На серьёзных ресурсах, посвящённых бизнесу вокруг игровой индустрии, как негативные обзоры после старта Ashes of Creation: Apocalypse, множатся предостерегающие тексты по поводу неизбежного государственного вмешательства в безоблачную жизнь игроделов. Жёсткого и беспощадного. Причём, кажется, уже многим понятно, что одними лутбоксами дело не ограничится.
Да-да, «Аппетит приходит во время еды» — это ведь не только про игровые магазины. Но «аппетит» регуляторов совершенно другого рода. Их ведёт не жадность, а во многом искренне удивление людей, которые с неохотой решили заглянуть под камень и обнаружили там целый зоопарк слизких животных игровой монетизации.
То есть «лутбоксы», понятное дело, дикая гембледичь, очевидная даже политикам. Но им нужны круто завёрнутые обоснования вместо вырвавшейся нецензурщины, поэтому выдаётся задание специалистам — посмотреть и обосновать. С «обосновать» проблем нет. Проблема с «посмотреть». Потому что как только специалисты начинают изучать вопрос, они видят разбегающуюся в лучах света «экосистему», где лутбоксы — просто безобидный представитель местной фауны. Даже если расплющить его ногой, выдавив наружу прозрачное «ничего» за ваши деньги, что изменится?
Вы без меня обо всём этом знаете. Нет смысла живущим под камнем живописать друг другу открытия удивлённых исследователей. Для нас это будни. Сегодня поговорим о другом. О сути этого прекрасного крика «Шухер!», который раздаётся в качестве рекомендации юристов, и о том, что он означает для нас.
Наша жизнь под камнем давно обрела странные черты придавленного компромисса.
Это наш камень. И если жизнь под ним меняется, давайте признавать объективную реальность, в конце концов. Верно? Всё, что тут происходит, как шепчут нам на ухо, не-из-беж-но. А жить нам дальше всё равно вместе. Давайте находить общий язык. Иначе никак.
И вот представьте, мы уже друг друга более-менее уговорили, вошли в положение, осознали безвыходность, тут камень поднимают и раздаётся сакраментальное «Шухер!». Причём удивительным образом все те, кто ещё вчера говорил о безвыходном положении, прекрасно знают, куда именно бежать. Обретают ясность ума и безошибочный внутренний компас. Магия!
Игроки с протянутыми деньгами, глядя на эту картину, пожимают плечами и бурчат под нос «Странный магазин. Нужно будет ещё завтра зайти». И ведь приходят. На этом фоне разговоры про выстраивание доверия между компаниями и клиентами выглядит издевательством. Какое доверие? Да игроку можно на голову ведро натянуть и делать с ним что угодно. Сейчас я не про VR говорю, если что, а про метод воровства в Скайриме.
Помните авторов Ashes of Creation, которые зашли с козырей, пообещав отказаться от всей этой монетизационной гадости и сделать MMO снова великими, очистив репутацию жанра? Геракл в зависти. Конюшни в ужасе.
Установили же контакт и доверие с игроками за считанные месяцы, вызвав неимоверный хайп и собрав на Кикстартере рекордную для MMO сумму. Несложно ведь оказалось. При этом люди без репутации. Какой-то никому не известный Стивен Шариф (и хорошо, что неизвестный, учитывая его игровое прошлое). Хлоп: фурор, успех, любовь публики. И где-то между строк: «Разве что шкурки продавать будем». Ну, шкурки… ладно, подумаешь, это же безобидно. Надо понимать. Находить общий язык. Приходить к компромиссам. И понеслась.
Нет, серьёзно, единственное спасение для Ashes of Creation сегодня — просто не добраться до релиза. С чем авторы пока справляются на «отлично». Потому что если представить всё то количество предметов из уже анонсированных ежемесячных косметических наборов, бразильский маскарад покажется вам похоронами мормонов. Горшочек варит всё: здания, корабли, повозки, питомцев, ездовых и летательных животных, предметы интерьера, предметы быта, украшения, костюмы и домашние тапочки. Только купите! Правда, в виде эскизов.
Кто и когда всё это будет делать внутри игры, и что останется после этого самой игре? Я имею в виду доступные награды с достаточным разнообразием за внутриигровую активность, чтобы эта MMO претендовала пускай не на излечение всего жанра, но на то, чтобы в принципе остаться игрой, а не старситизеном.
Даже если прямо сейчас авторы Ashes of Creation остановятся и больше не будут рисовать эскизы косметических наборов, в самой игре придётся реализовать столько предметов, сколько не было ни в одной самой высокобюджетной MMO.
То есть это уже нереальные обязательства. Но, во-первых, останавливаться с новыми наборами никто не намерен, а во-вторых, они вообще переключились на баттл-рояль. И всё это после скромного согласия на невинно произнесенную между делом фразу «ну, разве что шкурки».
Intrepid Studios, ни минуты не колеблясь, последовательно уничтожает всё то доверие, которое они получили на старте. Сначала стратегическое сотрудничество с mail.ru. Затем год работы над баттл-роялем с нулевым прогрессом MMO-части. В результате большинство людей, финансово поддержавших проект, это настолько взбесило, что рейтинг игры просто утопили на стиме. А затем и монетизация этого баттл-рояля абсолютно в духе всего того, от чего нас клялись избавить авторы Ashes of Creation. И это в игре, которая якобы создана исключительно для тестирования MMO-механик.
А ведь до предположительного выхода MMO-версии этой задумки, если в него верить, остаётся ещё много лет. При том, что от репутации, от доверия, уже ничего не осталось. Возможно, со всем этим так легко расставаться, потому что и приобретается оно невероятно легко? Достаточно сказать элементарные слова. Достаточно намекнуть на элементарную справедливость, которую до этого никто в упор не замечал, заменяя её неизбежностью.
Под нашим камнем всё время так: любой червяк обещает стать бабочкой, но что-то ему постоянно мешает. Не можем понять, что. А следующему всё равно верим.
Потому что видели когда-то бабочек.
Как говорит Раф Костер в свежем интервью, «мы хотим построить с игроками долгосрочные отношения, основанные на доверии». Сказав это, он делает, кажется, всё, чтобы обнулить весь задел доверия, который существует между ним и мной лично. Очень интересный подход.
Ну и что? Достаточно Рафу Костеру дать другое интервью, с чем-то обнадёживающим, и я с восторгом спаниеля понесусь его переводить. В предприятии Рафа каким-то боком замешан Скотт Хартсман. Тот, кто организовал Trion Worlds и победоносно привёл компанию к банкротству, испоганив заодно Archeage на вверенном ему западном направлении так, как не смогли даже mail.ru. Ну и что? Я же усиленно этого не замечаю. Нет, я пишу об этом вам прямо сейчас, как бы предупреждаю, но всё равно патологически жду хороших новостей от всего, что движется. Мне уже даже ведро на голову не нужно надевать.
Серьёзно. Я же всё уже видел. Видел нового бизнес-партнёра Рафа Костера, который запрягал телегу впереди лошади с уверенностью, которая дана только игровым маркетологам. Геймдизайн, говорит, должен подстраиваться под монетизацию. Ну, вот почему я слушаю этот бред? Над игрой трудятся для того, чтобы увлечь и развлечь человека. Монетизация существует для того, чтобы оплатить этот труд. Создание игры — это отчаянная попытка сделать что-то интересное без всяких гарантий на успех. А если кто-то вынужден делать игру иначе из-за монетизации, это явно означает, что монетизация сожрала игру. Как рак сожрал человека, используя его тело для своих неведомых целей, и теперь говорит ему: «ну, дружбан, ты свои планы на жизнь пересмотри, подстраивайся под меня». Да какой я тебе «дружбан»?! Ты же больше не орган, обеспечивающий меня жизнью, ты опухоль, сжирающая меня. И тут снова раздаётся «Шухер! Нас спалили!». Эволюционеры хреновы.
«А вот Netflix...», — говорит всё тот же специалист по монетизации, не имеющий никакого отношения к Нетфликсу. Что «Нетфликс»?! Нетфликс создал на пустом месте огромную кинофабрику. Нетфликс генерирует тонны контента, доставляя его через секунду после создания прямо ко мне на диван или в любое удобное мне время. Нетфликс предоставляет сервис, который невозможно было представить пятнадцать лет назад. При этом делает всё на абсолютно приятных и справедливых условиях. Может, начнём всё же с этого?
Создатели Netflix — это люди, которые вырастили сад там, где вчера ничего не было. А вы, игровые маркетологи — люди, после которых в моём любимом жанре, там, где вчера был сад, не осталось ничего.
Netflix использует новейшие технологии и минимально заметную монетизацию, чтобы насытить ежедневный досуг человека. Вы не только создаёте проблемы для репутации игр и их жизни, вы настолько увлеклись, что совершенно спокойно публично ставите геймдизайн на службу монетизации, практически уничтожив мой ежедневный досуг. Поэтому не случайно дело дошло до разбирательств со стороны государства и им приходится заглядывать под наш камень. А в саду у Нетфликс всё в порядке. Теперь мы будем говорить об их бабочках из-под своего камня?
Раф Костер пишет о том, что мощные процессоры, облачные технологии, зарождающиеся стриминговые сервисы делают возможности создателей MMO сегодня безграничными по сравнению с ситуацией двадцатилетней давности. И это правда. Но знаете что? Ничему из вышеперечисленного не понадобилась для этого «эволюция монетизации». Всё на месте, как и двадцать лет назад, за всё берут деньги и ставят перед товаром или сервисом прозрачные ценники. Потому что деньги от продажи процессоров вкладывали в создание новых процессоров, а не лутбоксов.
Но вы, дорогие фритуплей-игроделы, заработав тонны денег на мошеннических схемах, не добились никаких интересных результатов и инноваций в геймплее. Я ошибаюсь? Где результат, сравнимый с ростом мощности процессоров и других технологий? А его и не может быть. Потому что, взявшись делать подкоп под банком и получив в руки экскаватор, вы не город им будете строить, а всё тот же подкоп продолжать, зарываясь всё глубже и всё быстрее. Пока не придёт время кричать «Шухер!».
Большинство игроделов сегодня на службе у плана, который звучит так: «Как сделать намного меньше, а денег взять намного больше». И это кто-то называет «бизнесом»?!
«Business», если вы заглянете в словарь, это буквально — «дело, занятие, профессия». Заниматься игровым бизнесом — это каждый год открывать новые горизонты в своей профессиональной деятельности. Не EpicStore открывать на деньги от лутбоксов в игре, которую даже не вы придумали, и махать перед носом разработчиков миллионами ради эксклюзивов своего киоска. Не новые способы относительно честного отъёма денег у лохов изобретать, подчиняя этому геймдизайн. Не эскизы косметических наборов рисовать. А делать игры, механики, миры с невероятными возможностями. Чтобы мы не роняли скупые слёзы, читая в 2019 году историю создании Ultima Online 23 года назад, мечтая, чтобы кто-то повторил хотя бы то же самое сегодня. Потому что никто в здравом уме сегодня Пентиумами девяносто шестого года не восхищается.
Если «самый знаменитый геймдизайнер MMO», как говорят нам свежие заголовки СМИ, десятилетиями сидит без нормальной работы в MMO, это и есть реальное состояние «бизнеса». Если я могу играть в настоящую MMO с крепкими коллективными механиками и без процветающего мошенничества только на хорошо спрятанном подпольном сервере, хотя готов платить любые деньги за официальную игру, это и есть то, что вы строили, строили и наконец построили. А вернее — вырыли.
Да, я как тот спаниель всё равно истошно размахиваю хвостом, жду и заглядываю в глаза любому в надежде, что до вас дойдёт. Я, в отличие от спаниеля, ещё и говорить могу. И я говорю: даже со всей этой плесенью под нашим камнем, со всеми этими слизкими червяками вашей «неизбежности», я верю в другую неизбежность — в здравомыслие. Не из-под палки. Не после советов адвокатов. А самостоятельно, честно, искренне подумать о своей профессии. Посмотреть из-под камня на мир вокруг и понять, что он продолжается до горизонта. Там есть альтернативы. Там есть настоящий бизнес. Не без перекосов, но куда более здоровый чем то, что вы развели в этой темноте. И каждый раз, когда вам кто-то говорит о неизбежности в плохом смысле этого слова, думайте о камне. Например, могильном. И думайте о том, что именно концепция смерти заставляет нас делать что-то хорошее, правильное, интересное, пока мы ещё живём. Та неизбежность пусть подождёт.
Да-да, «Аппетит приходит во время еды» — это ведь не только про игровые магазины. Но «аппетит» регуляторов совершенно другого рода. Их ведёт не жадность, а во многом искренне удивление людей, которые с неохотой решили заглянуть под камень и обнаружили там целый зоопарк слизких животных игровой монетизации.
То есть «лутбоксы», понятное дело, дикая гембледичь, очевидная даже политикам. Но им нужны круто завёрнутые обоснования вместо вырвавшейся нецензурщины, поэтому выдаётся задание специалистам — посмотреть и обосновать. С «обосновать» проблем нет. Проблема с «посмотреть». Потому что как только специалисты начинают изучать вопрос, они видят разбегающуюся в лучах света «экосистему», где лутбоксы — просто безобидный представитель местной фауны. Даже если расплющить его ногой, выдавив наружу прозрачное «ничего» за ваши деньги, что изменится?
Вы без меня обо всём этом знаете. Нет смысла живущим под камнем живописать друг другу открытия удивлённых исследователей. Для нас это будни. Сегодня поговорим о другом. О сути этого прекрасного крика «Шухер!», который раздаётся в качестве рекомендации юристов, и о том, что он означает для нас.
Это наш камень. И если жизнь под ним меняется, давайте признавать объективную реальность, в конце концов. Верно? Всё, что тут происходит, как шепчут нам на ухо, не-из-беж-но. А жить нам дальше всё равно вместе. Давайте находить общий язык. Иначе никак.
И вот представьте, мы уже друг друга более-менее уговорили, вошли в положение, осознали безвыходность, тут камень поднимают и раздаётся сакраментальное «Шухер!». Причём удивительным образом все те, кто ещё вчера говорил о безвыходном положении, прекрасно знают, куда именно бежать. Обретают ясность ума и безошибочный внутренний компас. Магия!
Игроки с протянутыми деньгами, глядя на эту картину, пожимают плечами и бурчат под нос «Странный магазин. Нужно будет ещё завтра зайти». И ведь приходят. На этом фоне разговоры про выстраивание доверия между компаниями и клиентами выглядит издевательством. Какое доверие? Да игроку можно на голову ведро натянуть и делать с ним что угодно. Сейчас я не про VR говорю, если что, а про метод воровства в Скайриме.
Установили же контакт и доверие с игроками за считанные месяцы, вызвав неимоверный хайп и собрав на Кикстартере рекордную для MMO сумму. Несложно ведь оказалось. При этом люди без репутации. Какой-то никому не известный Стивен Шариф (и хорошо, что неизвестный, учитывая его игровое прошлое). Хлоп: фурор, успех, любовь публики. И где-то между строк: «Разве что шкурки продавать будем». Ну, шкурки… ладно, подумаешь, это же безобидно. Надо понимать. Находить общий язык. Приходить к компромиссам. И понеслась.
Нет, серьёзно, единственное спасение для Ashes of Creation сегодня — просто не добраться до релиза. С чем авторы пока справляются на «отлично». Потому что если представить всё то количество предметов из уже анонсированных ежемесячных косметических наборов, бразильский маскарад покажется вам похоронами мормонов. Горшочек варит всё: здания, корабли, повозки, питомцев, ездовых и летательных животных, предметы интерьера, предметы быта, украшения, костюмы и домашние тапочки. Только купите! Правда, в виде эскизов.
Кто и когда всё это будет делать внутри игры, и что останется после этого самой игре? Я имею в виду доступные награды с достаточным разнообразием за внутриигровую активность, чтобы эта MMO претендовала пускай не на излечение всего жанра, но на то, чтобы в принципе остаться игрой, а не старситизеном.
То есть это уже нереальные обязательства. Но, во-первых, останавливаться с новыми наборами никто не намерен, а во-вторых, они вообще переключились на баттл-рояль. И всё это после скромного согласия на невинно произнесенную между делом фразу «ну, разве что шкурки».
Intrepid Studios, ни минуты не колеблясь, последовательно уничтожает всё то доверие, которое они получили на старте. Сначала стратегическое сотрудничество с mail.ru. Затем год работы над баттл-роялем с нулевым прогрессом MMO-части. В результате большинство людей, финансово поддержавших проект, это настолько взбесило, что рейтинг игры просто утопили на стиме. А затем и монетизация этого баттл-рояля абсолютно в духе всего того, от чего нас клялись избавить авторы Ashes of Creation. И это в игре, которая якобы создана исключительно для тестирования MMO-механик.
А ведь до предположительного выхода MMO-версии этой задумки, если в него верить, остаётся ещё много лет. При том, что от репутации, от доверия, уже ничего не осталось. Возможно, со всем этим так легко расставаться, потому что и приобретается оно невероятно легко? Достаточно сказать элементарные слова. Достаточно намекнуть на элементарную справедливость, которую до этого никто в упор не замечал, заменяя её неизбежностью.
Потому что видели когда-то бабочек.
Как говорит Раф Костер в свежем интервью, «мы хотим построить с игроками долгосрочные отношения, основанные на доверии». Сказав это, он делает, кажется, всё, чтобы обнулить весь задел доверия, который существует между ним и мной лично. Очень интересный подход.
Ну и что? Достаточно Рафу Костеру дать другое интервью, с чем-то обнадёживающим, и я с восторгом спаниеля понесусь его переводить. В предприятии Рафа каким-то боком замешан Скотт Хартсман. Тот, кто организовал Trion Worlds и победоносно привёл компанию к банкротству, испоганив заодно Archeage на вверенном ему западном направлении так, как не смогли даже mail.ru. Ну и что? Я же усиленно этого не замечаю. Нет, я пишу об этом вам прямо сейчас, как бы предупреждаю, но всё равно патологически жду хороших новостей от всего, что движется. Мне уже даже ведро на голову не нужно надевать.
Серьёзно. Я же всё уже видел. Видел нового бизнес-партнёра Рафа Костера, который запрягал телегу впереди лошади с уверенностью, которая дана только игровым маркетологам. Геймдизайн, говорит, должен подстраиваться под монетизацию. Ну, вот почему я слушаю этот бред? Над игрой трудятся для того, чтобы увлечь и развлечь человека. Монетизация существует для того, чтобы оплатить этот труд. Создание игры — это отчаянная попытка сделать что-то интересное без всяких гарантий на успех. А если кто-то вынужден делать игру иначе из-за монетизации, это явно означает, что монетизация сожрала игру. Как рак сожрал человека, используя его тело для своих неведомых целей, и теперь говорит ему: «ну, дружбан, ты свои планы на жизнь пересмотри, подстраивайся под меня». Да какой я тебе «дружбан»?! Ты же больше не орган, обеспечивающий меня жизнью, ты опухоль, сжирающая меня. И тут снова раздаётся «Шухер! Нас спалили!». Эволюционеры хреновы.
«А вот Netflix...», — говорит всё тот же специалист по монетизации, не имеющий никакого отношения к Нетфликсу. Что «Нетфликс»?! Нетфликс создал на пустом месте огромную кинофабрику. Нетфликс генерирует тонны контента, доставляя его через секунду после создания прямо ко мне на диван или в любое удобное мне время. Нетфликс предоставляет сервис, который невозможно было представить пятнадцать лет назад. При этом делает всё на абсолютно приятных и справедливых условиях. Может, начнём всё же с этого?
Netflix использует новейшие технологии и минимально заметную монетизацию, чтобы насытить ежедневный досуг человека. Вы не только создаёте проблемы для репутации игр и их жизни, вы настолько увлеклись, что совершенно спокойно публично ставите геймдизайн на службу монетизации, практически уничтожив мой ежедневный досуг. Поэтому не случайно дело дошло до разбирательств со стороны государства и им приходится заглядывать под наш камень. А в саду у Нетфликс всё в порядке. Теперь мы будем говорить об их бабочках из-под своего камня?
Раф Костер пишет о том, что мощные процессоры, облачные технологии, зарождающиеся стриминговые сервисы делают возможности создателей MMO сегодня безграничными по сравнению с ситуацией двадцатилетней давности. И это правда. Но знаете что? Ничему из вышеперечисленного не понадобилась для этого «эволюция монетизации». Всё на месте, как и двадцать лет назад, за всё берут деньги и ставят перед товаром или сервисом прозрачные ценники. Потому что деньги от продажи процессоров вкладывали в создание новых процессоров, а не лутбоксов.
Но вы, дорогие фритуплей-игроделы, заработав тонны денег на мошеннических схемах, не добились никаких интересных результатов и инноваций в геймплее. Я ошибаюсь? Где результат, сравнимый с ростом мощности процессоров и других технологий? А его и не может быть. Потому что, взявшись делать подкоп под банком и получив в руки экскаватор, вы не город им будете строить, а всё тот же подкоп продолжать, зарываясь всё глубже и всё быстрее. Пока не придёт время кричать «Шухер!».
«Business», если вы заглянете в словарь, это буквально — «дело, занятие, профессия». Заниматься игровым бизнесом — это каждый год открывать новые горизонты в своей профессиональной деятельности. Не EpicStore открывать на деньги от лутбоксов в игре, которую даже не вы придумали, и махать перед носом разработчиков миллионами ради эксклюзивов своего киоска. Не новые способы относительно честного отъёма денег у лохов изобретать, подчиняя этому геймдизайн. Не эскизы косметических наборов рисовать. А делать игры, механики, миры с невероятными возможностями. Чтобы мы не роняли скупые слёзы, читая в 2019 году историю создании Ultima Online 23 года назад, мечтая, чтобы кто-то повторил хотя бы то же самое сегодня. Потому что никто в здравом уме сегодня Пентиумами девяносто шестого года не восхищается.
Если «самый знаменитый геймдизайнер MMO», как говорят нам свежие заголовки СМИ, десятилетиями сидит без нормальной работы в MMO, это и есть реальное состояние «бизнеса». Если я могу играть в настоящую MMO с крепкими коллективными механиками и без процветающего мошенничества только на хорошо спрятанном подпольном сервере, хотя готов платить любые деньги за официальную игру, это и есть то, что вы строили, строили и наконец построили. А вернее — вырыли.
Да, я как тот спаниель всё равно истошно размахиваю хвостом, жду и заглядываю в глаза любому в надежде, что до вас дойдёт. Я, в отличие от спаниеля, ещё и говорить могу. И я говорю: даже со всей этой плесенью под нашим камнем, со всеми этими слизкими червяками вашей «неизбежности», я верю в другую неизбежность — в здравомыслие. Не из-под палки. Не после советов адвокатов. А самостоятельно, честно, искренне подумать о своей профессии. Посмотреть из-под камня на мир вокруг и понять, что он продолжается до горизонта. Там есть альтернативы. Там есть настоящий бизнес. Не без перекосов, но куда более здоровый чем то, что вы развели в этой темноте. И каждый раз, когда вам кто-то говорит о неизбежности в плохом смысле этого слова, думайте о камне. Например, могильном. И думайте о том, что именно концепция смерти заставляет нас делать что-то хорошее, правильное, интересное, пока мы ещё живём. Та неизбежность пусть подождёт.
87 комментариев
Да и с подпиской дизайнеры не были свободны от бизнеса, просто конфликт интересов денег и игроков был выражен в том, чтобы заставить игрока дольше сидеть на подписке. Не случайно, для того, чтобы получить уровень, надо убить 3000 монстров возле крумы, а не 30, и не 300.
Ты споришь со Скоттом, но мне кажется пару недель назад в «перед носом» ты развивал тот же тезис. Думаю, должна быть какая-то разница, которой я не улавливаю.
Точно, это был я. А что? Вы хотите сделать эффектный кульбит от «не подумали о нормальной монетизации» к «докатились до лутбоксов и других психологических уязвимостей»? Просто я не вижу до конца сформулированной мысли. С чем вы не согласны?
Есть очевидный факт — подписка нужна для того, чтобы поддерживать и развивать игровой сервис. Подписка защищает как интересы игрока, так и интересы разработчика, при условии, что оба они хотят видеть интересный и развивающийся игровой сервис. Если игрока всё устраивает, он продлевает подписку. Если не устраивает — не продлевает, посылая тем самым сигнал разработчикам о том, что его не устраивают предложенные условия. Если вы в игровом сервисе кроме «убийства 3000 монстров возле крумы» ничего не видите, вы просто не продлеваете подписку, и всё. Если всё, что сделал разработчик — расставил мобов и заставил вас их убивать в невероятных количествах, вы уйдёте очень быстро, а он, скорее всего, прогорит. Чем не устраивает такая схема?
Вообще, мысль ведь простая как пять копеек: разработчик должен найти адекватный способ монетизации своей игры. Но игры, понимаете? Как процесса. И за всё время существования игровой индустрии пока никто не придумал ничего нового в этом плане. Хочешь сделать одиночную игру — сделай её и продай клиенту. Хочешь сделать игровой сервис — бери с клиента фиксированную ежемесячную плату. Нетфликс в этом смысле не изобретал ничего гениального. Я вообще не понимаю, как игровые маркетологи могут серьёзно обсуждать Нетфликс. Ведь Нетфликс сделал то, что делал любой платный кабельный канал — начал брать подписку на контент, просто адаптировав всё это под возможности доставки контента по требованию. Единственное, что он сделал на новом уровне — это вложился в качество, количество и разнообразие контента. То есть начал делать больше, а просить за подписку примерно столько же. Это и есть здоровая конкуренция, которая выгодна всем.
Да, я платил подписку не ради 3000 мобов. Они, мне кажется выполняли ровно ту же роль, что и шлак в таблице выдачи лутбокса. Только вот если дизайнер фришной игры подумал и поставил в магазин меч за 10$, то дизайнер подписной подумал, что если в среднем игрок сидит в месяц 60 часов, то на этот меч надо собирать ресурсы 40 часов и подкрутил нужным образом таблицы их выпадания из мобов.
Не очень понятно, почему разработчики подписной модели стали бы более свободными от маркетологов. От чего подписка защитила тех, кто играл в LOTRO до того, как она стала пионером западного фритуплея? Да и в том же wow коняжки за 10 баксов появились достаточно давно. Да и добавляя в eve power of two тоже наверное дизайнеры понимали, что второй друг в большинстве случаев — воображаемый.
А то, что если игрока всё устраивает, только тогда он платит — так это вроде про любую монетизацию можно сказать, даже про лутбоксы.
Хотя подписка и дополнения — это единственное, за что я платил в ммо, всё равно меня никогда не покидает чувство, что очень много в них сделано для того, чтобы растянуть моё время.
Мне кажется, тут нечего «считать». Не в арифметическом, а в понятийном плане. Здесь нечего придумывать. Я, может, повторяюсь, но оглянитесь вокруг, на другие виды творчества. Что там предлагают? Единоразовый платёж, покупка по частям или подписка. Но в сути — это всё вещи одного порядка. Я вообще не понимаю такого термина, как «специалист по монетизации». Продюсер — понимаю. Продюсер говорит: «Чувак, ты очень крутой, и идеи у тебя крутые, но у нас есть бюджет и сроки, мы не можем выйти за эти границы, и у нас есть обязательства». Этому человеку не нужно ничего выдумывать. Он организовал процесс и молится, как все остальные в команде, чтобы идея, над которой они все трудятся, взлетела. Если взлетит, её будут покупать/на неё будут подписываться, если не — не будут. Тема «монетизации» исчерпана. Конец истории.
Всё, что лежит за пределами платежей конкретно за игру — это не монетизация игр вообще. И если это не монетизация игры, как процесса, тогда геймдизайнер на службе у такого явления — это уже не геймдизайнер. Он дизайнит не игру, он дизайнит всякие схемы мошенничества и прочие психологические уязвимости. Если он таким не занимается, не на что ему оглядываться, не к чему подстраиваться — пили себе игру на здоровье, придумывай, развивай. Ну, серьёзно, что тут обсуждать? :)
Я не исключаю, что где-то может происходить и так, но тогда это очень тупой геймдизайн, как по мне. Хотя рассматривать количество мобов и время их убийства, как критерий в MMO, мне кажется, неправильно. Очевидно ведь, что вы приходите туда не мобов убивать. Очевидно же, что они там фон, повод встретиться с другими людьми, увидеть, что, объединившись, вы убиваете их быстрее и больше. Завести знакомства, иметь причину пойти куда-то завтра. Геймдизайн MMO — он ведь об этом, а не о том, что положить в таблицу лута. Поэтому невысокий темп и растянутые цели тут точно не для подписки, как мне кажется. А для того, чтобы было пространство и время для завязывания и развития отношений.
Подписка не может вас защитить от злоупотреблений за её пределами. Все перечисленные вами примеры, это именно злоупотребления вне подписки. Но подписка может принципиально обозначить обоюдовыгодный принцип. Каждая сторона при этой схеме получает выгоду. И в этом отношении подписка достаточно устойчивая модель. Более прогрессивных альтернатив для обеих сторон сделки при долгосрочном игровом сервисе я просто не вижу.
Чем более запутанная сделка, тем меньше у клиента понимания, за что он в итоге платит. «Даже лутбоксы» — это попросту психологическая уязвимость, основанная на человеческом оптимизме, затем на неприятии потерь, к которым привёл необоснованный оптимизм. Если бы всё было так просто. Мошенники используют соревновательный процесс, зависть, желание отомстить, надежду, иллюзии. Но самое главное — вся эта сделка вообще не относится к игре, как к процессу или виртуальному миру. Вам пытаются продать улучшение вас. Игры тут давно нет.
Это все требует детальных документированных обоснований. Обоснования твоих слов могут найтись только в технических документах геймдизайна и маркетинга. Только там изложены обоснования для изменения баланса игры. А без тих обоснований балансировку не пустят в работу. У тебя есть доступ к этим документам? Ты можешь предоставить письменные подтверждения из проектных документов?
И, вот предположим, доказательства у тебя, в отличие от капитана Данко, есть. Геймдизайн убог и повергает в уныние. Ну и что ты продолжаешь делать в таком проекте? Когда в EVE ввели экстраторы, часть людей просто отозвали подписку — факт. Геймдизайн игры перестал их удовлетворять. Отзыв подписки стал еще более массовым когда в Новом Эдеме вели альфа и омега клонов.
Откровенно не вижу проблемы в отзыве подписки в случае изменения геймдизайна в убогое русло.
Да ты просто к RMT привык уже, не можешь честно и без этого всего. Все ему трудности, шагу в игре ступить уже не могут без черного рынка, читов и ботов. Сразу ему все подавай.
Вот так и выглядят твои собственные слова про то, как дизайнер подписной подумал. Давай теперь, отмывайся от того что ты RMTшник, ботовод и читер. :)
Также я расскажу о такой игре, которая тоже была через Кикстартер проспонсирована — Fell Seal: Arbiter's Mark. Это не ММО, но расскажу я о ней по одной простой причине, что я просто следил за ее разработкой после того, как она вышла в ранний доступ в Стиме. Там был план разработки на год, при чем детально расписанный помесячно (и не из общих фраз, а конкретно с цифрами и описаниями вводимых система и контента) И разработчик выполнял все точно в срок один в один как это было предусмотрено. Без единого отступления или «откладывания» за весь срок разработки.
Вот с таким подходом нужно браться за разработку игр.
Почему же у остальных, кто выходит с просьбой профинансировать игру на кикстартере, так не получается?
Что мешает часть имеющихся денег сначала потратить на то, чтобы нанять специалистов, сделать кор-механики на уровне идей, детально описать все это на уровне проектов, потом сделать смету, просчитать расходы, этапы разработки, сделать некоторый запас и т.д.? Да составление плана и сметы — это тоже труд. Но когда занимаешься таким комплексным проектом как ММО (а особенно когда привлекаешь целую кучу денег), то с него и нужно начинать в первую очередь.
Просто я скажу так, что раньше по такому безалаберному принципу строились в России многоквартирные дома. Дом строился пока были деньги (и неважно оплатил ты стоимость полностью или нет), а когда финансирование кончалось, получалась вместо заявленной пятиэтажки двухэтажка, и почему то без крыши или без отопления. А «строитель» куда-то девался (банкротился например) и это даже при отсутствии признаков хищения. И так продолжалось до тех пор, пока в дело не вмешалось государство и не навело относительный порядок в этой области.
Ну и примерно также безалаберно работает сейчас большинство разработчиков. Миллионы собрали, за деньгами особо не следим, сидим пилим что-то у себя в подвалах или студиях пока деньги не кончатся. А потом «что, как, уже сдавать проект надо?!!»
Но европейские разработчики, где игры зачастую финансируются на кикстартере за счет «общественных сборов»? Куда они то лезут? Люди дали разработчикам денег, чтобы они сделали очередную «выжималку денег» из тех людей, кто уже профинансировал разработку? Мне одному это кажется странным?
Но игры, которые финансируются на деньги фанатов
Нет. Явление сродни шарлатанству на самом деле. Люди так хотят того, чего на белом свете нет, что охотно платят просто за обещания.
А я верю в рынок. С годами конкуренция в игровой индустрии будет только нарастать. Всем создателям деньговыжималок места под солнцем не хватит. Кое-кому придется либо менять сферу деятельности, либо искать незанятые ниши. И тогда они «откроют для себя» небольшую, но платежеспособную категорию игроков, которые ни при каких условиях не будут тратить свое время на деньговыжималки.
Вопрос только в историческом отрезке :)
Ой зря… В сфере графических и центральных процессоров, например, действительно есть какой-то намек на конкуренцию, но все, что там происходит это медленное перетягивание каната между гигантами, которые накопили свой капитал еще десятки лет назад и это полностью убило любую возможность на появления кого-то еще на горизонте. В итоге они занимаются продвижением своих технологий и драйверов, а не реальным развитием. Про то, что из-за всего этого произошло с выбором для пользователя в сфере операционных систем вообще лучше не говорить. ))
Когда-то там и правда была конкуренция, но это только первый этап. Существует момент, когда 1-2 ( реже 3) игрока наращивают критическую массу и тогда все становится не так радужно, как ожидалось
А вспомните Дисней. Они за последние годы поскупали вообще ВСЁ, что только можно было, а главное это навсегда… Нет серьезно, если такая крупная корпорация завладела правами на что-то, то общественным достоянием это что-то уже не станет никогда. Такие компании только растут и скупают, чтобы что-то изменилось нужна чуть ли не катастрофа.
Так что нишевость и\или «индюшность», на мой взгляд, спасают нас от стагнации, пусть даже сейчас кажется, что все плохо и вокруг одни «гады».
Не совсем понятно, с чем ты споришь. Ты считаешь, что инди не могут получать деньги за свой труд?
Вообще модели ( и гипотезы) в таких дисциплинах как экономика строятся больше на прецедентах и довольно разнообразно интерпретируемых корреляциях. Да, есть конечно какие-то уж очень большие данные, которые показывают закономерности, но даже в таких случаях ( чаще всего это какие-то демографические данные) мы не можем говорить о каких-то законах\эффектах на уровне стандартов сигм, например.
Но мне этот вариант кажется более вероятным, чем тот, где нас всех прогнут злые корпорации. Да и всегда ли эти корпорации такие злые? Мне, например, очень нравится YouTube. У него, конечно, хватает недостатков, но, я думаю, их было бы гораздо больше, если бы не Google.
А вот ситуация с операционными системами для ARM устройств как бы не полностью вина гугла (производители чипов тоже постарались), но ситуацию не назовешь здоровой в классическом смысле.
А попытки создания открытых стандартов, как с теми же граф. API, были может и не нарочно, но раздавлены именно гуглом и/или ARM производителями. Ну или история с модульными аппаратами…
Вообщем не однозначно всё…
Хм… а давно ли продукция Lucas Film была общественным достоянием, а не бизнесом, который принёс её владельцу кучу денег и, между прочим, спас от разорения крупную кинокомпанию в своё время? :)
Как простой рядовой потребитель разве что отсутствием разнообразного выбора. В ситуации, когда в принципе не с чем сравнивать получается, что «бери что есть». Но я бы не сказал, что развитие этого сегмента технологий идет в ногу с развитием науки.
А если заводить речь про OS и\или графические API, то это вообще очень долгий и тяжелый разговор.
Там посыл был больше не про достояние, а про то, что именно из-за ситуаций с патентами и вообще правами на что бы то ни было, которые могут быть переданы корпорациям, такие вот гиганты только наращивают свою «массу» и влияние.
А ничего, что производители чипов уже в физические пределы материалов уперлись и каждый лишний нанометр у природы зубами выгрызают? Или может наука какие-то жизнеспособные альтернативы полупроводниковым цифровым элементам или булевской логике предложить имеет? А уж программистская отрасль насколько отстает — мне как программисту просто думать больно, реальный потенциал современного железа используются на какие-то доли процента, хорошо если десятые.
Далее, наука как раз предлагает множество альтернатив, но их развитие сегодня это не вопрос формальной логики почему-то, а вопрос иррациональных веяний рынка, где по факту 2 с половиной игрока-гиганта клепают кристаллы на одном заводе.
Не вижу в этом ничего адекватного. Тут речь даже не о техпроцессе.
Ну и как бы да, кому надо использует и пишет годное ПО… Но, что интересно, даже такой хард-гигант как Nvidia почему-то продвигает устаревший софт вроде PhysX-а, рекламируя его и свое железо вместе как нечто революционное, а главное все верят и кодят то же самое… Пока что.
Когда ни одна из предлагаемых научных альтернатив не воплощается даже в прототип — это называется «нежизнеспособные».
Когда вместо усовершенствования имеющихся и работающих решений, пардон, высерают десятки новых несовместимых ни с железом, ни друг с другом, ни с самим собой — это не называется «годный софт». Но пока выгоднее купить/продать более мощную железку чем дать программистам поработать лишний месяц, так и будет.
Это называется рынок, т.к. «жизнеспособность», как я уже написал выше, определяется иррациональными явлениями в поведении людей (покупателей, продавцов, производителей).))
Я не думаю, что продолжительность работы программиста над кодовой базой с тоннами легаси кода как-то изменит ситуацию. И мы снова возвращаемся к проблеме того, что писать с нуля и правильно это «нежизнеспособно» в условиях рынка, но… Да, так и живем. ¯\_(ツ)_/¯
К слову, есть люди\сообщества людей которых могут волновать попугаи или что-то еще, все ведь по-разному реагируют на маркетинг.
Ты основной проблемой видишь то, что людям вместо игры продают какую-то хрень. Но ведь игры действительно разные бывают.
Вот, например, маленькой девочке подарили куклу Барби. Через пару дней девочка просит родителей купить домик, потому что бедной Барби негде жить. В домике, понятное дело, должна быть мебель. Потом Барби нужно обзавестись посудой, обновить гардероб и так далее, до бесконечности. Оставим в стороне вопрос, насколько полезной и развивающей является такая игра. У нас факт налицо — девочка играет.
А теперь представь, девочка выросла и по вечерам после работы отдыхает в БДО. Ей не нужно самоутверждаться, не нужно, чтобы ее прославляли. Она просто, в каком-то смысле, продолжает играть с Барби.
И, на мой взгляд, проблема не в продаже пикселей. А в том, что большинство людей либо не понимают, что играют в игру с эксплуатирующим геймдизайном, либо переоценивают свою способность противостоять маркетинговым трюкам.
Никто в магазине с Барби не говорил «вы можете подмести улицы вокруг магазина, и тогда вам Барби достанется бесплатно», изображая таким способом «игровой процесс», а на самом деле — унылую повинность, которая куда хуже, чем просто расплатиться деньгами. Проблема именно в этом — в понимании объекта сделки. Если условный «домик для Барби» официально «игровой приз», его продажа за реальные деньги — это продажа не домика с его свойствами, а продажа нарушения правил. Не пиксели покупаются, а нарушение логики игрового мира, в рамках которой домик у Барби появляется только после выполнения каких-то важных игровых активностей. Тут происходит грубая подмена понятий.
Соответственно, игровая индустрия, оставаясь игровой, но отказываясь брать деньги за игровой процесс, переориентировалась на тех, кто хочет нарушить правила. Именно они стали клиентами. При этом я согласен с тем, что игровое пространство всё ещё должно быть более-менее интересным (на чём настаивают защитники фритуплея), но как интерьер магазина — это может иметь значение, но это больше не объект сделки и не предмет ключевого развития.
Но это ведь у тебя я подобрал мысль что игры нужны для эмоций. А если искомые эмоции можно просто купить вместо выполнения каких-то повинностей — что тут такого? Ведь эмоции почти такие же получаются
Ничего такого. Ничего страшного в этом нет. Просто здесь кроется важный ответ на вопрос «а что есть игра?». Если игровой процесс кем-то воспринимается как необходимое зло для достижения приза, человека тянет нарушать правила. То есть миновать сам игровой процесс даже с риском быть пойманным и осуждённым. Такой человек для чистого игрового сервиса, сосредоточенного на продаже игрового процесса — однозначное зло. Кем он и был долгое время. Их банили, им блокировали учётные записи. Но затем люди, которые хотят избежать игрового процесса, стали главными клиентами. И всё изменилось.
Посуди сам, есть два вызова: 1) сделать игру интересной, причём интересной для как можно более широкого круга игроков (то есть не повторяться, быть интересным, заниматься новаторством) и 2) сделать игру невыносимо нудной, причём невыносимо нудной для как можно более широкого круга игроков (то есть, используя прежние наработки и несовершенство реализаций, усиливать негативные моменты (тот же «гринд»), даже не пытаясь что-либо исправлять или балансировать в игровом плане, учитывая, что всё это просто подводка к легализованному нарушению правил). Какой вызов для разработчика кажется более реалистичным и прогнозируемым в плане доходов?
Нет никаких спорных моментов. Нудный — не играешь. О чём тут спорить?
Даже в одиночной игре. Кому-то нравится путешествия, кому-то сражения с монстрами, кому-то интерактивные квесты, кому-то построение отношений с НПС, кому-то украшательство дома и т.д.
Даже такую простейшую игру как «авиасимулятор» — можно разделить на три игровых элемента. Взлет, полет, посадка. И кто-то может хотеть просто летать, а кому-то нравится практиковаться в посадке самолета.
Да и невозможно сделать такой игровой элемент, который бы всем не понравился. (люди играют даже в игры, где нужно жать на экран чтобы увеличивать циферку, и ничего)
Поэтому любая игра, которая состоит из неодинаковых игровых элементов — в ней одни элементы могут нравится больше, а другие меньше.
С твоим подходом — «взвешиваешь и решаешь для себя, что там в сумме» — я согласен. И большинство так и делает. Но твое категоричное суждение «чуть что не так — проходишь мимо», опять же не до конца верно, поскольку слишком категорично.
Ведь люди такие странные существа. Вот собирается компания, строит домики для Барби и играет в них в куколки (в гости ходят, чаи пьют, одежду меряют). И вот есть девочка, которая не хочет строить домик для Барби — она хочет сразу мерять платья, ходить в гости, и общаться с друзьями, а «подготовка» к игре ей не интересна. А есть мальчик, который хочет только строить домики, делать их большими и проработанными, а эти бабские «муси-пуси» ему не интересны.
Но «взвешивая» ощущения от игрового процесса — они (и девочка и мальчик) для себя решают, что они хотят остаться играть в эту игру и в этой компании.
Это к тому, как можно играть в игру, когда даже какие-то элементы до конца не нравятся.
P.S. блиииин, дались мне эти Барби… Теперь в голову игровые ситуации не на примерах с Линейки лезут, а с «домиков и Барби». Надеюсь это пройдет…
В ПтП ММО мальчик построит для девочки домик, а девочка приготовит ему чай с полезными баффами. В ФтП ММО девочка купит домик в игровом магазине, а мальчик там же купит чай с баффами.
Мне первый вариант больше нравится, а вам?
Понятное дело, что разные элементы игры имеют разную ценность для разных игроков, но при тщательном планировании можно попытаться соединить как можно больше не слишком противоречащих друг другу элементов и получить результат более привлекательный, чем их реализация по отдельности.
Ближайший пример — ВоВ. Он не был ни самой сложной, ни самой простой, ни самой красивой, и ни самой новаторской ММОРПГ, но именно за счёт баланса всех элементов стал самым популярным.
Но один и тот же «элемент геймплея» не может быть однозначно плохим или хорошим. И отношение к элементу геймплея будет зависть от потребностей и убеждений игрока.
Уже и так объяснял, и эдак. И про футбол рассказывал. И о том, что если не нравится бегать, не мучай… поле. Да, тяжело. Да, силы можно не рассчитать. Но в этом всём вместе, а не по отдельности, суть игры. Что когда ты такой крутой и быстрый сдохнешь на шестидесятой минуте, тебя раскатают за оставшиеся тридцать те, кто игру воспринимают, как девяносто минут. Это никому не понравится. Проигрывать вообще никому не нравится. Но без этого не будет победы.
Не нравится бегать — стань на ворота. Не нравится драться за мяч, не иди в защитники. Хочешь быть нападающим? Экономь силы и бегай очень быстро, ищи правильную позицию, постоянно двигайся. Не нарушай правила, потому что словишь карточки и оставишь команду в меньшинстве. И всем плевать, чего там тебе хочется или не хочется. Вышел на поле — играй. Не можешь, не хочешь — ушёл с поля. Что конкретно тут категоричного? Нам всем плакать и умолять, чтобы кто-то соблюдал правила игры, без которых игра не имеет смысла?
Ты поставил это событие в один ряд с Ф2П монетизацией и указал, что нет, там все «честно».
Но при этом ты решил сделать сравнение и перенести на объект реального мира как элемента игры (в данном случае Домик для Барби) понятие «игрового приза».
Я просто указал, что твой пример ну очень неудачен и даже опасен. Поскольку если мы дальше будем сравнивать игры и объекты в реальности — то мы ой как далеко можем заехать в таких обсуждениях. (типа что в играх большинство вещей ты просто должен будешь покупаеть за реал. А как с этими вещами ты организуешь свой процесс — это уже личное дело игрока)
Но пример с Барби знаешь чем мне понравился?
1) он прекрасно позволяет продемонстрировать мысль, что игра это прежде всего то, что именно ты вкладываешь в данное явление (особенно когда даны только общие условия взаимодействия, часть правил явно не очерчена, а «контент игроки создают сами»). И для ММО это актуально.
2) он прекрасно позволяет продемонстрировать поведение «человек хочет — человек покупает». И ему пофиг на «предмет сделки». Есть удовольствие от самого процесса покупания (когда покупака находится в области того, что человеку интересно) и обладания. (вопрос формирования этого желания я сейчас не затрагиваю) И то, как эти поведением пользуются и направляет его.
А получил в ответ: «ах какой я нехороший и опять оправдываю нарушения игры». Да там вообще не про это обсуждение было. И я где-то призывал к нарушению правил или чему-то подобному?
Мой ответ про нарушения игры был адресован совсем другому комментарию. Всё, что ты пишешь про Барби, с моей точки зрения, лишено смысла и структуры, а мою реплику, похоже, ты и вовсе не понял. Барби — это предмет. Кукольный домик — это предмет. Платят за него. В этом смысле всё прозрачно. Где ты там увидел продажу игрового процесса, мне непонятно, извини.
Как раз наоборот. ММО (настоящая ММО) предполагает, что люди будут играть друг с другом. И в этом случае четкие правила совершенно необходимы.
Я спорила с утверждением Атрона, что игроки вместо игры покупают сладкую ложь о собственной крутости. Но мне кажется, у многих покупателей совсем другой мотив. Они действительно покупают предметы, чтобы играть. Просто у них какая-то совсем другая игра. Не ММО.
Но Атрон увел пример немного в сторону. И я точно также с помощью даже не примера (но «сеттинга», в котором он дан) иллюстрирую другие свои размышления, которые ты не высказывала.
Монотонный гринд служит цели создавать общий фон, на котором игровой «приз» вызовет всплеск эмоций нужной концентрации. Если вместо этого эмоции просто продавать, то каждая следующая доза должна быть ядренее и забористее предыдущей, чтобы сохранить эффект. Ничего не напоминает?
Если хочешь мое мнение, то то, о чем мы сейчас говорим — это уже не игры, а нечто другое, чему общепринятого названия пока не придумали. Значит это что традиционные игры исчезли? Нет. Но их стали делать меньше, потому что ресурсы разработчиков оттягивают на вот это новое непонятно что.
1) Ты купил набор «Барби + маленький» домик. Соответсвенно этот «маленький домик нужно задизайнить, раскрасить, собрать, считай что построить». И можешь считать это частью игрового процесса. Но если ты хочешь играть с «чудесным замком для Барби» — тебе нужно его купить. При этом он уже готовый и собирать его не нужно. (ты пропустил игровой процесс по сбору «маленького домика»)
2) Ты купил компьютерную игру «The Sims». В набор игры входит возможность своим персонажем заработать себе на «маленький домик» (ходя на работу, подметая улицы и т.д.) Но «чудесный замок» продается за реал, уже готовый и обставленный, и чтобы вселиться в него, не нужно персонажем ходить на работу. Ну и «Чудесный замок» — тоже ведь своего рода «товар» как результат дизайнерской работы.
Так что проводить аналогии тут достаточно «опасно».
Да нет никакой логики игрового мира в фтп-игре:) «Дайте нам денег, и мы пришлем вам эпики на почту», — вот и вся логика. То, что эти эпики игровым путем тоже можно получить, не более чем камуфляж. Но множеству игроков плевать на логику мира. Вот в соседней теме selezin пишет:
Ну, то есть буквально: дайте волшебный мир, а логика до лампочки. Вообще, я считаю, ФтП и ПтП — это не просто разные формы монетизации. Это принципиально разные жанры. И ядерная аудитория этих жанров не особо-то пересекается.
Слава богу этот подход в сотовой связи пока не доминирует. Хотя уже пытается активно разрабатываться (в коммерческом смысле этого слова)
«свободная конкуренция порождает концентрацию производства, а эта концентрация на известной ступени своего развития ведет к монополии» — вроде как из Ленинa :)
Ещё одна проблема в том, что удовольствие эти люди получают, только забывшись, где именно они находятся и что именно сделали, чтобы было так. Любая попытка разделить игры на «настоящие» и «подыгрывающие» убивают львиную долю интереса для них, потому что нивелируют общественное признание. Именно поэтому борьба за то, чтобы утверждать, будто «у нас нет никакого пейтувина», продолжится. В этом рынок заинтересован. В иллюзии честности.
Так что в конечном итоге это вопрос самоидентификации разработчиков игр. Хотят они делать действительно игры, или выступать виртуальными сутенёрами. Прости за такие ассоциации.
Этих неразборчивых клиентов все равно на всех не хватит. У нас постиндустриальная экономика же. Доля занятых в промышленности сокращается, в сельском хозяйстве вообще почти никого не осталось. А сфера услуг неуклонно растет, в том числе разнообразный энтертейнмент.
Вот у меня довольно непритязательный вкус в кино. Я в свое время даже не поленилась сходить в кинотеатр на «Аватар». Одна моя подруга, большая любительница Кустурицы и других сложных режиссеров, очень ругала меня, что я потратила время на такую чушь. Наверно, она изо всех сил сдерживалась, чтобы не обозвать меня безмозглой идиоткой и обвинить в том, что из-за таких как я больше уже не снимают хороших фильмов.
Но ты согласен с тем, что есть и другая аудитория, поменьше, которая ищет игры, созданные по принципу «Gameplay — first»?
Мой прогноз состоит в том, что игр, подобных этой будет появляться все больше, конкуренция за наш досуг будет все жестче, и эти игры перестанут приносить те сверхприбыли, которые приносят сейчас. И когда перед нашим условным разработчиком встанет выбор: топать за пособием по безработице или таки делать игру по подписке, я думаю, он выберет второе. И еще будет приговаривать: «А я всегда хотел просто заниматься любимым делом и получать за это деньги».
Ты ведь сам писал когда-то, что, в конечном итоге, подписочная монетизация станет маркетинговым преимуществом.
Только что в твиттере наткнулся на обсуждения нескольких 3D художников про то, сколько они платят налогов… Но тут не это важно. Ребята и девчонки в основном говорили о том, что они фрилансят на разные компании (в принципе на аутсорс многое отдается). Собственно, цифры они называли где-то от 30 до 50 тысяч долларов в год. ( хз, мне казалось для США это довольно мало). А теперь учтем курс и перенесемся в страны бывшего союза, ну в крайнем случае в Китай. В Китае, кстати, сейчас очень много художников на аутсорсе, которые делают очень крутые штуки, но получают не так много, соответственно. И получается, что с учетом ценников на предметы, китов, множество мелких транзакций в сумме, это не просто сверх прибыль это золотые горы. Мне сложно поверить в то, что такие схемы быстро себя изживут. Да, может совсем халтура и сбежит куда-то в мобилки, но большая рыба давно почувствовала «запах крови».
Я знаю, что я совсем не радужно все описываю, но так уж сложилось мое восприятие. ¯\_(ツ)_/¯
… И это существенно снижает стоимость разработки. И это дает шанс маленьким компаниям проявить себя на рынке, разве нет?
А с той сверхприбыли, которую получили в одном уже отжившем проекте можно еще десяток наклепать.
Нет, все, конечно, может быть иначе, но я не думаю, что тут есть какая-то закономерность, слишком много всяких параметров. (Поэтому я очень люблю слово эмерджентность)
Я поэтому и писал про GPL и упрощение доступа к технологиям т.к. думаю что это даст настоящее, а не мнимое, разнообразие, где действительно будет выбор. Но как заметили на подкасте, часто это требует энтузиазма и некоторых жертв, скажем так.
Ок, а маленькие компании что будут делать? После того, как большие выдавят их из рынка? Может быть, они как раз обратят внимание на пустую нишу и на нас, призывно машущих банковскими карточками?
пластмассовый мирфритуплей победил.В процессе кто-то может решить, что надо делать так же как и большие…
Ну и кроме того, игроки типа близов и сср вроде окончательно во фритуплей не ударились, так что кто его знает что будет.
Ты в Еву-то когда последний раз заходил? :)
Хотя вопрос — насколько Ф2П вообще реальная вещь а не маркетинговая пустышка. П2В — напротив — более чем реально.
Простите, что вклиниваюсь, но не надо так.((
Ммм… может стоило лично написать, но уже поздно…
А сексизм-то почему? :) Потому что это только для мужиков стыдно, а нам, милым дурочкам, простительно? :)
(Но я думаю тут суть в том, что люди обычно моделируют какие-то ситуации, например, через призму самоидентификации, а значит будут чаще приводить какие-то примеры, скажем, своего пола.)
А вообще, я думаю все всё поняли, так что не будем о грустном.)
Я не так много времени провела в чистых ФТП, но — в ту же АА с момента старта играло достаточно много девушек. Но я не знаю ни одной, которая вкладывала бы реал в размере большем, чем «оплатить прем» или купить забавную шкурку. Мужиков которые вкладывались в покупку шмота и пухи — знаю.
Мои личные наблюдения — не показатель. слишком маленькая выборка, но все же мне кажется… мужика гораздо проще взять на понт «будь крутым, ты можешь, принеси денежку и ты КИТ!»… женщины к таким вещам менее чувствительны.
Только на современном рынке спрос уже давно не рождает никакого предложения. А наоборот — да, предложение формирует спрос. Если появится новая хорошая игра и ее смогут грамотно издать — в нее будут играть. Как в WoW в свое время, когда не то что помесячную подписку — просто лицензионные копии не покупали.
Деньговыжималка не может быть хорошей игрой. А вот хорошая игра может приность неплохие деньги