MMO-индустрия: Эксплуатирующий геймдизайн (часть 2)
Мы продолжаем публикацию перевода статьи "Exploitative Game Design: Beyond the F2P Debate", в которой речь идет о возможных злоупотреблениях в игровом дизайне. Автор обозначил их как «эксплуатирующий геймдизайн». Во второй части нас знакомят с различными трюками, при помощи которых можно манипулировать игроками.

Некоторые игры постоянно обвиняют в использовании «психологических уловок» для эксплуатации игроков. Без конкретных примеров такие утверждения быстро могут начать напоминать параноидальные теории заговора. Но это не так. Упомянутые «уловки» попросту используют простые человеческие слабости, известные как когнитивные искажения. Многие из них широко распространены, хорошо изучены, и подтверждены экспериментально. И все же я должен сделать ремарку: я пишу этот текст, как практикующий геймдизайнер, а не как эксперт в психологии.

Ниже я представлю несколько примеров того, как когнитивные искажения и другие слабости могут быть использованы для эксплуатации в играх. Эти примеры не являются плохими сами по себе; это методы, которые можно использовать неэтично, но в то же время эти же подходы можно использовать для поддержки вполне здоровой игровой механики или вовсе могут попасть в игру случайно. Так или иначе, в большинстве случаев они, скорее, используются для эксплуатации психологических слабостей в целях получения прибыли, их следует избегать, не имея серьезных причин для применения с точки зрения игровой механики.

1. Эксплуатация неприятия потери
Неприятие потери относится к распространенной тенденции в большей степени заботиться об избегании потерь, чем о приобретениях. Игроки стремятся избегать наказаний или потери ожидаемой награды. Это может быть реализовано в хитрости с потерей вложенных усилий, когда люди будут вести себя иррационально, чтобы избежать чувства пустой траты ресурсов. Самым простым примером эксплуатации неприятия потерь может быть механика «увядания посевов», при которой игра наказывает человека, отбирая ресурсы или лишая его ожидаемых приобретений, в случае, если тот не предпримет определенных действий. Есть также множество других более тонких применений этого искажения:

Можно заставить игрока производить определенные действия для получения возможности купить что-то («Вы открыли новый товар в нашем игровом магазине»). Игрок не захочет считать собственные усилия, при помощи которых он добрался до этой возможности, бесполезными.

Связывание игровой валюты, которую в игре он получает в достатке, с редкой премиум-валютой («У вас много золота, но недостаточно гем»). Игрок не захочет дать пропасть такому количеству внутриигровой валюты.

Увеличение количества времени, которое занимает привычное действие («Время строительства удваивается с каждым уровнем»). Игрок не захочет терять привычные темпы прогресса.

Прерывание автоматического накопления до вмешательства игрока («Ваша емкость заполнена/Ваш урожай созрел и ожидает сбора»). Игрок не захочет потерять время, оставляя игру без присмотра.

2. Нефиксированная награда
В сути своей, этот принцип используется в механике слот-машин казино. Вознаграждение базируется на случайном шансе, но формально остаются связанными с действиями игрока: прекрасная комбинация, вызывающая компульсивное поведение или привыкание.

Случайность – не плохая вещь сама по себе. И с ее помощью часто создают вполне здоровую динамику. Процедурная генерация использует случайность для обеспечения разнообразия, к примеру. Также игроки в покер используют ее для создания системы управления случайностью и обеспечения блефа.

Тем не менее, при помощи случайности легко создать геймплей, который будет одновременно и затягивающим и пустым. Простой рецепт, как потерять время и деньги. Случайность можно совместить с эффектом «попадания почти в цель» (вызывая позитивные чувства «почти выиграл!»). Этот эффект подкрепляет заблуждения игрока («Я должен выиграть!») или эффект «по горячим следам» («У меня полоса везения!»).

3. Чрезмерное поощрение
Когда игра поощряет игрока (любой вариант положительного подкрепления), игрок получает удовлетворение в той степени, в какой находит поощрение настоящим и значимым для себя лично. Тем не менее, большинство игроков не оценивают самостоятельно справедливость положительной реакции. Вместо этого они принимают ее по умолчанию, оставляя за игрой презумпцию невиновности. Это особенно верно для менее опытных игроков. Чрезмерное поощрение может использоваться для того, чтобы стимулировать игроков продолжать играть, создавая иллюзию значимости их достижений.

Этот процесс может быть очень простым, таким как выдача наград или другие поощрения, когда игроку может стать скучно, или всякий раз, когда человек возобновляет игровую активность (например, во время логина), или когда игрок выполняет в общем-то тривиальную задачу. Эффект может быть усилен при помощи выстраивания нескольких последовательных целей в виде организации списка или построения целого набора задач. Когда цели собираются вместе в некий набор, это дает игроку ощущение большей значимости, независимо от того, правда это или нет, а также создает еще одно психологическое поощрение («Вы выполнили набор целей!»).

В самом плохом своем проявлении злоупотребление поощрением может подорвать удовольствие от игры.

4. Срезание углов за деньги
Когда игрок хочет достичь какой-то цели (как получение вещи, или победа над противником в соревновании), игра может предложить ему купить преимущество, или вообще купить то, к чему он, собственно, стремился. Часто такой подход называют «pay-to-win».

В самых безобидных случаях речь идет о понижении сложности за деньги. К примеру, демонстрируя игру Shellrazer, авторы этого проекта объясняли, что они балансировали игру для людей с большим количеством времени или хорошими игровыми навыками, тогда как те преимущества, которые продавались в магазине, были предназначены для тех, кто не имеет ни того, ни другого. Мы можем воспринимать это как продажу доступа к easy mode. Ситуация выглядит странной (почему игра берет деньги с тех, кто меньше всего вовлечен в игру?), но такой подход необязательно может быть оценен как неэтичный.

Намного чаще продающиеся преимущества становятся средством извлечения денег в процессе обычной игровой активности. Человек ставит перед собой цель, начинает работать над ее достижением, затем решает вместо этого заплатить и получить ее прямо сейчас (или проще). Игрок платит непосредственно за то, чтобы играть в игру меньше, срезать углы в существующей базовой игровой динамике для достижения немедленного удовлетворения. Это плохой обмен с точки зрения долгосрочной выгоды, если только эти краткосрочные цели сами по себе ничего особо не значат и игрок тут же находит себе следующие.

Когда игра сама по себе вознаграждает игроков, система pay-to-win еще более опасна, так как игрок при помощи денег пропускает массу событий и вознаграждений, увлекаясь внешней целью. С точки зрения многопользовательской игры с элементами соревнования такие процессы разрушительны не только для игрока, воспользовавшегося срезанием углов, но и для всех участников.

5. Покупка, ценность которой сложно оценить
Игра может избегать объективной оценки игроком того, что он покупает, при помощи напускного тумана или раздувания значимости чего-то. Для платных игр это может проявляться в виде не совсем корректного освещения игровых возможностей для стимулирования предзаказов.

В F2P играх такая методика часто проявляется в использовании премиум-валюты, что отдаляет игрока от настоящих денег в его сознании. Это вдвойне эффективно, если стоимость покупок в игре постоянно растет. Игра также может давать неверную информацию о приобретаемых возможностях. Например, игрок может ожидать, что покупка сделает его игру более богатой, интересной и динамичной, но вместо этого геймплей просто масштабируется, растут числа и объемы, но качество совершенно не меняется, и человек получает только мгновенное внешнее вознаграждение, вместо того, чтобы получать вознаграждения в процессе игры и от игры.

6. Напускная рационализация покупки и отрицание уязвимости
В дополнение к активным приемам, описанным выше, есть еще два когнитивных искажения, которые могут служить пассивными помощниками в эксплуатирующем геймдизайне. Отрицание подверженности психологическим трюкам и переоценка собственного самоконтроля, свойственная людям, помогают им оказаться в руках эксплуатирующего геймдизайна («Эти трюки со мной не работают!»). Психологическая рационализация импульсивной покупки после ее совершения скрывает от человека тот факт, что это была не очень удачная для него сделка. Такое искажение сочетается с любым вариантом эксплуатирующего геймдизайна. Если вы вынудили человека что-то у вас купить, будьте уверены – он сможет себя убедить в том, что это была хорошая идея («Если я потратил на игру столько времени и денег, значит, она была достаточно интересной!»). Скорее всего, нет никакой возможности избежать таких проявлений человеческой психологии, но важно понимать, насколько сами игроки способны маскировать и обелять эффект эксплуатирующего геймдизайна.

Так как же не эксплуатировать ваших игроков?

<Продолжение следует>

92 комментария

avatar
Важно помнить — падение в пропасть начинается с маленького шажка. Сегодня задонатишь 100 рублей, завтра 200, послезавтра — начнешь работать на игру)
Ну вполне возможно, я утрирую, но вышеописанная игровая механика — именно то, почему в цивилизованных странах азартные игры разрешены только в специально отведенных местах.
Если уж продолжать говорить о честности — если давать игроку возможность вкладывать в игру деньги, нужно давать возможность из нее их и выводить. Без какого-либо прямого обмена на игровые ценности через внутриигровую механику.
Если уж даже в казино есть призрачные шансы на победу)))
По поводу статьи, первые три пункта рассматривались не раз и лежат в основе классического удержания игрока.
1. Мышку бьют током в случае ошибки.
2. Мышку в конце лабиринта ждет случайная награда.
3. Мышку перекармливают сыром.
  • -1
avatar
Кстати, в комментариях к первой части статьи мы уже поднимали подобный вопрос: «Почему зачастую взымание денег с игроков считается неэтичным?»
Так что повторюсь, что проблема в непрозрачности схемы. Одно дело — платить деньги и знать, что они ушли на покрытие расходов по созданию игры или написанию нового контента, другое — на спорт-кар ведущему разработчику, на котором он потом по пьяни врежется в придорожный столб.
И я не говорю, что разработчики не заслуживают спорт-кары или яхты — но не в ущерб основному проекту.
Прозрачность расходов и доходов компании, открытые финансовые отчеты вплоть до возможности посмотреть свой вклад, открытые списки (с разрешения игроков, само собой) по вкладу в игру — «Вася П. помог проекту на сумму N с момента начала игры» — и вот Вася П. не просто донатер, покупающий голду за деньги, а практически меценат, поддерживающий любимый проект)))
Взять, к примеру, Path of Exile — игрокам предоставляется множество способов поддержать проект деньгами — за символическую награду от разработчиков — внутриигровые спецэффекты, питомцев, майки и кружки, что вам пришлют почтой, занесение в список поддержавших проект.
Вот пример честности к себе и к своим клиентам — когда разработчики видят в них не дойных коров, а сопричастных к созданию игры людей.
  • 0
avatar
Какая разница куда уходят деньги? Использование средств важно только для внутреннего оправдания трат, которые умом ты считаешь неправильными. Ну так и проблема, получается, в тебе, а не желаниях разработчиков. Игроки, почему-то, хотят получить какую-то часть прав на игру, но при этом не хотят получать и часть ответственности, видимо считая, что оплачивают ее своими денежными вложениями.
  • +1
avatar
Мы говорили о справедливости — ну и счел нужным заметить, что разделение информации с клиентами более справедливо, нежели ее сокрытие.
И да, в игру вложены не только мои деньги, но и мое время — по раскачке чара, к примеру. Я бы даже сравнил это с вложением денег в банк для получения процентов. Мне при вложении хотелось бы быть уверенным, что банк не объявит себя банкротом и не исчезнет с моими деньгами.
  • 0
avatar
Итог: я хочу чтобы было так потому что я так хочу.
  • +1
avatar
Совершенно верно. И я уверен, что значительная часть игроков разделяет мои желания получать больше информации по развитию игры.
  • 0
avatar
Справедливости ради стоит отметить, что инвестором всегда считался тот, кто нес риски на стадии подготовки игры. Человек, покупающий продукт, это клиент, со всем необходимым к нему отношением, впрочем, не переходящим в состояние «я тебе буду отчитываться». У клиента должно быть чувство того, что проект развивается правильно и достаточно динамично. Я не знаю, какие чувства, к примеру, вызывает рассказ Близзардов о том, что новые модельки в WoW готовы на 25% и что вообще делать модельки — это очень тяжело, но не думаю, что такие заявления вызывают энтузиазм у людей, привыкших верить, что они имеют дело с самым финансово успешным разработчиком MMO. Тут, как мне кажется, должен возникнуть конфликт, который у меня лично возник давно.

Многие не понимают моего недовольства Близзардами и считают это чем-то личным, но его корни лежат именно в том, что я воспринимаю эту компанию зажравшимся ленивым бегемотом, который вместо того, чтобы безраздельную любовь фанатов использовать в качестве кредита доверия для осуществления пускай не безумных, но интересных экспериментов, превратил ее в подушку для собственной лени. Новые модельки сделать безумно сложно. Дома — нереально. Режим наблюдателя на арене — слишком тяжело. Из всего этого я делаю собственный вывод о компании, как игрок, и как человек, описывающий события в игровой индустрии. Но я не могу спрашивать у них детали об их финансовых потоках. Потому что получаю готовый продукт, плачу или платил за него розничную стоимость, довольно небольшую, и могу исключительно голосовать собственным вниманием или отсутствием внимания к проекту.
  • +4
avatar
я воспринимаю эту компанию зажравшимся ленивым бегемотом, который вместо того, чтобы безраздельную любовь фанатов использовать в качестве кредита доверия для осуществления пускай не безумных, но интересных экспериментов, превратил ее в подушку для собственной лени.
Тут с тобой согласится половина оффорума, набклаба и ммочампа =D
  • 0
avatar
Да, мы не в праве требовать финансовые отчеты компании. Но данные отчеты как жест доброй воли — просто знак уважения компании к своим клиентам. Сравнить хотя бы, как отчитываются перед клиентами НКсофт и Близзард.
И сколько проектов обе компании держат на плаву и собираются выпустить в будущем.
  • +2
avatar
С этим согласен, да.
  • 0
avatar
Я бы даже сравнил текущую ситуацию на рынке ММОРПГ с непрекращающейся предвыборной кампанией — каждая новая, да и уже существующая, игра всяческими мерами просит отдать за себя голос(оплатить подписку, купить премиум аккаунт и т.д.). И в ход идут предвыборные обещания(«В следующем аддоне мы сделаем то-то и то-то, все будет — высший класс, а вы уж пока поиграйте»), заказные статьи(«Наш информационный портал дает этой новой игре 11 баллов из 10 — покупайте и не пожалеете»), не слишком честные отчеты(«Мы — игра номер 1 в мире, у нас свыше 10000000… аккаунтов(правда большая часть из них уже несколько лет не активна, но это мы вам не скажем)) — что тут уж говорить о честности)
  • 0
avatar
Можно заставить игрока производить определенные действия для получения возможности купить что-то («Вы открыли новый товар в нашем игровом магазине»). Игрок не захочет считать собственные усилия, при помощи которых он добрался до этой возможности, бесполезными.

Вот этот момент совершенно не понял. Если игроку нужен этот предмет, он его и так купит, даже если усилий никаких не затрачено на его открытие. Если его нужно открыть сначала, то игрок будет целенаправленно его открывать и естественно не будет считать усилия напрасными. А если товар ему не нужен, то он и не будет прикладывать никаких усилий, жалеть тем более будет не о чем. Или автор статьи предполагает, что найдутся люди, которые купят ненужный предмет просто потому, что игра им скажет, что этот предмет открылся? Что-то я сомневаюсь, что такие действительно существуют))) Так что этот пример на мой взгляд какой-то странный.
  • 0
avatar
Если на вас лично этот прием не действует, это не значит, что он не подействует на других) Есть люди, которые покупают что-то не ради предмета, а ради покупки. Ну вы поняли, о какой половине человечества я говорю)))
  • 0
avatar
Насколько я знаю, эта половина делает такие покупки из-за процесса))) Ну ходить, выбирать, вертеть в руках ну и плюс идти домой с новой коробочкой и т.д. А в игре-то этого нет. В чем прикол купить ненужную вещь, просто нажав кнопку?
  • 0
avatar
Линкануть в чатик. Одеть на чара и полюбоваться)))
  • 0
avatar
Ну ходить, выбирать, вертеть в руках ну и плюс идти домой с новой коробочкой и т.д. А в игре-то этого нет.
Ребят вы про какую половину речь то ведете. Я себе так половину комплектующих покупаю на комп. или 90% игр когда они еще были в коробках (стим ничего не поменял).

И в играх это тоже есть.
  • 0
avatar
Про женскую половину, а если конкретнее, то про денскую половину подросткового возраста. Яркий тому пример бывшие флэш (ныне браузерки) игры ака Симс, у твоего персонажа есиь 5 юбочек на выбор, ещё 5 можно открыть путём ежедневного совершения каких-либо действий и доступных за игровую валюту и ещё штук 30 можно открыть тем же путём накопления но доступных уже за реальные деньги
  • 0
avatar
Про женскую половину, а если конкретнее, то про денскую половину подросткового возраста.
Опять женская половина взяла себе интересный вариант поведения и не отдает
Переходите на нашу сторону у нас есть печеньки
Я собственно о том что нифига такой вот алгоритм поведения не присущ какой то там половине. Особенно по половому признаку.
Замените симсов на что нибудь боевое и платьица и юбочек на сеты бездушного, унылого, и грубого гладиатора и вы увидите получите уже вторую половину с тем же блеском в глаах.
  • +2
avatar
У меня вот вопрос образовался. Не к автору, а к читателям.

Все до единого перечисленные приемы точно так же используются в «бескорыстных» играх. Ну, разве что, на место премиум валюты и прочих чисто финансовых аспектов придется подставить другие игровые ценности. И цели совершенно те же — привлечь игрока и удержать его в игре.

А почему это все вообще плохо? Игра на то и игра, чтобы быть привлекательной и аддиктивной. Ведь с чисто логической точки зрения смысла в играх и трате на них времени нет вообще. В любых играх.

У меня ощущение, что это все рассуждения уровня «давайте выпускать непривлекательную одежду, потому что эффектная и привлекательная как бы заставляет себя купить, а это нечестно. Что-то вроде аргументации советских времен „у нас вещи некрасивые, зато добротные, не то что на гнилом западе“.

Возможно я ошибаюсь, ведь в третьей части автор обещает дать свои рецепты „как правильно“. Я даже оригинал читать не пойду, интереснее обсудить это здесь, когда появится окончание перевода.
  • 0
avatar
А почему это все вообще плохо? Игра на то и игра, чтобы быть привлекательной и аддиктивной.
Потому что игры носят в себе соревновательный элемент. Люди играют в игры, чтоб соревноваться — открыто друг с другом, как это происходит в пвп, или же опосредованно — кто первым на сервере убьет нового рейд-босса или же кто нанесет максимальный урон боссу за бой.
И при любом соревновании хочется быть в равных условиях с соперниками. Даже если игра П2П, у всех общий потолок — больше абонентки не заплатишь. А вот в Ф2П потолка нет.
Представьте себе олимпийские игры, где страна может заплатить олимпийскому комитету и перенести старт для своих легкоатлетов на метр ближе к финишу? Можно долго спорить, много ли это — метр — или мало. Но неэтичность всего этого бесспорна.
  • 0
avatar
Прошу прощения, я видимо, не понял вопрос) Нет, лично я не считаю неэтичными вышеприведенную механику в том случае, сели она не касается оплаты.
Более того, на такой механике большая часть ММО и зиждется.
  • 0
avatar
Потому что игры носят в себе соревновательный элемент. Люди играют в игры, чтоб соревноваться
Ничего подобного. соревноваться в играх, мне лично совсем не надо. А прихожу чисто поиграть в удовольствие даже в танчики. где вроде только пвп.
В общем соревнования это только один и даже на мой взгляд совсем не факт что главный элемент игр.
Равные условия с соперниками — какими соперниками — у меня в игре нет соперников. И то что кому то будет легче играть. ну флаг ему в руки. Мне то от этого скорее всего ничего не будет.
  • +1
avatar
Ну вот видите — разные подходы людей и порождают недопонимание. Я вот лично даже в рейдах хилом устраивал соревнование с другими хилами — кто меньше всего за все траи уронит танка, кто больше всего ХПС набьет, кто меньше всего умрет по своей глупости) Доходили до того, кто ближе всего встанет к ваншотающей луже и не сдохнет)))
  • 0
avatar
Странная логика. Я не хочу ни с кем соревноваться, я хочу кооперации и совместного превозмогания. Более того, конкуренция между теми, кто стремится к общей цели (например, убийству босса) — это вообще ни в какие ворота не лезет, имхо.

А вы, в свою очередь, представьте себе игру, где для достижения цели нужно потратить какое-то количество времени на не имеющие отношения к собственно соревнованию действия (допустим, 1-1.5 месяца), чтобы только получить возможность начать достигать эту цель. Например, зафармить героики (вспоминаем, насколько тривиальны они стали в пандарии), чтобы одеться к рейдам. И за это игровое время, которое потеряно впустую с точки зрения собственно соревнования, нужно заплатить.
Комментарий отредактирован 2013-08-23 23:02:07 пользователем Molena
  • 0
avatar
Более того, конкуренция между теми, кто стремится к общей цели (например, убийству босса) — это вообще ни в какие ворота не лезет, имхо.
В природе человека заложено быть лучше/сильнее/быстрее/умнее. А все познается в сравнении. Стремление не просто хорошо выполнить свою роль, а выполнить ее лучше всех заставляет искать новые пути, изучать механику, открывать для себя новые аспекты игры.
  • 0
avatar
Это только на словах хорошо. А на деле это приводит к накручиванию наносимого урона или исцеления в ущерб общей цели, нытью вида «у меня слишком низкий хпс/у тебя слишком высокий дпс», и так далее.
  • 0
avatar
Накручивание урона и исцеления в ущерб общей цели — очень спорный момент. Или вы предполагаете, что ДД вместо того, чтоб касты сбивать к примеру, будут продолжать дпс-ить?)))
Я просто не вижу смысла вообще играть в ММО, если там нет соревновательного момента.
Вернее не понимаю причин. Убить пиксели просто ради того чтоб убить пиксели? Да и сами вы соревнуетесь с самой игрой — выполняя необходимые действия, влекущие за собой смерть босса.
Так что даже в такой степени — соревновательность присутствует.
  • 0
avatar
Я, например, предпочитаю игры, которые могут чему-то научить. Пусть даже этот навык не пригодится за пределами игры, но все равно. Хороший пример — Portal, или Antichamber. Или игры, в которых можно что-то узнать. Пусть, опять-таки, эти знания нигде не пригодятся, кроме самой игры.

В этом плане мне очень повезло с ГВ2 — это та игра, которую я так долго ждал. Есть чему научиться, есть что узнать. Но соревновательного момента здесь нету в принципе: рекаунт отсутствует, инспектить персонажей нельзя, даже увидеть запас здоровья врага невозможно. И ничего, нравится. И, судя по всему, не только мне — игра даже какой-то рекорд продаж побила.

Я ничего не имею против вашей точки зрения, но хватит уже думать, что вов — лучший и, упаси боже, все ищут в играх вов. Целевая аудитория этой игры (рейдящие игроки) гораздо меньше аудитории фактической, и, судя по последним изменениям числа подписчиков, аутсайдеры данной аудитории постепенно покидают проект.
  • 0
avatar
Да и сами вы соревнуетесь с самой игрой — выполняя необходимые действия, влекущие за собой смерть босса.

Собственно, благодаря подобным мыслям, цветущим пышным цветом в русскоязычных комьюнити, там так противно находиться. Кто не соревнуется — тот…
А близзард данную позицию своей политикой упрощений дополнительно укрепила, что привело, соответственно, к закономерному результату — полнейшему обесцениванию коммуникации как таковой.
Смерть босса считается не результатом кооперации, взаимопомощи, совместного труда, а просто мёртвыми пикселями, новой отметкой на планке личных рекордов. Nuff said.
  • +4
avatar
Не надо так категорично говорить о природе человека, тем более что это не так.
  • 0
avatar
Вообще мне нравится определение игры из Википедии
Игра́ — вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе.
Все вышеперечисленные технологии как раз нацелены на результат, т.е. на продажу пикселей, а не фана. И вот в этом то и проблема. Не спорю что большинство игр, даже моя любимая ева, грешат данными технологиями. Но ведь это не значит что это нормально.
  • +7
avatar
Бинго! Разработчик игры должен продавать удовольствие от самой игры, как процесса. То есть его целью должно быть сделать игру интересной, а не разрабатывать психологические трюки, заменяющие интерес. Попытки оправдать это длительностью игрового процесса или еще чем-нибудь подобным мне кажутся странными. Большая протяженность MMO должна происходить из геймплея, который может это ей обеспечить. А не наоборот — раз это MMO, она должна быть бесконечной любой ценой, в том числе ценой психологических трюков.
  • +6
avatar
Эм… разработчик не может продавать удовольствие. Он может продавать контент и стараться делать его таким, чтоб люди удовольствие получали. А то получается у нас эффект: " Я отдал за игру 300 рублей, а такого удовольствия, как раньше получал — не получил"
  • 0
avatar
" Я отдал за игру 300 рублей, а такого удовольствия, как раньше получал — не получил"
А чем это плохо?
Не получил значит следующий раз буду платить не больеш 250. или не буду платить вообще.
Игрок должен получать удовольствие от того во что играет.
А доставлять должна игра. Не делает. плохая игра, негодная, в корзину.
  • +2
avatar
Не всегда проблема в игре. Иногда — в пресытившихся игроках. Это не значит, что игроделы не должны ничего делать, но всем все равно не угодишь.
  • 0
avatar
не суть важно.
Пресытившийся и ушедший игрок это точно не проблема игрока (ему что плюнул и пошел пиво пить или телевизор смотреть). Но вполне может быть проблемой игры.
  • 0
avatar
Ну, вообще в контексте ф2п (хотя я его совсем не люблю и не понимаю) можно продавать механики а не убер-убивалки+10. Только не бред вроде купите сумочку за 200 рублей и получите +10 к инвентарю, а нормальные полноценные механики — садовник, фермер, воин, исследователь и т.п. Допустим сделать базовые бесплатные классы, а их расширение за денюжку. По моему вполне справедливо и честно. Этакий ВоВ, но без подписки.
  • 0
avatar
Как я писал про Вархаммер 40к: Дарк Крузейд, где хотели такую механику сделать:
— не хочешь платить — ты до конца игры орк, дохнущий от одного выстрела болт-пистолета
— платишь 20 $ — ты скаут
— 50 — опустошитель
— 100 — ассалт-марин
— 1000 — терминатор
— 10000 — примарх
— 40000 $ — ты Император, сидишь на троне, ждешь респа)))

Любой вопрос платного контента упирается в то, что люди не настолько богаты, чтоб играть в «бесплатные» игры)
  • +1
avatar
Так это, извини но это уже вопрос наличия элементарной совести у разработчика, т.е. это должна быть продажа именно игровой механики, а не кнопки WIN.
Комментарий отредактирован 2013-08-23 20:02:13 пользователем arykalin
  • 0
avatar
можно продавать механики
Вот с этим я категорически не согласен. По моему мнению игра должна быть цельной, а не нарезана кусочками на отдельные DLC.
Если мы говорим например о классах, то тут сразу назревает вопрос баланса: «а не слишком ли мощный этот магазинный охотник за жвачками за $20 по сравнению со стандартными огурцометателем и фруктовой няней?» (надо поесть мне =)
  • 0
avatar
Ну и как правило, ОЗЖ и правда имба относительно ОМ, а у ФН выигрывает в двух дуэлях из трех) Надо же стимулировать игроков к покупкам)
  • 0
avatar
Ат, но игры — это и есть набор психологических трюков. Моделирование ситуаций с целью выработать определенные навыки. И те перегибы с манипуляциями, которые мы видим, это же стандартный эволюционный процесс. Нельзя, как мне кажется, однозначно утверждать, что тот или иной прием плох.
  • 0
avatar
Ат, но игры — это и есть набор психологических трюков.

Ари, можно, конечно, рассматривать ситуацию и так, с точки зрения того, что все происходит у нас в голове. Но вопрос здесь, как мне кажется, в предназначении трюков. Если этот трюк направлен на то, чтобы заработать денег, и к игре, как сущности, содержащей интересную для игрока среду, не относится, то очевидно, что эта деталь для игры лишняя или даже вредная. Собственно, автор текста так и говорит — все эти трюки могут использоваться для геймплея. В третьей части, к слову, будут хорошие вопросы-индикаторы для разработчиков, проводящие грань между предназначениями трюков.
  • 0
avatar
Даже не ожидал, что будет ещё и третья часть.

*не увидел слова <Продолжение следует> Т_Т
Комментарий отредактирован 2013-08-27 12:26:01 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Кстати, четвертый пункт ИМХО не совсем минус. Игра убирает от игрока лишние трудности.
Чем это плохо? Конечно если трудности специально ставятся для того чтобы за их убирание заплатили это минус.
Но вообще срезание углов и выстраивание сложности игры под игрока внормальных играх и забесплатно должны быть это хороший тон любой приличной игры.
Иначе опять получаем что это игрок что то должен игре а не наоборот.
  • 0
avatar
Только вот срезание углов должно проходить в правильное время. Появился новый контент — дайте игрокам пару месяцев на его освоение, а потом уже срезайте углы для неспешных игроков. А то ввод срезания углов сразу с выходом контента отдет обязаловкой для любителей соревновательности.
  • 0
avatar
не обязательно — это может быть просто ускорение прокачки (т.е игрок сразу начинает в более высокой лиге) или отдельным путем (ЛФР, нормал, Героик рейды в ВоВ). Или просто открывать весь игровой мир сразу без необходимости сначал выиграть у того парня (не важно НПС парень или другой игрок).

В общем в ресторан на вершину горы должен быть удобный подъемник.
А альпинисты пусть соревнуются по оставшимся маршрутам. Кто хочет поесть и полюбоваться видами едет на подъемнике, кто хочет превозмоч себя идет маршрутом.
  • 0
avatar
Ускорение прокачки? Да не вопрос. Но если сервер новый, только через 2 месяца после старта.Иначе возникнут вопросы этичности, когда 90-ый тролль Вася П. придет в локу к 40+ на второй день игры и устроит им веселую жизнь.
  • 0
avatar
Разноуровневое ПВп вообще безусловный минус. Вне зависимости от того 90 уровневый тролль купил себе уровни или прокачал на кабанчиках.
Ускорение прокачки имелось в виду аналог преиумных танков и премиумных аккаунтов в ВОТ.
Когда человек сразу попадает в бои 8-10 уровней (или попадает быстрее) не прокачивая уныло 3,4.5 уровни…
  • 0
avatar
Ну танчики — это все же сессионка чистой воды. Социалки в сессионках не так уж и много.
  • 0
avatar
Ну это на самом деле не так важно.
Например в ВоВ максимальный уровень при создании персонажа уже можно давно разрешить.
А при входе в рейд выдавать бесконечное количество очков мощности которые можно было бы распределить по статам и соревнования проводить на прохождение минимальным количеством очков.
Это не сильно зависит от социальности важно что не было бы длинных путей к интересной игроку части игры.
  • 0
avatar
Вторая часть очень интересная, жду третью… Подумать только, сколько существует психологических способов воздействия на игрока! Я же не против использования наших маленьких слабостей, главное, чтобы это всё было во благо игроку и для его удовольствия в игре.
  • 0
avatar
Вторая часть — прям-таки практическое пособие по когнитивному бихевиоризму. :) Вот только для разработчиков это путь в никуда. Все эти разнообразные способы стимулирования, подкрепления, наказания существуют в виртуальном мире и это очень тонкий момент. Силу стимулирующих импульсов все время придется увеличивать, потому что игрок будет к ним адаптироваться. Увеличивать силу, придумывать новые вариации.

В итоге мы приходим к транслированию гипножабы в режиме 24/7. Только вот однажды гипножаба сдохнет, а игроки останутся в «зеленой комнате» с морковкой и хлыстом. От этого, конечно, становится очень печально. =/
  • 0
avatar
Могу еще одну анти-утопию придумать — ведущие разработчики он-лайн игр объединят усилия, создадут Игру 2.0, с которой ни один другой проект не сможет конкурировать — не будет хватать ресурсов. Слишком много денег понадобится вложить и слишком много трудов потратить. Ну и в этой Игре разработчики смогут оперировать какими угодно кнутами и выжимать сколько угодно денег.
Сюда надо бы еще штекеры в мозг добавить)))
  • 0
avatar
А они найдут достаточную аудиторию чтоб хотя бы отбить, что натворили?
  • 0
avatar
Я как бы поднимал вопрос монополий — если на рынке ММО, допустим, существуют компании А,B,C и D с долями пользователей 20%,25%,30 и 25% соответственно. Руководители A, B и С решают объединить усилия, подсчитав, что прибыль возрастет, а затраты на поддержу игр и разработку нового контента сократятся, и сливают свои старые проекты в один, используя старые наработки. В итоге мы получаем игру с аудиторией 75%, с контентом, намного превышающим контент оставшегося конкурента(а три студии будут создавать новый контент всяко быстрее одной) + с огромным штабом маркетологов + с большой долей сэкономленных средств, которые можно распределить на борьбу с конкурентом опять же — обзоры, рекламу — а реклама очень многого стоит.
И если в обычном бизнесе есть анти-монопольные программы, то в бизнесе ММО их представить сложно.
  • 0
avatar
а три студии будут создавать новый контент всяко быстрее одной
Если это ключевое допущение, то оно не верно.
  • 0
avatar
Если количество дизайнеров/кодеров/тестировщиков ничего не значит, почему тогда все ММО с большим числом подписчиком выпускаются крупными компаниями, а не маленькими творческими объединениями по 2-3 человека? А если уж небольшая компания берется за дело, то получается жуткий долгострой?
  • 0
avatar
Или опять же, почему Варкрафт так долго на плаву держался? Изначально большая компания, вложившая большую сумму денег, ставшая практически монополистом среди целевой аудитории, получившая с этого прибыль и вложившая в игру, чтоб получить еще больше прибыли.
Да, многие успешные ходы были сделаны именно руководством, одаренными ведущими дизайнерами, разработчиками — но многое было сделано и банально маркетологами.
Для сравнения, взять тот же Рифт — для меня Рифт до сих пор по многим идеям кажется интереснее Варкрафта — интереснее мир, дизайн локаций, система душ, позволяющая проводить эксперименты — но недостатки финансирования из-за меньшей аудитории привели к затуханию игры. В попытке спасти положение был выпущен аддон, менее проработанный, нежели оригинальный мир — и результат стал еще плачевнее. Когда пару месяцев назад заходил в игру — сервер казался вымершим.
  • 0
avatar
Контент! Контент!!! Контент!!! МОАР Контент!!!
Любые игры, это в первую очередь геймплей, а литературное, художественное и музыкальное наполнение — вторичны, и огромный штат разрабов нужен для этого самого наполнения. Чтобы скодить змейку, тетрис или арканоид достаточно одного программиста. Главное в игре это геймплейное ядро, а контент могут и пользователи сваять.
  • +1
avatar
Да. Именно МОАР Контент! Я б даже сказал, МОАР Контент!!!111
Давайте подумаем о том, почему на данный момент ВоВ жив, а АоК, ВХО, Рифт, СВТОР, да хотя б Vanguard чувствуют себя не очень по сравнению с ним?
Или вы будете утверждать, что в ВХО или Рифте, к примеру, хуже геймплей? Те же кнопочки, таргетинг, БГ, инстансы + динамические эвенты или захваты зон, система душ или вменяемое рвр — но не вытянули.
  • 0
avatar
Свтор оказался именно что неиграбельным — тот же вов, только сырой и с голосовой озвучкой. Контента там было море, одних только миссий за все классы на сотни часов, но это его не спасло.

Рифт — клон вова, поэтому и не пошел. В этой игре не было ничего такого, ради чего стоило бы оставлять вов, теряя оставшихся там друзей и нажитое виртуальное имущество. Контентные патчи в нем, к слову, выходили каждый месяц, а не раз в полгода как в вов.

Вархаммер — умер из-за того, что разработчики именно что не допиливали игровой процесс. Вместо этого, после релиза они сосредоточили усилия как раз на добавлении ПВЕ-контента, хотя от них ждали правок баланса, новых рвр-областей и доведения до ума мотивации участвовать в баталиях.

В то же время, прошу заметить, что в третью диаблу (в которой «контента» с гулькин нос) играют до сих пор, и будут играть еще много лет. Потому что там игровой процесс отточен до блеска — в этом плане игра идеальна, — и близзард продолжают развивать его в правильном направлении. Можно играть месяцами не уставая, и, вернувшись после перерыва, испытать ощущения как при первом заходе.
  • +2
avatar
хотя от них ждали правок баланса, новых рвр-областей и доведения до ума мотивации участвовать в баталиях.
Вот видите — не хватило рук банально.
В то же время, прошу заметить, что в третью диаблу (в которой «контента» с гулькин нос) играют до сих пор, и будут играть еще много лет.
Даже не смешно. Из всех моих знакомых(порядка 10 человек) ни от одного я не услышал хорошего отзыва. Пройдя в паре с другом все четыре уровня сложности и зафармив секретный уровень на сложности инферно, мы с ним одновременно удалили игру и больше о ней не вспоминали.
Ничего, кроме ощущения халтуры и обмана, я не испытывал.
И на это было достаточно много причин:
— необходимость проходить на нормале игру. Я думал, что помру со скуки, насколько просто там умирали мобы.
— несбалансированный лут. Самую лучшую вещь в игре за все время я выбил не из Диабло, не из гоблина, не на секретном уровне из синих поняшек, а из обычного серенького моба в 4-ом акте.
— несбалансированные легендарки, что по статам хуже золота.
— аукцион. Ну это просто банально стыдно — продавать вещи в такой игре + продавать за реал. Официально продавать за реал. Странно, что после такого в ВоВе не начали продавать эпики на аукционе.
Ну а по поводу интересной отточенной механики — посмотрите Path of Exile.
  • +1
avatar
Даже не смешно. Из всех моих знакомых(порядка 10 человек) ни от одного я не услышал хорошего отзыва.
ну один только что услышал.
Вот тебе второй — до сих пор периодически бегаю.
Одна и лучших гр для «послеработы» или для «взять с собой в отпуск» он даже на мобильном интернете идет прилично.
  • 0
avatar
Давайте подумаем о том, почему на данный момент ВоВ жив, а АоК, ВХО, Рифт, СВТОР, да хотя б Vanguard чувствуют себя не очень по сравнению с ним?
Видимо потому что:
Те же кнопочки, таргетинг, БГ, инстансы + динамические эвенты или захваты зон, система душ или вменяемое рвр
Но в эти игры я не играл, зато знаю что ВХО — сферический в вакууме клон ВоВа, и его не спас более продуманный и объемный бек. И в недавней заметке была описана ситуация с контентом в ВоВе, им забито все пространство, но его никто не замечает.
  • 0
avatar
Тогда объясните, если существуют две идентичные игры, но в одну играют, а в другую нет, в чем же разница? Раз уж они идентичные клоны?) Только лишь в накопленных изначально в одной игре ценностях?) Это же пиксели, толку за них держаться.
  • -1
avatar
Ладно, в общем, пора закругляться, а то я слишком увлекся. Скоро снова начну вещать про «раковую опухоль на теле ММО» и про «взорвать серверную Близзарда со всеми БД» )))
  • 0
avatar
Это же пиксели, толку за них держаться.
Пиксели или друзья. Меня пиксели никогда не могли удержать от забивания на надоевшую или разочаровавшую игру, забил уже не на первую, но связи со своей някавайной гильдой не потерял :3. Регулярно флудим в скайпе, и летаем в вартундре с лидом. Вот думаю перетащить всех или почти всех в Архагу.
  • 0
avatar
Все мои друзья разбрелись по разным проектам, да и там выбираются раз в неделю он-лайн, а то и реже. У всех семьи, дети… старею.
Зато очень многие из них ждут Вайлдстар — с моей подачи)))
Комментарий отредактирован 2013-08-24 00:00:52 пользователем Gefar
  • +1
avatar
Я тут подумал: а почему никто из маркетологов не додумался тогда переманивать игроков целыми гильдиями? Ну например коллективная покупка коробок будет стоить дешевле, или скидки на подписку. Это такая дурацкая идея, или на самом деле дело не в друзьях вовсе? Или у меня неверные сведения и таки переманивают группами?
  • 0
avatar
Не могу представить себе настолько крупную организованную гильдию, переманивание которой оправдало бы усилия от индивидуальной работы.
Вернее могу, но такие гильдии и сами знают, чего они хотят)
  • 0
avatar
Вы невнимательно читаете то, что вам пишут. Зачем мне менять свой привычный проект на эту другую игру, теряя связи с друзьями и начиная все сначала, если я не найду там ничего нового для себя (ибо клон)?

Я, например, сменил вов на гв2, потому что там действительно было ради чего «переезжать». Игра настолько потрясающа, что после нее вов кажется пережитком прошлого. Ради такого можно пожертвовать временем и отдачей, заманивая оставшихся в вов друзей к себе. А в рифте я не увидел ни одной причины оставаться там.
  • +1
avatar
Просто я обычно, при смене проекта, друзей забирал с собой) Вернее я озвучивал проект, мы долго спорили о нем, а потом или переходили, или нет.
Кстати, по моему личному мнению, Рифт привнес в жанр ММО ничуть не меньше, чем ГВ2.
— собственно говоря, сами рифты, что сейчас используются в АА
— дерево душ (опять же используется в АА)
— быстрые рейды
— отсутствие привязки танк/хилер/дд к определенному классу
  • +1
avatar
Рифты были неплохим заделом, но тема оказалась не раскрыта. Кроме глобальных вторжений больше интересных применений этой технологии не было. В остальных случаях они были лишь придатком к привычным квестам и рейдам, который старательно игнорировался ввиду своей скучности. Насчет остального не скажу, но в ГВшке таких новшеств, оригинальных или основанных на ошибках предшественников, на порядок больше.

Да что там полемничать, взгляните на тот же вов. Они отказались от концепции дейликов, которую доводили до совершенства ГОДАМИ, ради сырого прототипа динамических эвентов из гв2! В середине аддона!!! И, судя по всему, они это серьезно. По-моему, это наиболее красноречивый показатель влияния на жанр.
Комментарий отредактирован 2013-08-24 00:24:47 пользователем Molena
  • 0
avatar
Первые динамические эвенты появились в ВХО и были одной из основополагающих «фишек» игры.
  • 0
avatar
Очень даже верно. Просто коллектив разработчиков разобьют на команды, которые будут параллельно разрабатывать контент. Таким образом, если на разработку патча уходит 4 месяца, то у 12 команд разработчиков через эти четыре месяца будет суммарно 12 контент-патчей. Можно выпускать их одновременно, или с небольшим интервалом.
  • 0
avatar
Не обязательно даже гнаться за скоростью — у 12 команд будет возможность вылизать каждый клочок новой локации, подумать над положением каждого мобика, найти каждый баг заранее — и вот количество переросло в качество.
  • 0
avatar
На хабре появилась статья на смежную тему с сабжем
«Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх»
habrahabr.ru/post/185830/
  • +2
avatar
За последние пару дней я видела уже три статьи (перевода или пересказа, уж не знаю) с одним содержимым — спорные приёмы f2p. Хабр, НК, теперь тут.
  • 0
avatar
Когда ф2п не был столь распространен, был такой же пучок статей про абонентскую плату.
Например — habrahabr.ru/post/88161/
  • 0
avatar
Да, я её помню.
  • 0
avatar
То, что на НК, это не перевод. К тому же он появился на день позже нашей первой части, хотя оригинальная заметка вышла недели две назад и давно ушла из фидов. :) Я не знаю, что это, но читать тот текст не рекомендую, потому что он практически полностью искажает изначальный смысл и стилистику. На хабре все же другая статья. И еще, очень важный момент — эта статья не про free-to-play.
  • 0
avatar
Я знаю, там авторский пересказ от Бешера с примесью авторских же мыслей. Я ж не говорю, что это не имеет права на жизнь, просто на глаза попалось сразу много статей на одну тематику и в разных местах в течение буквально пары дней.)
  • 0
avatar
В статье, кстати, отчетливо видно, что в случае с ф2п таких уловок возникает в несколько раз больше. И самые прямолинейные из них даже ощущаются сообществом. Так как ярых противников подписки я пока еще не видел. Но ничего, найдут способ их все лучше и лучше скрывать.
  • 0
avatar
Под 2й параграф хорошо подходит перенос Близзами шопа в саму игру. Они вообще сделали ВоВ таким, что его можно очень легко и быстро переделать под модель Ф2П: все эти бои петов, весёлая ферма, масса внутриигровой валюты, амулеты удачи, трансмогрификация, уже давно опробованные продажи маунтов и петов, новые шлемы «для красоты», не говоря уже о том, что они прямо вводят фласки-бустеры в Корее.
Не заметить это невозможно.
  • 0
avatar
Я надеюсь, они введут это в скором времени и я наконец-то смогу покинуть ВоВ %)
  • 0
avatar
Переход на Ф2П убьёт ВоВ, ведь подписка — это единственное что отличает ВоВ от его прямых конкурентов. Чем ВоВ Ф2П сможет привлечь игроков, если есть куча других Ф2П проектов с лучшей графикой, лучшими технологиями и просто не зовущихся «старичком»? Сейчас он привлекателен именно моделью подписки.
  • 0
avatar
Зачем же играть если такое желание покинуть
  • 0
avatar
Хорошая компания держит. К тому же сейчас в связи с кризисом кадров в ВоВ любой, могущий шпилить на хотя бы среднем уровне (на свой шмот) уже на вес золота. Не могу своим уходом подводить ребят.
Вот и играю Т_Т
  • 0
avatar
Какое знакомое состояние. А как насчет того, чтобы уйти и увести хорошую компанию вслед за собой?
  • 0
avatar
Не пойдут. ГВ2 не вставило. Впереди ТЕСО и АА, посмотрим, что будет.
ФФО еще можно попробовать. Она с традиционным распределением ролей (танк-хил-дд) и с каким-то пве-контентом.
  • 0
avatar
о_О очень своевременно наткнулся…
просто и вкусно все описано! но самое главное по делу
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.