Вот только шансы в разных местах были разные. Как и в Еве, была своя относительно безопасная «империя», были «лоусеки» и «нули». Не было такого, что первый встречный тебя убьет с вероятностью в 50%.
Да шансы были разные, но они были! Вероятность погибнуть была и во дворце и в глухом лесу.
Большинство же современных ММО убрали даже техническую возможность убийства везде кроме специально огороженных мест.
В результате мир этих игр потерял не только реалистичность, но и целостность.
Убийство — это часть сражения. Сражение же — один из способов коммуникации людей, особенно в ММО.
Если убрать такую возможность сражения, то останется только спорт на аренах. Но спорт — это уже совсем другая категория!
Я согласен с тем, что последствия, оказываемые на стиль игры в других играх, вопрос не доказанный. Но, и ты согласись, что опасность переноса модели поведения существует. Впрочем, это не главное. Главное то, что в таких играх психологическая модель поведения искажается. Я вижу в этом серьезную проблему. Я хорошо ощущал ее в EVE. Там я нашел самое интересное комьюнити, но там же увидел, что большая его часть, впрягаясь в большую игру, видит своей целью максимальное причинение боли противнику. Причем когда по каким-то причинам противника не становится, возникает страстное желание найти нового. Я не считаю эту ситуацию здоровой. И попытка довести реального человека до реального самоубийства, которая была предпринята на прошлом фанфесте Миттани, при радостной поддержке целого зала, это очень важный сигнал.
Ну, ты не мог не замечать, что для новичков атмосфера всеобщего ганка ненормальна.
Не совсем так. Она для них непривычна. В других играх этого нет. Многие из новичков Даркфола приходят из ВоВ, линейки и ГВ2. Им непривычно то, что на них может напасть любой, им непривычно то, что с них может упасть вообще всё после ганка. Но многие реагируют нормально. Им интересно поиграть в таких условиях.
Игрок редко играет все время в одно и то же. И вот эти ребята потом приходят в другие игры. И приносят с собой свое представление о том, что можно, а что нельзя. Круг замыкается.
Вот с этим я совсем не согласен. Для других игр представления не меняются. Совсем. Нет этой связи.
У нас в клане несколько человек ушло из игры до осени (временное затишье с вводом контента) и перешли в другие проекты. В Ив сейчас два человека (муж и жена) копают и производят продукцию, в пвп вообще не лезут. Им там не интересно. И суицидить, ниндзя-сальважить их не тянет. Хотя интересно само существование такой возможности. Еще человек вернулся в ВОВ и продолжил заниматься тем, чем и раньше: ходить на боссов, ему это нравится и совсем не хочется кого-нибудь гопать или как-нибудь гриффить.
Еще разок повторю. У ДФ такой геймплей. Это правила и механика игры. А есть обход правил и гриффинг. Например, устраивать осады утром, пока все игроки на работе и чтобы защититься приходиться отпрашиваться. Один клан из 15 довольно скилованных игроков любили этим заниматься. Чтобы их отвадить от этой привычки, на утренний сидж собрался почти весь сервер, все враждующие кланы объединились и за 5 минут уничтожили осадные камни, прекратив осаду и дав понять, что каждый утренний сидж будет таким. Если хотят воевать, пусть воюют в прайм-тайм, чтобы для остальных игроков игра не мешала работе.
Уже ближе. Постепенно подходим к сути.
Я читал, что пишет Algori . Я понимаю и разделяю его опасения. Но не согласен с отношением к ДФ и Ив. То, что он пишет про эти игры просто не соответствует действительности.
Да, совпадает перестройка отношений к убийствам в ДФ (первый раз очень обиделся и думал, что кругом одни гопники, сейчас отношусь нормально). Но убийства стали нормой только для этой игры. После нее (на месяц в июле делал перерыв) играл в ХиХ и там я не только не нападал на игроков, но и не крал ничего из маленьких незаприваченных домиков. А взаимоотношения с другими игроками сводились к разговорам и бартеру. И в Майнкрафте гриффинг и кражи не считаю нормой поведения. Почему-то я своё искаженное отношение к убийствам не перенес на другие проекты и на жизнь. Поверьте, мне совсем не хочется после «обработки Даркфолом» отжимать мобильники или парковаться где вздумается, а не там где я никому мешать не буду.
Хотелось бы в это верить)) Поиграла в ГВ2 на триальных выходных — затянуло. Скорее всего куплю ее себе. Но некоторые эвенты, ориентированные на вопросы и ответы, были в прохождении довольно сложными. Английский знаю довольно поверхностно и некоторые нюансы при беглом переводе не улавливала
Не сказала бы что это упорство. Если ты не оттачиваешь свои навыки, рефлексы не продумываешь новые тактики, не подбираешь сетап, ты можешь молотить его до посинения и не убьешь. Просто «молотить, молотить, молотить» не прокатывает. Скажем так имхо, если проблема решается за счет «молотить, молотить, молотить» то это — не хардкор :))
Более того, я бы отметил второе дно в карикатуре. Есть некая метафоричность в такой качающейся коняшке, если проецировать на парки. Движение есть, а толку нет. В случае с песочницами это был бы, например, футбол. Ну или та самая песочница с песком.
Есть в клане пару человек, которые только крафтят, не выходя из сейв-зон, но они занимаются ведением учета добытого и скрафченного...
Очень интересно, спасибо. Для себя я рассматриваю возможный вариант такого геймплея при игре в Camelot Unchained, которая мне потенциально нравится по сеттингу, но пвп(рвр)-ориентирована.
У меня тоже куча мыслей и желаний как у Orgota, как сделать ДФ лучше, причем чем дальше к моим желаниям, тем меньше в игре будет пвп с целью кого-то убить.
Но сейчас, согласись, сам ход твоих мыслей, сама постановка вопроса, с которого началось мое участие в этой дискуссии, рассматривает мир Darkfall, как что-то очень примитивное, где все занятия — убивать и быть убитым. Где добродетелью воспринимаются действия, в начале которых было убийство. Об этом искажении и говорил Algori , тут я с ним совершенно согласен. Я совершенно определенно на твоей стороне в любви к единым мирам, где все взаимосвязано. Но именно поэтому такие миры должны относиться к взятым на себя обязательствам серьезно и понимать последствия в создаваемых ими психологических условиях.
Думаю, причина не в потенциале, а в приоритетности. Китайская аудитория доходнее и приоритетнее — им локализуют первыми. Потом, возможно, возьмутся и за нас.
Даже не столько вместе, сколько на одной территории. Общей. Что неизбежно ведет к необходимости эту территорию делить с другими игроками. Т. е договариваться о совместном пользовании, воевать с теми с кем не смогли договорится и так далее. Вести активную социальную жизнь.
Ну или, как предлагают альтернативные разработчики, сидеть всем по отдельности в собственных инстансах.
Ну нет же в Даркфоле ничего такого, чего нету в других ММО! Кроме фирменной приправы в виде фри-пвп и фуллута!
Что кстати говорит о качестве приправы и ее нужности для ММО.
Хотя на мой взгляд это не приправа — это мышьяк. Делающий из еды (игры) отраву (загончик лдя гопников, которые трусят выйти и поотжимать мобилы в реале)
/В отличии от Атрона не стесняюсь разбрасываться определениями. /
Мне бы все-таки хотелось видеть игровые миры, в которых будут и фри-пвп, и фулл-лут, не зажатые в жесткие рамки абсолютных запретов. Но при этом нападение на первого попавшегося игрока не будет ни нормой, ни тем более традицией. Поведший себя таким образом станет изгоем, и именно так и будет его воспринимать обычный игрок. Как врага общества.
Вот с этим полностью согласен. У меня такая же концепция! Я давно о ней твержу! Пишу, блин, заметки!
Но! на счет выдавить я абсолютно не согласен. Занять свою нишу — это да.
«Разбойник, это не ганкер. Он не нарушает игру, он ее часть!
Это как горькая приправа к блюду. Без нее не будет всей палитры вкуса.
Не нужно только, чтоб все блюдо состояло из одной горечи, там должны быть и другие ингредиенты.
Беда Даркфола, что „красные“ там абсолютно никак не наказуемы и не сдерживаются ни другими игроками, ни механизмами игры. Вот это нужно править. Но не выгонять их из игры, а подвинуть.
Пусть такие люди, о которых ты говоришь, будут разбойниками, но пусть несут за это ответственность.
Игра за „разбойника“ должна быть самой сложной. Намного сложней, чем игра за мирного игрока или законопослушного ПВПешера. Вот в этом балланс!
Нет, не как будто. Споткнулся и упал ты по своей оплошности. Убили тебя, потому что кому-то захотелось тебя убить, а ты не смог этого избежать, дать отпор.
Ну и? Есть раздражение и злоба. Досада есть. А где чувство опасности и риска?
Я уже и не помню, честно говоря. Точно теряются деньги на починку экипировки. Но даже если и теряется, то совершенно не ощутимо, так как кап при любом раскладе берется за 2 недели активной игры.
Вот вот. И кстати, мне почему то кажется ))), что починка в этой и подобных играх — подушка, которая смягчает хардкор. Вроде бы потерял, но в тоже время такую малость, что об этом и думать стыдно.
Почему бы не терять сразу броню, оружие корабль? Почему потеря фиктивная? Ну или очень ослабленная )) Чем это обосновано? Я тут не про реалистичность уже, а про игроков)))
Зато прекрасно помню, как терялся опыт в Сфере и парочка смертей могли легко тебе обеспечить несколько дней гринда. Сколько раз в чате было: «идти на защиту замка? да вы охренели, мне 5% до левел апа!»
Большинство же современных ММО убрали даже техническую возможность убийства везде кроме специально огороженных мест.
В результате мир этих игр потерял не только реалистичность, но и целостность.
Убийство — это часть сражения. Сражение же — один из способов коммуникации людей, особенно в ММО.
Если убрать такую возможность сражения, то останется только спорт на аренах. Но спорт — это уже совсем другая категория!
Вот с этим я совсем не согласен. Для других игр представления не меняются. Совсем. Нет этой связи.
У нас в клане несколько человек ушло из игры до осени (временное затишье с вводом контента) и перешли в другие проекты. В Ив сейчас два человека (муж и жена) копают и производят продукцию, в пвп вообще не лезут. Им там не интересно. И суицидить, ниндзя-сальважить их не тянет. Хотя интересно само существование такой возможности. Еще человек вернулся в ВОВ и продолжил заниматься тем, чем и раньше: ходить на боссов, ему это нравится и совсем не хочется кого-нибудь гопать или как-нибудь гриффить.
Еще разок повторю. У ДФ такой геймплей. Это правила и механика игры. А есть обход правил и гриффинг. Например, устраивать осады утром, пока все игроки на работе и чтобы защититься приходиться отпрашиваться. Один клан из 15 довольно скилованных игроков любили этим заниматься. Чтобы их отвадить от этой привычки, на утренний сидж собрался почти весь сервер, все враждующие кланы объединились и за 5 минут уничтожили осадные камни, прекратив осаду и дав понять, что каждый утренний сидж будет таким. Если хотят воевать, пусть воюют в прайм-тайм, чтобы для остальных игроков игра не мешала работе.
Я читал, что пишет Algori . Я понимаю и разделяю его опасения. Но не согласен с отношением к ДФ и Ив. То, что он пишет про эти игры просто не соответствует действительности.
Да, совпадает перестройка отношений к убийствам в ДФ (первый раз очень обиделся и думал, что кругом одни гопники, сейчас отношусь нормально). Но убийства стали нормой только для этой игры. После нее (на месяц в июле делал перерыв) играл в ХиХ и там я не только не нападал на игроков, но и не крал ничего из маленьких незаприваченных домиков. А взаимоотношения с другими игроками сводились к разговорам и бартеру. И в Майнкрафте гриффинг и кражи не считаю нормой поведения. Почему-то я своё искаженное отношение к убийствам не перенес на другие проекты и на жизнь. Поверьте, мне совсем не хочется после «обработки Даркфолом» отжимать мобильники или парковаться где вздумается, а не там где я никому мешать не буду.
Ваш взгляд подтверждается собственным опытом игры?
Очень интересно, спасибо. Для себя я рассматриваю возможный вариант такого геймплея при игре в Camelot Unchained, которая мне потенциально нравится по сеттингу, но пвп(рвр)-ориентирована.
Но сейчас, согласись, сам ход твоих мыслей, сама постановка вопроса, с которого началось мое участие в этой дискуссии, рассматривает мир Darkfall, как что-то очень примитивное, где все занятия — убивать и быть убитым. Где добродетелью воспринимаются действия, в начале которых было убийство. Об этом искажении и говорил Algori , тут я с ним совершенно согласен. Я совершенно определенно на твоей стороне в любви к единым мирам, где все взаимосвязано. Но именно поэтому такие миры должны относиться к взятым на себя обязательствам серьезно и понимать последствия в создаваемых ими психологических условиях.
Ну или, как предлагают альтернативные разработчики, сидеть всем по отдельности в собственных инстансах.
Завалил другого — минус 1 день игры.
Убивать можешь сколько угодно, но заплати сначала.
Хотя на мой взгляд это не приправа — это мышьяк. Делающий из еды (игры) отраву (загончик лдя гопников, которые трусят выйти и поотжимать мобилы в реале)
/В отличии от Атрона не стесняюсь разбрасываться определениями. /
Но! на счет выдавить я абсолютно не согласен. Занять свою нишу — это да.
«Разбойник, это не ганкер. Он не нарушает игру, он ее часть!
Это как горькая приправа к блюду. Без нее не будет всей палитры вкуса.
Не нужно только, чтоб все блюдо состояло из одной горечи, там должны быть и другие ингредиенты.
Беда Даркфола, что „красные“ там абсолютно никак не наказуемы и не сдерживаются ни другими игроками, ни механизмами игры. Вот это нужно править. Но не выгонять их из игры, а подвинуть.
Пусть такие люди, о которых ты говоришь, будут разбойниками, но пусть несут за это ответственность.
Игра за „разбойника“ должна быть самой сложной. Намного сложней, чем игра за мирного игрока или законопослушного ПВПешера. Вот в этом балланс!
Вот вот. И кстати, мне почему то кажется ))), что починка в этой и подобных играх — подушка, которая смягчает хардкор. Вроде бы потерял, но в тоже время такую малость, что об этом и думать стыдно.
Почему бы не терять сразу броню, оружие корабль? Почему потеря фиктивная? Ну или очень ослабленная )) Чем это обосновано? Я тут не про реалистичность уже, а про игроков)))
А вот это уже что-то.