avatar
Можно перейти и к более простой и очевидной логике.
1) Наш реальный мир, в котором мы живем, — хардкорен?
Я полагаю, что да, раз в нем есть пермодес, голод, холод, тяжелый труд и другие «радости».

2) Называя игры реалистичными, я видимо сравниваю их с реальным миром. Так ведь? Говорю, что они они похожи на реальный мир, в них действуют сходные законы и т.д.

3) Раз реалистичные игры похожи на наш реальный мир и этот мир хардкорен — то это ведь значит, что и реалистичные игры хардкорны? Так?

реальный мир = хардкор, реалистичные игры = реальный мир, следовательно реалистичные игры = хардкор.

Логика из серии а = б, б = в и значит а = в.

Если и это путано и непонятно, то я уж и не знаю, о чем тут можно говорить))).
avatar
Кстати там есть голод, смерть (в самых различных и изощренных формах вроде смерти под упавшей раскладной кроватью), одежда и дома для защиты от холода и жары. И это одна из немногих игр, где можно пИсать, что уже добавляет немало реалистичности =D
Зато там нет хрупких лоли, размахивающих четырёхметровыми алебардами в цирковых кульбитах ;)
avatar
Другой пример — The Sims — достаточно реалистичная игра по части копирования жизни, однако она совершенно не трудная и не хардкорная уж тем более.
А чем она реалистичная? Там есть что-то из реальной жизни? Голод, смерть, одежда и дома для защиты от холода?
Или там фон реалистичный? Персонажи прорисованы хорошо?
avatar
Глубокий и реалистичный — близкие понятия к хардкорный. Поскольку реалистичная игра не может быть не хардкорной.
Я тут сразу вспомнил про древние 8 и 16 битные игрушки, где было навалом хардкора и ноль реалистичности. Например Battletoads.

Другой пример — The Sims — достаточно реалистичная игра по части копирования жизни, однако она совершенно не трудная и не хардкорная уж тем более.

Предвижу аргумент в стиле: «ММО и синглы нельзя сравнивать!» Пожалуйста, Orgota , не сделай меня смеяться =)
avatar
Хорошо, вещи не должны выводится из игры. Они в ней копятся и копятся. До каких пределов?
На чем будет держаться экономика, когда у всех все есть? Кому и чего вы продадите, если это у него уже есть и больше ему не нужно?

Мне вообще интересно на чем держится экономика ЛА2. На этих магических снарядиках что ли только (забыл как зовут) которые повышают силу удара?
avatar
Правда, серверов с такими изменениями я не знаю, интересно было бы посмотреть, как это скажется.
avatar
В Линейке действуют все те же законы — вещи должны ломаться и уходить из игры.
Кому долж Нет, не должны. Вы же сами ниже пишете про то, что их сложно и трудно добывать.
Но обе эти игры объединяют одинаковые законы. Вещи производятся — вещи распределяются — вещи выводятся из игры.
Вы берете один игровой момент с заточками и делаете из него закон, на котором строится мир. Экономика линейки не рухнет, даже если вещи перестанут выводиться вообще (если убрать обычные заточки и оставить только блесс).
avatar
И то, что любой игровой мир — это логическая схема, а не «реальность, в которой что-то упрощено» — тоже сто раз говорили.

Вот эту именно логическую схему я и имею ввиду. Просто я ее и обозначаю как реальность. По тому, что она реальна и незаменима для всех миров, придуманных или нет.
avatar
По тем же самым общемировым законам, только более облегченным, чем в играх с фуллутом и пермадесом.

Смотрите, в любом мире, онлайн — не онлайн, экономика действует по одним и тем же законам. Раз вещи в игре появляются, значить они должны и как-то распределятся внутри игры и постепенно выходить из нее.

В играх с фуллутом и ломкой вещей это реализовано предельно просто, но жестко. Вещь меняет владельца при убийстве в основном. Предметы имеют свой срок службы, после которого неизбежно ломаются и выходят из игры (в Даркфоле, к примеру, вещь починить нельзя, нет там спасительных молоточков).

В Линейке действуют все те же законы — вещи должны ломаться и уходить из игры. Только эти законы смягчены.
У Ла2 очень замедленный «обмен веществ» только и всего. Вещи получаются ну очень медленно и трудно, поэтому и выводить их можно медленно и постепенно. Они там теряются в основном от заточки, что не очень частый процесс. А распределяются только посредством торговли.

Но обе эти игры объединяют одинаковые законы. Вещи производятся — вещи распределяются — вещи выводятся из игры.
avatar
Миры, как бы не изворачивались разработчики и игроки, функционируют всегда по одним и тем же законам.
Ну, почему же? Мы с вами вроде говорили про линейку как-то. В основе ее мироустройства аксиомы о том, что ивентарь при смерти сохраняется, вещи не ломаются, персонажи не умирают и т.д. Очевидно, что она работает законам, отличным от законов в мирах с фуллутом, пермадесом и пр.
avatar
Что-то в этом роде планируется сделать в Star Citizen. Общая идея такова: если персонаж не успел катапультироваться из корабля при его разрушении или если враг уничтожил его спасательную капсулу (за что в большинстве игровых зон будут прописаны множественные кочерыжки), то он, условно говоря, теряет одну жизнь из примерно шести (этот момент пока обсуждается).

Вот как это выглядит в игровом сеттинге:
1. Обитаемые системы (по лору) регулярно патрулируются спасательными службами, поэтому ваше бездыханное тело спасут.
2. Восстановительные возможности медицины 30 века будут заметно шире, поэтому будут доставать практически с того света.

Но! Тут начинается самое интересное. Возможности медицины будут велики, но не безграничны. После каждой «смерти» персонаж теряет либо часть тела, либо орган, которые будут заменяться или киборг-аналогами или некими искусственно выращенными «запчастями». В общих чертах, после очередного (шестого, десятого) возвращения с того света организм уже не может восстановиться и персонаж погибает. О нем остается некая запись в игре, а все его имущество переходит по наследству вашему «наследнику», которого вы заранее указываете, т.е. следующему вашему персонажу.

Наследник получает все деньги и имущество своего предшественника за вычетом потерянного при катастрофе с учетом наличия/отсутствия страховки. При этом он наследует социальную «репутацию» своего предка с определенным диминишингом. То есть если предок был пиратом и его хотела бы видеть мертвым добрая половина Галактики, то его наследника эта же половина будет просто ненавидеть, не так люто как «папочку», но тоже достаточно сильно. То же самое касается и репутации с игровыми фракциями. Если «отец» имел репутацию с какими-нибудь торговцами из Протектората Бану в +1000 очков, то «сын» унаследует эту репутацию, однако уже в размере +800 очков (цифры примерные).
avatar
Тебе уже один раз объяснили, как работает крафт в линейке, в игре без фуллута, оставаясь очень большим игровым вызовом, сложным, хотя и совершенно нереалистичным занятием. Мне показалось, что для тебя тот разговор что-то прояснил. Но сейчас я вижу снова ровно такую же атаку без попытки разобраться в том, как устроена игра.
А с фуллутом он был бы хардкорнее))
Я понимаю — другая концепция, вместо потерь вещей их очень долгое и трудное приобретение. Сложность в этом.
Но игры с потерей вещей и дорогих вещей все же сложней и жесче!
Вот в ЕВЕ (да опять) у меня есть кариер, который вместе с оборудованием стоит 2.5 миллиарда исков. Фармил я на него как то месяц. По несколько часов в сутки. А еще у других игроков есть мазершипы, которые стоят во много раз дороже. И титаны. Это уравнивает ЕВЕ с ЛА2. Тоже очень дорогое имущество, которое долго и с трудом приобретается.
То есть и крафт и имущественное владение в этих играх схожи по механике. Принципиальных различий в этих подходах нет.
Только маленький плюсик — это имущество в ЕВЕ в отличии от Ла2 можно еще и потерять. Что говорит о единстве механик, но о разном положении ползунка.
avatar
Плюс ко всему, у меня нет специальной цели доказать кому-то, что он играет так-то.
Я говорю о принципах построения игр-миров, так, как я понимаю эти принципы. (эту фразу тоже можно понять двояко)))
Что вот игра с живой экономикой между игроками и настоящей торговлей без аукциона — сложная и глубокая. Хардкорная если сказать иначе.
А игра с телепортами и аукционом, с торговлей с нпц — легкая и поверхностная в этом своем плане.
Конечно это звучит неприятно, конечно я писаю против ветра, но вы докажите мне логически, что я не прав.
Вы же мне говорите, что я не прав, поскольку обижаю остальных игроков и по-тому что я не профессионал. А по-сути ответить?
avatar
Хорошо. Минус ставить не буду в этот раз. Просто махну рукой. Я, как минимум, попытался.
avatar
Я не распространяю свое мнение на все игры и не призываю всех игроков играть в «настоящее».

Во-первых игры бывают разные. Я же не прихожу в «Мир танков» и не говорю — «Эй, товарищи, откуда у вас взялись танки? Почему нет заводов по их производству, почему никто не копает руду?» Это другой жанр.
А вот игры-миры, как бы они не назывались, ММОРПГ или как еще (я даже подозреваю, что отдельного термина для таких игр еще не ввели) функционируют по одним законам, поскольку это игры одного жанра.
У них всегда есть общая платформа: большая карта, длительное время существования сервера, какая-то экономика и т.д.
Ты же говоришь, что Аркейдж, ВОВ и ЕВЕ ничто не связывает. Нет связывает — жанр «игры-мира».

Ну и разумеется, я не толкаю всех в одну игру. Кому-то нравится ММОРПГ, кому-то Шутеры, кому-то пасьянс.
Но на своем поле, в области игр-миров я говорю — «Вы играете в облегченную игру». Без опен-пвп, без риска потерь при фуллуте, в инстансах, с телепортами, с глобальным аукционом. Ничего стыдного в этом нет. Ну в легкую, так в легкую. Однако граждане изволят обижаться. А я просто называю вещи своими именами.
avatar
Вот именно из этой позиции ты атакуешь остальные MMO, применяя унизительные эпитеты вроде «потешный». И здесь выбор из двух вариантов — ставить тебе минус за то, что ты критикуешь любой подход, расстреливая его через амбразуру собственной стопроцентной уверенности в том, как должно быть, или пытаться достучаться до тебя и объяснить, что может быть по-разному. Тебе уже один раз объяснили, как работает крафт в линейке, в игре без фуллута, оставаясь очень большим игровым вызовом, сложным, хотя и совершенно нереалистичным занятием. Мне показалось, что для тебя тот разговор что-то прояснил. Но сейчас я вижу снова ровно такую же атаку без попытки разобраться в том, как устроена игра.

Еще раз хочу обратить твое внимание на то, что Archeage — не EVE. В сути игрового дизайна. В изначальных подходах. Речь не о мифическом ползунке. Он — порождение твоей теории, не более. Речь о совершенно непохожей на EVE игровой схеме в основе устройства игрового мира. И пробовать примерить на эту схему подходы EVE выглядят, мягко говоря, странными.
avatar
На счет ММО-Миров — да. Я думаю именно так. Миры, как бы не изворачивались разработчики и игроки, функционируют всегда по одним и тем же законам.
Законы эти можно упразднить и получить облегченный Мир, казуальную игру, но ничего взамен им выдумать нельзя.
avatar
А сформулируйте вы свое определение понятия «хардкор». Не хочу спорить о терминах, хоть пойму, что вы под этим подразумеваете.
Хардкор для меня сложный, рискованный.

Глубокий и реалистичный — близкие понятия к хардкорный. Поскольку реалистичная игра не может быть не хардкорной.
На счет глубокого.
Глубокий геймплей- это когда игрок вживается в игровую реальность. То есть не просто, приходит в игру, берет в руки меч и крошит всех подряд, а добывает деньги на меч, покупает его на локальном рынке и уж потом сражается им.
avatar
оно не существует вне контекста

Именно. И судить о Черном Квадрате без понимания контекста — одно из самых распространенных заблуждений. :)
avatar
Вы обращаете внимание на форму моих высказываний, а их содержание как правильно уходит на второй план.

Ничего подобного. Я о содержании, именно о содержании. Потому что содержание твоих текстов происходит из абсолютной, стопроцентной уверенности в том, что есть только один рецепт изготовления MMO с ползунком между реалистичностью и нереалистичностью. Я не прав?