avatar
В целом я данным утверждением согласен(с точки зрения мат. статистики времяпрепровождение стреднестатистического игрока Евы мне лично кажется более хардкорным), но не могу не затронуть крайности — ХМ Героики и то, что в Еве можно мирно копать, не покидая безопасных секторов)
avatar
Кстати, насчет ссылки, есть там одна фраза которая мне очень понравилась...
Да. Т.е. плюс я и так поставил, но кроме этого — ты отлично понял то, что я имел в виду. Единственная оговорка:

продуктивного обсуждения нужна твердая позииция по вопросу, иначе и обсуждать нечего.
Имхо не обязательно. Спорить можно и для того, чтобы уяснить свою позицию для самого себя. Даже лучше :)
avatar
Казуальность и хардкорность вообще не разные концы одной и той же шкалы. Можно хардкорно играть в абсолютно казуальную игру (например, в тетрис), а можно казуально играть в хардкорную (ну, допустим, EVE).
То что ты назвал — это стиль игры отдельного игрока.
Но и игры сами по себе бывают хардкорными и казуальными.
Или ты считаешь, что ЕВЕ и ВОВ одинаково хардкорны?

Если же бывают сами по себе хардкорные и казуальные игры, то должна быть и шкала, по которой можно определить насколько хардкорна или казуальна та или иная игра.
avatar
Кстати, насчет ссылки, есть там одна фраза которая мне очень понравилась —
При этом оно не дает указаний для конкретных поступков людей. В силу этого либертарианство не является этической системой. Оно совместимо с разными взглядами на мораль: от консерватизма, поддерживающего многочисленные самоограничения, до либертинизма, отвергающего любые моральные ограничения.
Этика, сама по себе не является неким обязательным законом, и даже больше, как только этику пытаются навязать законодательно получается что то чудовищное в духе СССР, нацизма или синодального периода. Однако при этом этика остается открытым вопросом. И как любой вопрос она требует обсуждения, а для продуктивного обсуждения нужна твердая позииция по вопросу, иначе и обсуждать нечего.
avatar
Вы обращаете внимание на форму моих высказываний, а их содержание как правильно уходит на второй план.
Просто я не использую или использую редко определенные формы этикета. Поздороваться. Сказать — «Извините, я глубоко сожалею, но это мое мнение».

Я не могу к каждой второй фразе прицеплять фразу-паразит «Это мое мнение». И так ясно, что это мнение и что оно мое. И излагаю я это все в императивной форме, поскольку эта форма наиболее краткая в изложении.

Плохо и то, что другим участникам дискуссии, если они высказывают устоявшиеся мнения, давно уже бывшие в обороте, не нужно постоянно оговариваться «я так думаю» и проводить прочих реверансов.
avatar
Но я не думаю, что спор вокруг этого может принести хоть какой-то результат.
Я перечитал диалог, и подумал, что моя позиция требует хоть какого-то объяснения.

Видишь ли, я считаю, что привнесение этических запретов и ограничений в дело (вообще любое дело, не только игростроение) приносит вред, многократно превышающий пользу. Даже если польза есть.

Единственное исключение — это запрет на «агрессивное насилие», то есть запрет на применение силы или угрозы к другому лицу, или его имуществу, вопреки воле этого лица. В общем, вот. Я уже давал эту ссылку.
avatar
Как ни странно, с точки зрения логики — весьма реалистично)
Не-а. С точки зрения ядов есть две концепции — концепция кураре и концепия мышьяка. В первом случае регулярный прием малых доз вынуждает организм привыкать и смертельная доза перестает быть смертельной. Во втором — яд постепенно накапливается в организме, и регулярный прием малых (несмертельных по отдельности доз) организм убьет. Вот химические вещества, разъедающие кожу, относятся к второй категории :)

Но это все фигня. На самом деле изначально высказанная тобой идея имхо правильная, я потому и плюс поставил. Просто ее крайне тяжело вывести из абьюза. Кроме того, в большинстве игр проблемы «игрок не лезет в сложное ПвЕ, потому что боится потерь» попросту нет. И вообще — потери в ПвЕ воспринимаются психологически куда легче, чем потери в ПвП.
avatar
Нет. А что — что бы осмелиться делать выводы, нужно обязательно быть экстраспециалистом?

Делать субъективные выводы на основе увиденного ты, безусловно, можешь. Называть фактами собственную интерпретацию творческого процесса, который ты видел исключительно в форме предоставленного тебе результата, боюсь, ты не в праве. Если учесть эти простые факты и перестать быть категоричным, помня о том, что ты делишься не истинами и не аксиомами, а только своими теориями и умозаключениями, можно найти взаимопонимание с собеседниками, спустившись с небес. Но можно этого и не делать, конечно же. Это всегда личный выбор.
avatar
Как ни странно, с точки зрения логики — весьма реалистично) Главное, концентрацию кислоты подобрать нужную — кожа грубеет и приспосабливается.
avatar
Но я не думаю, что спор вокруг этого может принести хоть какой-то результат.
Вот и я не думаю :) Потому и не стал спорить.
avatar
Мне кажется, автор имел в виду, что отсутствие денег в качестве потребляемого игрой ресурса не единственный индикатор, так как время — еще один ресурс, который можно забирать у игрока. Но точно об этом смог бы рассказать только автор, конечно же. :)
avatar
В Даркфолее, кстати, в свое время люди замечательно купались в кислоте, чтоб повысить себе нужные резисты)
Да, я в курсе. Очень реалистично :)
avatar
Выскажите свою концепцию казуальности — хардкора.
Разговор на эту тему уже был. Но ок.

Казуальность и хардкорность вообще не разные концы одной и той же шкалы. Можно хардкорно играть в абсолютно казуальную игру (например, в тетрис), а можно казуально играть в хардкорную (ну, допустим, EVE).

Есть общепринятое определение: казуальная игра — это игра, в которую играют от случая к случаю, между делом, чаще всего — чтобы как-то «убить» время ©. Примерно то же самое относится к казуальному стилю игры. И все.

Хардкор в широком смысле — это сложность, жесткость игры или стиля геймплея. Человек, играющий во все игры исключительно на уровне «импоссибл» — играет хардкорно. Даже если он играет в Candy Crush Saga.

Никакого отношения к реалистичности и т.п. вещам это не имеет.
avatar
> Полностью бесплатные игры все еще могут вызывать привыкание и попусту растрачивать время игрока. Да и F2P-игры, которые не могут получить деньги со своих игроков, едва ли достойны похвалы.

Не понял. Как связано то, что к игре можно привыкнуть и она «впустую» будет тратить чьё-то время, с рассуждениями об этичности способа монетизации? Можно было бы подумать, что автор имеет в виду резко понижающийся КПД «бесплатной добычи плюшек» по сравнению с платной, но следующая фраза этому явно противоречит, так как если игра не может получить деньги с игроков, значит она совершенно бесплатна и сравнение КПД тут не при чём. Про игры, которые заставляют к себе привыкнуть и в которых надо усиленно трудиться для того, чтобы догнать p2w-игроков мы прекрасно знаем, как они «не могут» деньги вытягивать. :-)
avatar
Orgota, ты участвовал в производстве игр? Наблюдал за процессом их дизайна?
Нет. А что — что бы осмелиться делать выводы, нужно обязательно быть экстраспециалистом?

Вот я понаблюдал со стороны, за готовым продуктом. Испробовал этот продукт даже. У меня появилось вкусовое впечатление. Теперь, поскольку я не повар, пытаюсь понять, что тут не так. По вкусу — просто переложили немеряно сахара. Но возможно я не прав.
Вот и в ММО, мне лично кажется, что «сахару» переложили, ориентируясь на сладкоежек. Была какая — то концепция «блюда-Мира», но засахарили его необыкновено.
Но возможно, все не так просто, какие-то сложные пищевые технологии, подсчет калорий, жиров, углеводов.
avatar
Да, это первое, что приходит в голову — абьюз игроками. Но на любой абьюз можно поставить ограничение.
В Даркфолее, кстати, в свое время люди замечательно купались в кислоте, чтоб повысить себе нужные резисты)
avatar
Да, я неверно выразился, прощу прощения. Мне жаль, что мы не согласны в таких базовых вещах. Но я не думаю, что спор вокруг этого может принести хоть какой-то результат.
avatar
Мне жаль, что ты не понял.
Ты ошибаешься. Я понял. Я не согласен. Это разные вещи.

Ты действительно полагаешь, что я впервые сталкиваюсь с подобной концепцией этичного поведения?
avatar
Приведите, пожалуйста, пример) Только обратите внимание, что я говорил именно про ПВЕ составляющую.
Ок, верно. Я действительно не обратил внимания на эту важную оговорку — потому что везде, где я знаю, этот прием использован в ПвП-составляющей.

Но я понимаю, почему. При всей привлекательности психологической стороны предложенного тобой приема — я не представляю ситуации, в которой он не приведет к сильному отрицательному эффекту: толпы голозадых игроков, лезущих к мобам чисто умереть. Для прокачки. К тому же это крайне, просто неправдоподобно легко реализовать макросами и ботами.
avatar
Скажи, пожалуйста, откуда взят этот «факт»?
Из моих наблюдений.
Orgota , ты участвовал в производстве игр? Наблюдал за процессом их дизайна?