avatar
Если бы тебя убили и при смерти ты потерял значительное количество опыта — тогда да.

Вот ты с гильдией обороняешь замок. Тебя убивают. Часто. После вечера таких смертей тебе нужно неделю гриндить мобов, чтобы восполнить потерю опыта. Через неделю все повторяется. Вопрос: сколько недель у тебя уйдет на то, чтобы бросить участие в обороне или саму игру?

Ну убили. Дальше то что? Что от этого поменялось?
А почему что-то должно меняться? Меня убили. Я расстроен. Я получил негативные эмоции. Чувство опасности заключается в том, чтобы не получить эти эмоции. Элементарно. Почему девушка должна бояться насильника? Что поменяется? Я понимаю, что пример утрирован и вообще на грани фолла, но эмоциональная часть схожа, пусть и очень сильно различается по степени.
avatar
Оргота, можешь объяснить, почему для тебя неприятие фулл лута = неприятие потерь? Меня совершенно не парят потери в ММОРПГ. Меня парит, что в лесу меня будет караулить гопник с желанием обеспечить мне потерю, а себе профит. Ты никак не можешь понять психологическую разницу, да?)))
А в чем они тогда — твои потери в других ММО? Имущества, как я понял, ты не теряешь, навыков не теряешь.
В чем главное назначение гопника? В том, что он обеспечивает опасность и риск на всей площади игрового мира! Мобы мне этого обеспечить не могут. Мобы на споте. Я знаю, где они есть и где их нет, чего мне их тогда боятся?!
А человеческий разум очень гибок и изворотлив. Гопник может поджидать тебя в самых неожиданных местах. Он может сражаться с тобой совершенно неожиданным способом.
Вот когда придумают мобов с такими же способностями, от гопника я откажусь.

А то, что он гад и разбогатеет на мне — меня это само по себе как то не волнует.
avatar
Какой смысл ради более слабого строительства мучить себя фри-пвп и фулл-лутом?
И еще раз. Проблема не в фри-пвп и тем более не в фулл-луте. Мне хотелось бы, чтобы ты все-таки это понял. Проблема в моральной атмосфере.

А теперь попробуй понять мою логику. Я постараюсь расписать очень подробно.

Мне бы все-таки хотелось видеть игровые миры, в которых будут и фри-пвп, и фулл-лут, не зажатые в жесткие рамки абсолютных запретов. Но при этом нападение на первого попавшегося игрока не будет ни нормой, ни тем более традицией. Поведший себя таким образом станет изгоем, и именно так и будет его воспринимать обычный игрок. Как врага общества. Не будет давать советов, как лучше грабить. Не будет быстренько мириться с ним и фармить вместе мобов. А основным общественным желанием по отношению к ганкеру будет выдавить его из игрового общества. Чтобы не мешал. И это должно быть осуществимо. Может быть, технически сложно, но осуществимо.

Мы живем в таком мире в реальности, по крайней мере если говорить о цивилизованных странах. Так что это вполне возможно :)

Но, в частности, созданию таких игр мешает… существование игр типа ДФ. Потому что они генерируют игроков, для которых мешать другим игрокам и игнорировать их личное пространство — норма поведения. У которых игровая этика сдвинута и искажена.

Почему именно искажена? Ну, ты не мог не замечать, что для новичков атмосфера всеобщего ганка ненормальна. И чаще всего они на нее реагируют не слишком хорошо. Но проходит время — и они привыкают. Начинают считать такую атмосферу нормой. Их этика модифицируется, искажается.

Игрок редко играет все время в одно и то же. И вот эти ребята потом приходят в другие игры. И приносят с собой свое представление о том, что можно, а что нельзя. Круг замыкается.

ЗЫ. Собственно, большинство себя и не мучает. Потому мало людей в таких играх :) Но все-таки — слишком много.
avatar
В твоем понимании в темном средневековье все резали друг друга направо и налево, занимаясь исключительно ПвП и ничем больше?))) Сама идея «поиграть в темном средневековье» мне очень нравится. Вот только сделать достойную игровую реализацию этой идеи пока ни у кого и близко не получилось, и вряд ли в ближайшее время получится. Потому что у многих, как и у тебя, при упоминании «темного средневековья» автоматом в голове всплывают «фри пвп» и «фулл лут». У меня в голове всплывает несколько иное, в этом разница.
avatar
в Еве начали делать нормальную текстовую локализацию очень и очень не скоро после релиза.
К стати, в ЕВЕ сложился, на мой взгляд, идеальный симбиоз русской локализации и оригинальных названий. :)
avatar
Так нужно бы ввести. Мы ж здесь теорикрафтом занимаемся? А про слабые стороны ДФ мне объяснять не нужно, я их и так прекрасно вижу, извини.
Мой вопрос скорее состоял в том. почему игроки так панически боятся потерь?!
Почему не играют в игры подобные ЕВЕ, ДФ, МО?
И вреядли мне кто на него ответит. Тут нужно быть психиатром скорее.
avatar
Почему ДФ так не популярен, я прежде всего имел в виду вот эту психическую особенность — полное неприятие потерь.

Оргота, можешь объяснить, почему для тебя неприятие фулл лута = неприятие потерь? Меня совершенно не парят потери в ММОРПГ. Меня парит, что в лесу меня будет караулить гопник с желанием обеспечить мне потерю, а себе профит. Ты никак не можешь понять психологическую разницу, да?)))

А решение Сферы мне не нравится.
А я и не пытался «сосватать» тебе Сферу. Я лишь сказал, что там на мой взгляд неплохо реализованы потери при смерти.

Почему на трупе не оставались надетые вещи? Почему в инвентаре оставалось не все? А остальное каким образом оставалось при игроке? В лоре это хоть как то объясняли?
А как в лоре ДФ объяснили отсутствие починки? Криворукие кузнецы?))) Есть такие вещи, как игровая условность и особенность механики.
avatar
Да, но в ДФ-то этого нет. Пойдем по 5-му кругу?)))
avatar
ДА! ДА! ДА! И еще раз, ДА! Именно это и есть хардкор. Когда ты 100500 тыщ раз дохнешь от босса, потому что не можешь его убить, не хватает скилла, экипировки или пряморуких товарищей. А не потому что тебя убил пробегающий гопник на 10 левелов выше тебя и обобрал твой труп. Не харкдор это, даже близко.

А твое видение хардкора, как и казуальности, — это чисто твое видение, не больше))

А теперь представь, что ты играешь в ММО с потерями.
Идешь на дракона в мощной и тяжелой амуниции. У тебя опыт во владении алебардой топовый — 100 единиц.
И ты знаешь, что в случае неудачи дракон тебя убьет. Ты останешся без этой самой амуниции, которая стоит ну очень дорого. У тебя пропадет опыт — 10 очков, который тебе придется еще набивать неделю.
Вот это разве не хардкор?

А если бы я был бессмертным, то на такие мелочи, вроде тех. которые ты описал даже бы не реагировал.
Ну стукнули дубиной по башке. Ну и что? Все равно через минуту воскресну.
Да я б тогда просто сел на пенечке и закурил и пусть вокруг машут мечами и дубинами, мне то что?
avatar
Еще разок. Мобы, крафт и строительство есть, но это вторично по отношению к пвп.

Но это же твое мнение, твое видение игры, разве нет? Неужели ты на 100% уверен, что в ДФ нету людей, которые играют ради ПвЕ? Т.е. вообще ноль, 100% сервера — пвпшники?

И неужели нет игр, где эти составляющие проработаны лучше?
А затем приходит человек и говорит: «ну неужели нет игр, где боевка проработана лучше? Зачем приходить сюда и мучить себя строительством и добычей ресурсов?»

Ну попробуй немного расширить горизонты и посмотреть с разных сторон, поставить себя на место такого типа игроков))) В Баттлфилде и ЛоЛ-е других сторон просто нету. А в ММО есть. В любой ММО.
avatar
Но ощущение опасности от этого никуда не девается. В конце концов я считаю, что негатив ты должен испытывать не от того, что с тебя сняли кирасу, а из-за того, что тебя убили.
Ощущение опасности должно быть обоснованным. Какая может быть опасность без существенного риска? В чем тогда причины такой опасности?
Если бы тебя убили и при смерти ты потерял значительное количество опыта — тогда да. А так? Ну убили. Дальше то что? Что от этого поменялось?
avatar
В том, что какой-нибудь танк 500 раз подряд погибает под мобом-боссом

ДА! ДА! ДА! И еще раз, ДА! Именно это и есть хардкор. Когда ты 100500 тыщ раз дохнешь от босса, потому что не можешь его убить, не хватает скилла, экипировки или пряморуких товарищей. А не потому что тебя убил пробегающий гопник на 10 левелов выше тебя и обобрал твой труп. Не харкдор это, даже близко.

А твое видение хардкора, как и казуальности, — это чисто твое видение, не больше))
avatar
Другими словами, если ты возвращаешься домой темной подворотней — это риск. Если мир вокруг тебя — темная подворотня — это уже несколько другое…
А тебе хоть раз не хотелось сыграть в игру про темное (нет не подворотню) Средневековье?
Вот чтобы риск был не в какой-то определенной части игры, а во всем Мире? Чтоб игра сама по себе была вызовом?
avatar
А что до фулл лута… Я не знаю, как сделать его играбельным для широкой аудитории. Вряд ли такие способы вообще существуют. Неплохая система была в Сфере, где надетые на тебе вещи не выпадали при смерти, а выпадала часть вещей из инвентаря, а также вроде все золото, что есть на руках.

Фуллут никогда не будет популярным. Такова уж психология большинства игроков. И когда я задавал вопрос — Почему ДФ так не популярен, я прежде всего имел в виду вот эту психическую особенность — полное неприятие потерь. Даже нарисованных. Что лично для меня крайне странно.

А решение Сферы мне не нравится. Слишком облегчено, если тебе не нравится слово «казуально» и не реалистично.
Почему на трупе не оставались надетые вещи? Почему в инвентаре оставалось не все? А остальное каким образом оставалось при игроке? В лоре это хоть как то объясняли?
И зачем такая половинчатая механика?
avatar
Так мы, те кто играет в Даркфол и так примерно знаем почему.
Тогда еще раз, к чему была эта фраза:

Почему игроки так не любят риск в играх?!
Ты же должен понимать, что «риск» и «отвращение к гопникам» — разные вещи? Риск в Еве. Ты осознанно летишь в нули и рискуешь. В ДФ ты приходишь с мыслью, что вокруг одни разбойники, а не «ох, пойду рискну».

Другими словами, если ты возвращаешься домой темной подворотней — это риск. Если мир вокруг тебя — темная подворотня — это уже несколько другое…
avatar
Еще разок. Мобы, крафт и строительство есть, но это вторично по отношению к пвп. И неужели нет игр, где эти составляющие проработаны лучше? Какой смысл ради более слабого строительства мучить себя фри-пвп и фулл-лутом?
avatar
Убьют — да. Но не ограбят)))) Ответ на твой следующий потенциальный вопрос: смерть несет серьезные материальные потери за счет починки экипировки. Да, по сравнению с играми с фулл лутом, потери не существенные. Но ощущение опасности от этого никуда не девается. В конце концов я считаю, что негатив ты должен испытывать не от того, что с тебя сняли кирасу, а из-за того, что тебя убили.
avatar
Но в целом, как минимум: наказывать убийц с помощью статусов и систем правосудия. Посмотрим, как это будет в АА работать.
Я про это и говорил, называя ответственностью.
avatar
Почитал бы ты старенькие статьи ммозговеда, что ли =))). К сожалению, ссылки дать не смогу.

Но в целом, как минимум: наказывать убийц с помощью статусов и систем правосудия. Посмотрим, как это будет в АА работать.

А что до фулл лута… Я не знаю, как сделать его играбельным для широкой аудитории. Вряд ли такие способы вообще существуют. Неплохая система была в Сфере, где надетые на тебе вещи не выпадали при смерти, а выпадала часть вещей из инвентаря, а также вроде все золото, что есть на руках.
avatar
Ты проявляешь в дискуссиях все тоже хамство, только обернутое в литературную форму речи, что, как говорится ни прибавляет ни отнимает.
Если ты так считаешь, вроде никто не отказывает тебе в праве ставить за это минусы :)

Но поверь — если какие-то конкретные формулировки будут кому-то неприятны и он об этом скажет — я постараюсь их избегать. Потому что мне интереснее разговаривать, чем искать оскорбительные формулировки для не нравящихся мне методов.