avatar
Что-то в этом роде планируется сделать в Star Citizen. Общая идея такова: если персонаж не успел катапультироваться из корабля при его разрушении или если враг уничтожил его спасательную капсулу (за что в большинстве игровых зон будут прописаны множественные кочерыжки), то он, условно говоря, теряет одну жизнь из примерно шести (этот момент пока обсуждается).

Вот как это выглядит в игровом сеттинге:
1. Обитаемые системы (по лору) регулярно патрулируются спасательными службами, поэтому ваше бездыханное тело спасут.
2. Восстановительные возможности медицины 30 века будут заметно шире, поэтому будут доставать практически с того света.

Но! Тут начинается самое интересное. Возможности медицины будут велики, но не безграничны. После каждой «смерти» персонаж теряет либо часть тела, либо орган, которые будут заменяться или киборг-аналогами или некими искусственно выращенными «запчастями». В общих чертах, после очередного (шестого, десятого) возвращения с того света организм уже не может восстановиться и персонаж погибает. О нем остается некая запись в игре, а все его имущество переходит по наследству вашему «наследнику», которого вы заранее указываете, т.е. следующему вашему персонажу.

Наследник получает все деньги и имущество своего предшественника за вычетом потерянного при катастрофе с учетом наличия/отсутствия страховки. При этом он наследует социальную «репутацию» своего предка с определенным диминишингом. То есть если предок был пиратом и его хотела бы видеть мертвым добрая половина Галактики, то его наследника эта же половина будет просто ненавидеть, не так люто как «папочку», но тоже достаточно сильно. То же самое касается и репутации с игровыми фракциями. Если «отец» имел репутацию с какими-нибудь торговцами из Протектората Бану в +1000 очков, то «сын» унаследует эту репутацию, однако уже в размере +800 очков (цифры примерные).
avatar
Тебе уже один раз объяснили, как работает крафт в линейке, в игре без фуллута, оставаясь очень большим игровым вызовом, сложным, хотя и совершенно нереалистичным занятием. Мне показалось, что для тебя тот разговор что-то прояснил. Но сейчас я вижу снова ровно такую же атаку без попытки разобраться в том, как устроена игра.
А с фуллутом он был бы хардкорнее))
Я понимаю — другая концепция, вместо потерь вещей их очень долгое и трудное приобретение. Сложность в этом.
Но игры с потерей вещей и дорогих вещей все же сложней и жесче!
Вот в ЕВЕ (да опять) у меня есть кариер, который вместе с оборудованием стоит 2.5 миллиарда исков. Фармил я на него как то месяц. По несколько часов в сутки. А еще у других игроков есть мазершипы, которые стоят во много раз дороже. И титаны. Это уравнивает ЕВЕ с ЛА2. Тоже очень дорогое имущество, которое долго и с трудом приобретается.
То есть и крафт и имущественное владение в этих играх схожи по механике. Принципиальных различий в этих подходах нет.
Только маленький плюсик — это имущество в ЕВЕ в отличии от Ла2 можно еще и потерять. Что говорит о единстве механик, но о разном положении ползунка.
avatar
Плюс ко всему, у меня нет специальной цели доказать кому-то, что он играет так-то.
Я говорю о принципах построения игр-миров, так, как я понимаю эти принципы. (эту фразу тоже можно понять двояко)))
Что вот игра с живой экономикой между игроками и настоящей торговлей без аукциона — сложная и глубокая. Хардкорная если сказать иначе.
А игра с телепортами и аукционом, с торговлей с нпц — легкая и поверхностная в этом своем плане.
Конечно это звучит неприятно, конечно я писаю против ветра, но вы докажите мне логически, что я не прав.
Вы же мне говорите, что я не прав, поскольку обижаю остальных игроков и по-тому что я не профессионал. А по-сути ответить?
avatar
Хорошо. Минус ставить не буду в этот раз. Просто махну рукой. Я, как минимум, попытался.
avatar
Я не распространяю свое мнение на все игры и не призываю всех игроков играть в «настоящее».

Во-первых игры бывают разные. Я же не прихожу в «Мир танков» и не говорю — «Эй, товарищи, откуда у вас взялись танки? Почему нет заводов по их производству, почему никто не копает руду?» Это другой жанр.
А вот игры-миры, как бы они не назывались, ММОРПГ или как еще (я даже подозреваю, что отдельного термина для таких игр еще не ввели) функционируют по одним законам, поскольку это игры одного жанра.
У них всегда есть общая платформа: большая карта, длительное время существования сервера, какая-то экономика и т.д.
Ты же говоришь, что Аркейдж, ВОВ и ЕВЕ ничто не связывает. Нет связывает — жанр «игры-мира».

Ну и разумеется, я не толкаю всех в одну игру. Кому-то нравится ММОРПГ, кому-то Шутеры, кому-то пасьянс.
Но на своем поле, в области игр-миров я говорю — «Вы играете в облегченную игру». Без опен-пвп, без риска потерь при фуллуте, в инстансах, с телепортами, с глобальным аукционом. Ничего стыдного в этом нет. Ну в легкую, так в легкую. Однако граждане изволят обижаться. А я просто называю вещи своими именами.
avatar
Вот именно из этой позиции ты атакуешь остальные MMO, применяя унизительные эпитеты вроде «потешный». И здесь выбор из двух вариантов — ставить тебе минус за то, что ты критикуешь любой подход, расстреливая его через амбразуру собственной стопроцентной уверенности в том, как должно быть, или пытаться достучаться до тебя и объяснить, что может быть по-разному. Тебе уже один раз объяснили, как работает крафт в линейке, в игре без фуллута, оставаясь очень большим игровым вызовом, сложным, хотя и совершенно нереалистичным занятием. Мне показалось, что для тебя тот разговор что-то прояснил. Но сейчас я вижу снова ровно такую же атаку без попытки разобраться в том, как устроена игра.

Еще раз хочу обратить твое внимание на то, что Archeage — не EVE. В сути игрового дизайна. В изначальных подходах. Речь не о мифическом ползунке. Он — порождение твоей теории, не более. Речь о совершенно непохожей на EVE игровой схеме в основе устройства игрового мира. И пробовать примерить на эту схему подходы EVE выглядят, мягко говоря, странными.
avatar
На счет ММО-Миров — да. Я думаю именно так. Миры, как бы не изворачивались разработчики и игроки, функционируют всегда по одним и тем же законам.
Законы эти можно упразднить и получить облегченный Мир, казуальную игру, но ничего взамен им выдумать нельзя.
avatar
А сформулируйте вы свое определение понятия «хардкор». Не хочу спорить о терминах, хоть пойму, что вы под этим подразумеваете.
Хардкор для меня сложный, рискованный.

Глубокий и реалистичный — близкие понятия к хардкорный. Поскольку реалистичная игра не может быть не хардкорной.
На счет глубокого.
Глубокий геймплей- это когда игрок вживается в игровую реальность. То есть не просто, приходит в игру, берет в руки меч и крошит всех подряд, а добывает деньги на меч, покупает его на локальном рынке и уж потом сражается им.
avatar
оно не существует вне контекста

Именно. И судить о Черном Квадрате без понимания контекста — одно из самых распространенных заблуждений. :)
avatar
Вы обращаете внимание на форму моих высказываний, а их содержание как правильно уходит на второй план.

Ничего подобного. Я о содержании, именно о содержании. Потому что содержание твоих текстов происходит из абсолютной, стопроцентной уверенности в том, что есть только один рецепт изготовления MMO с ползунком между реалистичностью и нереалистичностью. Я не прав?
avatar
А вот Парк и Казуальность очень близкие понятия. Покажи мне один хардкорный Парк и я скажу, что был неправ.
А сформулируйте вы свое определение понятия «хардкор». Не хочу спорить о терминах, хоть пойму, что вы под этим подразумеваете.
avatar
ПАРКОВОСТЬ И КАЗУАЛЬНОСТЬ — НЕ СИНОНИМЫ.
ПЕСОЧНОСТЬ И ХАРДКОРНОСТЬ — НЕ СИНОНИМЫ.
ВСЕ!
С половиной твоего утверждения я между прочим согласен. Далеко не любая Песочница хардкорна. Вот в майнкрафте нет никакого хардкора.
А вот Парк и Казуальность очень близкие понятия. Покажи мне один хардкорный Парк и я скажу, что был неправ.
И вижу, у тебя свое определение казуальности — хардкора, которое ты почему то считаешь истиной в последней инстанции. С чего бы так?
avatar
Отчего же ВОВ не казуальная игра?
… и дальше много-много слов, не имеющих абсолютно никакого отношения к теме. Включая очередные реплики типа «Мой личный опыт игры в ВОВ ничего хардкорного не выявил». То есть опять заткнутые уши и попытки оперировать шкалой «казуальность-хардкор».

Опять ты поминаешь неожиданности, потери, опен-пвп, сценарии и прочее, не имеющее к теме абсолютно никакого отношения. При этом еще и зная про ВоВ только по рассказам, хотя это уже роли не играет.

Так, последний раз. Честно, последний. Дальше я это безнадежное занятие оставлю.

ПАРКОВОСТЬ И КАЗУАЛЬНОСТЬ — НЕ СИНОНИМЫ.
ПЕСОЧНОСТЬ И ХАРДКОРНОСТЬ — НЕ СИНОНИМЫ.
ВСЕ!
avatar
Прям вот так что бы как в KSP физика — вряд ли. А ньютоновская физика есть в Homeplanet и Babylon 5. У них общий движок, но играл я только в Homeplanet. И то очень давно. Но было круто.

А насчет того, что можно наблюдать в катсценах Масс Эффекта… м… там же все в угоду зрелищности. И любим мы МЕ совсем не за зрелищность ;)

Продолжая тему ньютоновской физики, Масс Эффекта и боев в космосе:
avatar
Да-да-да. Так и есть. Я тоже не великий знаток искусства, но впечатления от живых картин совершенно невозможно сохранить в «цифре».

А возвращаясь к тому, что сказал Kazier, Малевич, современное искусство — оно не существует вне контекста, это уже скорее вопрос личных предпочтений и личного восприятия. Но есть же «вечные ценности» — итальянские, голландские мастера. Один только Вермеер чего стоит. )
avatar
P.S. А вообще есть же способ заставить космический истребитель закладывать манёвры практически по-самолётному, не идя в разрез с физикой! VTOL-движки под брюхом!
Тогда уж сразу шарообразный космолет с соплами во все стороны =) А вообще не покатит, перегрузки будут зашкаливать.
avatar
Отчего же ВОВ не казуальная игра?
Смею предположить, что из-за сложного ПВЕ на высоких уровнях. Босы, Героики и тд.
Не буду заострят внимание на том, что касается это весьма немногих. Тогда как в ЕВЕ хардкор может очень легко коснуться даже одинокого шахтера, новичка никогда не покидающего безопасных секторов.

Мой личный опыт игры в ВОВ ничего хардкорного не выявил. С первого до 20 левела я только и делал, что шел по коридорам квестов. Ни разу при этом ничего не потеряв кроме времени.

Но это я, а ведь бывают герои 80 или какого-там уровня. В чем состоит хардкор в их игре?
Прохождение сильного боса инстанса и т.д. это сложно действительно. Но насколько?

Сложность состоит в возможном фейле. Игроки теряют при этом только время. Тогда как в хардкорной игре они потеряли бы время + амуницию + время необходимое на возмещение этой амуниции.
Итак сложность 1/3.
В ВОВе кроме того нет неожиданностей. Нужно просто следовать определенному плану, сценарию. Прочел в интернете как проходить боса, запоминаешь, пробуешь, повторяешь энное количество раз и приходишь к успеху.
Тогда как в хардкорной игре с опен-пвп не возможно действовать по заранее отрепетированному сценарию. Пошел на боса, по дороге или в самой бите с босом на тебя напали. Сколько будет нападавших, чем они будут вооружены, где на тебя нападут — заранее узнать невозможно. Сценарий «Прыгни здесь и махни там» здесь не пройдет.
avatar
Те многие игроки и даже разработчики, которые называли ВОВ казуальным, находятся в плену собственных заблуждений.
Я не думаю, что у тебя есть какая-то значимая информация насчет «многих игроков и даже разработчиков», но если кто-то называл, то да. В плену собственных заблуждений. ВоВ не казуальная игра и сроду ею не был. Парк — да. Казуалка — нет.

ЗЫ. Смысл слова «софизм» ты тоже не знаешь, иначе никогда не употребил бы его в этом контексте :)
avatar
Хорошо, записываем себе в книжечку новое «открытие» ВОВ у нас оказывается не казуальная игра.
Те многие игроки и даже разработчики, которые называли ВОВ казуальным, находятся в плену собственных заблуждений.
С таким софизмом вообще то многого можно добиться. Например блестяще доказать, что марафонский бегун никогда не обгонит черепаху.
avatar
А есть ли нормальные боевые космосимы? Ну чтобы совсем без жидкого вакуума? Или 6 степеней свободы без ограничителя скорости для такого жанра слишком много? А то я такое тоже не очень воспринимаю, лучше уж полноценные самолёты в нормальной атмосфере.
Кстати, очень неплохо сражения с участием крупных космических кораблей описаны в кодексе МасЭффекта. К сожалению в катсценах самой игры никакого боевого маневрирования толком не наблюдается, только Нормандия выписывает пируэты под перекрёстным огнём.

P.S. А вообще есть же способ заставить космический истребитель закладывать манёвры практически по-самолётному, не идя в разрез с физикой! VTOL-движки под брюхом!