Окей, принято.
Возможностей попытаться причинить вред больше. Пока что. (пока Интернет анонимный, хотя он уже перестает таким быть)
Шансов на причинение вреда — меньше.
Степень причиняемого вреда другая (зачастую менее опасная), поскольку причиняется не физический и материальный вред (причинение которых зачастую сопряжено с очень серьезным эмоциональным вредом), а только как правило эмоциональный вред (без физического компонента), что снижает степень воздействия.
Психологическая защита от попыток причинения вреда в «виртуальном мире» вырабатывается в целом быстрее. (ее выработать проще, чем для тех случаев, когда вред сопряжен с насилием или сопряжен с угрозой жизнью здоровья, отношением окружающих и т.д.)
При ответе я правда не учитываю какие-либо выходящие из ряда вон ситуации, где злоумышленники прибегают к совсем уж сложным ухищрениям. Например попытка скомпрометировать одноклассницу или общую знакомую через фальсификацию видео пикантного содержания (с заменой лица с помощью нейросетей) — и выкладывание его где-нибудь на в соц сети. Тут вред может быть огромным.
Но даже в этом случае — это все равно больше касается взаимодействия в реальном мире — а не в виртуального пространства конкретной игры.
У EVE всегда был естественный фильтр в виде сеттинга и очень относительной сложности. «Сложность» на деле требовала просто усидчивости и неторопливости, чтобы разобраться в разнообразии возможностей и найти свою игру, а не каких-то серьёзных мозговых усилий. Также EVE никогда не заигрывала с дешёвыми визуальными приёмами. Получать удовольствие нужно было от вида космической станции, корабля или мерцания звёзд. Это, разумеется, влияло на демографию и делало сообщество EVE Online более взрослым. С этим я согласен.
хочу заметить, что они полностью соответствуют идеологии «мрачного и жестокого мира»
Мне кажется они с CCP просто нашли друг друга. А я вот помню и другую Еву, где «мрачность и жестокость» уравновешивалась «самым адекватным и взрослым коммьюнити» и космос не был наполнен улюлюкающими дебилами.
Возможно ты прав. Но мне сложно оценивать ситуацию с точки зрения качества того виртуального пространства, которое предоставляет Ева. (я в нее не играл)
В Ла2 такого нету. Поскольку игра не дает прямой возможности причинить «значимый вред» другому игроку. Ну почти…
Да, были индивиды, которые находили хитрости и способы. Всякие виды серьезного скама и мошенничества. Или например когда пытаются «запереть» другого игрока в станлоке под мобами, чтобы выбить с него вещи. Но такое даже в «темнейшие времена игры» считалось крайне низким и постыдным занятием — и это нельзя назвать основным контентом игры. (или культивацией подобного поведения)
Люди на официальном мероприятии пытались в реальности довести человека до самоубийства.
Ну а такие гнилые люди есть всегда и везде. И в жизни ведут себя также.
Просто в виртуальном мире у них обычно гораздо меньше возможностей причинить реальный вред другим.
Говорить что это игра их культивировала? Нет, это они культивировали игру.
Совершенно не согласен. Нисколько не защищая гунов, хочу заметить, что они полностью соответствуют идеологии «мрачного и жестокого мира», которую так нравится культивировать авторам CCP, в том числе и через схему Risk vs. Reward.
Какие ещё доказательства нужны? Заметка была написана семь лет назад. Люди на официальном мероприятии пытались в реальности довести человека до самоубийства.
Не забывай, что гуны появились в Еве с целью эту игру сломать. Последовательно этого добивались и в итоге похоже добились. Это вовсе не милые весельчаки, а организованное сообщество психопатов и подонков, которые такими были до Евы, и останутся после.
Говорить что это игра их культивировала? Нет, это они культивировали игру.
Приходилось участвовать во всякой сетевой грызне не раз и, увы, ничего ценного для саморазвития я в этих процессах не увидел… Других эффектов не наблюдал.
Во-первых, отсутствие эффекта — тоже результат.
Во-вторых, ты не родился с умением улаживать и создавать конфликты. Этому нужно как-то учиться, так, чтобы ответственность за ошибки не была сразу уголовной. Игры — не самый плохой способ.
Просто моя мысль если ее предельно упростить сводится к тому, что лучше пусть такие люди имеют возможность «выпустить пар» в тепличных условиях виртуальных миров, чем в реальном мире.
Если ты хотя бы немного серьёзно относишься к тому, что происходит в MMO между людьми, то должен понимать — это не выпуск пара, это чистая культивация агрессии. Какие ещё доказательства нужны? Заметка была написана семь лет назад. Люди на официальном мероприятии пытались в реальности довести человека до самоубийства. Какой пар и куда выходит? Ну, ёлки-палки.
Пример с подростками более наглядный по той причине, что они еще не всегда пытаются держать себя в руках и реже в таких ситуациях считают необходимым скрывать свои чувства.
Послушай, ну, нет у меня этих «чувств» — желания доказывать посторонним людям что-то, да ещё через прозрачную формулу «просиди в игре в два раза больше другого человека, занимаясь нехитрой деятельность и докажи ему, что ты круче». Серьёзно. С первых мгновений, когда я увидел MMO, мне это было очевидно и меня это не привлекало. А MMO при этом привлекали настолько, что вот где мы сейчас. Если MMO хочется долбить в ту же узкую демографическую прослойку, наздоровье. Но не надо потом говорить про смерть жанра или оправдывать свою монетизацию.
Я больше по теме «люди все хотят конфликта\конфликт это норма» отвечал.)
А я и не говорил что для всех это норма и не хотел всех обобщать. Но отдельные личности такие есть.
Просто моя мысль если ее предельно упростить сводится к тому, что лучше пусть такие люди имеют возможность «выпустить пар» в тепличных условиях виртуальных миров, чем в реальном мире.
Пример с подростками более наглядный по той причине, что они еще не всегда пытаются держать себя в руках и реже в таких ситуациях считают необходимым скрывать свои чувства.
А может, конфликтные и даже жестокие игры — это то, что необходимо пройти каждому для саморазвития? Кому в 12, а кому может и в 40
У меня с саморазвитием всё хорошо. Приходилось участвовать во всякой сетевой грызне не раз и, увы, ничего ценного для саморазвития я в этих процессах не увидел. Попытка опустить меня до уровня очень неприятных личностей или поступков и периодически накатывающие приступы мизантропии я в разряд саморазвития не могу записать. Других эффектов не наблюдал.
Мне все же казалось, что разработчики Lineage 2 сделали ПвП одной из важнейших механик в игре.
В том-то и дело, что нет. Именно поэтому в Lineage 2 демография совсем другая по сравнению с тем, что можно увидеть в играх со схемой «Risk vs. Reward». Пожалуйста — занимайся чистым PvE, сиди на лужайке, уходи в AFK. Никто тебе ничего не сделает с высокой долей вероятности.
Замки — совершенно отдельно стоящая сущность, которая никак не влияет на развитие и получение экипировки любым персонажем. Никакого Risk vs. Reward здесь нет и в помине. Система феодов сделана так, что ресурсы, опять же, получает обыватель, простым фармом. И использует их для крафта, не забивая себе голову организационными вопросами. Тогда как владелец замка получает приличную такую нагрузку на ежедневное поддержание этой системы. Награды там, конечно, есть, но не за риск, а за грамотную организацию экономики феода. Все довольны. Система далеко не идеальна, я не хочу ничего такого сказать, но всё равно очень крутая для своего времени. Да и для нынешнего.
Именно по этим причина Lineage 2 остаётся светлым воспоминанием для очень многих игроков. И многие эти воспоминания (да и свежие впечатления, как в нашем случае) связаны с абсолютно позитивными вещами, происходящими тут между людьми.
Как я уже сказал, даже если игроки сами ведут себя определенным образом, это не значит, что можно сказать «сами виноваты» и забить на какие-то проблемы в игре… Как там было? Ленивый геймдизайн?
И если ты хочешь решить проблему ты идешь и даешь по тыкве… То есть, как я и сказал, у тебя на самом деле даже не 2, а где-то 1.5 варианта развития событий. Не говоря уже о том, что игроки пусть сами решают свои проблемы, а мы будем подкидывать туда поленья. Я это так вижу.
Поэтому можете сами для себя решить и подумать, если ли связь или нет.
Это бесполезно. Невозможно тут никаких связей найти, т.к. это такой бытовой эмпиризм и субъективизм. Все вышеописанное это социальные явления, связь которых с играми никак не доказана. Это лишь переход на уровень основной проблемы: общество, вероятнее всего — токсичная яма. Уж извините. Так что то, что сформированные опред. средой индивиды, попадая в игру ищут там конкуренцию для реализации каких-то не игровых целей не говорит нам ни о том, что люди от природы каике-то «такие», ни о том, что игровое поведение как-то связано с агрессией.
Возможностей попытаться причинить вред больше. Пока что. (пока Интернет анонимный, хотя он уже перестает таким быть)
Шансов на причинение вреда — меньше.
Степень причиняемого вреда другая (зачастую менее опасная), поскольку причиняется не физический и материальный вред (причинение которых зачастую сопряжено с очень серьезным эмоциональным вредом), а только как правило эмоциональный вред (без физического компонента), что снижает степень воздействия.
Психологическая защита от попыток причинения вреда в «виртуальном мире» вырабатывается в целом быстрее. (ее выработать проще, чем для тех случаев, когда вред сопряжен с насилием или сопряжен с угрозой жизнью здоровья, отношением окружающих и т.д.)
При ответе я правда не учитываю какие-либо выходящие из ряда вон ситуации, где злоумышленники прибегают к совсем уж сложным ухищрениям. Например попытка скомпрометировать одноклассницу или общую знакомую через фальсификацию видео пикантного содержания (с заменой лица с помощью нейросетей) — и выкладывание его где-нибудь на в соц сети. Тут вред может быть огромным.
Но даже в этом случае — это все равно больше касается взаимодействия в реальном мире — а не в виртуального пространства конкретной игры.
Мне кажется они с CCP просто нашли друг друга. А я вот помню и другую Еву, где «мрачность и жестокость» уравновешивалась «самым адекватным и взрослым коммьюнити» и космос не был наполнен улюлюкающими дебилами.
И трава там была зеленее
Ровно наоборот — намного больше возможностей, благодаря анонимности, возможности менять личины, безнаказанности.
В Ла2 такого нету. Поскольку игра не дает прямой возможности причинить «значимый вред» другому игроку. Ну почти…
Да, были индивиды, которые находили хитрости и способы. Всякие виды серьезного скама и мошенничества. Или например когда пытаются «запереть» другого игрока в станлоке под мобами, чтобы выбить с него вещи. Но такое даже в «темнейшие времена игры» считалось крайне низким и постыдным занятием — и это нельзя назвать основным контентом игры. (или культивацией подобного поведения)
Ну а такие гнилые люди есть всегда и везде. И в жизни ведут себя также.
Просто в виртуальном мире у них обычно гораздо меньше возможностей причинить реальный вред другим.
Совершенно не согласен. Нисколько не защищая гунов, хочу заметить, что они полностью соответствуют идеологии «мрачного и жестокого мира», которую так нравится культивировать авторам CCP, в том числе и через схему Risk vs. Reward.
Говорить что это игра их культивировала? Нет, это они культивировали игру.
Во-первых, отсутствие эффекта — тоже результат.
Во-вторых, ты не родился с умением улаживать и создавать конфликты. Этому нужно как-то учиться, так, чтобы ответственность за ошибки не была сразу уголовной. Игры — не самый плохой способ.
Если ты хотя бы немного серьёзно относишься к тому, что происходит в MMO между людьми, то должен понимать — это не выпуск пара, это чистая культивация агрессии. Какие ещё доказательства нужны? Заметка была написана семь лет назад. Люди на официальном мероприятии пытались в реальности довести человека до самоубийства. Какой пар и куда выходит? Ну, ёлки-палки.
Послушай, ну, нет у меня этих «чувств» — желания доказывать посторонним людям что-то, да ещё через прозрачную формулу «просиди в игре в два раза больше другого человека, занимаясь нехитрой деятельность и докажи ему, что ты круче». Серьёзно. С первых мгновений, когда я увидел MMO, мне это было очевидно и меня это не привлекало. А MMO при этом привлекали настолько, что вот где мы сейчас. Если MMO хочется долбить в ту же узкую демографическую прослойку, наздоровье. Но не надо потом говорить про смерть жанра или оправдывать свою монетизацию.
Просто моя мысль если ее предельно упростить сводится к тому, что лучше пусть такие люди имеют возможность «выпустить пар» в тепличных условиях виртуальных миров, чем в реальном мире.
поиграть есть во что
У меня с саморазвитием всё хорошо. Приходилось участвовать во всякой сетевой грызне не раз и, увы, ничего ценного для саморазвития я в этих процессах не увидел. Попытка опустить меня до уровня очень неприятных личностей или поступков и периодически накатывающие приступы мизантропии я в разряд саморазвития не могу записать. Других эффектов не наблюдал.
В том-то и дело, что нет. Именно поэтому в Lineage 2 демография совсем другая по сравнению с тем, что можно увидеть в играх со схемой «Risk vs. Reward». Пожалуйста — занимайся чистым PvE, сиди на лужайке, уходи в AFK. Никто тебе ничего не сделает с высокой долей вероятности.
Замки — совершенно отдельно стоящая сущность, которая никак не влияет на развитие и получение экипировки любым персонажем. Никакого Risk vs. Reward здесь нет и в помине. Система феодов сделана так, что ресурсы, опять же, получает обыватель, простым фармом. И использует их для крафта, не забивая себе голову организационными вопросами. Тогда как владелец замка получает приличную такую нагрузку на ежедневное поддержание этой системы. Награды там, конечно, есть, но не за риск, а за грамотную организацию экономики феода. Все довольны. Система далеко не идеальна, я не хочу ничего такого сказать, но всё равно очень крутая для своего времени. Да и для нынешнего.
Именно по этим причина Lineage 2 остаётся светлым воспоминанием для очень многих игроков. И многие эти воспоминания (да и свежие впечатления, как в нашем случае) связаны с абсолютно позитивными вещами, происходящими тут между людьми.
Садиться за игру, чтобы получить после трудовой недели, например, заряд негатива в монитор? Сомнительное удовольствие.
И если ты хочешь решить проблему ты идешь и даешь по тыкве… То есть, как я и сказал, у тебя на самом деле даже не 2, а где-то 1.5 варианта развития событий. Не говоря уже о том, что игроки пусть сами решают свои проблемы, а мы будем подкидывать туда поленья. Я это так вижу.
Это бесполезно. Невозможно тут никаких связей найти, т.к. это такой бытовой эмпиризм и субъективизм. Все вышеописанное это социальные явления, связь которых с играми никак не доказана. Это лишь переход на уровень основной проблемы: общество, вероятнее всего — токсичная яма. Уж извините. Так что то, что сформированные опред. средой индивиды, попадая в игру ищут там конкуренцию для реализации каких-то не игровых целей не говорит нам ни о том, что люди от природы каике-то «такие», ни о том, что игровое поведение как-то связано с агрессией.
А может, конфликтные и даже жестокие игры — это то, что необходимо пройти каждому для саморазвития? Кому в 12, а кому может и в 40