Спасибо, интересная точка зрения. Я то на все со стороны социологии смотрю.
Вот только если подземелье сложное, и твоя роль там имеет значение, то удовлетворение будет даже если и ничего кроме мелочи не получил.
Говорю это как оттанковавший в классике на 18м уровне Воющие пещеры медведь.
Ну я в введении сразу написал, что речь пойдет именно о РПГ.
Рассуждений про другие виды игр нет по двум причинам: 1) мне в первую очередь интересуют именно приключенческие РПГ;
2) для других жанров и видов игр предлагаемые системы не подойдут (нет смысла описывать ПВЕ систему в экономической ММО в которой нет врагов), т.е. невозможно описать на примере систему, которая подойдет и для того и для того
Это по моему мнению вообще самое глупое что можно сделать в игре с вертикальной прогрессией, смысл которой в том чтобы игрок наглядно видел рост силы своего персонажа. Я не могу вспомнить ни одной игры, в которой игроки были бы довольны тем, что вместе с ростом силы их персонажей в силе растут и их противники, а вот противоположные случаи сразу влетают в голову, например Oblivion или BfA.
Я не предлагаю сделать прям «уравнивание монстров» к уровню игрока как это сделано в других играх. Сделать только нижнюю границу для некоторых монстров.
Самое занятное — тема со сбором резистов к какой-нибудь стихии есть во многих ММО, но уже второму-третьему дополнению от этих резистов отказываются, ввиду понимания разработчиками бессмысленности сбора резист сета под отдельный бой, вне которого этот сет не нужен.
mmoRPG настолько прочно ассоциируется с MMO вообще? Есть множество вариантов развития: стратегии игрок против игрока, исследовательские миры, экономические игры. Почему именно RPG ассоциируется с MMO и нет рассуждений о массовых совместных играх ВООБЩЕ, а не частном (пусть и самом распространенном) варианте?
Думаю, разработчики оставят недостижимым полную защиту от самого сурового климата. Даже топового персонажа на северном полюсе холод должен немного пощипывать. Или при воздействии двух факторов вы сможете защититься полностью только от одного, а от второго — частично.
1. Автобаланс, выравнивание в пвп — это очень, очень плохо. Как любит говорить господин Аргота, мморпг это вообще не про равенство, а про неравенство. Идея для баттларен а не мморпг, в таком виде периодически в играх и встречается.
Это парк, чувак.
2. Скалирование мобов, опять же, выравнивания и органичения.
Убивается прогресс персонажа как вид, ибо зачем? все приблизительно упираются в софткап, и титанические усилия приносят жалкие доли %, у нас и примеры есть — невервинтер. Го всем сразу раздадим одинаковые параметры и сделаем так, что бы их изменить нельзя было, что получим? правильно, в парк!
3 Что за защита от неожиданных нападений?
не хочешь получить кинжал в спину из невидимости? тут 2 варианта:
песочный — гляди по сторонам, будь осторожен, ожидай клинок в спину.
парковый — атаковать персонажа нельзя, вообще никак, нигде, ничем.
Зачем какие-то полумеры в виде бафов, дебафов и т.д. если целью они ставят лишь одно — персонажа нельзя атаковать и убить? Ты наверное уже понял, какой вариант ты предлагаешь)
4. Ничего не могу сказать про систему наставничества, встречал в десятке игр, но ни в одной оно не работало хоть как-то ожидаемо.
Не понятен принцип, зачем высокоуровневого персонажа какими-то системами, принудительно, снова загонять в уже пройденный контент который ему не интересен?
Если у него, так сказать, есть именно свое желание, помочь знакомому например, так его и так никто и не где не ограничивает.
5 Про ресурсы спасибо, заржал в голосину.
Представь всю простоту мысли — адмантиновая руда будет стоить в 10 раз больше просто потому, что ее может копать только прокачанный высокоуровневый персонаж, коих на сервере в сотнях, а медную — любой, коих число десятки тысяч.
Соответственно, сама «подача» про равную добычу ресурсов — абсурдна.
Система денег в виде игровых предметов, хоть и имеет право на существование, но на практике банально неудобна и вырождается в систему с 2-3 видами денег. Например, как в упомянутом тобою же path of exile, игроки выбрали один предмет(chaos orb) и все начинают оценивать в нем, абстрактная броня начинает стоить 200 хаосов, а не «я тебе вот эти горы херпоймичего, а ты мне броню», без этого торговля просто не работает. Реальность подтверждает наши выводы — деньги куда удобнее натурального обмена, так зачем вводить систему которая и не работает, и которую игроки все равно будут игнорировать?
6. Про РМТ порадовал, прям каждая стока мем:
Многооконка запрещена на програмном уровне — технически не реализуемо.
Количество персонажей на аккаунте ограничено двумя. Сверх этого твинководство и мультоводство запрещено — технически не реализуемо т.к. нельзя запретить мультиаккаунты, а раз их нельзя запретить, никакого смысла в ограничении количества персонажей просто нет.
Разработка и установка модификаций в клиент игры -мы боремся с читами, но при этом разрешена модификация клиента.
Разработчики принципиально подходят к борьбе с RMT — ты вообще представляешь как это работает? как работает условный фанпей например, контрольная закупка — лол, это передать деньги продавцу, он их получит и никак ты этому не помешаешь, спасибо скажет.
Про бан сторонних ресурсов можно я просто промолчу, это какой-то уже запредельный, феерический бред.
7 Ингейм ГМы зло, по крайней мере я не встречал ситуаций или игр в которых бы это было не так, просто потому, что решения субъективны, предвзяты, много случаев когда ГМы были знакомы с игроками в реальной жизни или просто хотели заработать себе на доширак.
В игре должен быть 1 ГМ — это ее правила.
Касательно всей статьи, то чего я не коснулся персонально — в целом устраивает, но оно в таком виде "+-" и реализовано, я не увидел ни одной свежей идеи, за исключением пожалуй «Гильдийный контент», да и та заскриптована и очень сильно воняет парком.
В игре нет ситуаций, когда высокоуровневый игрок уничтожает монстров взглядом, а монстры сотнями на него бросаются и не могут снять даже процент HP.
В системе PvE введено ограничение на урон по монстрам от высокоуровневых игроков. Монстр не может получить от игрока, значительно превышающего его в уровнях, больше 33% урона от каждой атаки (предельные размеры прописаны для каждого монстра индивидуально в зависимости от его типа и «уровня опасности»).
Также у монстров прописан минимальный урон уже от их атак, который нельзя понизить ниже этого значения защитными характеристиками экипировки игрока.
Это по моему мнению вообще самое глупое что можно сделать в игре с вертикальной прогрессией, смысл которой в том чтобы игрок наглядно видел рост силы своего персонажа. Я не могу вспомнить ни одной игры, в которой игроки были бы довольны тем, что вместе с ростом силы их персонажей в силе растут и их противники, а вот противоположные случаи сразу влетают в голову, например Oblivion или BfA.
Я если честно не понимаю что до сих пор заставляет игроков предпочитать вертикальную систему прогресса горизонтальной, у разработчиков то причины в этом плане вполне рациональные. Иногда мне кажется что игроки просто не понимают что в действительности каждая из систем означает и в итоге доходит до такого маразма как в WoW, где все уже давно говорят что цифры стали слишком велики, надо сплющивать, уровней стало слишком много, надо сплющивать, но как только разговор доходит до горизонтальной прогрессии, так у всех сразу в голове переклинивает и они всячески от неё открещиваются.
И это прекрасное открытие! Вот поэтому я и предпочитаю онлайн игры — оффлайновым, а людей — NPC. Все эти квесты и истории это мило, но однообразно и заскриптовано. Настоящие квесты — они с реальными людьми, актёрами, а окружающая их игра — это декорации.
* Возможность строить на существенной части мира и изменять окружающую среду
* Гибкие объединения игроков, с возможностью официально объявлять войны, создавать союзы, выстраивать внутреннюю иерархию
* Желательно, чтобы игроки могли частично менять правила на своей территории (разрешать или запрещать ПвП, принимать законы, устанавливать налоги и т д)
Всё сводится к тому, что для входа на локацию нужно получить не только 40 уровень, а и собрать 20 сопротивления холоду? Если на капе мы просто соберём максимальное сопротивление всем стихиям и будем попросту игнорировать механики, то это всё выглядит очень скучно.
1)Не совсем понимаю при чём тут секьюрити статус, статья ведь о риске vs доход. Если же говорить о рисках, то, насколько мне известно, в еве схема рискvsревард в «вкусных системах» не работает, т.к. даже с повышенным вниманием к этих системах пве-игроки собирают ресурсов куда больше, чем теряют при залетах ганкеров.
2)аналогия не верна. В реальном мире риск это пиратство + стихия/среда (шторма и тд) .
И если от пиратства можно защититься «механизмом самозащиты, организованным игроками купцами» (организавав военные патрули и тд), то от стихии — нельзя. Непредсказуемая стихия, с которой нельзя договориться, победить, как раз и делает страхование популярным.
А что в игре? А в игре:
От пиратства в еве так или иначе защититься сумели (например, платя им дань, организовав интел каналы и тд), т.е риск пиратства стремиться к нулю. А стихии в еве нет. Риск стихии = 0. В итоге 0+0=0 — Риска нет.
Ну, типа, есть такие мегапопулярные стримеры (слава богу, в основном в Америке), которые вокруг себя концентрируют население и это приводит к нежелательным эффектам для остальных игроков. Вот они, собственно, заранее и начали контрнаступление.
В Conan Exiles к примеру, прежде чем от мороза начнет уходить здоровье экран успеет покрыться инеем, камера будет мелко трястись, явственно услышишь как стучат зубы персонажа и как он дышит себе на руки. Жара тоже имеет свои эффекты: дрожащий воздух, опять же измененный звук дыхания, прямо физически начинаешь чувствовать как пот заливает глаза.
Если честно, мне никогда не нравилось злоупотребление подобными эффектами.
Чего стоят некоторые песочницы где начальные стадии пищевого отравления игрокам предлагалось опознавать по «периодическому звуку бурчания в животе».
Всё таки в реальной жизни у нас несколько больше сенсорных возможностей для оценки своего состояния, чем эффекты на экране.
Которые туннельным зрением (во время боя например или сложного прыжкового квеста) можно тупо просмотреть.
Я стою точно посредине широкого озера. Во всех направлениях до берега ещё полтора-два таких же однообразных экрана. Незамерзшая полынья на переднем плане — любимое место рыбалки на лодке. Но сегодня мы будем ловить сигов (lavaret) безо всяких лодок!
А это просто близлежащий лес. Зимний лес совершенно спокоен. Вы не встретите ни птиц ни змей. Вашу миникарту не будут засорять камыши, крапива и прочие корешки. Разве что редкая омела да зайцы с кабанами…
Вот только если подземелье сложное, и твоя роль там имеет значение, то удовлетворение будет даже если и ничего кроме мелочи не получил.
Говорю это как оттанковавший в классике на 18м уровне Воющие пещеры медведь.
Рассуждений про другие виды игр нет по двум причинам: 1) мне в первую очередь интересуют именно приключенческие РПГ;
2) для других жанров и видов игр предлагаемые системы не подойдут (нет смысла описывать ПВЕ систему в экономической ММО в которой нет врагов), т.е. невозможно описать на примере систему, которая подойдет и для того и для того
Это парк, чувак.
2. Скалирование мобов, опять же, выравнивания и органичения.
Убивается прогресс персонажа как вид, ибо зачем? все приблизительно упираются в софткап, и титанические усилия приносят жалкие доли %, у нас и примеры есть — невервинтер. Го всем сразу раздадим одинаковые параметры и сделаем так, что бы их изменить нельзя было, что получим? правильно, в парк!
3 Что за защита от неожиданных нападений?
не хочешь получить кинжал в спину из невидимости? тут 2 варианта:
песочный — гляди по сторонам, будь осторожен, ожидай клинок в спину.
парковый — атаковать персонажа нельзя, вообще никак, нигде, ничем.
Зачем какие-то полумеры в виде бафов, дебафов и т.д. если целью они ставят лишь одно — персонажа нельзя атаковать и убить? Ты наверное уже понял, какой вариант ты предлагаешь)
4. Ничего не могу сказать про систему наставничества, встречал в десятке игр, но ни в одной оно не работало хоть как-то ожидаемо.
Не понятен принцип, зачем высокоуровневого персонажа какими-то системами, принудительно, снова загонять в уже пройденный контент который ему не интересен?
Если у него, так сказать, есть именно свое желание, помочь знакомому например, так его и так никто и не где не ограничивает.
5 Про ресурсы спасибо, заржал в голосину.
Представь всю простоту мысли — адмантиновая руда будет стоить в 10 раз больше просто потому, что ее может копать только прокачанный высокоуровневый персонаж, коих на сервере в сотнях, а медную — любой, коих число десятки тысяч.
Соответственно, сама «подача» про равную добычу ресурсов — абсурдна.
Система денег в виде игровых предметов, хоть и имеет право на существование, но на практике банально неудобна и вырождается в систему с 2-3 видами денег. Например, как в упомянутом тобою же path of exile, игроки выбрали один предмет(chaos orb) и все начинают оценивать в нем, абстрактная броня начинает стоить 200 хаосов, а не «я тебе вот эти горы херпоймичего, а ты мне броню», без этого торговля просто не работает. Реальность подтверждает наши выводы — деньги куда удобнее натурального обмена, так зачем вводить систему которая и не работает, и которую игроки все равно будут игнорировать?
6. Про РМТ порадовал, прям каждая стока мем:
Многооконка запрещена на програмном уровне — технически не реализуемо.
Количество персонажей на аккаунте ограничено двумя. Сверх этого твинководство и мультоводство запрещено — технически не реализуемо т.к. нельзя запретить мультиаккаунты, а раз их нельзя запретить, никакого смысла в ограничении количества персонажей просто нет.
Разработка и установка модификаций в клиент игры -мы боремся с читами, но при этом разрешена модификация клиента.
Разработчики принципиально подходят к борьбе с RMT — ты вообще представляешь как это работает? как работает условный фанпей например, контрольная закупка — лол, это передать деньги продавцу, он их получит и никак ты этому не помешаешь, спасибо скажет.
Про бан сторонних ресурсов можно я просто промолчу, это какой-то уже запредельный, феерический бред.
7 Ингейм ГМы зло, по крайней мере я не встречал ситуаций или игр в которых бы это было не так, просто потому, что решения субъективны, предвзяты, много случаев когда ГМы были знакомы с игроками в реальной жизни или просто хотели заработать себе на доширак.
В игре должен быть 1 ГМ — это ее правила.
Касательно всей статьи, то чего я не коснулся персонально — в целом устраивает, но оно в таком виде "+-" и реализовано, я не увидел ни одной свежей идеи, за исключением пожалуй «Гильдийный контент», да и та заскриптована и очень сильно воняет парком.
Это по моему мнению вообще самое глупое что можно сделать в игре с вертикальной прогрессией, смысл которой в том чтобы игрок наглядно видел рост силы своего персонажа. Я не могу вспомнить ни одной игры, в которой игроки были бы довольны тем, что вместе с ростом силы их персонажей в силе растут и их противники, а вот противоположные случаи сразу влетают в голову, например Oblivion или BfA.
Я если честно не понимаю что до сих пор заставляет игроков предпочитать вертикальную систему прогресса горизонтальной, у разработчиков то причины в этом плане вполне рациональные. Иногда мне кажется что игроки просто не понимают что в действительности каждая из систем означает и в итоге доходит до такого маразма как в WoW, где все уже давно говорят что цифры стали слишком велики, надо сплющивать, уровней стало слишком много, надо сплющивать, но как только разговор доходит до горизонтальной прогрессии, так у всех сразу в голове переклинивает и они всячески от неё открещиваются.
* Гибкие объединения игроков, с возможностью официально объявлять войны, создавать союзы, выстраивать внутреннюю иерархию
* Желательно, чтобы игроки могли частично менять правила на своей территории (разрешать или запрещать ПвП, принимать законы, устанавливать налоги и т д)
2)аналогия не верна. В реальном мире риск это пиратство + стихия/среда (шторма и тд) .
И если от пиратства можно защититься «механизмом самозащиты, организованным
игрокамикупцами» (организавав военные патрули и тд), то от стихии — нельзя. Непредсказуемая стихия, с которой нельзя договориться, победить, как раз и делает страхование популярным.А что в игре? А в игре:
От пиратства в еве так или иначе защититься сумели (например, платя им дань, организовав интел каналы и тд), т.е риск пиратства стремиться к нулю. А стихии в еве нет. Риск стихии = 0. В итоге 0+0=0 — Риска нет.
А что я не совсем понял — в чем заключается драма вокруг стриммеров?
Если честно, мне никогда не нравилось злоупотребление подобными эффектами.
Чего стоят некоторые песочницы где начальные стадии пищевого отравления игрокам предлагалось опознавать по «периодическому звуку бурчания в животе».
Всё таки в реальной жизни у нас несколько больше сенсорных возможностей для оценки своего состояния, чем эффекты на экране.
Которые туннельным зрением (во время боя например или сложного прыжкового квеста) можно тупо просмотреть.
Блоки льда пока что совершенно бесполезны. Разве что перемолоть их в снежную кашу.
Я стою точно посредине широкого озера. Во всех направлениях до берега ещё полтора-два таких же однообразных экрана. Незамерзшая полынья на переднем плане — любимое место рыбалки на лодке. Но сегодня мы будем ловить сигов (lavaret) безо всяких лодок!
А это просто близлежащий лес. Зимний лес совершенно спокоен. Вы не встретите ни птиц ни змей. Вашу миникарту не будут засорять камыши, крапива и прочие корешки. Разве что редкая омела да зайцы с кабанами…