и разнообразие контента. То есть начал делать больше, а просить за подписку примерно столько же. Это и есть здоровая конкуренция, которая выгодна всем.
avatar
Разве не ты сам ругаешь всяких незадачливых разработчиков, которые делают игру не думая об источниках финансирования, продают пожизненный допуск за 20 баксов, а потом, хватаются за голову, что дальше жить не на что, забывают про гордость, мечту и обещания и пускаются во все тяжкие?

Да и с подпиской дизайнеры не были свободны от бизнеса, просто конфликт интересов денег и игроков был выражен в том, чтобы заставить игрока дольше сидеть на подписке. Не случайно, для того, чтобы получить уровень, надо убить 3000 монстров возле крумы, а не 30, и не 300.

Ты споришь со Скоттом, но мне кажется пару недель назад в «перед носом» ты развивал тот же тезис. Думаю, должна быть какая-то разница, которой я не улавливаю.
avatar
Полное отсутствие логики как таковой.
Перемешивание в одну кучу мотивации РП, мотивированного игровыми механиками ПК и ганкеров.
Я только что, в своем первом комментарии достаточно подробно рассказал о своей мотивации, почему мне в игре нужны ПК.
ПК обеспечивают мне в ММОРПГ чувство саспенса, тревоги и риска. Мобы мне все это обеспечить не могут. По тому, что у мобов не достаточно интеллекта для естественного, разнообразного, не шаблонного поведения. Мобы не могут имитировать по-настоящему разумное существо. Конечно игровая индустрия когда-либо в будущем наделит непись искусственным разумом (примерно тогда же, когда человечество долетит до Альфа Центавра). Но во-первых у меня банально нет времени, для того чтобы это дождаться. Во-вторых игровая индустрия и не спешит особо развиваться в этом направлении. Как были 5 — 10 — 15 лет назад мобы обычными ресурсными точками, такими они реализованы в ММО и сейчас. А какой саспенс может быть от «чудовищ» которые дальше границ определенной точки (спота) никогда не выходят? Я не могу рассчитывать на то, что пойду в темный лес и вдруг неожиданно столкнусь там с чудовищем, с каким то внезапным риском, вызовом. По тому, что все чудовища привязаны на коротком поводке. Соответственно лес, пустошь теряют для меня эту магию опасного места, перестают быть живыми и превращаются просто в игровые локации.
А я не хочу играть в игровых локациях, я хочу ощущения того, что нахожусь в виртуальном мире.
.
Возможно мои игровые интересы не подходят для определенной «кучи» игровых мотиваций, но зачем вообще делить игровые мотивации на кучки?
.
Нравится пвп, в котором каким бы то ни было образом сбалансированы последствия/шансы/и т.д. для обоих сторон? Замечательно.
Я не спортсмен по своим игровым интересам. Мне не нужны сбалансированные шансы в ПвП, как и само ПвП в своем чистом виде. Я вообще не ПвПешер, я не собираюсь тренироваться в ПвП, не хочу соревноваться в нем, участвовать в индивидуальных поединках и групповых сражениях.
Мое «участие» в ПвП — это бегство от него. Ну в крайнем случае я могу попытаться дать отпор, если меня догонят.
Пк для меня — разбойник или чудовище, олицетворение ужаса данного виртуального мира. От него надо скрываться, убегать, его нужно опасаться. ПК — это не соперник в поединке, это угроза
Нравится ганк с бесконтрольными толпами троллей и токсичностью? Советую обратиться к специалисту по КПТ, серьёзно.
Не знаю, кто такой специалист по КПТ и почему мне нужно к нему обращаться. Но надеюсь, что вы то, как человек интеллигентный, на булинг и троллинг не способны.
Непись не испытывает к вам ненависти, как и вы к нему. Нет культивации этой агрессии и наускивания. Обсуждать это по 10му разу странно — читайте комментарии.
Не поверите, но мне не важно испытывает ли ко мне чудовище ненависть или оно просто хочет меня сожрать. Чудовище — оно и есть чудовище. И вести себя должно по-чудовищному. Логично?
Чудовище хочет меня убить и сожрать, а разбойник — убить и ограбить. Ну да — это агрессия. А чего еще собственно ожидать от чудовищ и разбойников? Тут я вас совсем не понимаю. Что вы хотите мне сказать?
avatar
Но вполне сойдет за псевдокельтское!