Краткое содержание предыдущих серий цикла «Эксплуатирующий геймдизайн». В первой части мы рассмотрели основы философии взаимовыгодного обмена между продавцом и покупателем. Во второй части узнали о злоупотреблениях в дизайне игр при помощи распространенных психологических трюков. В третьей части автор расскажет, как постараться сделать хорошую игру, лишенную низких трюков. Игру, после которой положительные эмоции останутся как у разработчика, верящего в то, что он действительно создал что-то интересное, так и у игрока, оценивающего выбранную игру, как собственный богатый опыт.
Как не эксплуатировать своих игроков
От методов, которые я описал в предыдущей части, крайне сложно отказаться, отчасти из-за того, что их легко оправдать, так как есть возможность использовать их вполне этично и так как их недостатки не являются такими уж очевидными. Что еще важнее, эксплуатирующий геймдизайн работает. Даже игры, которые замышлялись как пародии этих методов (такие как AVGM, Progress Quest или Cow Clicker) удивляли своих создателей успехом, которого они добивались среди игроков. Если вы используете простой дизайн с прогрессом каких-либо показателей, это легко может привести к эксплуатированию игроков, и нужно быть настороже, чтобы избежать соблазна.Если вы хотите действовать этично, вам необходимо честно проанализировать ценность своей игры. Учтите, что игра может иметь ценность за пределами простого удовольствия, а стоимость может быть за пределами таких понятий, как «время» и «деньги». Люди неизбежно находятся под влиянием тех медиа, которыми пользуются, и вы также ответственны за производимый ими эффект.
Я предлагаю вам пройти небольшой тест, который поможет создать более объективную картину о вашем собственном дизайне игры. В нем не будет откровений, но, надеюсь, он заставить вас задуматься о каких-то моментах:
- Оглядываясь назад, оцените для себя – считают ли игроки вашу игру стоящей тех затрат, которые они понесли, или могут жалеть о времени и деньгах, которые потратили на нее?
- Ваши клиенты платят деньги за то, чтобы играть больше или чтобы играть меньше?
- Если вы удалите из своей игры так много поощрений, как только сможете, она все еще будет достойна того, чтобы в нее играть?
- Вы пытаетесь стимулировать свои продажи в «момент слабости»? Будет ли игрок уверен в необходимости покупки, если дать ему неограниченное время на то, чтобы ее оценить?
- Ваш геймдизайн продвигает игрока в развитии через необходимость платить больше денег, или через необходимость лучше играть?
- Вы максимально честно представляете информацию о соотношении стоимости и полезности приобретения чего-либо игроком, или клиенту не так просто все это оценить?
- Вы ожидаете в конечном итоге, что вашему типичному клиенту станет лучше от покупки того, что вы продаете?
- Вы пытаетесь увеличить доход от вашей игры, увеличивая ценность игрового опыта, или при помощи настройки вашей схемы монетизации?
- Ваш дизайн в первую очередь посвящен тому, чтобы создать интересный геймплей, или тому, чтобы игроки производили определенные действия (увеличивали показатели)?
В конечном счете, все это компоненты намного более важного и намного более широкого вопроса: «Вы делаете все от себя возможное, чтобы убедиться в том факте, что связь игрока с вашей игрой – это взаимовыгодный обмен?»
Возражения и ответы на них
В предыдущих частях своего текста я утверждал, что эксплуатирующий геймдизайн существует и может рассматриваться, как этическая проблема. Существует несколько вполне естественных вопросов и контраргументов в этой дискуссии, которые всплывают снова и снова. Я попробую ответить на них с упреждением.Вы называете это «эксплуатацией». Мои игроки называют это «фан». Если люди чем-то наслаждаются, кто вы такой, чтобы говорить, что это неправильно?
Вспомните уже упомянутый пример о мошеннике, который продает подделку. Покупатель может испытывать полное удовлетворение от сделки, но этого недостаточно, чтобы сделать заключение о том, что у вас был этически правильный обмен. Давайте посмотрим на ситуацию внимательнее.
Иногда игрок может получить выгоду, даже когда он вовлечен в эксплуатирующий дизайн. В малых дозах и за небольшую плату большинство игр могут быть ценными для своих игроков, как средство отвлечься, разгрузить мозг. Настоящие проблемы с эксплуатирующим геймдизайном начинаются тогда, когда эти методы используются для разведения в стороны понятий «мнимая ценность» и «реальная ценность». Иррациональное неприятие потерь, спонтанные поступки и другие уловки для получения выгоды не приносят ничего хорошего, ценного, здорового, даже если были выбраны самими игроками.
В большинстве случаев эксплуатирующие методы окружают простой и пресный геймплей, который в нормальной ситуации вызовет скуку. Эксплуатирующий дизайн камуфлирует скучную игру при помощи нефиксированной награды или чрезмерного поощрения, но в сути скука – это часто естественная реакция на бесполезную трату времени. Если ваши игроки осознают это, полностью поймут ваши методы и схему монетизации, они все так же будут с удовольствием тратить время и деньги, как это делали раньше? Если ваш ответ «нет», вы эксплуатировали их непонимание.
Моя игра не может быть неэтичной, потому что в нее можно играть полностью бесплатно / потому что у меня есть ограничение на возможные траты.
Несмотря на то, что это хорошие методы сократить максимальный ущерб, который подобные игры могут причинить, они не являются сами по себе оправданием. Полностью бесплатные игры все еще могут вызывать привыкание и попусту растрачивать время игрока. Да и F2P-игры, которые не могут получить деньги со своих игроков, едва ли достойны похвалы. Точно так же, ограничение по возможным тратам не может гарантировать вам автоматическую защиту. Игра, которая эксплуатирует кого-то всего за несколько долларов, все еще такая же неэтичная, в той же степени, в которой вор, укравший всего несколько долларов, остается преступником.
Куча людей использует эти методы. Вы действительно верите, что все эти разработчики гады?
Нет, конечно же. В большинстве случаев, я думаю, использование упомянутых методов вызвано недостатком понимания, наивной привязанностью к параметрам, а также невинными, но ошибочными акцентами в схеме монетизации. Я действительно не думаю, что все дизайнеры эксплуатирующих игр «гады». Но также я не думаю, что вам обязательно нужно быть гадом, чтобы совершать неэтичные поступки. Я надеюсь на то, что хорошие дизайнеры просто смогут внимательнее посмотреть на свои творения и решить, какой эффект оказывает та или иная его деталь.
Вы хотите сказать, что игроки, предпочитающие такие игры, глупые?
Нет. Ну, то есть, может, некоторые и да, но в целом у всех есть недостатки и всеми можно манипулировать. Что намного важнее – игроки не несут в этой схеме никакой этической ответственности. Если кого-то обманет мошенник, я не буду обвинять жертву обмана в том, что она это допустила. Я буду обвинять мошенника.
Как насчет [вставьте здесь другой метод эксплуатации]? Вы хотите сказать, что это тоже неэтично?
Скорее всего, да. Эксплуатация слишком распространена. Другие люди писали нечто подобное о лотереях, веб-дизайне, кредитах или социальных сетях. Каждый раз, когда кто-то пытается получить что-то за счет другого, я напрягаюсь.
Вы просто делаете вид, будто знаете, что лучше для всех. Дайте мне сделать свой собственный выбор. Люди должны свободно распоряжаться своими деньгами и временем.
Я согласен с тем, что люди должны свободно распоряжаться собственными ресурсами. Однако это не означает, что вы должны вдохновлять их на неразумные траты. Если кто-то решает купить ваш товар, а вы лично осознаете, что этот обмен сделает его жизнь хуже, вы не должны продавать свой товар. Если вы все равно это делаете, вы осознанно наживаетесь на причинении вреда другому. И я называю это неэтичным.
«Дурак всегда найдет, как расстаться со своими деньгами». Эти игры, может, и эксплуатируют, но у них огромная аудитория. Даже если я откажусь брать их деньги, кто-то другой сделает это. Если они хотят купить у меня, я буду продавать.
Да, вокруг нас есть люди, которые, кажется, созданы для эксплуатации. Но тот факт, что они особенно уязвимы, не означает, что охотиться на них нормально. Даже если они буквально просят об этом. Я отвергаю концепцию, которая представляет мир, где человек человеку волк, а эксплуатация – единственный способ оказаться сверху. Вы не должны распространять заблуждение, каким бы массовым оно вам не казалось. Вместо этого вы можете предложить альтернативу. Создатели Plants vs. Zombies доказали, что сделать игру без эксплуатации, которая способна стать хитом, возможно. Почему бы этот факт не взять в качестве цели для ваших амбиций?
Игроки рано или поздно поймут, что их эксплуатировали, и перестанут играть в такие игры. Рынок сам со всем разберется.
Я надеюсь на то, что со временем так и будет. Но я бы не был в этом уверен на сто процентов (посмотрите на продолжающийся успех игровых автоматов). И мне кажется, что особенно уязвимая к манипуляциям часть игроков будет продолжать играть в подобные игры довольно долгое время. В любом случае, никогда не рано самим разработчикам начать рассуждать об этической стороне собственных игр.
Вы не можете сравнивать игры с наркотической зависимостью или мошенничеством. Наркотики вызывают физическое привыкание, а мошенничество предусматривает прямую ложь по отношению к жертве.
Эти различия не относятся к тому, о чем я хочу сказать (и, кстати, я думаю, что наркотики и ложь не всегда бывают однозначно плохими вариантами). Я использовал эти примеры для того, чтобы показать, как покупатель может проявлять добровольное согласие на сделку, при котором она все еще будет эксплуатирующей.
Слушайте, это же просто игры. Никто ж не умер.
Я согласен с тем, что это едва ли самая большая в мире этическая проблема. Но даже маленький плохой поступок остается плохим. И когда он повторяется миллион раз, это действительно заслуживает внимания.
Вот вы сами говорите, что иногда такие методики технически оправданы, а иногда неэтичны. Где проходит грань?
Все эти методики неэтичны там, где приносят вред другим. Обычно это проявляется в стимулировании игроков проводить больше времени или тратить больше денег, не предоставляя аналогичного увеличения ценности взамен. Понять, где и как это случается, не всегда просто, но этот поиск заслуживает нашего самого пристального внимания.
А почему бы вам не назвать конкретные игры, которые занимаются эксплуатацией?
Я избегал приводить примеры по той простой причине, что хотел бы создать базис для будущей дискуссии. Возможно, другие напишут тексты с конкретными примерами.
17 комментариев
Весь текст, как в коробочку, складывается в фразу из него же: «Если вы хотите действовать этично...». Плюс искренняя убежденность автора в том, что его представление об этичности/неэтичности объективно, хотя так вообще не бывает — крайне сомнительное понятие этичности каждый толкует, как хочет. В любой области. В игростроении. В самих играх. Да просто в жизни.
Я и сам грешен, у меня есть абсолютно необъективные представления об этике игрока, в рамках которых, например, EVE в нынешнем виде бы просто не существовала. Мне приходится прилагать определенные усилия к тому, чтобы не пытаться навязывать свою этику другим. И уж тем более — не требовать от других ее соблюдения. И то не всегда получается.
Так что спорить в тексте не с чем. Но все-таки скажу следующее. Если обрезать мир игр тем дамокловым мечом, который предлагает автор — удивительно скуден и убог станет этот мир.
Т.е. вы считаетe что игры не использующие элементы эксплуатирующего дизайна скудны и убоги? А автор-то огромный текст написал для того, чтобы донести, в частности, простую мысль — если из игры выбросить эти самые элементы и она после этого станет скучной и убогой — это просто-напросто плохая игра.
Общепринято? Серьезно?
В критериях взаимовыгодности. Например, с определенной точки зрения игры вообще обман. Любые. Потому что не предоставляют никаких материальных ценностей, а есть люди, для которые вне материальных ценностей взаимовыгодность вообще не существует.
P.S. Я не хотел бы, чтобы эта фраза выглядела, как проявление снисхождения. Мне действительно жаль, что мы не понимаем друг друга в таких базовых вещах.
Ты действительно полагаешь, что я впервые сталкиваюсь с подобной концепцией этичного поведения?
Видишь ли, я считаю, что привнесение этических запретов и ограничений в дело (вообще любое дело, не только игростроение) приносит вред, многократно превышающий пользу. Даже если польза есть.
Единственное исключение — это запрет на «агрессивное насилие», то есть запрет на применение силы или угрозы к другому лицу, или его имуществу, вопреки воле этого лица. В общем, вот. Я уже давал эту ссылку.
Имхо не обязательно. Спорить можно и для того, чтобы уяснить свою позицию для самого себя. Даже лучше :)
Не понял. Как связано то, что к игре можно привыкнуть и она «впустую» будет тратить чьё-то время, с рассуждениями об этичности способа монетизации? Можно было бы подумать, что автор имеет в виду резко понижающийся КПД «бесплатной добычи плюшек» по сравнению с платной, но следующая фраза этому явно противоречит, так как если игра не может получить деньги с игроков, значит она совершенно бесплатна и сравнение КПД тут не при чём. Про игры, которые заставляют к себе привыкнуть и в которых надо усиленно трудиться для того, чтобы догнать p2w-игроков мы прекрасно знаем, как они «не могут» деньги вытягивать. :-)
Тут я согласен с Алгори, но не в том плане, что этичные игры сами по себе скудны и убоги, наоборот. Однако, белое на белом трудно разглядеть, и добродетель видна только на фоне зла или хотя бы посредственности.
БАМ-БАм-Бам о стекло лампочки… надо будет выжимку как нибудь оформить и распечатать держать на столе перед ПК что бы слишком не увлекаться…
но ведь все таки стоящие они? не так ли…