Речь о способностях, которые открывают для тебя качественно новые возможности. Вот играю я например магом в WoW, играю играю и тут бац!, у меня появляется способность Скачок, она не увеличивает мои характеристики, мои атаки не стали наносить из-за неё больше урона, она не увеличила моё здоровье или защиту, но при этом в различных ситуациях я могу благодаря ней и выдавать больше дпс и быть более живучим. Делает ли эта способность меня сильнее? Однозначно.
Главная проблема в том, что количество предоставляемых новых возможностей и вариаций ограничена. Ну невозможно будет придумывать такие возможности бесконечно. А если добавлять новый «горизонтальный контент», то игроки потребует и новых возможностей. Я боюсь, что со временем условный «маг», после добавления кучи возможностей перестанет быть магом, а выйдет за пределы своего класса и роли. Мы получим что-то вроде классов как в БДО. Где все классы вроде бы совершенно разные, но в то же время и одинаковые, поскольку у них у всех слишком много возможностей.
Но разве мы не говорим тут об «эталонной» игре?
Да, говорим. Но я пытался вывести именно реалистичную картину. Хоть немного. Сложность построение приключенческой ММО РПГ только лишь с горизонтальной прогрессией мне кажется настолько «чрезвычайной», что я даже не берусь такое предлагать.
При этом мне кажется, что в перспективе «горизонтальная прогрессия» может если не разрушить, то сильно исковеркать баланс в изначально задуманной классовой системе. В то время как в играх, которые совмещают оба виды прогрессии, это процесс будет замедлен, поскольку нагрузка по предоставлению игроку чувства прогресса будет приходиться на обе системы, а не на одну.
Что касательно скорости прохождения, то это тема уже спорная, я не вижу какой-то прямой связи между системой прогресса персонажа и скоростью освоения контента в каком-либо виде. На получение новых возможностей как и на получение более крутой экипировки, которой не хватает для освоения контента, также может понадобиться много времени, а сами новые возможности могут потребовать время на обучение ими хорошо пользоваться, что вертикальная прогрессия не предполагает. так что это дело каждого конкретного случая.
Да, скорость прогресса может быть и не связана.
Но проблема в том, что если давать «новые возможности» (чувство прогресса) — прям слишком редко, игрок может вообще не понять, что он прогрессирует. Он может перестать видеть смысл в своих действиях, может заскучать и разочароваться.
Поэтому я полагаю, что системы друг друга дополняют. Вертикальная прогрессия дает мотивацию чаще. Кроме того, она требует чаще принимать различные решения, что является интересным. (а не только тогда, когда появляются новые возможности) Завязанная на нее горизонтальная прогрессия придает развитию смысл и делает получаемую мотивацию более глубокой и качественной.
Кроме того, если в ходе игры ты вынужден принимаешь решения, опираясь на обе системы — это интересней, чем опираться только на одну.
Если мы говорим о том, что персонаж становится сильнее за счет того, что он получает новые навык, который бьет сильней, быстрей или по большей площади, дополнительный эффект к навыку, бафф, или пассивные умения — то это становится уже вертикальной прогрессией (пусть и с фокусом, перенесенным на улучшение навыков, когда более слабые заменяются более новыми по мере их получения).
Даже новый навык такой же силы, который можно применять одновременно с прошлыми навыками пока они откатываются — это вертикальная прогрессия.
Нет, речь не о более сильных вариантах способностей, которые у тебя уже есть. Речь о способностях, которые открывают для тебя качественно новые возможности. Вот играю я например магом в WoW, играю играю и тут бац!, у меня появляется способность Скачок, она не увеличивает мои характеристики, мои атаки не стали наносить из-за неё больше урона, она не увеличила моё здоровье или защиту, но при этом в различных ситуациях я могу благодаря ней и выдавать больше дпс и быть более живучим. Делает ли эта способность меня сильнее? Однозначно. Но ты не можешь однозначно измерить это усиление, потому что она не увеличивает какие-то числовые параметры, а открывает качественно новые возможности. Раньше ты не умел мгновенно перемещаться из одной точки пространства в другую, а теперь умеешь.
Кроме того все игры с «вертикальной прогрессией» — предоставляют широкий выбор «горизонтальных» вариантов. Кастомизация умений и настройка навыков под желаемую роль. Это стало уже нормой в ММО.
Потому что вещи не абсолютны, система талантов в ВоВ это система более присущая горизонтальной прогрессии, но в текущем контенте не будет иметь никакого значения, как хорошо ты выбрал таланты для конкретной ситуации и как грамотно ты ими пользуешься, если твой уровень будет на 10 ниже, поэтому мы и говорим что в ВоВ вертикальная прогрессия. По шкале горизонтальная прогрессия — вертикальная прогрессия ВоВ слишком сильно смещён к вертикальной.
Если возводить вещи в абсолют, то в вертикальной прогрессии все твои возможности доступны тебе с самого начала и новых ты получить никогда не сможешь, но сможешь увеличивать эффективность уже имеющихся, а в горизонтальной прогрессии ты никогда не сможешь увеличить эффективность любых имеющихся у тебя возможностей, но сможешь получать новые.
Главная проблема такой системы в том, что разрабатывать контент для такой системы в разы сложнее и проходится он будет быстрее.
Я согласен с тем что разрабатывать такое сложнее, это то что я имел ввиду, когда говорил что у разработчиков есть вполне рациональные причины почему они предпочитают делать вертикальные системы прогрессии, потому что на регулярной основе придумывать и реализовывать новые возможности очевидно гораздо сложнее чем увеличивать уже существующие числовые параметры. Но разве мы не говорим тут об «эталонной» игре?
Что касательно скорости прохождения, то это тема уже спорная, я не вижу какой-то прямой связи между системой прогресса персонажа и скоростью освоения контента в каком-либо виде. На получение новых возможностей как и на получение более крутой экипировки, которой не хватает для освоения контента, также может понадобиться много времени, а сами новые возможности могут потребовать время на обучение ими хорошо пользоваться, что вертикальная прогрессия не предполагает. так что это дело каждого конкретного случая.
разумеется через ПО(хотя до сих пор канает банальный запуск из под другого пользователя), виртуалки опять же, ибо ID реально банят, ты не забыл что мы ботим и вообще такие все плохие из себя?
если мы нубы, то пользуем какой-нибудь «адреналин» или другое поплярное ПО которое позволяет не ловить баны мгновенно, а через 2-3 месяца когда ферма свое уже отработала, а если мы на этом хотим реально деньги зарабатывать, то и ПО у нас свое, вероятность словить бан околонулевая.
Второе окно (если первое без према) можно было запустить только специальными прогами.
Что палится античитом и карается баном.
Так что если деньги очень нужны издателю, то никаких проблем запретить запуск второго экземпляра программы не было.
цена в b2p зависит от того, как быстро ферму забанят, просто «условные 3кк» будут стоить 600р или 6000р.
как продать меч тысячи истин за рубли?
Да так же как и в первой схеме, только его нужно предварительно отмыть что бы не забанили основу, для этого его достаточно продать своей же ботоферме например.
Вот это уже более правильные и весомые примеры.
И на это я скажу, что полностью победить РМТ невозможно. Отдельные сделки будут. Но заблочить сайты торговцев — возможно. Ограничить распространение информации и рекламы — возможно. Покупать станет безопасно разве что только «у своих знакомы».
Также чем выше будет стоимость игровой валюты (которая обусловлена стоимость игры, временем окупаемости фермы и риском бана) — тем больше людей решит, что быстрее нафармить чем покупать. Тем менее будет прибыльный «бизнес». Чем он менее прибыльней и чем он рискованней, тем меньше профессиональных РМТшников будет этим заниматься. А если добавить сюда возможность бана по ID — то это еще дополнительные трудности смены конфигурации компа.
Такое положение дел в итоге также изменит отношение к РМТ большинства игроков, выталкивая РМТ в серую зону. И это пойдет на пользу игре.
1. Есть разница между батлареной и игрой с открытым миром. Я и просил пример такой уравниловки именно в игре с открытым миром.
2. Чтобы идти и бить мобов, которые выше лвлом и будут давать большую награду. Ограничения будут вступать только когда контент остался далеко позади (на случай, если вдруг ты вернешься)
3. Это не запрет. Это возможность для игрока, который долго не участвовал в ПВП, переключиться с ПВЕ деятельности на ПВП активность. Чтобы первый бой за долгое время когда на тебя напали — был на равных. Это соответствует поведению когда бой в открытом мире начинается с «взаимных представлений» (взаимный расфлаг и начало боя). После этого «пока баф в откате», если на тебя снова нападают и ты не смотришь по сторонам — это уже твои проблемы.
4. Нет. Если простыми словами. Прокачанный боец может поднять «ученика» до своего уровня. Прокачанный крафтер может «расшарить» любые имеющиеся у него топовые рецепты и крафтовые действия для учеников.
5. Когда игроки сами установят цену (которая может плавать ряда факторов) — это куда лучше, чем когда разработчик прописал, что один ресурс сдается в магазин за 10 монеток, а другой за 5000.
6. В какой-то из версий ЛА2 было на руофе (а может и сейчас есть). Второе окно запускается только в том случае, если первое окно запущено с премиум аккаунтов. Если на первом окне нет према, второе окно не откроется.
многооконку нельзя запретить аппаратно, нет ни 1 прецедента.
цена в b2p зависит от того, как быстро ферму забанят, просто «условные 3кк» будут стоить 600р или 6000р.
Не выгодно станет игровой валютой торговать — перейдут на что-то, что сложнее отследить, суть от этого не изменится.
Го второй пример из ла2?
как продать меч тысячи истин за рубли?
Да так же как и в первой схеме, только его нужно предварительно отмыть что бы не забанили основу, для этого его достаточно продать своей же ботоферме например.
в игре разрешена торговля? да.
меч продан по среднерыночной цене? да.
доказать какой-то договорняк или то, что ты продал его сам себе невозможно.
Основа чиста — она продала свой лут на аукционе\рынке по среднерыночной цене — никаких нарушений нет.
Ферма же после продажи за рубли ушла в бан, но это безразлично требуемую сумму она нафармила, свою денежку она заработала.
Смотри, как это будет с Б2П игрой, где будут пытаться бороться с ботами и многооконкой.
Ты покупаешь 10 Б2П игр, цена одного экземпляра весьма дорогая. (нужны вложения денег с твоей стороны)
Ты выкачиваешь ферму ботов, тратя свое время. Не забывай, что тебе нужно 10 компов, чтобы запустить всех ботов (поскольку «античит» блокирует запуск второго экземпляра программы на компе)
Тебе предлагают купить 3 кк за 60 рублей. Сделка проведена — ты получаешь свои 60 рублей. После чего тебе банят все твои или часть твоих аккаунты и все твое железо по ID.
Также, думаю, что не стоит делать градации шмота на прибавку в 100500 статов, это путь вникуда. Логичнее специализация, которую намного дороже крафтить, но которая дает плюсы в некоторых ситуациях — упор во что-то, но минус в чем-то другом. Атака в ущерб защиты, дальность стрельбы в ущерб меткости и так далее.
Если мы говорим о статах шмотки, которые зависят от ее уровня, то я предлагал только давать базовый ПВЕ стат. (это урон по монстрам оружия и защита от монстров) Всё.
Все остальные бонусы к статам не зависят от уровня вещи. (они могут быть одинаковыми как для вещи 10, так и 50 лвла, но для вещи 50 лвл будет доступен выбор из большего количества вариантов)
Логичнее специализация, которую намного дороже крафтить, но которая дает плюсы в некоторых ситуациях — упор во что-то, но минус в чем-то другом. Атака в ущерб защиты, дальность стрельбы в ущерб меткости и так далее.
В статьей описано, что я хотел бы все «бонусы и минусы» привязать к использованным материалом.
Чтобы «специализированный» шмот мог скрафтить только опытный крафтер, подбирая правильные материалы. Обычный игрок мог бы тоже скрафтить шмот на свой уровень любого качества, но в этом случае скорее всего получил бы просто винегрет из бонусов и штрафов.
Уровни у игрока могут быть, но они должны давать дополнительные очки на изучение навыков, но не дополнительные статы. При этом, уровни не должны быть единственным источником навыков.
Соглашусь. Влияние уровня на мощь персонажа должно быть минимальным, особенно в статах. Получаемые скилы, пасивки и т.д. являются уже достаточным усилением персонажа.
Банально — если зовете игру песочницей, то большая часть контента должна быть реиграбельной. А рост статов от уровня — один из самых мощных нерфов реиграбельности в любой игре.
Этого я и хотел бы добиться. Об этом я в заметке и писпл.
Но если вдруг не получится, в качестве альтернативы я хочу добиться следующего. «Огромное количество ендгейм контента, чтобы не было особых поводов возвращаться к пройденному. Подходящая скорость освоение ендгейм контента. Если есть возможность или необходимость вернуться к старому или пройденному контенту, он должен быть „играбельным“ (пусть и не так идеально как в первый раз), и не должен быть „сломанным“.
ну и маленький пример как работают торговые площадки, ты судя по всему просто не представляешь на сколько это просто.
Давай прям на какой-нибудь попсе, ла2 например, и пример возьмем самый грязный и палевный.
1. Я создаю ферму ботов которые фармят ништяки.
Забанят ли их? бесспорно, когда-нибудь, когда до них дойдут руки, зависит от расторопности администрации. Я новые фермы создам.
2. Я создаю объяву на фанпее — продам 100ккк адены по 20р за 1кк.
3. Ты желаешь совершить «контрольную» как ты выразился закупку, ты переводишь денежку фанпею — посреднику, а не мне, денежка находится на их счете.
4. Я вижу что мне поступил заказ и он оплачен, загружаю твинка с требуемой суммой и передаю тебе.
Мне уже без разницы что там будет дальше с этим твинком, с фермой которая собирала ништяки для твинка и так далее, хоть всю цепочку вплоть до IP адресов, они свое отработали — нафармили требуемую в заказе сумму.
5. Посредник фанпей зачисляет мне рубли, профит.
Вызов и сложность тут не причём, дизайнер не предусматривает что кто-то пойдёт сражаться с мобами, которые значительно выше его в уровне и дизайн строится с учётом этого, это просто обычная схема «получи Х уровень чтобы открыть доступ к Y контенту и Z наградам».
Однако игроки при выборе целей могут пойти как на более высокие, так и на низкие уровни — тем самым регулируя свою сложность и получаемую награду.
Ничто из этого не противоречит горизонтальной прогрессии и не является отличительной чертой вертикальной (уровневой системы как частного случая).
Но в вертикальной прогрессии такой стимул внедрить и сделать эффективно работающим во всех условиях проще.
По крайне мере я пришел к такому выводу после прочтения вот этой статьи.
Тут я опять вижу неправильное понимание горизонтальной прогрессии, она не говорит о том что любой новый персонаж появляется сразу на пике своего развития и может справиться с любым вызовом, который предоставит ему игра.
Если мы говорим о том, что персонаж становится сильнее за счет того, что он получает новые навык, который бьет сильней, быстрей или по большей площади, дополнительный эффект к навыку, бафф, или пассивные умения — то это становится уже вертикальной прогрессией (пусть и с фокусом, перенесенным на улучшение навыков, когда более слабые заменяются более новыми по мере их получения).
Даже новый навык такой же силы, который можно применять одновременно с прошлыми навыками пока они откатываются — это вертикальная прогрессия.
Кроме того все игры с «вертикальной прогрессией» — предоставляют широкий выбор «горизонтальных» вариантов. Кастомизация умений и настройка навыков под желаемую роль. Это стало уже нормой в ММО.
Я бы сказал, что все виды прогрессии, которые сейчас представлены именно в ММОРПГ — совмещают в себе и горизонтальную и вертикальную прогрессию. Просто в разных соотношения. (где-то больше роль вертикальной как в La2 и ВОВе, где то больше роль горизонтальной, как в ТЕСО)
Это разница между «я стал сильнее, потому что я получил новый уровень» и «я стал сильнее, потому что получил новую способность». И когда идёт сравнение на таком уровне, мне сложно поверить что большинство игроков первое предпочтёт второму.
Опять же если новые навыки будут сильнее, — то мы столкнемся с тем, что тут на самом деле речь идет о вертикальной прогрессии.
Если новые навыки предоставят новые возможности, которые будут «другими», только тогда будет горизонтальная прогрессия.
Вот грубейший пример: волшебник может эффективно посещать и фармить локации в северной части мира только после того, как разучит огненные заклинания, а фармить пустыню после того, как разучит ледяные. При этом мощь скилов примерно одинаковая и учить их можно в любом порядке.
Главная проблема такой системы в том, что разрабатывать контент для такой системы в разы сложнее и проходится он будет быстрее. И количество предоставляемых новых возможностей и вариаций ограничено и если это будет основным контентом, то они исчерпаются быстрее.
По этой причине я предпочту систему, в которой присутствует оба вида прогрессии. И при этом когда я говорю об уровненной системе, я не против, чтобы она была полностью горизонтальной. Единственное, на что я бы хотел перенести «вертикальный прогресс» — это на базовые характеристики вещей в ПВЕ.
1. ну почему не было то попыток?
как раз были, всякие миры состоящие из баттларены, а если все равны и стремиться не к чему, баттларена и получится.
2. моб наносит нам 30% своего урона независимо от того 1000 у нас брони или 10.000 т.к. мы перешагнули некую условную границу, мы не можем нанести монстру больше 500 урона, хоть у нас 1000 атаки, хоть 10.000, все так?
Резонный вопрос — а зачем нам иметь брони больше 1к и урон выше 1к если они являются хардкапом.
Даже варианты софткапа, когда прогресс начинает уменьшаться по экспоненте — зло.
3 То что ты предлагаешь, это фактически и есть запрет, не важно как он реализован технически — не можешь ты ударить человека, или там на него навешивается баф «всемогущество» и он тебя с 1 удара убьет — это все запреты.
Убийца и подкрадывается к тебе со спины что бы получить «неравный» бой, застать тебя врасплох, под мобами, без требуемых бафов или билда, в этом суть, если бы у него было желание получить фэерплей он бы подошел, поклонился и спросил не изволит ли сударь пвп.
Если ты хочешь это запретить, так сделай это прямо — на уровне правил. Да здравствует парк!!!
4 Давай прям по буквам.
Наш прокачанный портной из-за каких то нишятков которая игра ему дает(система принуждения, парк, а не песочница)
вынужден стоять и показывать 10 дебилам как из кожы кролика сделать обработанную кожу(пройденный для него контент). Я все правильно изложил?
5. Ты же понимаешь, что цифра «10» взята с потолка? она и будет отличаться на цифру «сложности добычи».
6. Есть примеры где многооконку «запретили»? почему я о них не слышал))
Есть пример как буй плавающий в нейтральных водах «забанили»? да даже просто сервер размещенный в другой стране которая класть хотела на законодательство?
Если в начальных локациях обычно не бывает сильных мобов (их выносит гвардия фракции), это еще не значит, что там вообще не может быть проблемных мобов (могут быть набегами или торчать в неудобных для патрулирования местах). Это также не значит, что там нет ценных ресурсов, они там могут быть, но только для гильдий, что сумеют договориться с фракцией-владельцем на освоение этих ресурсов, однако… дружба с одной фракцией автоматом означает войну со всеми врагами фракции (вот вам и политика на пустом казалось бы месте).
Также, думаю, что не стоит делать градации шмота на прибавку в 100500 статов, это путь вникуда. Логичнее специализация, которую намного дороже крафтить, но которая дает плюсы в некоторых ситуациях — упор во что-то, но минус в чем-то другом. Атака в ущерб защиты, дальность стрельбы в ущерб меткости и так далее.
Уровни у игрока могут быть, но они должны давать дополнительные очки на изучение навыков, но не дополнительные статы. При этом, уровни не должны быть единственным источником навыков.
Если же каждый уровень давать статы, то в итоге вновь выйдет очередной персонаж-выжигатель контента взглядом. Бой должен строится на экипировке и навыках игрока, а не на его статах. Банально — если зовете игру песочницей, то большая часть контента должна быть реиграбельной. А рост статов от уровня — один из самых мощных нерфов реиграбельности в любой игре.
Теперь давайте из этой системы ТЕСО уберем понижение верхней границы сложности. Чтобы игроки, которые являются слишком слабыми — пока не могли осваивать часть локаций и регионов.
Это нужно для того, чтобы в игре сохранялись вызовы и сложность.
Вызов и сложность тут не причём, дизайнер не предусматривает что кто-то пойдёт сражаться с мобами, которые значительно выше его в уровне и дизайн строится с учётом этого, это просто обычная схема «получи Х уровень чтобы открыть доступ к Y контенту и Z наградам».
Чтобы был стимул обдумывать свой игровой процесс и исследовать мир не просто с целью посмотреть «какой художественной локации», но и с целью найти более эффективное применение своему персонажу. Чтобы окружающий мир воспринимался больше как мир, который можно постепенно освоить и покорить.
Ничто из этого не противоречит горизонтальной прогрессии и не является отличительной чертой вертикальной (уровневой системы как частного случая).
А не как «развлекательный контент», по сложности «стопроцентно проходимый» для любого пришедшего персонажа. (когда ты пришел в любое место и давай просто бить там всех мобов и делать квесты)
Тут я опять вижу неправильное понимание горизонтальной прогрессии, она не говорит о том что любой новый персонаж появляется сразу на пике своего развития и может справиться с любым вызовом, который предоставит ему игра.
Дальнейшее изложение является моим личным представлением об вертикальной и горизонтальной прогрессии и дополнением к тому что я писал тут.
Вертикальная прогрессия основана на формальных показателях, которые легко измерить, сравнить и понять и чувство развития персонажа достигается увеличением этих показателей, соответственно горизонтальная прогрессия противопостовляется вертикальной, она основана на неформальных показателях, влияние которых на силу персонажа сложно оценить и может быть неравномерным в зависимости от внешних причин.
Это разница между «я стал сильнее, потому что я получил новый уровень» и «я стал сильнее, потому что получил новую способность». И когда идёт сравнение на таком уровне, мне сложно поверить что большинство игроков первое предпочтёт второму.
Нет смысла так делать. Тогда будет несколько топ локаций, в которых будут стремиться фармить все, как вот сейчас в ВоВ. А все остальные будут восприниматься как досадная помеха на пути в нужные локации.
Чтобы ответить на этот вопрос, мне придется обратить внимание на другие аспекты приведенной в заметке «ММО фантазии».
Самые высокоуровневые зоны находятся на границах между такими «государствами». То есть увеличение сложности возникает от центра «государства» к его границе.
1) количество «топового контента» должно быть просто огромным. Представьте площадь занимаемую топовыми локациями, которые расположены вдоль радиуса круга условного «мира». Поэтому ничего не помешает фармить ту локацию, которая ближе, либо менее заселена или просто больше нравится.
2) учитывая особенности классовой системы, некоторые локации могут быть более или менее предпочтительными для посещения теми или иными классами, теми или иными составами групп. Выбор локации в этом случае будет обусловлен не ее «топовостью», а составом собранной в данный момент группы.
3) поскольку количество игровых ценностей в ходе игровой активности должно быть примерно одинаковым, некоторые игроки могут выбрать более простые локации для фарма (с целью получения большего количества более дешевых ресурсов за счет более быстрого убийства монстров) или с целью добычи конкретного необходимого ресурса.
Лучше раскидать ресурсы по локациям, чтобы для крафта чего-то ценного нужно было пробежать полкарты мира. Либо торговать с теми, кто целенаправленно добывает ресурсы только в конкретных местах, это выгоднее, и социальнее.
Касательно сложности — не нужно делать уровни прокачки, нужно делать градации сложности самих мобов. Кто-то всегда слабый, кто-то временами бродит с защитниками, кого-то можно убить наспех собранной группой из хоть кого-нибудь, на кого-то нужен полноценный рейд с четким пониманием кто и что именно во время боя будет делать.
Это очень хорошие и ценные идеи, которые делают игровой мир более интересным и настоящим.
Но ведь ничего не мешает использовать все эти системы вместе.
Ведь ничего не мешает раскидать некоторые уникальные ресурсы по уникальным локациям (в независимости от их уровня).
А касательно «градации сложности мобов», я эту систему в заметке уже использовал. Она нужна для того, чтобы побудить игроков к объединению и предоставить групповой и гильдейный контент.
Кроме того система «градация сложности монстров» ведь никак не противоречит выбранной «линейности или горизонтальности» развития. Она встречается и в тех и в тех играх.
Т.е. я в вашем пояснении попросту не вижу противоречий для изначально предложенной системы. Дополнений, которые органично впишутся — да. Но они ей не противоречат.
Чтобы игроки, которые являются слишком слабыми — пока не могли осваивать часть локаций и регионов.
Нет смысла так делать. Тогда будет несколько топ локаций, в которых будут стремиться фармить все, как вот сейчас в ВоВ. А все остальные будут восприниматься как досадная помеха на пути в нужные локации.
Лучше раскидать ресурсы по локациям, чтобы для крафта чего-то ценного нужно было пробежать полкарты мира. Либо торговать с теми, кто целенаправленно добывает ресурсы только в конкретных местах, это выгоднее, и социальнее.
Касательно сложности — не нужно делать уровни прокачки, нужно делать градации сложности самих мобов. Кто-то всегда слабый, кто-то временами бродит с защитниками, кого-то можно убить наспех собранной группой из хоть кого-нибудь, на кого-то нужен полноценный рейд с четким пониманием кто и что именно во время боя будет делать.
С Teso я знаком поверхностно (только по видео и статьям).
Поэтому если что поправьте.
Насколько я знаю, в Тесо уровненная система развития персонажа. (вроде 50 уровней + ветеранские уровни) И она отражает прогресс в развитии персонажа.
Также по всему миру враги и герой по уровням уравнены. И с врагов всегда падает лут на уровень героя. Т.е. куда бы ты не пришел, ты получишь доступных к убийству врагов, получишь дроп на свой уровень. (ну кроме данжей, где есть ограничения)
То, что я предлагал, является практически аналогом указанной системы, с небольшими корректировками.
Теперь давайте из этой системы ТЕСО уберем понижение верхней границы сложности. Чтобы игроки, которые являются слишком слабыми — пока не могли осваивать часть локаций и регионов.
Это нужно для того, чтобы в игре сохранялись вызовы и сложность. Чтобы был стимул обдумывать свой игровой процесс и исследовать мир не просто с целью посмотреть «какой художественной локации», но и с целью найти более эффективное применение своему персонажу. Чтобы окружающий мир воспринимался больше как мир, который можно постепенно освоить и покорить.
А не как «развлекательный контент», по сложности «стопроцентно проходимый» для любого пришедшего персонажа. (когда ты пришел в любое место и давай просто бить там всех мобов и делать квесты)
Также уберем «масштабирование дропа под уровень героя». Это нужно сделать для того, чтобы ценность ресурсов, которые находятся в более сложных регионах, была все же больше. Чтобы обеспечить единство и реализм экономической системы в игре. (мы ведь хотим более стабильную экономику)
И вот получается та система прогрессии, которую я предлагаю в статье.
Так что мне кажется, что мы говорим с вами практически об одном и том же явлении (или об очень похожем). Просто мы называем его по разному.
Но разве мы не говорим тут об «эталонной» игре?
Да, говорим. Но я пытался вывести именно реалистичную картину. Хоть немного. Сложность построение приключенческой ММО РПГ только лишь с горизонтальной прогрессией мне кажется настолько «чрезвычайной», что я даже не берусь такое предлагать.
При этом мне кажется, что в перспективе «горизонтальная прогрессия» может если не разрушить, то сильно исковеркать баланс в изначально задуманной классовой системе. В то время как в играх, которые совмещают оба виды прогрессии, это процесс будет замедлен, поскольку нагрузка по предоставлению игроку чувства прогресса будет приходиться на обе системы, а не на одну.
Да, скорость прогресса может быть и не связана.
Но проблема в том, что если давать «новые возможности» (чувство прогресса) — прям слишком редко, игрок может вообще не понять, что он прогрессирует. Он может перестать видеть смысл в своих действиях, может заскучать и разочароваться.
Поэтому я полагаю, что системы друг друга дополняют. Вертикальная прогрессия дает мотивацию чаще. Кроме того, она требует чаще принимать различные решения, что является интересным. (а не только тогда, когда появляются новые возможности) Завязанная на нее горизонтальная прогрессия придает развитию смысл и делает получаемую мотивацию более глубокой и качественной.
Кроме того, если в ходе игры ты вынужден принимаешь решения, опираясь на обе системы — это интересней, чем опираться только на одну.
Нет, речь не о более сильных вариантах способностей, которые у тебя уже есть. Речь о способностях, которые открывают для тебя качественно новые возможности. Вот играю я например магом в WoW, играю играю и тут бац!, у меня появляется способность Скачок, она не увеличивает мои характеристики, мои атаки не стали наносить из-за неё больше урона, она не увеличила моё здоровье или защиту, но при этом в различных ситуациях я могу благодаря ней и выдавать больше дпс и быть более живучим. Делает ли эта способность меня сильнее? Однозначно. Но ты не можешь однозначно измерить это усиление, потому что она не увеличивает какие-то числовые параметры, а открывает качественно новые возможности. Раньше ты не умел мгновенно перемещаться из одной точки пространства в другую, а теперь умеешь.
Потому что вещи не абсолютны, система талантов в ВоВ это система более присущая горизонтальной прогрессии, но в текущем контенте не будет иметь никакого значения, как хорошо ты выбрал таланты для конкретной ситуации и как грамотно ты ими пользуешься, если твой уровень будет на 10 ниже, поэтому мы и говорим что в ВоВ вертикальная прогрессия. По шкале горизонтальная прогрессия — вертикальная прогрессия ВоВ слишком сильно смещён к вертикальной.
Если возводить вещи в абсолют, то в вертикальной прогрессии все твои возможности доступны тебе с самого начала и новых ты получить никогда не сможешь, но сможешь увеличивать эффективность уже имеющихся, а в горизонтальной прогрессии ты никогда не сможешь увеличить эффективность любых имеющихся у тебя возможностей, но сможешь получать новые.
Я согласен с тем что разрабатывать такое сложнее, это то что я имел ввиду, когда говорил что у разработчиков есть вполне рациональные причины почему они предпочитают делать вертикальные системы прогрессии, потому что на регулярной основе придумывать и реализовывать новые возможности очевидно гораздо сложнее чем увеличивать уже существующие числовые параметры. Но разве мы не говорим тут об «эталонной» игре?
Что касательно скорости прохождения, то это тема уже спорная, я не вижу какой-то прямой связи между системой прогресса персонажа и скоростью освоения контента в каком-либо виде. На получение новых возможностей как и на получение более крутой экипировки, которой не хватает для освоения контента, также может понадобиться много времени, а сами новые возможности могут потребовать время на обучение ими хорошо пользоваться, что вертикальная прогрессия не предполагает. так что это дело каждого конкретного случая.
если мы нубы, то пользуем какой-нибудь «адреналин» или другое поплярное ПО которое позволяет не ловить баны мгновенно, а через 2-3 месяца когда ферма свое уже отработала, а если мы на этом хотим реально деньги зарабатывать, то и ПО у нас свое, вероятность словить бан околонулевая.
Пруф в описании према в магазине ru.4game.com/lineage2/premium/
Второе окно (если первое без према) можно было запустить только специальными прогами.
Что палится античитом и карается баном.
Так что если деньги очень нужны издателю, то никаких проблем запретить запуск второго экземпляра программы не было.
с чего ты взял что прибыль будет меньше если стоимость игровой валюты будет выше? и от чего же простите безопасность сделки изменится?
РМТ в «белой» зоне вроде всего 1 раз был — в дьябло3.
про ла2 и премиум посмешил, от души чувак, спасибо.
И на это я скажу, что полностью победить РМТ невозможно. Отдельные сделки будут. Но заблочить сайты торговцев — возможно. Ограничить распространение информации и рекламы — возможно. Покупать станет безопасно разве что только «у своих знакомы».
Также чем выше будет стоимость игровой валюты (которая обусловлена стоимость игры, временем окупаемости фермы и риском бана) — тем больше людей решит, что быстрее нафармить чем покупать. Тем менее будет прибыльный «бизнес». Чем он менее прибыльней и чем он рискованней, тем меньше профессиональных РМТшников будет этим заниматься. А если добавить сюда возможность бана по ID — то это еще дополнительные трудности смены конфигурации компа.
Такое положение дел в итоге также изменит отношение к РМТ большинства игроков, выталкивая РМТ в серую зону. И это пойдет на пользу игре.
2. Чтобы идти и бить мобов, которые выше лвлом и будут давать большую награду. Ограничения будут вступать только когда контент остался далеко позади (на случай, если вдруг ты вернешься)
3. Это не запрет. Это возможность для игрока, который долго не участвовал в ПВП, переключиться с ПВЕ деятельности на ПВП активность. Чтобы первый бой за долгое время когда на тебя напали — был на равных. Это соответствует поведению когда бой в открытом мире начинается с «взаимных представлений» (взаимный расфлаг и начало боя). После этого «пока баф в откате», если на тебя снова нападают и ты не смотришь по сторонам — это уже твои проблемы.
4. Нет. Если простыми словами. Прокачанный боец может поднять «ученика» до своего уровня. Прокачанный крафтер может «расшарить» любые имеющиеся у него топовые рецепты и крафтовые действия для учеников.
5. Когда игроки сами установят цену (которая может плавать ряда факторов) — это куда лучше, чем когда разработчик прописал, что один ресурс сдается в магазин за 10 монеток, а другой за 5000.
6. В какой-то из версий ЛА2 было на руофе (а может и сейчас есть). Второе окно запускается только в том случае, если первое окно запущено с премиум аккаунтов. Если на первом окне нет према, второе окно не откроется.
цена в b2p зависит от того, как быстро ферму забанят, просто «условные 3кк» будут стоить 600р или 6000р.
Не выгодно станет игровой валютой торговать — перейдут на что-то, что сложнее отследить, суть от этого не изменится.
Го второй пример из ла2?
как продать меч тысячи истин за рубли?
Да так же как и в первой схеме, только его нужно предварительно отмыть что бы не забанили основу, для этого его достаточно продать своей же ботоферме например.
в игре разрешена торговля? да.
меч продан по среднерыночной цене? да.
доказать какой-то договорняк или то, что ты продал его сам себе невозможно.
Основа чиста — она продала свой лут на аукционе\рынке по среднерыночной цене — никаких нарушений нет.
Ферма же после продажи за рубли ушла в бан, но это безразлично требуемую сумму она нафармила, свою денежку она заработала.
Ты покупаешь 10 Б2П игр, цена одного экземпляра весьма дорогая. (нужны вложения денег с твоей стороны)
Ты выкачиваешь ферму ботов, тратя свое время. Не забывай, что тебе нужно 10 компов, чтобы запустить всех ботов (поскольку «античит» блокирует запуск второго экземпляра программы на компе)
Тебе предлагают купить 3 кк за 60 рублей. Сделка проведена — ты получаешь свои 60 рублей. После чего тебе банят все твои или часть твоих аккаунты и все твое железо по ID.
Готов будешь вложиться в новую ферму?
Все остальные бонусы к статам не зависят от уровня вещи. (они могут быть одинаковыми как для вещи 10, так и 50 лвла, но для вещи 50 лвл будет доступен выбор из большего количества вариантов)
В статьей описано, что я хотел бы все «бонусы и минусы» привязать к использованным материалом.
Чтобы «специализированный» шмот мог скрафтить только опытный крафтер, подбирая правильные материалы. Обычный игрок мог бы тоже скрафтить шмот на свой уровень любого качества, но в этом случае скорее всего получил бы просто винегрет из бонусов и штрафов.
Соглашусь. Влияние уровня на мощь персонажа должно быть минимальным, особенно в статах. Получаемые скилы, пасивки и т.д. являются уже достаточным усилением персонажа.
Этого я и хотел бы добиться. Об этом я в заметке и писпл.
Но если вдруг не получится, в качестве альтернативы я хочу добиться следующего. «Огромное количество ендгейм контента, чтобы не было особых поводов возвращаться к пройденному. Подходящая скорость освоение ендгейм контента. Если есть возможность или необходимость вернуться к старому или пройденному контенту, он должен быть „играбельным“ (пусть и не так идеально как в первый раз), и не должен быть „сломанным“.
Давай прям на какой-нибудь попсе, ла2 например, и пример возьмем самый грязный и палевный.
1. Я создаю ферму ботов которые фармят ништяки.
Забанят ли их? бесспорно, когда-нибудь, когда до них дойдут руки, зависит от расторопности администрации. Я новые фермы создам.
2. Я создаю объяву на фанпее — продам 100ккк адены по 20р за 1кк.
3. Ты желаешь совершить «контрольную» как ты выразился закупку, ты переводишь денежку фанпею — посреднику, а не мне, денежка находится на их счете.
4. Я вижу что мне поступил заказ и он оплачен, загружаю твинка с требуемой суммой и передаю тебе.
Мне уже без разницы что там будет дальше с этим твинком, с фермой которая собирала ништяки для твинка и так далее, хоть всю цепочку вплоть до IP адресов, они свое отработали — нафармили требуемую в заказе сумму.
5. Посредник фанпей зачисляет мне рубли, профит.
Но в вертикальной прогрессии такой стимул внедрить и сделать эффективно работающим во всех условиях проще.
По крайне мере я пришел к такому выводу после прочтения вот этой статьи.
Если мы говорим о том, что персонаж становится сильнее за счет того, что он получает новые навык, который бьет сильней, быстрей или по большей площади, дополнительный эффект к навыку, бафф, или пассивные умения — то это становится уже вертикальной прогрессией (пусть и с фокусом, перенесенным на улучшение навыков, когда более слабые заменяются более новыми по мере их получения).
Даже новый навык такой же силы, который можно применять одновременно с прошлыми навыками пока они откатываются — это вертикальная прогрессия.
Кроме того все игры с «вертикальной прогрессией» — предоставляют широкий выбор «горизонтальных» вариантов. Кастомизация умений и настройка навыков под желаемую роль. Это стало уже нормой в ММО.
Я бы сказал, что все виды прогрессии, которые сейчас представлены именно в ММОРПГ — совмещают в себе и горизонтальную и вертикальную прогрессию. Просто в разных соотношения. (где-то больше роль вертикальной как в La2 и ВОВе, где то больше роль горизонтальной, как в ТЕСО)
Опять же если новые навыки будут сильнее, — то мы столкнемся с тем, что тут на самом деле речь идет о вертикальной прогрессии.
Если новые навыки предоставят новые возможности, которые будут «другими», только тогда будет горизонтальная прогрессия.
Вот грубейший пример: волшебник может эффективно посещать и фармить локации в северной части мира только после того, как разучит огненные заклинания, а фармить пустыню после того, как разучит ледяные. При этом мощь скилов примерно одинаковая и учить их можно в любом порядке.
Главная проблема такой системы в том, что разрабатывать контент для такой системы в разы сложнее и проходится он будет быстрее. И количество предоставляемых новых возможностей и вариаций ограничено и если это будет основным контентом, то они исчерпаются быстрее.
По этой причине я предпочту систему, в которой присутствует оба вида прогрессии. И при этом когда я говорю об уровненной системе, я не против, чтобы она была полностью горизонтальной. Единственное, на что я бы хотел перенести «вертикальный прогресс» — это на базовые характеристики вещей в ПВЕ.
как раз были, всякие миры состоящие из баттларены, а если все равны и стремиться не к чему, баттларена и получится.
2. моб наносит нам 30% своего урона независимо от того 1000 у нас брони или 10.000 т.к. мы перешагнули некую условную границу, мы не можем нанести монстру больше 500 урона, хоть у нас 1000 атаки, хоть 10.000, все так?
Резонный вопрос — а зачем нам иметь брони больше 1к и урон выше 1к если они являются хардкапом.
Даже варианты софткапа, когда прогресс начинает уменьшаться по экспоненте — зло.
3 То что ты предлагаешь, это фактически и есть запрет, не важно как он реализован технически — не можешь ты ударить человека, или там на него навешивается баф «всемогущество» и он тебя с 1 удара убьет — это все запреты.
Убийца и подкрадывается к тебе со спины что бы получить «неравный» бой, застать тебя врасплох, под мобами, без требуемых бафов или билда, в этом суть, если бы у него было желание получить фэерплей он бы подошел, поклонился и спросил не изволит ли сударь пвп.
Если ты хочешь это запретить, так сделай это прямо — на уровне правил. Да здравствует парк!!!
4 Давай прям по буквам.
Наш прокачанный портной из-за каких то нишятков которая игра ему дает(система принуждения, парк, а не песочница)
вынужден стоять и показывать 10 дебилам как из кожы кролика сделать обработанную кожу(пройденный для него контент). Я все правильно изложил?
5. Ты же понимаешь, что цифра «10» взята с потолка? она и будет отличаться на цифру «сложности добычи».
6. Есть примеры где многооконку «запретили»? почему я о них не слышал))
Есть пример как буй плавающий в нейтральных водах «забанили»? да даже просто сервер размещенный в другой стране которая класть хотела на законодательство?
Также, думаю, что не стоит делать градации шмота на прибавку в 100500 статов, это путь вникуда. Логичнее специализация, которую намного дороже крафтить, но которая дает плюсы в некоторых ситуациях — упор во что-то, но минус в чем-то другом. Атака в ущерб защиты, дальность стрельбы в ущерб меткости и так далее.
Уровни у игрока могут быть, но они должны давать дополнительные очки на изучение навыков, но не дополнительные статы. При этом, уровни не должны быть единственным источником навыков.
Если же каждый уровень давать статы, то в итоге вновь выйдет очередной персонаж-выжигатель контента взглядом. Бой должен строится на экипировке и навыках игрока, а не на его статах. Банально — если зовете игру песочницей, то большая часть контента должна быть реиграбельной. А рост статов от уровня — один из самых мощных нерфов реиграбельности в любой игре.
Вызов и сложность тут не причём, дизайнер не предусматривает что кто-то пойдёт сражаться с мобами, которые значительно выше его в уровне и дизайн строится с учётом этого, это просто обычная схема «получи Х уровень чтобы открыть доступ к Y контенту и Z наградам».
Ничто из этого не противоречит горизонтальной прогрессии и не является отличительной чертой вертикальной (уровневой системы как частного случая).
Тут я опять вижу неправильное понимание горизонтальной прогрессии, она не говорит о том что любой новый персонаж появляется сразу на пике своего развития и может справиться с любым вызовом, который предоставит ему игра.
Дальнейшее изложение является моим личным представлением об вертикальной и горизонтальной прогрессии и дополнением к тому что я писал тут.
Вертикальная прогрессия основана на формальных показателях, которые легко измерить, сравнить и понять и чувство развития персонажа достигается увеличением этих показателей, соответственно горизонтальная прогрессия противопостовляется вертикальной, она основана на неформальных показателях, влияние которых на силу персонажа сложно оценить и может быть неравномерным в зависимости от внешних причин.
Это разница между «я стал сильнее, потому что я получил новый уровень» и «я стал сильнее, потому что получил новую способность». И когда идёт сравнение на таком уровне, мне сложно поверить что большинство игроков первое предпочтёт второму.
1) количество «топового контента» должно быть просто огромным. Представьте площадь занимаемую топовыми локациями, которые расположены вдоль радиуса круга условного «мира». Поэтому ничего не помешает фармить ту локацию, которая ближе, либо менее заселена или просто больше нравится.
2) учитывая особенности классовой системы, некоторые локации могут быть более или менее предпочтительными для посещения теми или иными классами, теми или иными составами групп. Выбор локации в этом случае будет обусловлен не ее «топовостью», а составом собранной в данный момент группы.
3) поскольку количество игровых ценностей в ходе игровой активности должно быть примерно одинаковым, некоторые игроки могут выбрать более простые локации для фарма (с целью получения большего количества более дешевых ресурсов за счет более быстрого убийства монстров) или с целью добычи конкретного необходимого ресурса.
Это очень хорошие и ценные идеи, которые делают игровой мир более интересным и настоящим.
Но ведь ничего не мешает использовать все эти системы вместе.
Ведь ничего не мешает раскидать некоторые уникальные ресурсы по уникальным локациям (в независимости от их уровня).
А касательно «градации сложности мобов», я эту систему в заметке уже использовал. Она нужна для того, чтобы побудить игроков к объединению и предоставить групповой и гильдейный контент.
Кроме того система «градация сложности монстров» ведь никак не противоречит выбранной «линейности или горизонтальности» развития. Она встречается и в тех и в тех играх.
Т.е. я в вашем пояснении попросту не вижу противоречий для изначально предложенной системы. Дополнений, которые органично впишутся — да. Но они ей не противоречат.
Лучше раскидать ресурсы по локациям, чтобы для крафта чего-то ценного нужно было пробежать полкарты мира. Либо торговать с теми, кто целенаправленно добывает ресурсы только в конкретных местах, это выгоднее, и социальнее.
Касательно сложности — не нужно делать уровни прокачки, нужно делать градации сложности самих мобов. Кто-то всегда слабый, кто-то временами бродит с защитниками, кого-то можно убить наспех собранной группой из хоть кого-нибудь, на кого-то нужен полноценный рейд с четким пониманием кто и что именно во время боя будет делать.
Поэтому если что поправьте.
Насколько я знаю, в Тесо уровненная система развития персонажа. (вроде 50 уровней + ветеранские уровни) И она отражает прогресс в развитии персонажа.
Также по всему миру враги и герой по уровням уравнены. И с врагов всегда падает лут на уровень героя. Т.е. куда бы ты не пришел, ты получишь доступных к убийству врагов, получишь дроп на свой уровень. (ну кроме данжей, где есть ограничения)
То, что я предлагал, является практически аналогом указанной системы, с небольшими корректировками.
Теперь давайте из этой системы ТЕСО уберем понижение верхней границы сложности. Чтобы игроки, которые являются слишком слабыми — пока не могли осваивать часть локаций и регионов.
Это нужно для того, чтобы в игре сохранялись вызовы и сложность. Чтобы был стимул обдумывать свой игровой процесс и исследовать мир не просто с целью посмотреть «какой художественной локации», но и с целью найти более эффективное применение своему персонажу. Чтобы окружающий мир воспринимался больше как мир, который можно постепенно освоить и покорить.
А не как «развлекательный контент», по сложности «стопроцентно проходимый» для любого пришедшего персонажа. (когда ты пришел в любое место и давай просто бить там всех мобов и делать квесты)
Также уберем «масштабирование дропа под уровень героя». Это нужно сделать для того, чтобы ценность ресурсов, которые находятся в более сложных регионах, была все же больше. Чтобы обеспечить единство и реализм экономической системы в игре. (мы ведь хотим более стабильную экономику)
И вот получается та система прогрессии, которую я предлагаю в статье.
Так что мне кажется, что мы говорим с вами практически об одном и том же явлении (или об очень похожем). Просто мы называем его по разному.