Мы продолжаем публикацию перевода статьи "Exploitative Game Design: Beyond the F2P Debate", в которой речь идет о возможных злоупотреблениях в игровом дизайне. Автор обозначил их как «эксплуатирующий геймдизайн». Во второй части нас знакомят с различными трюками, при помощи которых можно манипулировать игроками.
Некоторые игры постоянно обвиняют в использовании «психологических уловок» для эксплуатации игроков. Без конкретных примеров такие утверждения быстро могут начать напоминать параноидальные теории заговора. Но это не так. Упомянутые «уловки» попросту используют простые человеческие слабости, известные как когнитивные искажения. Многие из них широко распространены, хорошо изучены, и подтверждены экспериментально. И все же я должен сделать ремарку: я пишу этот текст, как практикующий геймдизайнер, а не как эксперт в психологии.
Ниже я представлю несколько примеров того, как когнитивные искажения и другие слабости могут быть использованы для эксплуатации в играх. Эти примеры не являются плохими сами по себе; это методы, которые можно использовать неэтично, но в то же время эти же подходы можно использовать для поддержки вполне здоровой игровой механики или вовсе могут попасть в игру случайно. Так или иначе, в большинстве случаев они, скорее, используются для эксплуатации психологических слабостей в целях получения прибыли, их следует избегать, не имея серьезных причин для применения с точки зрения игровой механики.
1. Эксплуатация неприятия потери
Неприятие потери относится к распространенной тенденции в большей степени заботиться об избегании потерь, чем о приобретениях. Игроки стремятся избегать наказаний или потери ожидаемой награды. Это может быть реализовано в хитрости с потерей вложенных усилий, когда люди будут вести себя иррационально, чтобы избежать чувства пустой траты ресурсов. Самым простым примером эксплуатации неприятия потерь может быть механика «увядания посевов», при которой игра наказывает человека, отбирая ресурсы или лишая его ожидаемых приобретений, в случае, если тот не предпримет определенных действий. Есть также множество других более тонких применений этого искажения:Можно заставить игрока производить определенные действия для получения возможности купить что-то («Вы открыли новый товар в нашем игровом магазине»). Игрок не захочет считать собственные усилия, при помощи которых он добрался до этой возможности, бесполезными.
Связывание игровой валюты, которую в игре он получает в достатке, с редкой премиум-валютой («У вас много золота, но недостаточно гем»). Игрок не захочет дать пропасть такому количеству внутриигровой валюты.
Увеличение количества времени, которое занимает привычное действие («Время строительства удваивается с каждым уровнем»). Игрок не захочет терять привычные темпы прогресса.
Прерывание автоматического накопления до вмешательства игрока («Ваша емкость заполнена/Ваш урожай созрел и ожидает сбора»). Игрок не захочет потерять время, оставляя игру без присмотра.
2. Нефиксированная награда
В сути своей, этот принцип используется в механике слот-машин казино. Вознаграждение базируется на случайном шансе, но формально остаются связанными с действиями игрока: прекрасная комбинация, вызывающая компульсивное поведение или привыкание.Случайность – не плохая вещь сама по себе. И с ее помощью часто создают вполне здоровую динамику. Процедурная генерация использует случайность для обеспечения разнообразия, к примеру. Также игроки в покер используют ее для создания системы управления случайностью и обеспечения блефа.
Тем не менее, при помощи случайности легко создать геймплей, который будет одновременно и затягивающим и пустым. Простой рецепт, как потерять время и деньги. Случайность можно совместить с эффектом «попадания почти в цель» (вызывая позитивные чувства «почти выиграл!»). Этот эффект подкрепляет заблуждения игрока («Я должен выиграть!») или эффект «по горячим следам» («У меня полоса везения!»).
3. Чрезмерное поощрение
Когда игра поощряет игрока (любой вариант положительного подкрепления), игрок получает удовлетворение в той степени, в какой находит поощрение настоящим и значимым для себя лично. Тем не менее, большинство игроков не оценивают самостоятельно справедливость положительной реакции. Вместо этого они принимают ее по умолчанию, оставляя за игрой презумпцию невиновности. Это особенно верно для менее опытных игроков. Чрезмерное поощрение может использоваться для того, чтобы стимулировать игроков продолжать играть, создавая иллюзию значимости их достижений.Этот процесс может быть очень простым, таким как выдача наград или другие поощрения, когда игроку может стать скучно, или всякий раз, когда человек возобновляет игровую активность (например, во время логина), или когда игрок выполняет в общем-то тривиальную задачу. Эффект может быть усилен при помощи выстраивания нескольких последовательных целей в виде организации списка или построения целого набора задач. Когда цели собираются вместе в некий набор, это дает игроку ощущение большей значимости, независимо от того, правда это или нет, а также создает еще одно психологическое поощрение («Вы выполнили набор целей!»).
В самом плохом своем проявлении злоупотребление поощрением может подорвать удовольствие от игры.
4. Срезание углов за деньги
Когда игрок хочет достичь какой-то цели (как получение вещи, или победа над противником в соревновании), игра может предложить ему купить преимущество, или вообще купить то, к чему он, собственно, стремился. Часто такой подход называют «pay-to-win».В самых безобидных случаях речь идет о понижении сложности за деньги. К примеру, демонстрируя игру Shellrazer, авторы этого проекта объясняли, что они балансировали игру для людей с большим количеством времени или хорошими игровыми навыками, тогда как те преимущества, которые продавались в магазине, были предназначены для тех, кто не имеет ни того, ни другого. Мы можем воспринимать это как продажу доступа к easy mode. Ситуация выглядит странной (почему игра берет деньги с тех, кто меньше всего вовлечен в игру?), но такой подход необязательно может быть оценен как неэтичный.
Намного чаще продающиеся преимущества становятся средством извлечения денег в процессе обычной игровой активности. Человек ставит перед собой цель, начинает работать над ее достижением, затем решает вместо этого заплатить и получить ее прямо сейчас (или проще). Игрок платит непосредственно за то, чтобы играть в игру меньше, срезать углы в существующей базовой игровой динамике для достижения немедленного удовлетворения. Это плохой обмен с точки зрения долгосрочной выгоды, если только эти краткосрочные цели сами по себе ничего особо не значат и игрок тут же находит себе следующие.
Когда игра сама по себе вознаграждает игроков, система pay-to-win еще более опасна, так как игрок при помощи денег пропускает массу событий и вознаграждений, увлекаясь внешней целью. С точки зрения многопользовательской игры с элементами соревнования такие процессы разрушительны не только для игрока, воспользовавшегося срезанием углов, но и для всех участников.
5. Покупка, ценность которой сложно оценить
Игра может избегать объективной оценки игроком того, что он покупает, при помощи напускного тумана или раздувания значимости чего-то. Для платных игр это может проявляться в виде не совсем корректного освещения игровых возможностей для стимулирования предзаказов.В F2P играх такая методика часто проявляется в использовании премиум-валюты, что отдаляет игрока от настоящих денег в его сознании. Это вдвойне эффективно, если стоимость покупок в игре постоянно растет. Игра также может давать неверную информацию о приобретаемых возможностях. Например, игрок может ожидать, что покупка сделает его игру более богатой, интересной и динамичной, но вместо этого геймплей просто масштабируется, растут числа и объемы, но качество совершенно не меняется, и человек получает только мгновенное внешнее вознаграждение, вместо того, чтобы получать вознаграждения в процессе игры и от игры.
6. Напускная рационализация покупки и отрицание уязвимости
В дополнение к активным приемам, описанным выше, есть еще два когнитивных искажения, которые могут служить пассивными помощниками в эксплуатирующем геймдизайне. Отрицание подверженности психологическим трюкам и переоценка собственного самоконтроля, свойственная людям, помогают им оказаться в руках эксплуатирующего геймдизайна («Эти трюки со мной не работают!»). Психологическая рационализация импульсивной покупки после ее совершения скрывает от человека тот факт, что это была не очень удачная для него сделка. Такое искажение сочетается с любым вариантом эксплуатирующего геймдизайна. Если вы вынудили человека что-то у вас купить, будьте уверены – он сможет себя убедить в том, что это была хорошая идея («Если я потратил на игру столько времени и денег, значит, она была достаточно интересной!»). Скорее всего, нет никакой возможности избежать таких проявлений человеческой психологии, но важно понимать, насколько сами игроки способны маскировать и обелять эффект эксплуатирующего геймдизайна.Так как же не эксплуатировать ваших игроков?
<Продолжение следует>
92 комментария
Ну вполне возможно, я утрирую, но вышеописанная игровая механика — именно то, почему в цивилизованных странах азартные игры разрешены только в специально отведенных местах.
Если уж продолжать говорить о честности — если давать игроку возможность вкладывать в игру деньги, нужно давать возможность из нее их и выводить. Без какого-либо прямого обмена на игровые ценности через внутриигровую механику.
Если уж даже в казино есть призрачные шансы на победу)))
По поводу статьи, первые три пункта рассматривались не раз и лежат в основе классического удержания игрока.
1. Мышку бьют током в случае ошибки.
2. Мышку в конце лабиринта ждет случайная награда.
3. Мышку перекармливают сыром.
Так что повторюсь, что проблема в непрозрачности схемы. Одно дело — платить деньги и знать, что они ушли на покрытие расходов по созданию игры или написанию нового контента, другое — на спорт-кар ведущему разработчику, на котором он потом по пьяни врежется в придорожный столб.
И я не говорю, что разработчики не заслуживают спорт-кары или яхты — но не в ущерб основному проекту.
Прозрачность расходов и доходов компании, открытые финансовые отчеты вплоть до возможности посмотреть свой вклад, открытые списки (с разрешения игроков, само собой) по вкладу в игру — «Вася П. помог проекту на сумму N с момента начала игры» — и вот Вася П. не просто донатер, покупающий голду за деньги, а практически меценат, поддерживающий любимый проект)))
Взять, к примеру, Path of Exile — игрокам предоставляется множество способов поддержать проект деньгами — за символическую награду от разработчиков — внутриигровые спецэффекты, питомцев, майки и кружки, что вам пришлют почтой, занесение в список поддержавших проект.
Вот пример честности к себе и к своим клиентам — когда разработчики видят в них не дойных коров, а сопричастных к созданию игры людей.
И да, в игру вложены не только мои деньги, но и мое время — по раскачке чара, к примеру. Я бы даже сравнил это с вложением денег в банк для получения процентов. Мне при вложении хотелось бы быть уверенным, что банк не объявит себя банкротом и не исчезнет с моими деньгами.
Многие не понимают моего недовольства Близзардами и считают это чем-то личным, но его корни лежат именно в том, что я воспринимаю эту компанию зажравшимся ленивым бегемотом, который вместо того, чтобы безраздельную любовь фанатов использовать в качестве кредита доверия для осуществления пускай не безумных, но интересных экспериментов, превратил ее в подушку для собственной лени. Новые модельки сделать безумно сложно. Дома — нереально. Режим наблюдателя на арене — слишком тяжело. Из всего этого я делаю собственный вывод о компании, как игрок, и как человек, описывающий события в игровой индустрии. Но я не могу спрашивать у них детали об их финансовых потоках. Потому что получаю готовый продукт, плачу или платил за него розничную стоимость, довольно небольшую, и могу исключительно голосовать собственным вниманием или отсутствием внимания к проекту.
И сколько проектов обе компании держат на плаву и собираются выпустить в будущем.
Вот этот момент совершенно не понял. Если игроку нужен этот предмет, он его и так купит, даже если усилий никаких не затрачено на его открытие. Если его нужно открыть сначала, то игрок будет целенаправленно его открывать и естественно не будет считать усилия напрасными. А если товар ему не нужен, то он и не будет прикладывать никаких усилий, жалеть тем более будет не о чем. Или автор статьи предполагает, что найдутся люди, которые купят ненужный предмет просто потому, что игра им скажет, что этот предмет открылся? Что-то я сомневаюсь, что такие действительно существуют))) Так что этот пример на мой взгляд какой-то странный.
когда они еще были в коробках(стим ничего не поменял).И в играх это тоже есть.
Опять женская половина взяла себе интересный вариант поведения и не отдаетПереходите на нашу сторону у нас есть печенькиЯ собственно о том что нифига такой вот алгоритм поведения не присущ какой то там половине. Особенно по половому признаку.
Замените симсов на что нибудь боевое и платьица и юбочек на сеты бездушного, унылого, и грубого гладиатора и вы увидите получите уже вторую половину с тем же блеском в глаах.
Все до единого перечисленные приемы точно так же используются в «бескорыстных» играх. Ну, разве что, на место премиум валюты и прочих чисто финансовых аспектов придется подставить другие игровые ценности. И цели совершенно те же — привлечь игрока и удержать его в игре.
А почему это все вообще плохо? Игра на то и игра, чтобы быть привлекательной и аддиктивной. Ведь с чисто логической точки зрения смысла в играх и трате на них времени нет вообще. В любых играх.
У меня ощущение, что это все рассуждения уровня «давайте выпускать непривлекательную одежду, потому что эффектная и привлекательная как бы заставляет себя купить, а это нечестно. Что-то вроде аргументации советских времен „у нас вещи некрасивые, зато добротные, не то что на гнилом западе“.
Возможно я ошибаюсь, ведь в третьей части автор обещает дать свои рецепты „как правильно“. Я даже оригинал читать не пойду, интереснее обсудить это здесь, когда появится окончание перевода.
И при любом соревновании хочется быть в равных условиях с соперниками. Даже если игра П2П, у всех общий потолок — больше абонентки не заплатишь. А вот в Ф2П потолка нет.
Представьте себе олимпийские игры, где страна может заплатить олимпийскому комитету и перенести старт для своих легкоатлетов на метр ближе к финишу? Можно долго спорить, много ли это — метр — или мало. Но неэтичность всего этого бесспорна.
Более того, на такой механике большая часть ММО и зиждется.
В общем соревнования это только один и даже на мой взгляд совсем не факт что главный элемент игр.
Равные условия с соперниками — какими соперниками — у меня в игре нет соперников. И то что кому то будет легче играть. ну флаг ему в руки. Мне то от этого скорее всего ничего не будет.
А вы, в свою очередь, представьте себе игру, где для достижения цели нужно потратить какое-то количество времени на не имеющие отношения к собственно соревнованию действия (допустим, 1-1.5 месяца), чтобы только получить возможность начать достигать эту цель. Например, зафармить героики (вспоминаем, насколько тривиальны они стали в пандарии), чтобы одеться к рейдам. И за это игровое время, которое потеряно впустую с точки зрения собственно соревнования, нужно заплатить.
Я просто не вижу смысла вообще играть в ММО, если там нет соревновательного момента.
Вернее не понимаю причин. Убить пиксели просто ради того чтоб убить пиксели? Да и сами вы соревнуетесь с самой игрой — выполняя необходимые действия, влекущие за собой смерть босса.
Так что даже в такой степени — соревновательность присутствует.
В этом плане мне очень повезло с ГВ2 — это та игра, которую я так долго ждал. Есть чему научиться, есть что узнать. Но соревновательного момента здесь нету в принципе: рекаунт отсутствует, инспектить персонажей нельзя, даже увидеть запас здоровья врага невозможно. И ничего, нравится. И, судя по всему, не только мне — игра даже какой-то рекорд продаж побила.
Я ничего не имею против вашей точки зрения, но хватит уже думать, что вов — лучший и, упаси боже, все ищут в играх вов. Целевая аудитория этой игры (рейдящие игроки) гораздо меньше аудитории фактической, и, судя по последним изменениям числа подписчиков, аутсайдеры данной аудитории постепенно покидают проект.
Собственно, благодаря подобным мыслям, цветущим пышным цветом в русскоязычных комьюнити, там так противно находиться. Кто не соревнуется — тот…
А близзард данную позицию своей политикой упрощений дополнительно укрепила, что привело, соответственно, к закономерному результату — полнейшему обесцениванию коммуникации как таковой.
Смерть босса считается не результатом кооперации, взаимопомощи, совместного труда, а просто мёртвыми пикселями, новой отметкой на планке личных рекордов. Nuff said.
Все вышеперечисленные технологии как раз нацелены на результат, т.е. на продажу пикселей, а не фана. И вот в этом то и проблема. Не спорю что большинство игр, даже моя любимая ева, грешат данными технологиями. Но ведь это не значит что это нормально.
Не получил значит следующий раз буду платить не больеш 250. или не буду платить вообще.
Игрок должен получать удовольствие от того во что играет.
А доставлять должна игра. Не делает. плохая игра, негодная, в корзину.
Пресытившийся и ушедший игрок это точно не проблема игрока (ему что плюнул и пошел пиво пить или телевизор смотреть). Но вполне может быть проблемой игры.
— не хочешь платить — ты до конца игры орк, дохнущий от одного выстрела болт-пистолета
— платишь 20 $ — ты скаут
— 50 — опустошитель
— 100 — ассалт-марин
— 1000 — терминатор
— 10000 — примарх
— 40000 $ — ты Император, сидишь на троне, ждешь респа)))
Любой вопрос платного контента упирается в то, что люди не настолько богаты, чтоб играть в «бесплатные» игры)
Если мы говорим например о классах, то тут сразу назревает вопрос баланса: «а не слишком ли мощный этот магазинный охотник за жвачками за $20 по сравнению со стандартными огурцометателем и фруктовой няней?» (надо поесть мне =)
Ари, можно, конечно, рассматривать ситуацию и так, с точки зрения того, что все происходит у нас в голове. Но вопрос здесь, как мне кажется, в предназначении трюков. Если этот трюк направлен на то, чтобы заработать денег, и к игре, как сущности, содержащей интересную для игрока среду, не относится, то очевидно, что эта деталь для игры лишняя или даже вредная. Собственно, автор текста так и говорит — все эти трюки могут использоваться для геймплея. В третьей части, к слову, будут хорошие вопросы-индикаторы для разработчиков, проводящие грань между предназначениями трюков.
*не увидел слова <Продолжение следует> Т_Т
Чем это плохо? Конечно если трудности специально ставятся для того чтобы за их убирание заплатили это минус.
Но вообще срезание углов и выстраивание сложности игры под игрока
внормальных играх и забесплатно должны бытьэто хороший тон любой приличной игры.Иначе опять получаем что это игрок что то должен игре а не наоборот.
В общем в ресторан на вершину горы должен быть удобный подъемник.
А альпинисты пусть соревнуются по оставшимся маршрутам. Кто хочет поесть и полюбоваться видами едет на подъемнике, кто хочет превозмоч себя идет маршрутом.
Ускорение прокачки имелось в виду аналог преиумных танков и премиумных аккаунтов в ВОТ.
Когда человек сразу попадает в бои 8-10 уровней (или попадает быстрее) не прокачивая уныло 3,4.5 уровни…
Например в ВоВ максимальный уровень при создании персонажа уже можно давно разрешить.
А при входе в рейд выдавать бесконечное количество очков мощности которые можно было бы распределить по статам и соревнования проводить на прохождение минимальным количеством очков.
Это не сильно зависит от социальности важно что не было бы длинных путей к интересной игроку части игры.
В итоге мы приходим к транслированию гипножабы в режиме 24/7. Только вот однажды гипножаба сдохнет, а игроки останутся в «зеленой комнате» с морковкой и хлыстом. От этого, конечно, становится очень печально. =/
Сюда надо бы еще штекеры в мозг добавить)))
И если в обычном бизнесе есть анти-монопольные программы, то в бизнесе ММО их представить сложно.
Да, многие успешные ходы были сделаны именно руководством, одаренными ведущими дизайнерами, разработчиками — но многое было сделано и банально маркетологами.
Для сравнения, взять тот же Рифт — для меня Рифт до сих пор по многим идеям кажется интереснее Варкрафта — интереснее мир, дизайн локаций, система душ, позволяющая проводить эксперименты — но недостатки финансирования из-за меньшей аудитории привели к затуханию игры. В попытке спасти положение был выпущен аддон, менее проработанный, нежели оригинальный мир — и результат стал еще плачевнее. Когда пару месяцев назад заходил в игру — сервер казался вымершим.
Любые игры, это в первую очередь геймплей, а литературное, художественное и музыкальное наполнение — вторичны, и огромный штат разрабов нужен для этого самого наполнения. Чтобы скодить змейку, тетрис или арканоид достаточно одного программиста. Главное в игре это геймплейное ядро, а контент могут и пользователи сваять.
Давайте подумаем о том, почему на данный момент ВоВ жив, а АоК, ВХО, Рифт, СВТОР, да хотя б Vanguard чувствуют себя не очень по сравнению с ним?
Или вы будете утверждать, что в ВХО или Рифте, к примеру, хуже геймплей? Те же кнопочки, таргетинг, БГ, инстансы + динамические эвенты или захваты зон, система душ или вменяемое рвр — но не вытянули.
Рифт — клон вова, поэтому и не пошел. В этой игре не было ничего такого, ради чего стоило бы оставлять вов, теряя оставшихся там друзей и нажитое виртуальное имущество. Контентные патчи в нем, к слову, выходили каждый месяц, а не раз в полгода как в вов.
Вархаммер — умер из-за того, что разработчики именно что не допиливали игровой процесс. Вместо этого, после релиза они сосредоточили усилия как раз на добавлении ПВЕ-контента, хотя от них ждали правок баланса, новых рвр-областей и доведения до ума мотивации участвовать в баталиях.
В то же время, прошу заметить, что в третью диаблу (в которой «контента» с гулькин нос) играют до сих пор, и будут играть еще много лет. Потому что там игровой процесс отточен до блеска — в этом плане игра идеальна, — и близзард продолжают развивать его в правильном направлении. Можно играть месяцами не уставая, и, вернувшись после перерыва, испытать ощущения как при первом заходе.
Даже не смешно. Из всех моих знакомых(порядка 10 человек) ни от одного я не услышал хорошего отзыва. Пройдя в паре с другом все четыре уровня сложности и зафармив секретный уровень на сложности инферно, мы с ним одновременно удалили игру и больше о ней не вспоминали.
Ничего, кроме ощущения халтуры и обмана, я не испытывал.
И на это было достаточно много причин:
— необходимость проходить на нормале игру. Я думал, что помру со скуки, насколько просто там умирали мобы.
— несбалансированный лут. Самую лучшую вещь в игре за все время я выбил не из Диабло, не из гоблина, не на секретном уровне из синих поняшек, а из обычного серенького моба в 4-ом акте.
— несбалансированные легендарки, что по статам хуже золота.
— аукцион. Ну это просто банально стыдно — продавать вещи в такой игре + продавать за реал. Официально продавать за реал. Странно, что после такого в ВоВе не начали продавать эпики на аукционе.
Ну а по поводу интересной отточенной механики — посмотрите Path of Exile.
Вот тебе второй — до сих пор периодически бегаю.
Одна и лучших гр для «послеработы» или для «взять с собой в отпуск» он даже на мобильном интернете идет прилично.
Зато очень многие из них ждут Вайлдстар — с моей подачи)))
Вернее могу, но такие гильдии и сами знают, чего они хотят)
Я, например, сменил вов на гв2, потому что там действительно было ради чего «переезжать». Игра настолько потрясающа, что после нее вов кажется пережитком прошлого. Ради такого можно пожертвовать временем и отдачей, заманивая оставшихся в вов друзей к себе. А в рифте я не увидел ни одной причины оставаться там.
Кстати, по моему личному мнению, Рифт привнес в жанр ММО ничуть не меньше, чем ГВ2.
— собственно говоря, сами рифты, что сейчас используются в АА
— дерево душ (опять же используется в АА)
— быстрые рейды
— отсутствие привязки танк/хилер/дд к определенному классу
Да что там полемничать, взгляните на тот же вов. Они отказались от концепции дейликов, которую доводили до совершенства ГОДАМИ, ради сырого прототипа динамических эвентов из гв2! В середине аддона!!! И, судя по всему, они это серьезно. По-моему, это наиболее красноречивый показатель влияния на жанр.
«Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх»
habrahabr.ru/post/185830/
Например — habrahabr.ru/post/88161/
Не заметить это невозможно.
Вот и играю Т_Т
ФФО еще можно попробовать. Она с традиционным распределением ролей (танк-хил-дд) и с каким-то пве-контентом.
просто и вкусно все описано! но самое главное по делу