По графику в статье видно, что ева все. Ни одна игра не может активно жить настолько долго. Расцвет был с 2008 по 2014 года, это 6 лет, почти треть жизни. Смиритесь, ева теперь будет умирать, долго умирать, лет так еще 5-6, если не все десять, в режиме минимальной поддержки. ССР уйдет в штат корейских делателей и растворится в них. Вот и все.
А, нет, наврал. Китайцы выпустят еву на мобилках (уже альфа идет), и на эти деньги будут поддерживать большую еву на грани окупаемости. Просто смиритесь
Во втором случае я использовал другой термин, а именно «виртуальное пространство отношений».
Вы, разумеется, можете применять какие угодно термины, но здесь мы изначально говорили о Lineage 2 и других классических MMO, в которых есть правила игры и достижения, связанные с игровой активностью. Если вы после своего термина перечислите осознанных представителей «виртуального пространства отношений», а не испорченных жадностью игроков и разработчиков классических MMO, будет понятнее, о чём вы говорите.
Всегда все говорили что в Еве при всей развитости ее индустриальной части, она полностью сфокусирована на производство оружия, и средства производства оружия. Никаких естественных потребностей в этом мире не существует, всякой там еды, воды, экологии, предметов роскоши, развлечений, образования, престиж-проектов итп. на что у нас там в реале «мирные» бюджеты расходуют.
А с другой стороны — ну что мешает-то? ПОСы и станции вон «кормить» чем-то нужно, прочую инфраструктуру поддерживать. А почему бы ввести население на тех же станциях, планетах итп. — со всеми вытекающими. Наработки из той же Цивилизации позаимствовать. Или вот, Элиты — там-то к примеру миссии привязаны к конкретным политическим течениям внутри НПЦ-фракций. Ну, это для тех, кому в Империи интереснее сидеть
Но вот смотри: когда геймплей вдруг начинают делить на «труд» и «фан» — это что, если не признаки аддикции? С моей точки зрения, если игра не «фан» — то это плохая, не фановая игра, в такую не нужно играть. У аддикта это вещь немыслимая, для него игра — сверхценна (в смысле «сверхценой идеи»), а вот «труд» можно и оптимизировать, за счет РМТ например.
Я вижу причину этих явлений совсем в другом. Первопричина — высокая терпимость к нарушению правил среди игроков. Эта бесконечная инфантильность в образе детей, шалящих, пока взрослые не видят. RMT изначально — просто одно из нарушений правил. И когда людей спрашиваешь об элементарном — «ну, если RMT нужно принимать по той причине, что не искоренить, выходит, надо принимать и все остальные возможные нарушения правил скопом?» — слышишь нечто невнятное. Хотя что мешает до этой мысли за три секунды дойти самому, непонятно.
Проблема усугублялась тем, что массовость гарантирует большую анонимность и меньшее влияние на результат. Все эти «подумаешь» и святая уверенность в том, что эти нарушения не изменят общий ход игры.
Ситуация сохраняла зыбкий баланс до тех пор, пока разработчики вели себя как взрослые. Потом массовое помешательство случилось и среди них. Примерно с тем же расчётом — это сделаем только мы, никто и не заметит. Или с киванием на других, включая конкурентов и собственных игроков — вы вот на них посмотрите. При этом смотреть предлагалось, как это часто бывает у инфантильных, на худших, что как бы должно было сыграть в качестве оправдания.
Ну, а итог простой — «теперь уж нет таких MMO», «теперь уж нет таких игроков» и спродюсированная песня про игру, которая «увы, сейчас уже не является тем алхимическим камнем, который превратил нас из разношёрстной группы людей в комьюнити, но забывать о своих корнях точно не стоит». А где новые алхимические камни, непонятно.
Получение удовольствия от процесса игры не мешает зарабатывать на призовых. Конечно, спорт превращает игру в работу, но существуют же высококлассные игроки, которые участвуют в соревнованиях, наслаждаясь процессом. Например, топовые шахматисты.
«Получение удовольствия от процесса игры не мешает зарабатывать на РМТ. Конечно, РМТ превращает игру в работу, но существуют же высококлассные игроки, которые руководят рейдами боссов, осадами, наслаждаясь процессом. Например лидеры ТОПовых гильдий, которые продают за реал эпики.»
Простите, но речь шла о формальном содержании конкретного определения. Поэтому примеры тут не совсем уместны.
Получение удовольствия от процесса игры не мешает зарабатывать на призовых. Конечно, спорт превращает игру в работу, но существуют же высококлассные игроки, которые участвуют в соревнованиях, наслаждаясь процессом. Например, топовые шахматисты.
Поэтому подводя итог хочу сказать следующее. РМТ убивает игру, превращая ее просто в «виртуальное пространство отношений». Хорошо это или нет — решает каждый сам для себя.
Кто-то в таком пространстве может найти больше целей и интересов, чем в реальной жизни. Кому-то это не нравится, поскольку он хочет играть в «честную и соревновательную» игру.
Если придерживаться вашего подхода к термину «игра», то в первом случае речь идет об «игре».
Во втором случае я использовал другой термин, а именно «виртуальное пространство отношений». Чтобы было понятно разделение для тех, кто придерживается такого же мнения как и вы. И есть люди, которым интересно и которые нуждаются во втором варианте, точно также как вы предпочтете первый.
Теперь к самому термину, как вы его привели.
Игра как осмысленная непродуктивная деятельность, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе.
Во первых когда речь идет о «компьютерной игре», большинство приводя этот термин понимает просто «компьютерную программу, устанавливаемую на компьютер, в которой можно кем-то бегать и что-то там делать» без всех этих «осознаний и указаний на ее продуктивность или непродуктивность или мотивов участников.»
Также сам термин, который вы привели, на мой взгляд крайне неудачный, спорный и противоречивый. А использование неккоретного термина в умозаключениях может привести к логическим ошибкам.
Если придерживаться указанного определения, из него следует исключить все случаи, когда участник играет «на результат», например с целью выиграть. Т.е. если результат игры становится важнее процесса — это сразу же перестает быть игрой.
Т.е. любые соревнования, игры с призовыми; а также игры, которые проводится с рейтинговым режимом — сразу исключаются из данного термина.
Потому что если участник играет не с целью «участия в процессе», а с целью получить призовые, получить признание, возвысится в своих глазах и глазах окружающих над другими игроками — это уже не игра.
Таким образом используемое вами определение противоречит само себе в той мере, в которой понятие игры зависит от целей и мотивов игрока.
Вопрос не ко мне. Но — не не нахожу — смена увлечений и соответствующих кругов общеиня это нормально. Если у такого Зожника теперь есть друзья с которыми он может посидеть за смузи после спортзала, то все ОК.
Тут все критикуют «аддикцию», но никто не задумывался, по какой причине приоритет отдается именной этой деятельности, и уделяется меньше внимания другим сферам деятельности?
Вроде задумываются — аддикция это именно нарушение баланса интересов и эмоций. Т.е. дальше правильно, но более серьезно до болезненности.
Аддикция это именно то что создает проблемы — пока это не мешает остальной деятельности это не более чем вариант нормы. Слишком сильное слово в общем то используется ИМХО.
Вам стоило бы уточнить, что я подразумеваю под правилами и логикой игры, прежде чем сравнивать мои позиции с законами тоталитарной страны. У меня нет никаких претензий к проектам вроде Entropia Universe, где возможен ввод и вывод денег. Но я не готов называть это «игрой». И мне неинтересно в такое «играть». С любой стороны (заносящего или выносящего). «Тумблер» существует именно в этом месте и он совершенно определённый, его не нужно где-то там нащупывать. Он в самом определении игры как «осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе».
Немного в сторону, но если говорить о параллелях, читал что РМТ усиливает аддикцию. Т.е. это скорее в копилку анти РМТ аргументов. Хотя и не очень серьезный аргумент, но…
Но разве люди не мечтают об ММО, которая бы была стабильна и популярна всегда?
Разве некоторые люди не мечтают об ММО, которая захватит их с головой?
Много из тех игроков, которые «ностальгируют» по старым временам, хотят вернуть то чувство, когда они играли самозабвенно и с полной отдачей. По тем временам, когда они были максимально «аддиктивны» к игре.
Тут все критикуют «аддикцию», но никто не задумывался, по какой причине приоритет отдается именной этой деятельности, и уделяется меньше внимания другим сферам деятельности?
А ведь это делается по той причине, что ценность аддиктивной деятельности для человека выше, а получаемые от нее эмоции значительно превосходят все остальное, от других видов деятельности.
Я допустим очень хочу, чтобы вышла ММО, которая бы была для меня максимально аддиктивна. Поскольку чем важнее и ценнее для меня будет игра, тем большее значение для меня будет иметь всё в ней происходящее. И тем больше удовольствия я от нее смогу получить.
С друзьями и родственниками ему общаться скучно, потому что любые разговоры, не касающиеся ЗОЖ, ему тягостны. На работе он страдает и смотрит на часы, скорее бы уже добраться до спортзала. Девушку он не поведет в кино, потому что жаль тратить время и деньги на всякую мутотень и т.д.
Ну кино — черт с ним, а вот если аддикт-зожник просто перестал приходить на пивас к своим бывшими толстопузыми друзьям. Это ведь уже более «серая» зона, не находишь?
И это даже если не говорить об элементарном. Для меня разработчик игры, который делает нарушение правил (логики) собственной игры за деньги официальными, ничем не отличается от любого глубоко коррумпированного органа власти, который точно так же предлагает за деньги «порешать вопросы» для «уставших и спешащих». Пока нет даже этого понимания у многих по-моему.
Во первых есть большая разница между РМТ (где сторонами выступают только игроки) и «продажей преимуществ разработчиком». Логика игрового мира однозначно нарушается только во втором случае разработчиком. В первом случае логика игрового мира становится завязана на события и логику реального мира. Таким образом реальный мир становится «частью игры».
Но мне очень интересна вот эта вот фраза
нарушение правил (логики) игры
.
Т.е. вы априори устанавливаете правила о запрете торговли игровых ценностей между игроками, как будто это «аксиома».
Но это всего-лишь правило. И правила могут быть разными, установленными с разными целями и вести к различным последствиям.
Приведу пример. В СССР была уголовная ответственность за приобретение и последующую продажу товаров. Это то, чем занимается сейчас весь мир. Это просто «правило», со своей целью, оно не хорошее и не плохое.
К чему это я. Я хочу чтобы люди понял, что нужно постараться увидеть все возможные последствия в зависимости от того положения, в которое установлен «тумблер». А не критиковать только по той причине, что это положение «тумблера» вам не нравится само по себе.
Давайте рассмотрим.
Правило «запрет РМТ». Последствия: влияние на игровой мир возможно только в рамках действий, совершенных в данном игровом мире. Соответственно все участники абсолютно равны (при условии, что тратят одинаковое время на игру). Это позволяет достичь наиболее честной, равной и соревновательной игры. При этом большинство игроков скорее будут относится к игре как к простому развлечению.
Правило «РМТ разрешено». Последствия: На игровой мир возможно влияние по причинам и из источников, которые находятся за его пределами. Но это дает и обратную связь, а именно игровой мир начинает сильнее влиять на реальный мир. (он может повлиять на события, происходящие в реальном мире, побуждать и подстегивать их)
С одной стороны игровые достижения частично обесцениваются, поскольку равное и честное соревнование в таких условиях становится невозможным. В то же время игровые достижения являются чем-то в виде общего мерила «успеха» и отражением занимаемого положения в иерархии виртуального мира. Поскольку игровой мир теснее связан с реальным, часть из них можно перенести в реальный мир — то это позволяет его воспринимать игроку как «часть своей жизни». (со всеми вытекающими последствиями)
Мысль о родственности явлений мне пришла в голову только что, так что не ожидай от нее какой-то глубокой проработанности. Но вот смотри: когда геймплей вдруг начинают делить на «труд» и «фан» — это что, если не признаки аддикции? С моей точки зрения, если игра не «фан» — то это плохая, не фановая игра, в такую не нужно играть. У аддикта это вещь немыслимая, для него игра — сверхценна (в смысле «сверхценой идеи»), а вот «труд» можно и оптимизировать, за счет РМТ например. Аддиктов такое решение ставит по разные стороны баррикад, казуалам как правило пофиг.
Хотя в Еве я вот, например, не припомню ни одной истерики по поводу вливания реальных денег «своими». В отличие от вывода, что понятно. Точно так же никогда ни в одной игре не слышал порицания аддикции людей, выполняющих ключевые функции в гильдиях/кланах/etc.
В первом случае (если человек не теряет из за этого социальных контактов и качества жизни) это не аддикция, а просто появилось время на любимое занятие.
Во втором — вообще «компенсация» и использование современных инструментов для улучшения качества жизни.
Но ни то ни другое аддикцией назвать нельзя.
Хотя я не участвую в дискуссии об аддикции, параллели с разговорами по поводу RMT мне кажутся совершенно некорректными.
Немного в сторону, но если говорить о параллелях, читал что РМТ усиливает аддикцию, в случае её наличия и может привести к намного более серьезным проблемам у аддикта. Вплоть до продажи вещей для покупки игровых предметов Опять же вроде, но были и такие случаи.
Т.е. это скорее в копилку анти РМТ аргументов. Хотя и не очень серьезный аргумент, но…
Это утверждение неверно хотя бы по той причине, что вы смешиваете в одном ряду социально приемлемую и социально неприемлемую аддикцию.
Не бывает социально приемлемой аддикции. Это вообще то нарушение и отличается от увлечения или более слабых привязанностей именно тем что создает дискомфорт и проблемы для личности. Трудоголизм признан вроде болезнью уже (а казалось бы одна из самых социально приемлеммых аддикций).
Аддикция на ЗОЖ скорее всего закончилась бы в больнице с посаженным сердцем (слишком серьезные нагрузки). А возможно и печенью (из за увлечения всевозможными витаминами.)
Другое дело что большая часть так называемого пристратия к ММО тоже ни разу не аддикция. Тут народ перегибает палку очень часто.
А, нет, наврал. Китайцы выпустят еву на мобилках (уже альфа идет), и на эти деньги будут поддерживать большую еву на грани окупаемости. Просто смиритесь
А с другой стороны — ну что мешает-то? ПОСы и станции вон «кормить» чем-то нужно, прочую инфраструктуру поддерживать. А почему бы ввести население на тех же станциях, планетах итп. — со всеми вытекающими. Наработки из той же Цивилизации позаимствовать. Или вот, Элиты — там-то к примеру миссии привязаны к конкретным политическим течениям внутри НПЦ-фракций. Ну, это для тех, кому в Империи интереснее сидеть
Проблема усугублялась тем, что массовость гарантирует большую анонимность и меньшее влияние на результат. Все эти «подумаешь» и святая уверенность в том, что эти нарушения не изменят общий ход игры.
Ситуация сохраняла зыбкий баланс до тех пор, пока разработчики вели себя как взрослые. Потом массовое помешательство случилось и среди них. Примерно с тем же расчётом — это сделаем только мы, никто и не заметит. Или с киванием на других, включая конкурентов и собственных игроков — вы вот на них посмотрите. При этом смотреть предлагалось, как это часто бывает у инфантильных, на худших, что как бы должно было сыграть в качестве оправдания.
Ну, а итог простой — «теперь уж нет таких MMO», «теперь уж нет таких игроков» и спродюсированная песня про игру, которая «увы, сейчас уже не является тем алхимическим камнем, который превратил нас из разношёрстной группы людей в комьюнити, но забывать о своих корнях точно не стоит». А где новые алхимические камни, непонятно.
Простите, но речь шла о формальном содержании конкретного определения. Поэтому примеры тут не совсем уместны.
Если придерживаться вашего подхода к термину «игра», то в первом случае речь идет об «игре».
Во втором случае я использовал другой термин, а именно «виртуальное пространство отношений». Чтобы было понятно разделение для тех, кто придерживается такого же мнения как и вы. И есть люди, которым интересно и которые нуждаются во втором варианте, точно также как вы предпочтете первый.
Теперь к самому термину, как вы его привели.
Во первых когда речь идет о «компьютерной игре», большинство приводя этот термин понимает просто «компьютерную программу, устанавливаемую на компьютер, в которой можно кем-то бегать и что-то там делать» без всех этих «осознаний и указаний на ее продуктивность или непродуктивность или мотивов участников.»
Также сам термин, который вы привели, на мой взгляд крайне неудачный, спорный и противоречивый. А использование неккоретного термина в умозаключениях может привести к логическим ошибкам.
Если придерживаться указанного определения, из него следует исключить все случаи, когда участник играет «на результат», например с целью выиграть. Т.е. если результат игры становится важнее процесса — это сразу же перестает быть игрой.
Т.е. любые соревнования, игры с призовыми; а также игры, которые проводится с рейтинговым режимом — сразу исключаются из данного термина.
Потому что если участник играет не с целью «участия в процессе», а с целью получить призовые, получить признание, возвысится в своих глазах и глазах окружающих над другими игроками — это уже не игра.
Таким образом используемое вами определение противоречит само себе в той мере, в которой понятие игры зависит от целей и мотивов игрока.
Это ты так говоришь. А толстопузы психушку не вызовут, конечно, но с большой вероятностью решат что чел на своем зоже мозгами двинулся
Аддикция это именно то что создает проблемы — пока это не мешает остальной деятельности это не более чем вариант нормы. Слишком сильное слово в общем то используется ИМХО.
Разве некоторые люди не мечтают об ММО, которая захватит их с головой?
Много из тех игроков, которые «ностальгируют» по старым временам, хотят вернуть то чувство, когда они играли самозабвенно и с полной отдачей. По тем временам, когда они были максимально «аддиктивны» к игре.
Тут все критикуют «аддикцию», но никто не задумывался, по какой причине приоритет отдается именной этой деятельности, и уделяется меньше внимания другим сферам деятельности?
А ведь это делается по той причине, что ценность аддиктивной деятельности для человека выше, а получаемые от нее эмоции значительно превосходят все остальное, от других видов деятельности.
Я допустим очень хочу, чтобы вышла ММО, которая бы была для меня максимально аддиктивна. Поскольку чем важнее и ценнее для меня будет игра, тем большее значение для меня будет иметь всё в ней происходящее. И тем больше удовольствия я от нее смогу получить.
Ну кино — черт с ним, а вот если аддикт-зожник просто перестал приходить на пивас к своим бывшими толстопузыми друзьям. Это ведь уже более «серая» зона, не находишь?
Но мне очень интересна вот эта вот фраза .
Т.е. вы априори устанавливаете правила о запрете торговли игровых ценностей между игроками, как будто это «аксиома».
Но это всего-лишь правило. И правила могут быть разными, установленными с разными целями и вести к различным последствиям.
Приведу пример. В СССР была уголовная ответственность за приобретение и последующую продажу товаров. Это то, чем занимается сейчас весь мир. Это просто «правило», со своей целью, оно не хорошее и не плохое.
К чему это я. Я хочу чтобы люди понял, что нужно постараться увидеть все возможные последствия в зависимости от того положения, в которое установлен «тумблер». А не критиковать только по той причине, что это положение «тумблера» вам не нравится само по себе.
Давайте рассмотрим.
Правило «запрет РМТ». Последствия: влияние на игровой мир возможно только в рамках действий, совершенных в данном игровом мире. Соответственно все участники абсолютно равны (при условии, что тратят одинаковое время на игру). Это позволяет достичь наиболее честной, равной и соревновательной игры. При этом большинство игроков скорее будут относится к игре как к простому развлечению.
Правило «РМТ разрешено». Последствия: На игровой мир возможно влияние по причинам и из источников, которые находятся за его пределами. Но это дает и обратную связь, а именно игровой мир начинает сильнее влиять на реальный мир. (он может повлиять на события, происходящие в реальном мире, побуждать и подстегивать их)
С одной стороны игровые достижения частично обесцениваются, поскольку равное и честное соревнование в таких условиях становится невозможным. В то же время игровые достижения являются чем-то в виде общего мерила «успеха» и отражением занимаемого положения в иерархии виртуального мира. Поскольку игровой мир теснее связан с реальным, часть из них можно перенести в реальный мир — то это позволяет его воспринимать игроку как «часть своей жизни». (со всеми вытекающими последствиями)
Хотя в Еве я вот, например, не припомню ни одной истерики по поводу вливания реальных денег «своими». В отличие от вывода, что понятно. Точно так же никогда ни в одной игре не слышал порицания аддикции людей, выполняющих ключевые функции в гильдиях/кланах/etc.
Во втором — вообще «компенсация» и использование современных инструментов для улучшения качества жизни.
Но ни то ни другое аддикцией назвать нельзя.
Т.е. это скорее в копилку анти РМТ аргументов. Хотя и не очень серьезный аргумент, но…
Аддикция на ЗОЖ скорее всего закончилась бы в больнице с посаженным сердцем (слишком серьезные нагрузки). А возможно и печенью (из за увлечения всевозможными витаминами.)
Другое дело что большая часть так называемого пристратия к ММО тоже ни разу не аддикция. Тут народ перегибает палку очень часто.
Так аддикты они все-таки или нет? Вы-то как считаете?