И именно по этой причине, сознательные игроки (в целях развития и улучшения качества игры) — должны хотеть и предпочитать подписку. И именно по этой причине разработчики (кроме самых популярных и уверенных) — не могут в настоящее время позволить себе все игры выпускать по «подписке» (самый высокий шанс «пролететь»)
Один из способов, как можно попытаться «сгладить» указанную проблему (по моему мнению), я раньше уже описывал.
Гибрид подписки и Ф2П модели (фримиум), где подписка дает серьезные игровые преимущества (но без донат шопа).
Теоретически должна взять плюсы Ф2П (нет порога вхождения, привлечение широкой аудитории, «но давит на чувства и заставляет заплатить за осуществление хотелок» а потому, скорее всего, переведет со временем большинство привлеченных бесплатных клиентов в категорию платящих) и подписки (прогнозируемая прибыль, нет влияния денежных средств на игровой баланс кроме подписки и т.д., достаточно честная модель).
Минусы: на ранних стадиях гораздо хуже окупаемость чем у чистой Ф2П и Б2П модели (минус подписочной модели сохраняется); если забыть об изначальной цели выбранной модели, есть риск скатиться в чистый Ф2П, что может быть опасно в долгосрочной перспективе (но как показала практика, такой риск также есть у любой подписочной и Б2П игры)
На первый взгляд тут очень сильный конфликт между долгосрочной и краткосрочной перспективой. Рассмотрю несколько «идеальных» моделей в их крайностях.
Б2П модель пытается сразу окупить весь свой труд. Плюсы для разработчиков — они получают много денег от каждого игрока сразу и у них есть возможность окупить свой труд, предшествующий продаже игры, а также получить некоторый «запас» денежных средств на ближайшее будущее. Минусы — нет никакого смысла поддерживать и развивать игру дальше (если эти усилия не приведут к притоку новых игроков, покупающих игру). В долгосрочной перспективе будущего у такой модели нет ни для разработчика, ни для игроков, ни для самого виртуального мира. Но в краткосрочной перспективе эта стратегия сильна (минус в краткосрочной перспективе только в том, что ценник устанавливает порог вхождения, на который не каждый согласится и из-за этого продажи могут «провалиться»)
Ф2П модель. Обладает очень сильной краткосрочной и долгосрочной перспективой (именно для разработчика) по ряду причин.
Легкое привлечение и низкий порог вхождения потенциальных клиентов. Разные «наборы», облегчающие игру, которые позволяют потратить на игру от 1 рубля до неограниченных сумм. Поскольку купить все предложения в игре невозможно, в долгосрочной перспективе игроку всегда есть за что заплатить и от какой очередной трудности себя избавить. Игра выжмет из каждого игрока столько денег, сколько он сможет ей предложить.
В такой бизнес модели игроки покупают не игру и не оплачивают труд. В ней игроки за деньги удовлетворяют свои сиюминутные «хотелки».
Т.е. сама Ф2П игра — это только способ, платформа, инструмент для выманивания денег игрока. Понятно, что создание инструмента тоже стоит денег и это риск разработчиков. И по этой причине прибыль разработчиков тут никак не связана ни с качеством игры, ни с ее развитием. (минус в том, что когда этот инструмент отъема денег наконец загнется, нужно создавать новый)
В долгосрочной перспективе для самой игры и виртуального мира эта бизнес модель крайне губительна.
Подписка. Самая слабая модель с точки зрения краткосрочной перспективы. Поскольку не компенсирует весь предшествующий труд. Также ставит небольшой барьер перед широкой аудиторией, поскольку чтобы попробовать, первый месяц нужно оплатить. При этом очень рискованная модель с точки зрения долгосрочной перспективы. (поскольку есть риск, что игроки сбегут в другие яркие, более современные или разрекламированные проекты) И это приведет к тому, что вся долгосрочная перспектива «разрушится» (прибыль от оставшихся игроков не будет окупать затраты) Т.е. самый высокий шанс для проекта полностью «прогореть».
При всем при этом это единственная модель, которая может обеспечить длительное развитие и существование виртуального мира в долгосрочной перспективе.
Огромное количество «механик» в ММО нужны исключительно для автоматизации работы DMa. При живых DMах их можно смело игнорировать и видоизменять.
Но самое главное тут — иная система приоритетов. В ММО это все больше «игрок против механик», тогда как в традиционных РП — по-прежнему «игрок против игрока».
Получается парадокс: ММО, которые по идее призваны сильнее акцентировать взаимодействие живых людей, на практике развиваются в строго противоположном направлении. См. актуальный WoW.
И на тему сложности. Мне вот кажется, проблема тут вызвана гипертрофированным ПвЕ-аспектом. Когда ультимативной целью игры делается фарм рейдов (как в WoW) — логично что скоро упрешься именно в эту проблему. Но даже тут есть варианты: необычной тактикой, неполным рейдом, без шмота, на уровне ниже капа итд. Мне нравится идея «легких» и «трудных» классов, но в том же WoW-classic это есть! Маг и воин, например. Я даже наконец оценил подход, где рейдеры получают гораздо лучший шмот чем любители ПвП — это ведь компенсирует им недостаток скилла и опыта.
Думаю, WoW свернул на неверный путь уже в БК, когда началась вся эта классовая уравниловка в ПвЕ, а ПвПшников загнали на арены. Отсюда растут героики и рейтинги как костыли, безуспешно пытающиеся починить то, что не было сломано изначально.
По другим играм, в той же Еве вопрос сложности контента вообще не стоит, почему бы это?
Ну тут я думаю объяснение достаточно простое.
Ролевики играют в свою игру, по своим правилам и со своими механикам. Само приложение «Конан Экзайлс» в данном случае является чем-то вроде «графического интерфейса», который позволяет просто наглядней продемонстрировать происходящее для всех участников. Вспомогательным инструментом, как скажем ручка и бумага при игре в настолки, ну или как сценарий приключения.
Поскольку большая часть именно вшитых игровых механик игроками намеренно игнорируется, но игра дополняется «своими» правилами.
На ютубе можно найти сюжетные прохождения WC2 и WC3. Третья часть особенно важна для Орды и ночных эльфов, вторая — для Альянса. Про первую войну — фильм. А дальше уже книги читать.
Эти эльфьи руины ровно тем и известны, что отмечают самую северную точку классической карты — там, где по лору должны были быть леса Квель-Таласа (и в БК они были добавлены, правда не на саму карту, а в отдельную отделенную порталом секцию).
А враждебные орки, которых ты приняла за своих — это между прочим и есть последние остатки той самой настоящей Орды, которая вторглась через Темный Портал. Кланы Blackrock и Dragonmaw не присоединились к няшке Траллу и его клубу мира, дружбы и жвачки (не сочти за разжигание). На том же скриншоте, кстати, видно памятник: если не ошибаюсь, он отмечает место, где Оргрим Молот убил Андуина Лотара — главного героя фильма, а также первых двух РТС со стороны Альянса.
С удовольствием послушал, как раз таки играя в WoW-классику. И вот, по многим пунктам мои личные впечатления совпадают с Кио. Классика явно «взлетела». Близзы явно стараются не испортить и осторожничают. Хочется надеяться, что это будет их работой над ошибками и собранные данные помогут понять что пошло не так в актуале, а что наоборот, оказалось правильным. Касательно развития проекта, в коммьюнити уже давно обсуждается идея Classic+ — и вот мне бы тоже хотелось, чтобы классика пошла именно по этому пути. Но в этом есть что-то и от неприятного мне «врывательского» менталитета. Имеющегося контента хватит на год минимум, даже для одного персонажа. А оригинальная «ванилла» вообще-то на целых два растянулась.
Да, к слову, я начинал в 1.7 и это была моя первая ММО и первая не-пиратская игра. Я играл в-основном на свежеоткрытых немецких серверах, мне нравилась их эдакая провинциальность. В классике точно так же, пошел на новый сервер без очередей. Так что основная масса «врывателей» и тут прошла мимо меня. Первую мутную волну я также пропустил вперед, пересоздав персонажа. Сейчас играть очень комфортно: локации полны людей, но мобов уже хватает на всех. Экономика крепнет на глазах. ПвП держится в рамках разумного. Мне кажется, основная масса «туристов» уже ушла, в общих каналах по крайней мере гораздо меньше смехуечков и дурацкого выпендрежа как в первые дни. Думаю, следующим испытанием для коммьюнити станет момент, когда все начнут массово биться об 60 уровень — сейчас же «морковка» в виде оного работает как надо. Тогда можно будет подумать на тему РП-сервера. Мне, кстати, нравится что Близзы учли старые ошибки и не стали плодить кучу — РП-серверов в классике всего два, оба международные. Это соответствует ситуации в актуале, где все ролевики сконцентрировались на Argent Dawn.
В отношении графики… у меня это больная тема, если честно. Мне очень (очень-очень-очень) нравится визуальный стиль ваниллы. С лоу-поли, с приглушенной цветовой гаммой, с живой и спокойной анимацией. Ат, к твоим опасениям: у меня хай-эндовый студийный монитор 32", 4К и 10-битная цветность. Классика на нем выглядит просто офигенно! В отличие от актуала, кстати, с его вырвиглазными цветами, контрастными текстурами, дергаными анимациями и всякими пыщь-пыщь-эффектами. Я это могу объяснить тем, что в актуале графику в какой-то момент начали подгонять с расчетом так и несостоявшегося перехода на мобильные устройства — и все это на самом деле выглядит уместным на 10"-retina дисплее айпада и в играх типа Heathstone, но не на традиционном ПК.
Спасибо за выпуск. 2 часа пролетели незаметно :) Очень был интересен ваш разный фидбек про WoW Classic. Мысли про альтернативное развитие для аддонов классики звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой, но я бы полностью не исключал такой возможности. В любом случае зависит от активности игроков в классику (будет ли вообще какое дальнейшее развитие). Лично я именно захотел в классику изначально для неспешного исследования и РП-близкой игре. Играл с БК пиратки, а потом продолжил на Личе легально. Лич мне понравился миром, но пустоватые изначальные локации не нравились. Отдавало искусственностью мира.
Идея искусственных ограничений в ММО — дать больше поводов для взаимодействия с другими людьми. Не только чтобы ты постоянно нуждался в других игроках, но и чтобы в первую очередь ты сам был кому-то нужен. Говоря меркантильным языком — тебе есть чего купить, и есть чего продать.
Используя свободные слоты для придания самодостаточности «мэйну», ты окукливаешься в этой шизофрении и исключаешь себя из социальной игры. Тебе все еще есть чего продать, но покупать тебе уже ничего не нужно. А покупатель всегда ценится больше чем продавец, как ни парадоксально.
Один из способов, как можно попытаться «сгладить» указанную проблему (по моему мнению), я раньше уже описывал.
Гибрид подписки и Ф2П модели (фримиум), где подписка дает серьезные игровые преимущества (но без донат шопа).
Теоретически должна взять плюсы Ф2П (нет порога вхождения, привлечение широкой аудитории, «но давит на чувства и заставляет заплатить за осуществление хотелок» а потому, скорее всего, переведет со временем большинство привлеченных бесплатных клиентов в категорию платящих) и подписки (прогнозируемая прибыль, нет влияния денежных средств на игровой баланс кроме подписки и т.д., достаточно честная модель).
Минусы: на ранних стадиях гораздо хуже окупаемость чем у чистой Ф2П и Б2П модели (минус подписочной модели сохраняется); если забыть об изначальной цели выбранной модели, есть риск скатиться в чистый Ф2П, что может быть опасно в долгосрочной перспективе (но как показала практика, такой риск также есть у любой подписочной и Б2П игры)
Б2П модель пытается сразу окупить весь свой труд. Плюсы для разработчиков — они получают много денег от каждого игрока сразу и у них есть возможность окупить свой труд, предшествующий продаже игры, а также получить некоторый «запас» денежных средств на ближайшее будущее. Минусы — нет никакого смысла поддерживать и развивать игру дальше (если эти усилия не приведут к притоку новых игроков, покупающих игру). В долгосрочной перспективе будущего у такой модели нет ни для разработчика, ни для игроков, ни для самого виртуального мира. Но в краткосрочной перспективе эта стратегия сильна (минус в краткосрочной перспективе только в том, что ценник устанавливает порог вхождения, на который не каждый согласится и из-за этого продажи могут «провалиться»)
Ф2П модель. Обладает очень сильной краткосрочной и долгосрочной перспективой (именно для разработчика) по ряду причин.
Легкое привлечение и низкий порог вхождения потенциальных клиентов. Разные «наборы», облегчающие игру, которые позволяют потратить на игру от 1 рубля до неограниченных сумм. Поскольку купить все предложения в игре невозможно, в долгосрочной перспективе игроку всегда есть за что заплатить и от какой очередной трудности себя избавить. Игра выжмет из каждого игрока столько денег, сколько он сможет ей предложить.
В такой бизнес модели игроки покупают не игру и не оплачивают труд. В ней игроки за деньги удовлетворяют свои сиюминутные «хотелки».
Т.е. сама Ф2П игра — это только способ, платформа, инструмент для выманивания денег игрока. Понятно, что создание инструмента тоже стоит денег и это риск разработчиков. И по этой причине прибыль разработчиков тут никак не связана ни с качеством игры, ни с ее развитием. (минус в том, что когда этот инструмент отъема денег наконец загнется, нужно создавать новый)
В долгосрочной перспективе для самой игры и виртуального мира эта бизнес модель крайне губительна.
Подписка. Самая слабая модель с точки зрения краткосрочной перспективы. Поскольку не компенсирует весь предшествующий труд. Также ставит небольшой барьер перед широкой аудиторией, поскольку чтобы попробовать, первый месяц нужно оплатить. При этом очень рискованная модель с точки зрения долгосрочной перспективы. (поскольку есть риск, что игроки сбегут в другие яркие, более современные или разрекламированные проекты) И это приведет к тому, что вся долгосрочная перспектива «разрушится» (прибыль от оставшихся игроков не будет окупать затраты) Т.е. самый высокий шанс для проекта полностью «прогореть».
При всем при этом это единственная модель, которая может обеспечить длительное развитие и существование виртуального мира в долгосрочной перспективе.
Как по мне, русский варкрафт, он какой-то не настоящий.
Так правду говорят, что у вас 1% орды на сервере? И как оно? Прокачке не мешает?
Но самое главное тут — иная система приоритетов. В ММО это все больше «игрок против механик», тогда как в традиционных РП — по-прежнему «игрок против игрока».
Получается парадокс: ММО, которые по идее призваны сильнее акцентировать взаимодействие живых людей, на практике развиваются в строго противоположном направлении. См. актуальный WoW.
Думаю, WoW свернул на неверный путь уже в БК, когда началась вся эта классовая уравниловка в ПвЕ, а ПвПшников загнали на арены. Отсюда растут героики и рейтинги как костыли, безуспешно пытающиеся починить то, что не было сломано изначально.
По другим играм, в той же Еве вопрос сложности контента вообще не стоит, почему бы это?
Ролевики играют в свою игру, по своим правилам и со своими механикам. Само приложение «Конан Экзайлс» в данном случае является чем-то вроде «графического интерфейса», который позволяет просто наглядней продемонстрировать происходящее для всех участников. Вспомогательным инструментом, как скажем ручка и бумага при игре в настолки, ну или как сценарий приключения.
Поскольку большая часть именно вшитых игровых механик игроками намеренно игнорируется, но игра дополняется «своими» правилами.
А враждебные орки, которых ты приняла за своих — это между прочим и есть последние остатки той самой настоящей Орды, которая вторглась через Темный Портал. Кланы Blackrock и Dragonmaw не присоединились к няшке Траллу и его клубу мира, дружбы и жвачки (не сочти за разжигание). На том же скриншоте, кстати, видно памятник: если не ошибаюсь, он отмечает место, где Оргрим Молот убил Андуина Лотара — главного героя фильма, а также первых двух РТС со стороны Альянса.
Да, к слову, я начинал в 1.7 и это была моя первая ММО и первая не-пиратская игра. Я играл в-основном на свежеоткрытых немецких серверах, мне нравилась их эдакая провинциальность. В классике точно так же, пошел на новый сервер без очередей. Так что основная масса «врывателей» и тут прошла мимо меня. Первую мутную волну я также пропустил вперед, пересоздав персонажа. Сейчас играть очень комфортно: локации полны людей, но мобов уже хватает на всех. Экономика крепнет на глазах. ПвП держится в рамках разумного. Мне кажется, основная масса «туристов» уже ушла, в общих каналах по крайней мере гораздо меньше смехуечков и дурацкого выпендрежа как в первые дни. Думаю, следующим испытанием для коммьюнити станет момент, когда все начнут массово биться об 60 уровень — сейчас же «морковка» в виде оного работает как надо. Тогда можно будет подумать на тему РП-сервера. Мне, кстати, нравится что Близзы учли старые ошибки и не стали плодить кучу — РП-серверов в классике всего два, оба международные. Это соответствует ситуации в актуале, где все ролевики сконцентрировались на Argent Dawn.
В отношении графики… у меня это больная тема, если честно. Мне очень (очень-очень-очень) нравится визуальный стиль ваниллы. С лоу-поли, с приглушенной цветовой гаммой, с живой и спокойной анимацией. Ат, к твоим опасениям: у меня хай-эндовый студийный монитор 32", 4К и 10-битная цветность. Классика на нем выглядит просто офигенно! В отличие от актуала, кстати, с его вырвиглазными цветами, контрастными текстурами, дергаными анимациями и всякими пыщь-пыщь-эффектами. Я это могу объяснить тем, что в актуале графику в какой-то момент начали подгонять с расчетом так и несостоявшегося перехода на мобильные устройства — и все это на самом деле выглядит уместным на 10"-retina дисплее айпада и в играх типа Heathstone, но не на традиционном ПК.
Используя свободные слоты для придания самодостаточности «мэйну», ты окукливаешься в этой шизофрении и исключаешь себя из социальной игры. Тебе все еще есть чего продать, но покупать тебе уже ничего не нужно. А покупатель всегда ценится больше чем продавец, как ни парадоксально.
Хорошее было время.