Можно перейти и к более простой и очевидной логике.
1) Наш реальный мир, в котором мы живем, — хардкорен?
Я полагаю, что да, раз в нем есть пермодес, голод, холод, тяжелый труд и другие «радости».
2) Называя игры реалистичными, я видимо сравниваю их с реальным миром. Так ведь? Говорю, что они они похожи на реальный мир, в них действуют сходные законы и т.д.
3) Раз реалистичные игры похожи на наш реальный мир и этот мир хардкорен — то это ведь значит, что и реалистичные игры хардкорны? Так?
реальный мир = хардкор, реалистичные игры = реальный мир, следовательно реалистичные игры = хардкор.
Логика из серии а = б, б = в и значит а = в.
Если и это путано и непонятно, то я уж и не знаю, о чем тут можно говорить))).
Кстати там есть голод, смерть (в самых различных и изощренных формах вроде смерти под упавшей раскладной кроватью), одежда и дома для защиты от холода и жары. И это одна из немногих игр, где можно пИсать, что уже добавляет немало реалистичности =D
Зато там нет хрупких лоли, размахивающих четырёхметровыми алебардами в цирковых кульбитах ;)
Другой пример — The Sims — достаточно реалистичная игра по части копирования жизни, однако она совершенно не трудная и не хардкорная уж тем более.
А чем она реалистичная? Там есть что-то из реальной жизни? Голод, смерть, одежда и дома для защиты от холода?
Или там фон реалистичный? Персонажи прорисованы хорошо?
Хорошо, вещи не должны выводится из игры. Они в ней копятся и копятся. До каких пределов?
На чем будет держаться экономика, когда у всех все есть? Кому и чего вы продадите, если это у него уже есть и больше ему не нужно?
Мне вообще интересно на чем держится экономика ЛА2. На этих магических снарядиках что ли только (забыл как зовут) которые повышают силу удара?
В Линейке действуют все те же законы — вещи должны ломаться и уходить из игры.
Кому долж Нет, не должны. Вы же сами ниже пишете про то, что их сложно и трудно добывать.
Но обе эти игры объединяют одинаковые законы. Вещи производятся — вещи распределяются — вещи выводятся из игры.
Вы берете один игровой момент с заточками и делаете из него закон, на котором строится мир. Экономика линейки не рухнет, даже если вещи перестанут выводиться вообще (если убрать обычные заточки и оставить только блесс).
И то, что любой игровой мир — это логическая схема, а не «реальность, в которой что-то упрощено» — тоже сто раз говорили.
Вот эту именно логическую схему я и имею ввиду. Просто я ее и обозначаю как реальность. По тому, что она реальна и незаменима для всех миров, придуманных или нет.
По тем же самым общемировым законам, только более облегченным, чем в играх с фуллутом и пермадесом.
Смотрите, в любом мире, онлайн — не онлайн, экономика действует по одним и тем же законам. Раз вещи в игре появляются, значить они должны и как-то распределятся внутри игры и постепенно выходить из нее.
В играх с фуллутом и ломкой вещей это реализовано предельно просто, но жестко. Вещь меняет владельца при убийстве в основном. Предметы имеют свой срок службы, после которого неизбежно ломаются и выходят из игры (в Даркфоле, к примеру, вещь починить нельзя, нет там спасительных молоточков).
В Линейке действуют все те же законы — вещи должны ломаться и уходить из игры. Только эти законы смягчены.
У Ла2 очень замедленный «обмен веществ» только и всего. Вещи получаются ну очень медленно и трудно, поэтому и выводить их можно медленно и постепенно. Они там теряются в основном от заточки, что не очень частый процесс. А распределяются только посредством торговли.
Но обе эти игры объединяют одинаковые законы. Вещи производятся — вещи распределяются — вещи выводятся из игры.
Миры, как бы не изворачивались разработчики и игроки, функционируют всегда по одним и тем же законам.
Ну, почему же? Мы с вами вроде говорили про линейку как-то. В основе ее мироустройства аксиомы о том, что ивентарь при смерти сохраняется, вещи не ломаются, персонажи не умирают и т.д. Очевидно, что она работает законам, отличным от законов в мирах с фуллутом, пермадесом и пр.
Что-то в этом роде планируется сделать в Star Citizen. Общая идея такова: если персонаж не успел катапультироваться из корабля при его разрушении или если враг уничтожил его спасательную капсулу (за что в большинстве игровых зон будут прописаны множественные кочерыжки), то он, условно говоря, теряет одну жизнь из примерно шести (этот момент пока обсуждается).
Вот как это выглядит в игровом сеттинге:
1. Обитаемые системы (по лору) регулярно патрулируются спасательными службами, поэтому ваше бездыханное тело спасут.
2. Восстановительные возможности медицины 30 века будут заметно шире, поэтому будут доставать практически с того света.
Но! Тут начинается самое интересное. Возможности медицины будут велики, но не безграничны. После каждой «смерти» персонаж теряет либо часть тела, либо орган, которые будут заменяться или киборг-аналогами или некими искусственно выращенными «запчастями». В общих чертах, после очередного (шестого, десятого) возвращения с того света организм уже не может восстановиться и персонаж погибает. О нем остается некая запись в игре, а все его имущество переходит по наследству вашему «наследнику», которого вы заранее указываете, т.е. следующему вашему персонажу.
Наследник получает все деньги и имущество своего предшественника за вычетом потерянного при катастрофе с учетом наличия/отсутствия страховки. При этом он наследует социальную «репутацию» своего предка с определенным диминишингом. То есть если предок был пиратом и его хотела бы видеть мертвым добрая половина Галактики, то его наследника эта же половина будет просто ненавидеть, не так люто как «папочку», но тоже достаточно сильно. То же самое касается и репутации с игровыми фракциями. Если «отец» имел репутацию с какими-нибудь торговцами из Протектората Бану в +1000 очков, то «сын» унаследует эту репутацию, однако уже в размере +800 очков (цифры примерные).
Тебе уже один раз объяснили, как работает крафт в линейке, в игре без фуллута, оставаясь очень большим игровым вызовом, сложным, хотя и совершенно нереалистичным занятием. Мне показалось, что для тебя тот разговор что-то прояснил. Но сейчас я вижу снова ровно такую же атаку без попытки разобраться в том, как устроена игра.
А с фуллутом он был бы хардкорнее))
Я понимаю — другая концепция, вместо потерь вещей их очень долгое и трудное приобретение. Сложность в этом.
Но игры с потерей вещей и дорогих вещей все же сложней и жесче!
Вот в ЕВЕ (да опять) у меня есть кариер, который вместе с оборудованием стоит 2.5 миллиарда исков. Фармил я на него как то месяц. По несколько часов в сутки. А еще у других игроков есть мазершипы, которые стоят во много раз дороже. И титаны. Это уравнивает ЕВЕ с ЛА2. Тоже очень дорогое имущество, которое долго и с трудом приобретается.
То есть и крафт и имущественное владение в этих играх схожи по механике. Принципиальных различий в этих подходах нет.
Только маленький плюсик — это имущество в ЕВЕ в отличии от Ла2 можно еще и потерять. Что говорит о единстве механик, но о разном положении ползунка.
Плюс ко всему, у меня нет специальной цели доказать кому-то, что он играет так-то.
Я говорю о принципах построения игр-миров, так, как я понимаю эти принципы. (эту фразу тоже можно понять двояко)))
Что вот игра с живой экономикой между игроками и настоящей торговлей без аукциона — сложная и глубокая. Хардкорная если сказать иначе.
А игра с телепортами и аукционом, с торговлей с нпц — легкая и поверхностная в этом своем плане.
Конечно это звучит неприятно, конечно я писаю против ветра, но вы докажите мне логически, что я не прав.
Вы же мне говорите, что я не прав, поскольку обижаю остальных игроков и по-тому что я не профессионал. А по-сути ответить?
Я не распространяю свое мнение на все игры и не призываю всех игроков играть в «настоящее».
Во-первых игры бывают разные. Я же не прихожу в «Мир танков» и не говорю — «Эй, товарищи, откуда у вас взялись танки? Почему нет заводов по их производству, почему никто не копает руду?» Это другой жанр.
А вот игры-миры, как бы они не назывались, ММОРПГ или как еще (я даже подозреваю, что отдельного термина для таких игр еще не ввели) функционируют по одним законам, поскольку это игры одного жанра.
У них всегда есть общая платформа: большая карта, длительное время существования сервера, какая-то экономика и т.д.
Ты же говоришь, что Аркейдж, ВОВ и ЕВЕ ничто не связывает. Нет связывает — жанр «игры-мира».
Ну и разумеется, я не толкаю всех в одну игру. Кому-то нравится ММОРПГ, кому-то Шутеры, кому-то пасьянс.
Но на своем поле, в области игр-миров я говорю — «Вы играете в облегченную игру». Без опен-пвп, без риска потерь при фуллуте, в инстансах, с телепортами, с глобальным аукционом. Ничего стыдного в этом нет. Ну в легкую, так в легкую. Однако граждане изволят обижаться. А я просто называю вещи своими именами.
Вот именно из этой позиции ты атакуешь остальные MMO, применяя унизительные эпитеты вроде «потешный». И здесь выбор из двух вариантов — ставить тебе минус за то, что ты критикуешь любой подход, расстреливая его через амбразуру собственной стопроцентной уверенности в том, как должно быть, или пытаться достучаться до тебя и объяснить, что может быть по-разному. Тебе уже один раз объяснили, как работает крафт в линейке, в игре без фуллута, оставаясь очень большим игровым вызовом, сложным, хотя и совершенно нереалистичным занятием. Мне показалось, что для тебя тот разговор что-то прояснил. Но сейчас я вижу снова ровно такую же атаку без попытки разобраться в том, как устроена игра.
Еще раз хочу обратить твое внимание на то, что Archeage — не EVE. В сути игрового дизайна. В изначальных подходах. Речь не о мифическом ползунке. Он — порождение твоей теории, не более. Речь о совершенно непохожей на EVE игровой схеме в основе устройства игрового мира. И пробовать примерить на эту схему подходы EVE выглядят, мягко говоря, странными.
На счет ММО-Миров — да. Я думаю именно так. Миры, как бы не изворачивались разработчики и игроки, функционируют всегда по одним и тем же законам.
Законы эти можно упразднить и получить облегченный Мир, казуальную игру, но ничего взамен им выдумать нельзя.
А сформулируйте вы свое определение понятия «хардкор». Не хочу спорить о терминах, хоть пойму, что вы под этим подразумеваете.
Хардкор для меня сложный, рискованный.
Глубокий и реалистичный — близкие понятия к хардкорный. Поскольку реалистичная игра не может быть не хардкорной.
На счет глубокого.
Глубокий геймплей- это когда игрок вживается в игровую реальность. То есть не просто, приходит в игру, берет в руки меч и крошит всех подряд, а добывает деньги на меч, покупает его на локальном рынке и уж потом сражается им.
Вы обращаете внимание на форму моих высказываний, а их содержание как правильно уходит на второй план.
Ничего подобного. Я о содержании, именно о содержании. Потому что содержание твоих текстов происходит из абсолютной, стопроцентной уверенности в том, что есть только один рецепт изготовления MMO с ползунком между реалистичностью и нереалистичностью. Я не прав?
1) Наш реальный мир, в котором мы живем, — хардкорен?
Я полагаю, что да, раз в нем есть пермодес, голод, холод, тяжелый труд и другие «радости».
2) Называя игры реалистичными, я видимо сравниваю их с реальным миром. Так ведь? Говорю, что они они похожи на реальный мир, в них действуют сходные законы и т.д.
3) Раз реалистичные игры похожи на наш реальный мир и этот мир хардкорен — то это ведь значит, что и реалистичные игры хардкорны? Так?
реальный мир = хардкор, реалистичные игры = реальный мир, следовательно реалистичные игры = хардкор.
Логика из серии а = б, б = в и значит а = в.
Если и это путано и непонятно, то я уж и не знаю, о чем тут можно говорить))).
Зато там нет хрупких лоли, размахивающих четырёхметровыми алебардами в цирковых кульбитах ;)
Или там фон реалистичный? Персонажи прорисованы хорошо?
Другой пример — The Sims — достаточно реалистичная игра по части копирования жизни, однако она совершенно не трудная и не хардкорная уж тем более.
Предвижу аргумент в стиле: «ММО и синглы нельзя сравнивать!» Пожалуйста, Orgota , не сделай меня смеяться =)
На чем будет держаться экономика, когда у всех все есть? Кому и чего вы продадите, если это у него уже есть и больше ему не нужно?
Мне вообще интересно на чем держится экономика ЛА2. На этих магических снарядиках что ли только (забыл как зовут) которые повышают силу удара?
Кому должНет, не должны. Вы же сами ниже пишете про то, что их сложно и трудно добывать.Вы берете один игровой момент с заточками и делаете из него закон, на котором строится мир. Экономика линейки не рухнет, даже если вещи перестанут выводиться вообще (если убрать обычные заточки и оставить только блесс).
Вот эту именно логическую схему я и имею ввиду. Просто я ее и обозначаю как реальность. По тому, что она реальна и незаменима для всех миров, придуманных или нет.
Смотрите, в любом мире, онлайн — не онлайн, экономика действует по одним и тем же законам. Раз вещи в игре появляются, значить они должны и как-то распределятся внутри игры и постепенно выходить из нее.
В играх с фуллутом и ломкой вещей это реализовано предельно просто, но жестко. Вещь меняет владельца при убийстве в основном. Предметы имеют свой срок службы, после которого неизбежно ломаются и выходят из игры (в Даркфоле, к примеру, вещь починить нельзя, нет там спасительных молоточков).
В Линейке действуют все те же законы — вещи должны ломаться и уходить из игры. Только эти законы смягчены.
У Ла2 очень замедленный «обмен веществ» только и всего. Вещи получаются ну очень медленно и трудно, поэтому и выводить их можно медленно и постепенно. Они там теряются в основном от заточки, что не очень частый процесс. А распределяются только посредством торговли.
Но обе эти игры объединяют одинаковые законы. Вещи производятся — вещи распределяются — вещи выводятся из игры.
Вот как это выглядит в игровом сеттинге:
1. Обитаемые системы (по лору) регулярно патрулируются спасательными службами, поэтому ваше бездыханное тело спасут.
2. Восстановительные возможности медицины 30 века будут заметно шире, поэтому будут доставать практически с того света.
Но! Тут начинается самое интересное. Возможности медицины будут велики, но не безграничны. После каждой «смерти» персонаж теряет либо часть тела, либо орган, которые будут заменяться или киборг-аналогами или некими искусственно выращенными «запчастями». В общих чертах, после очередного (шестого, десятого) возвращения с того света организм уже не может восстановиться и персонаж погибает. О нем остается некая запись в игре, а все его имущество переходит по наследству вашему «наследнику», которого вы заранее указываете, т.е. следующему вашему персонажу.
Наследник получает все деньги и имущество своего предшественника за вычетом потерянного при катастрофе с учетом наличия/отсутствия страховки. При этом он наследует социальную «репутацию» своего предка с определенным диминишингом. То есть если предок был пиратом и его хотела бы видеть мертвым добрая половина Галактики, то его наследника эта же половина будет просто ненавидеть, не так люто как «папочку», но тоже достаточно сильно. То же самое касается и репутации с игровыми фракциями. Если «отец» имел репутацию с какими-нибудь торговцами из Протектората Бану в +1000 очков, то «сын» унаследует эту репутацию, однако уже в размере +800 очков (цифры примерные).
Я понимаю — другая концепция, вместо потерь вещей их очень долгое и трудное приобретение. Сложность в этом.
Но игры с потерей вещей и дорогих вещей все же сложней и жесче!
Вот в ЕВЕ (да опять) у меня есть кариер, который вместе с оборудованием стоит 2.5 миллиарда исков. Фармил я на него как то месяц. По несколько часов в сутки. А еще у других игроков есть мазершипы, которые стоят во много раз дороже. И титаны. Это уравнивает ЕВЕ с ЛА2. Тоже очень дорогое имущество, которое долго и с трудом приобретается.
То есть и крафт и имущественное владение в этих играх схожи по механике. Принципиальных различий в этих подходах нет.
Только маленький плюсик — это имущество в ЕВЕ в отличии от Ла2 можно еще и потерять. Что говорит о единстве механик, но о разном положении ползунка.
Я говорю о принципах построения игр-миров, так, как я понимаю эти принципы. (эту фразу тоже можно понять двояко)))
Что вот игра с живой экономикой между игроками и настоящей торговлей без аукциона — сложная и глубокая. Хардкорная если сказать иначе.
А игра с телепортами и аукционом, с торговлей с нпц — легкая и поверхностная в этом своем плане.
Конечно это звучит неприятно, конечно я писаю против ветра, но вы докажите мне логически, что я не прав.
Вы же мне говорите, что я не прав, поскольку обижаю остальных игроков и по-тому что я не профессионал. А по-сути ответить?
Во-первых игры бывают разные. Я же не прихожу в «Мир танков» и не говорю — «Эй, товарищи, откуда у вас взялись танки? Почему нет заводов по их производству, почему никто не копает руду?» Это другой жанр.
А вот игры-миры, как бы они не назывались, ММОРПГ или как еще (я даже подозреваю, что отдельного термина для таких игр еще не ввели) функционируют по одним законам, поскольку это игры одного жанра.
У них всегда есть общая платформа: большая карта, длительное время существования сервера, какая-то экономика и т.д.
Ты же говоришь, что Аркейдж, ВОВ и ЕВЕ ничто не связывает. Нет связывает — жанр «игры-мира».
Ну и разумеется, я не толкаю всех в одну игру. Кому-то нравится ММОРПГ, кому-то Шутеры, кому-то пасьянс.
Но на своем поле, в области игр-миров я говорю — «Вы играете в облегченную игру». Без опен-пвп, без риска потерь при фуллуте, в инстансах, с телепортами, с глобальным аукционом. Ничего стыдного в этом нет. Ну в легкую, так в легкую. Однако граждане изволят обижаться. А я просто называю вещи своими именами.
Еще раз хочу обратить твое внимание на то, что Archeage — не EVE. В сути игрового дизайна. В изначальных подходах. Речь не о мифическом ползунке. Он — порождение твоей теории, не более. Речь о совершенно непохожей на EVE игровой схеме в основе устройства игрового мира. И пробовать примерить на эту схему подходы EVE выглядят, мягко говоря, странными.
Законы эти можно упразднить и получить облегченный Мир, казуальную игру, но ничего взамен им выдумать нельзя.
Глубокий и реалистичный — близкие понятия к хардкорный. Поскольку реалистичная игра не может быть не хардкорной.
На счет глубокого.
Глубокий геймплей- это когда игрок вживается в игровую реальность. То есть не просто, приходит в игру, берет в руки меч и крошит всех подряд, а добывает деньги на меч, покупает его на локальном рынке и уж потом сражается им.
Именно. И судить о Черном Квадрате без понимания контекста — одно из самых распространенных заблуждений. :)
Ничего подобного. Я о содержании, именно о содержании. Потому что содержание твоих текстов происходит из абсолютной, стопроцентной уверенности в том, что есть только один рецепт изготовления MMO с ползунком между реалистичностью и нереалистичностью. Я не прав?