Наверное в каждом десятилетии каждого века человеческой истории был кто-то, кто говорил «в наше безумное время...». Но правда — по-моему, только в наше безумное время можно увидеть милую песню о настоящей любви к Lineage 2 под копирайтами RMT-дельцов. Увы, другой версии у меня для вас нет, а песня хорошая. Не могу не поделиться. Спасибо, Wercade.
Дополнено: Тут в процессе поиска выяснилось, что у Wercade есть ещё песни о Lineage 2.
94 комментария
п.с.: поправьте только ник исполнительницы WErcade в строке с дополнением
Ну если подходить к оценке этого явления с циничной точки зрения, то РМТ дельцам нужна реклама, а также привлечение людей в тот проект, с которого они имеют «профит». Играют на ностальгии, злодеи.
Если подходить идеалистически, то большинство РМТ дельцов начинали как раз с Линейки. Они тоже любили эту игру. И ни что человеческое им не чуждо. Почему бы не поддержать любимую игру, не напомнить людям, какой она была и какие эмоции вызывала. Да и вообще, бизнес в такой старой игре врядли особо прибыльный, занимаются они им только по старой памяти, жалко им с любимой игрой расставаться.
Если подходить вдумчиво, то можно заметить, что у РМТ сообщества (как у дельцов, так и у поставщиков и покупателей) сложилась своя культура и убеждения относительно самого явления РМТ. Какая разница, где ты тратишь свое время и получаешь свои достижения. В реальном или виртуальном мире. Это просто конвертация твоего времени из одного мира в другой.
А если подходить объективно — то скорее всего это смесь всех вышеперечисленных факторов.
И у меня вопрос — так кто алхимию убил изначально, если не RMT-умники, за которыми потом потянулись и официальные представители? Крокодильи слёзы какие-то.
РМТ не является тем, что убило эту игру. Это всего-лишь один из гвоздей в крышку гроба.
Игру убила совокупность множества факторов.
Основная «цель» игры всегда была в одном. Прокачивайся и становись сильнее. Это «фундаментальная» механика игры, главный ее движущий процесс.
Один из главных факторов «убийства игры» заключается в том, что люди хотят всего, сразу, побольше и желательно нахаляву. Соответсвенно люди стали думать, как бы «прокачаться побыстрее».
Появились твинки, боты, покупатели валюты. (а где есть спрос, там будет и предложение)
Т.е. «цель» игры стали пытаться достигать «неигровыми» путями, но тогда об этом никто особо и не задумывался.
При этом разработчики и издатели никак с этим не стали бороться. Не заставили игроков соблюдать правила игры. А некоторые вещи стали даже поощрять (вроде твинководства), поскольку это сулило им прибыль в краткосрочной персективе.
На фоне этого выходили другие игры. Более красивые, совершенные. С агрессивной рекламой. И более комфортные для игры. Где не надо искать пати, где есть аукционы, где можно комфортно играть сразу, а не простоять два часа в городе и не найти себе пати на кач. Вкусив «новых» игр, люди не сразу поняли, что же в них не так и что они потеряли.
Ну и сейчас мейн версия игры мертва до сих пор, потому что в нее перенесли все эти удобства и комфорт.
А «классическая версия» игры мертва по той причине, что попытавшись возродить игру, разработчик и издатель пошел на «полумеры». В Корее игра стала «битвой кошельков» (тут даже не РМТ а официальные продажи; в РМТ хотя бы ничего не рисуется из воздуха).
В русской же версии продвигалась политика «многооконки» и стало нормой играть в 4-9 окон. Так что чуда воскрешения не произошло. Хотя если зайти на классический сервер Линейдж и поиграть в одно окно пару месяцев до того, как детально разберешься в ситуации на сервере (с точно таким же «незнающими» людьми). Ощущения те же самые, как много лет назад.
и понял, что он был риторическим :D
Тем не менее, я попытался ответить не него настолько взвешено, насколько смог.
1. Да, я ценитель и поклонник игры. Играю в неё с 10 класса. Нашему роману с Lineage 2 уже 13 лет. Испытываю к игре исключительно тёплые чувства. Скучаю и грущу. В FunPay работаю чуть больше года. Мне кажется, нет ничего странного в моих слезах и любви к игре. Устроившись на работу, я же не превратился в исчадие ада, загубившее игру?
2. RMT никаким образом не убивало Lineage 2. Более того, RMT — это единственное, почему она всё ещё жива. Совсем недавно в Эссенции был примечательный случай. Ввели какой-то патч, который то ли усложнил, то ли сделал бессмысленным RMT для определённых игроков. Онлайн серверов снизился ровно на столько же, насколько упали обороты торговли. Графики прям идентичны. Нет RMT — нет огромной части игроков.
3. Даже без учёта предыдущего пункта RMT никаким образом игре не вредило. Всё, что продаётся на RMT-рынке, добывается игровым путём. Просто некоторые ценности переходят от игрока А к игроку Б. В PvE это вообще никак не сказывается ни на чём, и даже в PvP не особенно: можно было огрести от Пети с какой-нибудь убер-пушкой, но огребёшь от Васи с ней же, потому что Вася её у Пети выкупил.
4. RMT создали не мы. Не я. И даже не FunPay. Торговля в ММО появилась тогда, когда появились ММО. Люди торгуют без нас. Мы лишь предоставляем людям инструмент, который позволяет делать это хотя бы безопасно.
5. Во многом RMT даже помогает игре выживать, потому что огромный пласт игроков играют исключительно ради того, чтобы зарабатывать. Но некая романтика из игры ушла не поэтому. Дело в том, что сама игра очень располагает к RMT. В ней всё передаётся, она очень хардкорна. Разумеется, соблазн купить то, что не можешь нафармить (потому что работаешь допоздна), очень велик.
На это наложились другие факторы: неудачные обновления, вызванный ими общий отток игроков, бездарный маркетинг, сохраняющаяся до сих пор хардкорность, которая в нынешнее время скорее пугает. В результате чего игроков стало мало, а доля «рмтшников» выросла, потому что они-то никуда не ушли. В World of Warcraft тоже процветает RMT, только серверы полны людей, романтика никуда не делась. Потому что обычных игроков по-прежнему много. И никому на деле «рмтшники» не мешают. Ну торгуют они там себе — ну и что?
Проблема L2 не в RMT, а в том, что кроме «рмтшников» никого в игре нет. Одни фармят на продажу, другие покупают (кто-то у игроков, а кто-то у издателя, кто побогаче). Игра не даёт уже ничего, ради чего в неё можно было бы играть «для души». И нашей вины в этом нет.
6. Нет, я делал ролик не из меркантильных соображений. Да, это в том числе и реклама, но есть тысяча более эффективных способов потратить деньги. Я в нашей организации отвечаю за бездарный слив денег на творчество, которое не приносит прибыли :) Это всё искренне и от души.
Началось всё с конкурса, который мы проводили. Wercade записала песню в домашних условиях, на диктофон. Разумеется, она победила и забрала главный приз (замечательную куколку Королевы Кошек). Ну и мне подумалось, а почему бы такую крутизну не записать в студийных условиях? Подумал и сделал. Нашёл исполнительницу, связался, договорился, удалённо организовал запись, потом самолично нафрапсил кадры из игры (получилось плохо, но я не смог найти достойных исполнителей, а сам неопытен), и вот результат.
Тоскливо немного от того, что любое наше или моё действие воспринимается исключительно как насквозь меркантильная рекламная акция. Мир перестал верить в искренность, а она есть.
P.S. Вы уж извините, что я без эвфемизмов называю нас FunPay. Это не с целью рекламы, я идеологически против эвфемизмов. Вряд ли кто-то уже заглянет в эту заметку. И спасибо, что разблокировали. Ресурс у вас очень интересный (раньше о нём и не знал), даже не понимаю, как такой оплот дельных ММО-мыслей может выживать в современно мире :)
-Да.
-Нет.
-Да.
-Нет.
Расчёт был на то, что кто-то выдохнется первым. Так что предлагаю всё же стараться выстраивать мостики из логических доводов, которые действенны для собеседника. Этот разговор может быть интересным. Но я лично смогу отвечать не очень быстро.
Своим комментарием я хотел не столько переубедить кого-то, сколько показать, что в данном случае я выступал не как «клятый рмтшник», а как обыкновенный фанат L2. И действовал я от души. Мне кажется, немного неверно клеймить меня из-за места работы. В конце концов, я к торговле почти никакого отношения не имею — я лишь не очень хорошо занимаюсь рекламой :)
Объективность собственных рассуждений оценить тяжело, но там, где речь об RMT, я старался писать аргументированно. Мои аргументы можно оспорить, на их истинности я не настаиваю. Если будут контр-аргументы или если кто-то укажет на мою необъективность, я постараюсь ответить. Скорость значения не имеет, я никуда не тороплюсь :)
Заявлять, что RMT — норм только потому, что аудитория привыкла к нему и не осилила, когда её оного лишили — очень оригинальный логический приём.
Чтоб мудро жизнь прожить, знать надобно немало,
Два важных правила запомни для начала:
Ты лучше голодай, чем что попало есть,
И лучше будь один, чем вместе с кем попало.
Ты, я так понимаю, активно общаешься со своими клиентами и понимаешь их потребности. Поделись, пожалуйста, своими соображениями и, в целом, информацией вокруг сообщества RMT потребителей.
Какие потребности у сообщества? Чем эти потребности вызваны? Почему данные потребности решаются с помощью RMT?
Вроде, никто таких сильных эпитетов не применял. Свою логическую цепочку я объяснял уже выше. RMT-дельцы действительно были в MMO давно, задолго до того, как некоторые авторы игр им уподобились. При этом вы всегда нарушали правила игры. И сейчас нарушаете. Это мошенничество. И неуважение к игре, как любое нарушение правил. И то, что вы делаете это за деньги, никак вас не оправдывает, по-моему.
В ММО зачастую игроку ничего не принадлежит: ни персонаж, ни аккаунт, ни ценности. Всё это якобы принадлежит разработчику и/или издателю. Именно поэтому игрок не имеет права торговать всеми этими ценностями.
Но если подумать хорошенько, ММО — это просто программа. Точно такая же, например, как Фотошоп. Они стоят денег, они позволяют потратив силы и время, получить в результате какую-то ценность: в игре прокаченного персонажа и шмот, в Фотошопе — иллюстрацию, баннер и так далее.
Вот если бы создатели Фотошопа применили к своему продукту правила ММО, вышло бы так, что продавать свои иллюстрации, сделанные в Фотошопе, художники не могли бы.
Это, по-вашему, было бы справедливо? По-моему, нет.
Авторы игр, гораздо хуже «рмтшников», потому что ценности, продаваемые ими, берутся из воздуха, они нарисованные. Эти предметы рушат экономику. А игроки всё добывают своим трудом и временем. И неуважение — это запрещать им результатами своего труда распоряжаться.
А ремарка моя по поводу исчадия ада относится вот к этому:
Я ни в каком убийстве участия не принимал. И не принимаю сейчас. Поэтому я имею полное право лить слёзы по игре и строить из себя ценителя.
Ну пусть мне дадут возможность сохранять персонажа, шмот и лут на флешку, я буду сохранять. Как место хранения информации влияет на то, что на добычу этого лута я трачу своё время (на минуточку, самый ценный ресурс человека). А при этом ещё и деньги плачу за игру обычно.
Вы знаете, что сейчас в WoW есть вполне легальный RMT? Можно вполне официально купить через магазин Близзард голду и потратить её на что угодно. На прохождение рейдов и любые другие услуги. И никого это не беспокоит. То есть само явление не такое уж и страшное, на игровом процессе уж точно не сказывается.
Только Близзард можно, а игроку нельзя. А ещё у Близзард наценка в 200%. ¯\_(ツ)_/¯
. Написал? Написал. Т.е. сказал, что голду можно купить напрямую у близзов. Заходишь в шоп, выбираешь количество голды от 0 до миллиарда, и покупаешь.
Теперь оказывается, что для этого надо купить жетон (который дает игровое время, к слову, что есть вполне себе осязаемая услуга), и его продать игрокам, т.е. обменять их усилия на твои деньги через передачу им равноценного товара — игрового времени.
По итогу — не в карты, а в домино, не тысячу, а сто, не выиграл, а проиграл. Люблю таких умников. Сами ничерта не понимают о чем пишут, но всех учат.
Можешь прямщас нарисовать мне игрового времени в обход близзарда?
Для покупки игрового времени жетон никто не покупает. Ибо цена его в 3 раза выше, чем цена аналогичного пакета времени. 550 рублей vs 1400 (вроде).
За жетон люди покупают золото. То есть за реальные деньги покупают добытое игровым путем золото. Именно это они делают и у нас, только % мы берем гораздо более скромный. Ну и позволяем продавцам вывести деньги.
Сам процесс вливания реальных денег в игру — точно такой же.
И я ничему не учу. Я свое мнение высказываю.
Пропускается важная товарная компонента, которая меняется на голду и придает ценность жетону как таковому.
У вас же — простой обмен реальных денег на виртуальные цЫферки, без товарной компоненты, и ценность цЫферок определяется исключительно попочасами и электричеством продавца.
Дальше. Вы изволили сказать, что автор игры может что-то «нарисовать». Может, да. Но зачем? В случае жетона — Близзы берут на себя обязательство предоставить вполне конкретную услугу — доступ к ряду сервисов, которые кушают электричество, труд техников и разработчиков, оборудование.
Если вы из тех, кто говорит что «ну рисуют же петов, вместо того чтобы механики добавлять!», то огорчу.
Пет тоже обеспечен трудом. Трудом дизайнера, который его придумал. Трудом моделлера, который пета смоделил. Трудом художника, который нарисовал текстуры/карты нормалей/освещение. Трудом аниматора, который анимировал пета. Трудом программиста, который закодил пета в игру. Трудом тестера, проверившего, что пет не выносит сервера при призыве. Трудом КМа, в конце концов, получившего волны негатива от игроков и краснеющего на форуме.
А вы, рмтшники — просто посредники, простой «купи-продай». Ценность игрового золота, как говорилось ранее — исключительно попочасы игрока, ничего по сути не производящего. Ав большинстве случаев — ботов, которые только жрут электричество и убивают экономику, обесценивая труды других игроков.
В отношении пользователя продукта есть понятие материального контента.
Издатель изначально отказывается от прав на генерируемый пользователем контент. Это сделано в первую очередь потому что…
Издатель не несет ответственности за генерируемый пользователем контент.
Со стороны пользователя требуется обеспечение некоторых дополнительных лицензий на стыке оперирования сервиса и генерируемого пользователем контента. Особый акцент делается на том, что дополнительные лицензии не несут коммерческого смысла.
Артисты создают эксклюзивный контент. Игрок ничего эксклюзивного не создает. ММО проекты оперируют понятием актива(asset), пользование которым только делегируется игроку на время и без права владения активом.
Суть твоей деятельности в игре — это игра. Развлекательный, так сказать, процесс. Тяжелого труда там нет. Тяжелый труд ты себе придумываешь сам. А сам ты себе любых монстров под кроватью придумать волен. Ты сперва ставишь себе ложные цели, а потом осознаешь насколько они невыполнимы в краткосрочной перспективе. Все, получите тяжелый труд, распишитесь своей кровью внизу и штампик потом с любого мыслительного центра.
Законы любого общества стремятся в конечном итоге к защите прав совершенно разных людей, часть из которых любит, к примеру, танцевать до пяти утра, а часть — нет. Правила игры предлагают сыграть заинтересовавшимся. Это совершенно добровольное действие, главным условием которого остаётся соблюдение правил. И неважно, насколько неправильными вы их считаете. Вы либо соглашаетесь на них, и тогда игра существует, либо нет, и тогда игра перестаёт существовать.
Можно сколько угодно обсуждать абсурдность того, что здоровые мужики с двумя полноценными руками не могут в футболе схватить в эти самые руки мяч и побежать. Но таковы правила игры, которые делают её интересной. Если вы будете хватать руками мяч с криками «А что ты мне сделаешь, а? Я всегда буду стараться схватить мяч руками, это не искоренить!» и убедите остальных делать то же самое, футбол, как игра, умрёт. При чём тут фашистская Германия, я не знаю. Да и вы не знаете. Просто других аргументов за все эти годы у сторонников RMT так и не появилось. Что неудивительно.
Игра – это не труд, а развлечение.
Вернёмся к логике. Вы категорически отрицаете мой довод. Настаиваете на том, что Lineage 2 жива исключительно благодаря RMT. Но чем вы всё это подкрепляете? Историей из «Эссенции», поделке-однодневке, обнулившей всю механику оригинальной L2 и сосредоточенной на удовлетворении нужд врывателей за деньги? Пример из этого… кхм… продукта — это то, что вы используете в качестве логического подкрепления своего довода? Мягко говоря, неубедительно.
RMT убивает любую игру по одной простой причине — оно уничтожает суть игровых достижений, на фоне которых пишутся истории, возникают события, решения и поступки живых людей. Суть RMT в том, чтобы передать кому-то то, чего он в рамках игры не заслуживает. А так как это общая среда, такой передачей вы обнуляете достижения всех тех, кто стремится получить аналогичный предмет/сумму игровым способом.
С одной стороны так и есть. РМТ убивает именно игру. Но если говорить о Л2 не как об игре, а именно как о виртуальном пространстве (которое является частью и продолжением объективной реальности ), в котором у разных игроков есть разные цели — развлечение, построение отношений, самоутверждение, получение эмоций, обмен, заработок — торговые отношения в том числе с использованием денежных средств — это лишь одна из составляющих нормальных взаимодействий.
С другой стороны РМТ сближает виртуальный и реальный мир. Кроме того сам факт наличия в РМТ никак не мешает тем самым «поступкам и историям».
Это касается почти любого «незначительного» хобби. Например коллекционирование марок или монет. Они же сами по себе с одной стороны ничего не стоят и ни для чего не нужны. И как только ты «бросишь» это дело, они становятся не нужны. Все твои прежние усилия по приобретению кусочков коллекции просто обесценятся для тебя. Ты все же можешь продать часть марок, точно также как может это сделать и уходящий из игры игрок.
В любом виде «узкоспециализированных хобби» есть те, кто занимаются этим для удовольствия, а есть те кто этим зарабатывает. Напрмер есть те, кто собирает редкие марки или монеты только с целью их подороже перепродать.
Не все РМТшеры прям супер нарушители правил (в основном к ним относятся дюперы и ботоводы). Но есть и те, кто играет «честно», и продают излишек, которые могут продать без значительного риска ослабить основу.
Точно также как есть люди, которые подделывают монеты и марки, или пытаются выдать что-то дешевое за очень редкое. Просто применительно к виртуальным мирам, следовало бы очень хорошо бороться с нечестными способами заработка (дюпы, боты, многооконка и т.д.)
Поэтому подводя итог хочу сказать следующее. РМТ убивает игру, превращая ее просто в «виртуальное пространство отношений». Хорошо это или нет — решает каждый сам для себя.
Кто-то в таком пространстве может найти больше целей и интересов, чем в реальной жизни. Кому-то это не нравится, поскольку он хочет играть в «честную и соревновательную» игру.
Ну красота же. Можно играть круглые сутки, излишки игровых ценностей продавать за реал и заказывать пиццу на дом. И на работу ходить не надо, вот здорово!
А можно вообще самозабвенно играть и не обращать на всю эту возню внимание.
Но я не об этом говорил. А о том, что когда людям что-то «нужно» или чего-то хочется — они готовы за это заплатить другим людям, точно таким же, которые разделяют общее пространство. И то, что люди готовы тратить реальные деньги на «пиксели» значит, что эти «пиксели» уже не просто игра, а значит нечто большее.
Я не сторонник РМТ, поскольку оно убивает «игру» для обычных игроков. Я бы хотел его запретить настолько, насколько это было бы вообще возможно. (хотя полностью от него избавиться невозможно)
Но для тех, для кого игра стала смыслом жизни на какое то время — им РМТ не мешает. Напротив является ниточкой связывающей реальный мир и виртуальный.
И для меня странно, что многие тут этого не понимают и даже не хотят ничего слушать, а просто начинают негодовать когда по их мнению идет любое оправдание слова РМТ.
Вы считаете это нормальным? Когда игра становится смыслом жизни?
Я не считаю, что могу осуждать других за их вкусы, убеждения, предпочтения. Не считаю, что могу решать за тех, кого даже не знаю. Я считаю что каждый имеет право сам определять что ему действительно интересно, как тратить свое время, в какую деятельность вкладывать усилия. Мне сложно сказать, что такое «нормальное». И более того я вообще не понимаю, почему кто-то вообще обязан быть «нормальным». (чтобы вы под этим не понимали)
Вот, когда человек в неком виртуальном пространстве находит больше целей и интересов, чем в реальной жизни, это называется аддикция. Аддикция — это объективно плохо, разве нет?
Я ведь говорю не про алкоголь как таковой (некоторые утверждают что в небольших дозах он тоже может быть полезен для здоровья) и не про ММО как таковые, а про аддикцию. Понятно, что алкогольная зависимость — гораздо, гораздо большее зло, чем игровая. Но это ведь не делает последнюю добром.
Кроме того, в отношении игр это часто прокрастинация, выдаваемая за аддикцию, а вовсе не аддикция.
Кроме того приверженность к ЗОЖ не может быть сама по себе злом. «Зло» тут содержится только в термине «аддикция» (поскольку в сам термин уже заложена отрицательная коннотация), которое вы применяете по отношению к человеку, который ведет здоровый образ жизни.
Давайте скажем по другому. Человек, который придерживается здорового образа жизни, при этом не только на словах но и делом, придерживается его всегда и в любой ситуации, независимо от внешних обстоятельств и ничто не может поколебать его. (хотя речь идет об одном и том же явлении)
Кроме того половину человеческой деятельности (особенно если человек увлечен ею и без нее жить не может или не хочет: будь то спорт, наука, творчество, путешествия, религиозноть, построение карьеры и т.д.) можно обозвать этим словом «аддикция».
Сами аддикты обычно оперируют категориями «хобби», «инвестиция времени», «выстраивание отношений» итд.
И это даже если не говорить об элементарном. Для меня разработчик игры, который делает нарушение правил (логики) собственной игры за деньги официальными, ничем не отличается от любого глубоко коррумпированного органа власти, который точно так же предлагает за деньги «порешать вопросы» для «уставших и спешащих». Пока нет даже этого понимания у многих по-моему.
Т.е. это скорее в копилку анти РМТ аргументов. Хотя и не очень серьезный аргумент, но…
Разве некоторые люди не мечтают об ММО, которая захватит их с головой?
Много из тех игроков, которые «ностальгируют» по старым временам, хотят вернуть то чувство, когда они играли самозабвенно и с полной отдачей. По тем временам, когда они были максимально «аддиктивны» к игре.
Тут все критикуют «аддикцию», но никто не задумывался, по какой причине приоритет отдается именной этой деятельности, и уделяется меньше внимания другим сферам деятельности?
А ведь это делается по той причине, что ценность аддиктивной деятельности для человека выше, а получаемые от нее эмоции значительно превосходят все остальное, от других видов деятельности.
Я допустим очень хочу, чтобы вышла ММО, которая бы была для меня максимально аддиктивна. Поскольку чем важнее и ценнее для меня будет игра, тем большее значение для меня будет иметь всё в ней происходящее. И тем больше удовольствия я от нее смогу получить.
Аддикция это именно то что создает проблемы — пока это не мешает остальной деятельности это не более чем вариант нормы. Слишком сильное слово в общем то используется ИМХО.
Хотя в Еве я вот, например, не припомню ни одной истерики по поводу вливания реальных денег «своими». В отличие от вывода, что понятно. Точно так же никогда ни в одной игре не слышал порицания аддикции людей, выполняющих ключевые функции в гильдиях/кланах/etc.
Проблема усугублялась тем, что массовость гарантирует большую анонимность и меньшее влияние на результат. Все эти «подумаешь» и святая уверенность в том, что эти нарушения не изменят общий ход игры.
Ситуация сохраняла зыбкий баланс до тех пор, пока разработчики вели себя как взрослые. Потом массовое помешательство случилось и среди них. Примерно с тем же расчётом — это сделаем только мы, никто и не заметит. Или с киванием на других, включая конкурентов и собственных игроков — вы вот на них посмотрите. При этом смотреть предлагалось, как это часто бывает у инфантильных, на худших, что как бы должно было сыграть в качестве оправдания.
Ну, а итог простой — «теперь уж нет таких MMO», «теперь уж нет таких игроков» и спродюсированная песня про игру, которая «увы, сейчас уже не является тем алхимическим камнем, который превратил нас из разношёрстной группы людей в комьюнити, но забывать о своих корнях точно не стоит». А где новые алхимические камни, непонятно.
Но мне очень интересна вот эта вот фраза .
Т.е. вы априори устанавливаете правила о запрете торговли игровых ценностей между игроками, как будто это «аксиома».
Но это всего-лишь правило. И правила могут быть разными, установленными с разными целями и вести к различным последствиям.
Приведу пример. В СССР была уголовная ответственность за приобретение и последующую продажу товаров. Это то, чем занимается сейчас весь мир. Это просто «правило», со своей целью, оно не хорошее и не плохое.
К чему это я. Я хочу чтобы люди понял, что нужно постараться увидеть все возможные последствия в зависимости от того положения, в которое установлен «тумблер». А не критиковать только по той причине, что это положение «тумблера» вам не нравится само по себе.
Давайте рассмотрим.
Правило «запрет РМТ». Последствия: влияние на игровой мир возможно только в рамках действий, совершенных в данном игровом мире. Соответственно все участники абсолютно равны (при условии, что тратят одинаковое время на игру). Это позволяет достичь наиболее честной, равной и соревновательной игры. При этом большинство игроков скорее будут относится к игре как к простому развлечению.
Правило «РМТ разрешено». Последствия: На игровой мир возможно влияние по причинам и из источников, которые находятся за его пределами. Но это дает и обратную связь, а именно игровой мир начинает сильнее влиять на реальный мир. (он может повлиять на события, происходящие в реальном мире, побуждать и подстегивать их)
С одной стороны игровые достижения частично обесцениваются, поскольку равное и честное соревнование в таких условиях становится невозможным. В то же время игровые достижения являются чем-то в виде общего мерила «успеха» и отражением занимаемого положения в иерархии виртуального мира. Поскольку игровой мир теснее связан с реальным, часть из них можно перенести в реальный мир — то это позволяет его воспринимать игроку как «часть своей жизни». (со всеми вытекающими последствиями)
Если придерживаться вашего подхода к термину «игра», то в первом случае речь идет об «игре».
Во втором случае я использовал другой термин, а именно «виртуальное пространство отношений». Чтобы было понятно разделение для тех, кто придерживается такого же мнения как и вы. И есть люди, которым интересно и которые нуждаются во втором варианте, точно также как вы предпочтете первый.
Теперь к самому термину, как вы его привели.
Во первых когда речь идет о «компьютерной игре», большинство приводя этот термин понимает просто «компьютерную программу, устанавливаемую на компьютер, в которой можно кем-то бегать и что-то там делать» без всех этих «осознаний и указаний на ее продуктивность или непродуктивность или мотивов участников.»
Также сам термин, который вы привели, на мой взгляд крайне неудачный, спорный и противоречивый. А использование неккоретного термина в умозаключениях может привести к логическим ошибкам.
Если придерживаться указанного определения, из него следует исключить все случаи, когда участник играет «на результат», например с целью выиграть. Т.е. если результат игры становится важнее процесса — это сразу же перестает быть игрой.
Т.е. любые соревнования, игры с призовыми; а также игры, которые проводится с рейтинговым режимом — сразу исключаются из данного термина.
Потому что если участник играет не с целью «участия в процессе», а с целью получить призовые, получить признание, возвысится в своих глазах и глазах окружающих над другими игроками — это уже не игра.
Таким образом используемое вами определение противоречит само себе в той мере, в которой понятие игры зависит от целей и мотивов игрока.
Простите, но речь шла о формальном содержании конкретного определения. Поэтому примеры тут не совсем уместны.
Я просто описал, как изменение одного из правил игры влияет на ее проведение, восприятие и связь с реальным миром.
Определение, которое приводите вы — устоявшееся, поскольку уже длительное время приведено на странице википедии. Однако определение не самое удачное, причины я указал. Или вы хотите
Это практически любой игрок любой ММО, который осознано приобретает игровые ценности у других игроков, без цели получить денежную прибыль в дальнейшем.
Практически любой игрок в Eve online (разрешено официально через плексы), La 2 и La2 classic на официальных серверах, Albion online. Да практически любая игра с развитой экономической системой. Поскольку во всех современных ММО — при наличии формального запрета, «РМТ» фактически разрешено. Ни один из разработчиков не борется с РМТ, не может его запретить. Можно напрямую договориться с другим игроком или зайти на специализированный сайт и совершить сделку купли/продажи игровых ценностей — и ничего за это не будет.
Разработчики отказались бороться с РМТ обычными способами, а именно отлавливать продавцов, конкретные сделки и выдавать за это баны. Вместо этого они решили избрать более «легкий» путь, идут на всякие ухищрения, превращая ММО либо в кооперативные игры, либо в подобие одиночных игр и в «парки развлечений».
Например привязка вещей к аккаунту; или непередаваемая валюта, фиксированные цены для вещи на аукционе (как в БДО).
Т.е. они полностью убивают систему торговли и обмена в игре, только для того, чтобы система РМТ в рамках игры не имела смысла. Последствия — «нельзя даже погибающему сопартийцу банку на ХП передать».
То, что есть на рынке сейчас из новых игр — наихудший гибрид из несопоставимых компонентов. В основном это и парковые одиночные игры с убитой системой обмена и без социальных связей, которые не претендуют на что-то большее, чем «краткосрочное развлечение». При этом в них есть куча возможностей передать игровые ценности даже в обход системы. (т.е. сохраняется РМТ) И все это помноженное на жадность разработчиков, продающих игровые преимущества.
Я попросил вас сделать простую штуку: перечислить «осознанных представителей «виртуального пространства отношений»», которое вы изобрели в этом разговоре. То есть виртуальные миры, изначально спроектированные для того, о чём вы говорите. Специально попросил не приводить в пример классические MMO, испорченные жадностью издателей или игроков. Но вы сделали именно это.
К сожалению, взаимопонимания как не было, так и нет. Вы на минуту включаете некое негодование по поводу RMT, а потом часами это же явление «танкуете». Я, собственно, об этом и говорю, рассказывая об экосистеме. Вам такое положение вещей «норм». Правда, от жанра ничего не осталось, песни пишут исключительно про прошлое, но вам норм и вы во всём этом видите новый чудесный мир. Имеете право.
Ну, вот читает, допустим, разработчик ваши реплики здесь и понимает, что спроса на честные игры с вашей стороны нет. И даже элементарного признания того, что нельзя нарушать правила, тоже нет. Вы лично для оправдания RMT в этом разговоре сделали всё возможное. Мне лично это очевидно. Но да, давайте поговорим о каком-то разработчике, который в нашем разговоре не участвует. Так оно всегда удобнее. :) Пусть стоит какой-то дядя над нами с дубиной, а мы тем временем порассуждаем о какой-то химере, в которой банальная покупка времени бездельника ради удовлетворения нехитрого желания нарушить правила игры будет преподноситься как «виртуальное пространство отношений».
Но эта та идея и концепция, к которой игры (или конкретная игра) могут прийти в будущем. При определенных условиях (например при колоссальной популярности и долгом сроке жизни). Это возможность одного явления перерасти в другое.
Точно также как когда-то компьютерные игры открыли нам доступ к новым мирам, а Интернет сделал возможность их совместного посещения. Эта же возможность может сделать виртуальные миры часть реального мира.
Но я понимаю, что на текущий момент времени это пока что невозможно (прежде всего по той причине, что, как стало ясно, виртуальные миры живут не очень долго по ряду причин).
Но это возможность для будущего!
Я просто рассуждаю. Я могу занять любую из противоположных точек зрения по той причине, что они не исключают друг друга. У них разные сферы применимости.
Меня устроит игра с полным «запретом РМТ». Потому что я предпочитаю играть честно, не используя баги и не срезая углы. Но чтобы я согласился играть в такую игру, важно чтобы соблюдалось следующее — «правила игры едины и незыблемы для всех». Запрет должен быть не просто формальным! Его должны соблюдать все, правила нельзя нарушить, а за нарушением следует неизбежное наказание или восстановление изначального состояния. (или хотябы игроки должны придерживаться именно такого мнения по отношению к игре)
Особенно это важно по отношению к играм, в которых игроки могут воздействовать друг на друга или в которых есть элементы соревнования и конкуренции в общем пространстве.
Еще раз, это не «оправдание». Это попытка посмотреть на явление с разных сторон. Изучить его. Отделить от него сопутствующие проблемы и злоупотребления. (типа жадных издателей, которые оправдываясь этим рисуют игровые ценности из воздуха)
Но вам это неинтересно.
Я как будто пытаюсь сказать «а давайте попробуем использовать перенос генов из одного организма в другой с помощью вируса». На что слышу в ответ «Ты что, как можно, это же вирус, они опасны, они убивают организмы, даже не прикасайся к ним».
Я разделяю негативное отношение к РМТ. Я скорее всего не пойду играть в игру, где РМТ правит балл. У меня нет сейчас ни такого желания, ни возможности. Но поскольку поднятая тема интересна хотя бы с теоретической точки зрения (она не до конца разработана), а никто ее прорабатывать не хочет (даже в теории), душа любые мысли и рассуждения «на корню» — я вынужден это делать сам. Потому что мне просто интересно выстраивать рассуждения в тех областях и с тем идеями, которых пока никто не касался. (Из того «интересного» для меня, что проскочило в обсуждении РМТ, было мнение о том, что наличие РМТ в игре усиливает аддикцию к игре)
Я бы хотел поучаствовать в обсуждении, чтобы кто-то мог показать мне, где я ошибаюсь, возразить о моих выводах или обратить внимание на те возможности, которых я не заметил. Но обсуждения нет! Все сводится к тому, что «РМТ это плохо, запретная тема, табу»! Да я итак прекрасно знаю что это плохо! Но что если…
О нет, человек покупает не какое-то абстрактное «нарушение правил игры». Человек покупает усиление своего влияния на игровой мир и на игроков его населяющих. Он покупает возможность победить ганкера, который вечно приходит на его спот. Он покупает возможность проявить себя в качестве героя осады. Покупает отношение других игроков к нему как к сильному и великому герою. Покупает возможность вести себя как «сильный и великий» по отношению к другим. Покупает отношение, которое испытывают остальные к ТОПам, которые осваивают самый сложный контент. Или покупает небольшую помощь на избранном пути.
Точно также как можно купить крутой двигатель в тачку, чтобы показать другим «стритрейсерам», что с тобой не стоит «гоняться». Или дорогой прикид и золотые побрякушки, чтобы произвести впечатление.
Ну и человек зачастую даже не задумывается о том, нарушает он что-то или нет.
Если не затруднит, будьте любезны )
Точно так же логика «виртуального мира», как общего пространства, предполагает либо получение чего-то за деньги через секунду после оплаты, либо длительную игровую активность. И это взаимоисключающие варианты, предполагающие, что второй вариант — либо нарушение правил, либо своего рода извращение. Собственно, на практике это продемонстрировал подписочный сервер Аллодов, на котором с упразднённым магазином невозможно было играть. Так была спроектирована игра.
В моём детстве говорили, что когда люди делают что-то на спор, один из них подлец, а другой — дурак. Надо только определить, кто есть кто. В играх это просто. Если игровая логика предполагает, что нужно играть, тогда тот, кто не собирается играть, нарушая правила, и тот, кто ему в этом помогает — «подлецы». Если «проект» предполагает, что нужно заплатить и получить за секунду, тогда тот, кто идёт пешком — «дурак».
Переходим к заключительной части. Если посмотреть на некую сделку в интернете, где вам предлагают за что-то заплатить свои реальные деньги и через секунду получить взамен модельку, шкурку, увеличение ими же придуманных (и заниженных) характеристик, возникает закономерный вопрос — а где, собственно, игра? Тыцнул, потратил деньги, получил. Так работает автомат со снеками или кофе. Тыцнул — получил. Игра так не работает. Что тут обсуждать? :)
Подписочный сервер вышел очень годным. У игры тогда был ряд проблем в балансе (чрезмерно сильное влияние шмоток на взаимодействие в ПВП), но они не связаны с «логикой виртуального мира, заточенного на донат». Я по крайней мере этого точно не чувствовал, и играть было приятно и комфортно.
Т.е. когда я начинал играть в мою первую ММОРПГ Ла2, мой друг, который играл уже некоторое время и привел меня в игру, подкинул мне кармиан сет, а потом дал поносить и «вальку» (с наказом «не точить!!!, мне ее еще возвращать соклану, когда он из отпуска приедет!!!») — мы оказывается «подлецы». По той причине что мне игровые достижения досталось по знакомству, и раскачался я до более менее актуального лвла за несколько месяцев. Или мне следовало постепенно копить на этот шмот в течение года-двух, постепенно покупая шмот в магазине? Но я бы не сказал, что я чувствовал себя нарушающим правила, или что мой игровой опыт из за этого стал каким-то безоблачным или «пустым». Потому что это не так.
Хорошо, или как назвать ситуацию в ЛА2 классик, которая была с моим братом. Заманил его туда я. Так вот, в какой-то день он просто встретил какого-то высокоуровного игрока, с которым просто разговорился «за жизнь» в игре. В итоге тот сказал, что-то вроде «ты клевый, возьми адены, она тебе пригодится» Ну и в друзья естественно добавился. И отвалил ему такую сумму, которая для меня за пару месяцев игры казалась «очень большой». (если честно я вообще не мог поверить, что такое бывает) Каков подлец, а?
А ведь он мог продать адену на Фанпее, неплохая бы сумма вышла.
Очевидно, что подписочный сервер, будучи поначалу чистой калькой фритуплейного, вскрыл реальное положение вещей на фритуплейном, где, как известно, было распространено мнение о том, что если очень хочется, можно играть бесплатно (на практике — нет, нельзя, игра не проектировалась для этого).
Ну, и по поводу «это вы меня подлецом назвали?» — ответ есть выше в этом разговоре про передачу предметов между друзьями. Попытки довести до абсурда чужую позицию — такое себе занятие.
Вы говорили о состоянии дел на подписочном серверве. Я и ответил про него их личного опыта. Если вы имели в виду состояние игры на Ф2П серверах, то либо вы не так выразились, либо я не так понял.
Каюсь, этот момент проглядел. (посокльку эта беседа в самом низу топика, она была пару дней назад и я в ней участия не принимал). Но содержание я теперь нашел по ключевым словам.
Если бы я держал в памяти эту беседу, или ее содержание попалось мне на глаза, врядли бы я привел подобный пример.
Но проиллюстрировать я хотел другую мысль. Когда влияние на игру оказывается по причинам не обусловленным игровым процессом, разницы нет, оказывается это «за деньги» или «по дружбе». Поскольку люди порой приобретают ту помощь и те услуги, которые не могут получить через социальные связи или через друзей. И это одна из форм социального взаимодействия.
Эта та мысль, которую я хотел проиллюстрировать. (хотя на подобный пример вы уже отвечали как раз в той беседе внизу топика)
Да, РМТ бизнес является проблемой — поскольку это убивает игру. (тут я соглашусь, поскольку ради получения игровых ценностей в ход идут в основном нечестные способы) Но убивает игру не само явление РМТ, а когда оно достигает масштабов «бизнеса».
Именно по этой причине я считаю, что с РМТ на текущем уровне развития ММОРПГ нужно бороться насколько это возможно. (поскольку если в игре присутствует развитый и неприкрытый РМТ бизнес, типа кричащих в чате ботов с рекламой — это сильно деморализует игроков и обесценивает их усилия касательно игровых достижений)
Но есть один интересный момент. Не каждая РМТ сделка является именно «бизнесом».
Я часто встречал ситуации в той же ЛА2, когда РМТ осуществлялось с участием игроков, для которых это не является бизнесом или основным видом деятельности.
Человек просто играет в игру. Честно. Без цели заработать. Но играет либо чуть больше остальных, либо чуть лучше и успешней. И у него буквально в ТСке выпрашивают продать валюту или предметы «отстающие» соклановцы. И он иногда продает (если есть то, что в данный момент ему не нужно). А кому-то просто дает вещи поносить на неопределенный срок, «пока не найдешь лучше».
Для таких людей РМТ не является бизнесом. Возможно просто способом получить небольшое материальное стимулирование от своего хобби. (что подстегивает в свою очередь интерес к игре)
Или способом отсеять весь поток просящих. Или крайним поводом, когда человек недостаточно знакомый или близкий ну очень просит, а предложить взамен ничего не может (а потому предлагает деньги), ну и в самом деле не раздавать же всем подряд все игровое имущество просто так.
А когда такой человек получит пермабан за продажу игровых ценностей, вы ему, наверно, сочувствовать будете.
Так аддикты они все-таки или нет? Вы-то как считаете?
Это не аддикт. Это просто человек ведущий ЗОЖ.
Аддикт — это тот, которому все остальные области жизни неинтересны. И аддикция, даже такая, не может быть «социально приемлемой», потому что аддикт не может быть полноценным членом социума.
С друзьями и родственниками ему общаться скучно, потому что любые разговоры, не касающиеся ЗОЖ, ему тягостны. На работе он страдает и смотрит на часы, скорее бы уже добраться до спортзала. Девушку он не поведет в кино, потому что жаль тратить время и деньги на всякую мутотень и т.д.
Конечно, аддикты ЗОЖ очень редко встречаются в отличие от алкоголиков. Но это только потому, что всерьез подсесть на ЗОЖ реально трудно, это вам не пивасик по вечерам попивать.
Ну кино — черт с ним, а вот если аддикт-зожник просто перестал приходить на пивас к своим бывшими толстопузыми друзьям. Это ведь уже более «серая» зона, не находишь?
Это ты так говоришь. А толстопузы психушку не вызовут, конечно, но с большой вероятностью решат что чел на своем зоже мозгами двинулся
Пока мы не ушли совсем в сторону, поясню, чего я прицепилась ко всем этим аддикциям.
У нас новая волна дискуссии возникла, когда появился FunPay с утверждением, что РМТ не убивает игру. Atron , вполне ожидаемо, привел аргументы, что нет, все-таки убивает. А Iamperfect согласился с тем, что да, убивает, но при этом добавил фразу, которая меня реально поразила.
И вот я сижу и думаю, для кого это может быть хорошо? Для РМТ-дельцов, у которых «ничего личного, просто бизнес». Для «уставших после работы людей», которые смогут купить Меч Тысячи Истин и понагибать нищебродов. И для аддиктов, у которых появится возможность навсегда уйти в виртуальный мир и больше из него не вылезать. Других вариантов я не вижу.
Аддикция на ЗОЖ скорее всего закончилась бы в больнице с посаженным сердцем (слишком серьезные нагрузки). А возможно и печенью (из за увлечения всевозможными витаминами.)
Другое дело что большая часть так называемого пристратия к ММО тоже ни разу не аддикция. Тут народ перегибает палку очень часто.
Во втором — вообще «компенсация» и использование современных инструментов для улучшения качества жизни.
Но ни то ни другое аддикцией назвать нельзя.
эссенс убила система сайхи, персонаж 76+ уровня потребляет банок на ~500р в сутки!!! это около 15к рублей в месяц просто за покачаться, игра переоценена эдак раз в 30.
люди тупо воткнулись в стену — плати 500р\день или не играй, ну они и не играют, с серваков по 300 человек в неделю ливает. сервер вайт, блек
Изменение за неделю -340 Изменение за неделю -360
Изменение за месяц -1210 Изменение за месяц -1090
само собой игра умрет и рмт тут вообще никаким боком.
1. Какой довод?
2. Настаиваю.
3. Подкрепляю статистикой (у нас ее, возможно, даже больше, чем у издателя), многолетним наблюдением за игрой и ее аудиторией.
Ничего RMT не убивает. Это стереотип. Причем достаточно слабый. Потому что достижение проявляется не во владении пиксельным предметом. Смотрели фильм «Трасса 60»? Посмотрите, если не смотрели. Или вспомните финал, если смотрели. Главный герой пришел к выводу, что не важно, что в коробке, ведь история всё равно круче. Вот настоящую историю не купить на черном рынке. И Серьгу Антараса в истории выбил именно тот, кто выбил. А кто ее купил и носил — не так уж и важно, особенно когда этих серег десятки, и никто не знает, что там и где.
А вот если игрок, добывший что-либо в игре, это что-то отдал просто так — это как, уничтожает суть игровых достижений?
Я напомню еще раз. В WoW официально можно купить любые игровые услуги за голду. Это вот прям разрешено. Ты можешь заплатить гильдии Метод золотом, чтобы они оформили тебе ачивку за прохождение рейда на эпохальной сложности, и ничего тебе за это не будет. И Методам тоже.
А голду можно купить через Жетон (читай на бирже RMT). И как, уничтожились в игре игровые достижения? Ни разу. Когда я самолично закрываю мифик, мне абсолютно наплевать, что какой-то Вася тоже самое купил. Это он сам себя лишил удовольствия. А я сам добился, и мое достижение меня радует несказанно.
И выходит, что правила Близзард запрещают не RMT, они запрещают RMT в неподконтрольном издателю месте. Что есть не более, чем лицемерие.
RMT убивает любую игру по одной простой причине — оно уничтожает суть игровых достижений, на фоне которых пишутся истории, возникают события, решения и поступки живых людей. Суть RMT в том, чтобы передать кому-то то, чего он в рамках игры не заслуживает.
Давай говорить полными фразами. Подкрепляешь ты свои слова статистикой уничтожения замкнутой экосистемы игры. Именно статистики уничтожения у вас и больше. Иной статистики вы и получить не способны. Ни органику посчитать не можете, ни виральность проверить, ни показатели по маркетингу и геймплею определить. Этого у вас просто не может быть. По балансу замкнутой экосистемы игры у вас статистики принципиально не может быть. А жива игра исключительно процессом непрерывной балансировки.
Собственно, это именно твоих рук дело. Лично ты сперва добился такого положения вещей, а теперь неумело разыгрываешь Стокгольмский синдром из этого. Выглядит ну очень натянуто и карикатурно. :)
Это потому что ты так решил? Способны. И получаем.
Во времена Interlude у L2 была база в 8кк активных игроков (тогда в игре была подписка, на минуточку). И РМТ тогда процветало (без всяких бирж). И игру не убило. А вот что убило, так это «процесс непрерывной балансировки». Добалансировались до того, что игра никому не нужна, а самое главное — не похожа на саму себя.
Не надо переваливать всё с больной головы на здоровую. Игру убили обновления. Переход на f2p (только не надо обвинять в этом РМТ, РМТ лишь способствует тому, чтобы люди покупали подписку). Переход с f2p на т.н. «анальный донат». Боты убили игру. Да даже сама суть игры (а именно беспощадная хардкорность и необходимость гриндить 24/7) убивала ее куда активнее, чем РМТ.
Ни одного довода в пользу того, что РМТ прям взяло и шею игре свернуло у вас нет и быть не может.
Ну или давайте по пунктам и конкретно, а то уже смешно становится. «РМТ — плохо, РМТ — убивает игры. Ты плохой, ты убийца». Как конкретно РМТ повлияло на игру (прямо или косвенно), что от этого она вдруг взяла и померла?
Собственно, это очередная порция твоих выдумок. Лично я работаю в этой сфере год. Жетон существует дольше. Так что лично я ничего не добивался.
Собственно, это самое главное, что меня в этой дискуссии не устраивает. С этого я и начал. Про это заглавный пост:
Так вот, про РМТ спорить явно бессмысленно. Но я настаиваю на том, что ничего странного в этом нет. Я фанат игры, я искренне и от души занимался производством ролика. Можно заметить, что в описании видео даже намека нет на «покупайте аденку, вот ссылка». Потому что это чистый и светлый продукт.
Тот факт, что вы считаете РМТ злом, злом меня не делает. И никаким образом не лишает возможности сделать что-то хорошее. Тысячи людей посмотрели ролик и прослезились. Я этому искренне рад. Задача была не порекламировать биржу, а порадовать тоскующих фанатов. Представьте себе, злые «РМТ-дельцы» на такое способны. Просто способны и всё. Вне зависимости от того, что вы по этому поводу думаете.
И я не под кого не мимикрирую. Я люблю игру и игровой процесс. Я играл в нее более 10 лет. Ни разу даже на минуточку не воспользовался каким-либо софтом, хотя в этой игре каждый первый был с радаром, адреналином и чёрт знает чем еще. Я качался ручками, я дрался ручками, я фармил по 18 часов в день ручками, я водил Баюма 48 часов без перерыва, я ночами сидел в ожидании респа какого-то Эпика. Я играл в эту игру так, как дай бог всем поиграть. Так что ваши голословные обвинения меня в фальши и неискренности ничего не стоят. Вы просто что-то домысливаете и вешаете ярлыки.
Ваши аргументы в этом споре давно скатились куда-то под плинтус, и единственное, что остаётся посоветовать, почитать комментарии к тексту вашего единомышленника. Вы повторяетесь и блуждаете в трёх соснах, как и он. Но вот эта попытка выдать ролик, намеренно опубликованный в канале FunPay, как «светлый и чистый продукт» — это явное неуважение к собеседникам. Хотя сам факт попытки отделить «светлое и чистое» от того, чем вы на самом деле занимаетесь, заслуживает внимания. :)
Спасибо что перевел разговор в область хамства. Это значительно упрощает мне задачу. :)
Понимаешь, в чем дело. Балансировка не всегда бывает удачной. Ты когда-нибудь просыпался с больной головой? Не думаешь что это просто неудачный результат балансировки твоего организма во время сна? Никогда нельзя быть уверенным в том, что то или иное действие будет безоговорочно правильным на бесконечном промежутке долгосрочных перспектив. К тому же, «игру убили — дизлайк отписка» — это тоже мышление на уровне рефлексов, на уровне подглоточного и надглоточного нервных узлов. Для одного сообщества игра после балансировки перестанет быть привлекательной, для других — начнет. Переход на f2p в L2 — хороший тому пример, буде f2p такой же схемой RMT.
Безусловно, ты никогда не задумывался о том, что уже просто наличие RMT в экосистеме MMO будет критически не нравиться некоторому сообществу игроков. У тебя ведь просто принципиально не может быть этой статистики. Так вот, некоторые люди, когда только узнают о тех или иных схемах RMT в проекте, так сразу и покидают его. Иные люди, как только заслышат что в проекте есть RMT, так сразу и кидаются в него сутками вкалывать ради наживы. Представителей первого сообщества терять жалко, они, как правило, очень преданы проекту и именно они могут стать флюгером развития проекта.
Второе сообщество не является целевой аудиторией проекта. Ты там на ботов что-то списывал. Так вот это и есть ботоводы, дюперы, и.т.д. и.т.п. Это все — твоя братия и проект им, и тебе, глубоко на деле безразличен.
Стокгольмский синдром. Динь-динь-динь.
Стокгольмский синдром. :)
А это правда. Ни-че-го. Даже на мое предложение не ответил. Наверное потому что не можешь? Статистики не хватает? :)
А уж на счет того, чтобы помочь другим людям взглянуть на RMT под иным углом, так и вовсе речи не идет. Не добился. Не смог.
В том числе и по этой причине масса игроков сейчас ринулась в WoW Classic.
Туда ринулись:
1. Ностальгирующие олдфаги, которые не продлят подписку на 2 месяц, ибо поймут, что в 30+ такие игры не для них.
2. Ньюфаги не игравшие в Ваниллу и просто запрыгнувшие в хайптрейн, которые не продлят подписку на 2 месяц, ибо поймут, что это кривое и косое поделие 15-летней выдержки.
3. РМТшники, которые смекнули, что в Классике будет жирно и прибыльно по началу, потому что спрос будет гигантский (а спрос рождаю не я, а сами игроки, им это нужно, понимаете).
4. Ну и действительно преданные фанаты, которых не так уж и много.
Ни на одну из этих групп жетон никак не повлиял.
Вот тебе такое же голословное утверждение, которое ничем не уступает твоему.
И жаль, что вы начали хамить, мы теперь на сможем продолжить дискуссию :(
Это имело бы смысл, если бы речь шла о реальной жизни, где люди расстаются со своей собственностью только в случае смерти, или передают эту собственность кому-то добровольно, лишаясь её в реальном мире. То есть теряя свои личные накопления. Помножьте это на объективные законы, такие как износ, моральное устаревание, и вы получите общую картину передачи материальных ценностей в реальном мире. Но, что самое важное — нам вообще не нужно оглядываться на реальный мир, потому что перед игрой стоит совершенно другая цель. Эта цель — развлечь активных участников игрового процесса (жителей игрового мира). Всё, что этому вредит — вредит игре.
Мне кажется, ваши доводы не имеют смысла в случае, если человек покидает игру, что и является мотивацией для местечкового RMT. Ему больше не интересен этот конкретный игровой мир. Мало того, человек настолько плохо к нему относится, что вместо благодарности за отлично проведенное время, пытается компенсировать своё «потраченное время», как если бы это он сделал игре какое-то одолжение своим тыканием в кнопочки и неинтересно проведенным в свободной среде временем.
В приведенной вами схеме оба игрока, и тот что «A», и тот что «Б», неинтересны игре, потому что не собираются играть. Зато оба они легко вредят игре, потому что влияют на внутриигровые события этой самой передачей предметов.
Окей, я понимаю, что в свободной среде эта передача предметов происходит постоянно — по дружбе, в качестве последствий общей клановой экономики, да даже просто в виде подарков друзьям или первому встречному при уходе из игры. Это ведь тоже не всегда «по игровым заслугам», скажут некоторые. Я попытаюсь объяснить в чём разница: все приведенные примеры не подразумевают попытку избежать игрового процесса. Социальные связи здесь — такая же часть игрового процесса, как и долбление мобов. А для того, чтобы оказаться в случайном месте, где уходящий игрок устроит аттракцион невиданной щедрости, тоже нужно в основном играть. Эти события не несут в себе внеигровой экономической составляющей. Собственно того, чем вы занимаетесь.
Как только в игру вмешивается реальная экономика, мотивы, стремления и методы участников такой схемы становятся совершенно другими. Люди начинают извлекать из этого реальную прибыль. Прибыль — это про получение максимального разрыва между себестоимостью усилий и полученной на руки суммой. Поэтому представлять RMT-бизнес в виде передачи предметов от заскучавших игроков — искажение действительности. Вы же не думаете, что вашей «платформой», которую вы широко рекламируете всякими способами, включая обсуждаемый здесь, не пользуются ботоводы, дюперы, или кланы, делающие RMT своим бизнесом, не подпуская никого на пушечный выстрел к определённым игровым локациям?
Это же ваша «платформа» широко рекламировала продажу адены и экипировки в первые дни, когда Иннова пыталась перезапустить Lineage 2: Classic по абсолютно честной схеме с чистой подпиской. В игре по определению не могло быть заскучавших в этот момент, зато RMT через вашу площадку было с первых дней. Это RMT было целенаправленным и никогда не предполагало «игровых способов», если игрой мы всё ещё считаем «вид непродуктивной деятельности», а не работу в игровой среде.
Да, вы предоставляете инструмент, делающий явно негативное, на мой взгляд, явление, более удобным и безопасным. Мало того, вы рекламируете свой инструмент (и явление), мимикрируя под тех, кто любит игру и игровой процесс. Что, собственно, и вызывает у меня особенное отвращение. Как и разработчики, делающие вид, будто продают игру, зная прекрасно, что делают просто удавку для стимулирования платежей через игровой магазин. Но вы, как и те разработчики игровых магазинов, каждый раз оскорбляетесь, когда на вас смотрят презрительно, потому что давно уложили себя в тёплую ванну самооправданий во время выдачи зарплаты. Вот только зачем вы меня абсолютно серьёзно пытаетесь в ту же ванну затянуть, мне каждый раз непонятно. Ведь я от вашей деятельности только теряю. И это не работает в духе «не хочешь, не пользуйся». Потому что речь об экосистеме.
Скажем, воровство было всегда. Но прямо сейчас на Земле есть места, где вдоль дороги стоят прилавки с овощами без продавцов, зато с ценниками и банкой, куда можно положить деньги. Где не закрывают двери. Где не держатся за карманы. Где люди чувствуют себя людьми с элементарным человеческим достоинством. И есть другие места, где всё совсем наоборот. Хотя и в том и другом месте воровство неизбежно встречается, вероятность, что с ним встретитесь именно вы и частота таких неприятных «встреч» настолько разная, что речь идёт о совершенно разных социальных «экосистемах», где уровень «нормы» такой, как на разных планетах.
А знаете, что такое понятие социальной нормы? Это когда вам не стыдно. Не стыдно заниматься тем, чем вы занимаетесь, и вы даже искренне обижаетесь, когда на вас смотрят презрительно. Хотя презрение в адрес людей, открыто уничтожающих правила игры и даже рекламирующих этот процесс, в игровой среде должно быть нормой. Мне так всегда казалось.
Хм… а что вы называете словом «игрой» и «играть»? Мне казалось, что если в некой «игре» всем известно о процветающей коррупции, то есть об обходе установленных правил за деньги, как-то странно продолжать называть это игрой. Вот вы говорите буквально «огромный пласт игроков» находятся там «исключительно ради того, чтобы заработать». Огромный пласт. У этого огромного пласта, соответственно, есть рынок сбыта. То есть существуете не менее «огромный пласт» потребителей этой работы. А где, собственно, тогда игра? Если по каким-то причинам её уже нет, зачем тогда нам оправдывать существование «этого»?
То есть оно ведь полностью потеряло своё изначальное предназначение, но мы как бы по старой памяти называем это «игрой» и стремимся сохранить, я так понимаю, из уважения к «играм», хотя ничего подобного по факту не наблюдается.
Это очень странное допущение. Если я правильно понимаю, руководствуясь той же логикой, возможность перемещения предметов в реальном мире стимулирует воровство, а твёрдость некоторых предметов, соответственно, стимулирует убийство. Но при помощи того же перемещения предметов в реальном мире люди создают красивейшие здания, в твёрдыми предметами из камня высекают красивейшие скульптуры. Но это смотря в каком обществе с преобладанием смотря какой идеологии и ценностей.
Точно так же и в игре. Свободная передача экипировки — это просто возможность. Возможность богатейшей внутриигровой торговли. Возможность коллективной экономики. Возможность помочь союзному клану оружием. Возможность даже устроить ярмарку с выдачей призов. Как так получается, что крайней в злоупотреблением этой возможностью ради нарушения правил оказалась сама игра? :) Ну, не серьёзно это.
Окей. Я допускаю, что каждый из нас может выводить собственные причины возникших у Lineage 2 проблем. И вы можете видеть «хардкорность» в L2 даже сегодня. Хотя продюсер Lineage 2 в своё время вывел, на мой взгляд, куда более точные диагнозы: «существенное добавление готовых предметов экипировки в дроп монстров», или «разрушение игрового комьюнити из-за развития персонажа путем прохождения ежедневных квестов и квестов во временных зонах». Можно перечислять дальше, но суть в том, что работа с сообществом — это работа с общими условиями обитания. Одни уходят, другие остаются. Так работает экосистема.
Люди с головой на фоне попустительства не только со стороны разработчиков, но и авторов многих игровых СМИ, которые сначала не видят ничего страшного в рекламе нарушений правил игры, а потом недоумевают, что же стало с играми (все те площадки, на которых рекламируется ваш «сервис»), решили попросту не тратить своё время на такое «развлечение». И, как по мне, правильно сделали. Пусть рмтэшники играют со своими клиентами, как читеров иногда перемещают на отдельные серверы, где они «играют» сами с собой. Хедшотят там, дюпают и так далее. Всё правильно делают.
И в итоге вы продюсируете песню про утраченное прошлое, как если бы к этому процессу не имели никакого отношения.
То есть постойте. Вы годами рекламировали возможность продавать и покупать игровые достижения вместо того, чтобы играть. Вы делали этот процесс удобным и безопасным. Но вашей вины в этом нет? Я верно понял?
Если неинтересно, не поленитесь загуглить «ЛКИ — Пожиратели игр» — очень познавательная статья.
И на это у игроков есть запрос. Другое дело, что для игроков с такой мотивацией нужно вводить ряд корректировок в саму игру.
В частности: 1) принципиальная борьба с любыми неигровыми способами получения преимушества;
2) оставить мотивацию КШ только для ПВЕ. В любых ПВП разборках (даже в открытом мире) применять систему, которая бы уравнивала силы игроков. Т.е. прогресс в ПВЕ аспекте игры зависит в том числе от КШ и общего прогресса в игре. Шансы на победу в ПВП — в основном от навыков игрока.
3) конечная цель КШ должна быть достижима только на бумаге. Т.е в игре должен быть настолько сложный контент, чтобы приступить к его освоению можно было спустя несколько лет упорного КШ. Чтобы всегда была «морковка».