Вопрос, поднятый в топике «Чего вы ожидаете от жанра „песочница“ в MMO?», натолкнул меня на ряд мыслей. Вот тот самый топик: mmozg.net/justask/2019/09/04/chego-vy-ozhidaete-ot-zhanra-pesochnica-v-mmo.html
А вот то самый вопрос:

Итак, представим, что вот он — волшебный момент анонса новой MMO, авторы которой заявляют, что сделают эталон MMO-песочницы. Пока никаких подробностей. В голове возникает предупреждение: «Внимание! Работает Чистая Фантазия.». Что рисует вам ваше воображение?

Думаю, пора бы и мне рассказать об игре, в которую я хотел бы поиграть.

Но формат комментария для этого не подойдет, ибо текста будет много, поэтому я решил написать заметку.
Когда я представляю себе такую ММО, я во многом опираюсь на те идеи, принципы и суждения, которые у меня сформировались во время пребывания на данном ресурсе.

Какие-то из них я высказывал неоднократно, какие-то — редко, какие-то держал при себе (а о каких-то запамятовал, и потому их в данной заметке не будет).

Но поскольку речь идет о «конкретной воображаемой ММО», я попытаюсь не давать каких-либо «общетеоретических выкладок» (как я люблю это обычно делать), а буду рассказывать о вполне конкретных придуманных игровых механиках. О том, как они работают. Как будто бы они уже есть.

Ну что ж, включаем полет фантазии и поехали!

Примечание: Все нижеописанное применимо к любой средневековой приключенческой многопользовательской онлайн игре. (по типу ВОВа, ЛА2, БДО, ПВ, Теры и т.д.) Понятия и термины применяются «условные», а цифры примерные. Картинки для красоты, поскольку я пока не дорос до того, чтобы чертить графики и таблицы для демонстрации мыслей.

Структура сервера и мира

Теория MMO: MMO-индустрия: Что я ожидаю от жанра ММО

Структура сервера следующая. Один мир. Никаких каналов. Никаких инстансов. (Но возможно наличие региональных серверов)

«Масштабируемость» по количеству игроков обеспечивается тем, что в игре просто очень много «стартовых» городов. Каждый такой город относится к своей глобальной зоне или «государству». По размеру «государство» соответствует среднестатистическому миру других онлайновых игр.
Внутри каждого «государства» есть контент, как для новичков, так и для высокоуровневых персонажей. Самые высокоуровневые зоны находятся на границах между такими «государствами». То есть увеличение сложности возникает от центра «государства» к его границе. Как Вы можете заметить, в этом также отражается соотношение территорий «низкоуровневого контента» к «высокоуровнему», поскольку чем дальше от центра, тем большую площадь будут занимать «высокоуровневые локации».
Возможны свободные путешествия из одного государства в другое (как своим ходом, так и транспортом). Каждое такое государство, по сути, является отдельным сервером или группой серверов. Но переход между границами незаметен.

В идеале, «государства» или «глобальные зоны» отличаются друг от друга. (Отличаются настолько, как территория Альянса отличается от Орды, а Элиос от Асмодеи).

Но если посетить многие из них, складывается впечатление, что изначально было разработано 5-6 базовых пресетов миров (со своей уникальной стилистикой). Все остальные «государства» были сделаны на их основе. (это видно по стилю, монстрам, расположению локаций и т.д.) Но даже между «повторяющимися государствами» есть некоторые различия в расположении объектов и зон, квестов, мобов.

Система классов

Теория MMO: MMO-индустрия: Что я ожидаю от жанра ММО

Классов много. При этом классы не самодостаточны. Поскольку у них есть свои сильные и слабые стороны.

С одной стороны, специализацию классов можно описать как в форме классического распределения ролей «танк-ДД-поддержка-хил». Но при этом даже внутри каждой роли есть свои «специализации», а один и тот же герой в зависимости от обстоятельств может менять свою роль.

Также каждый класс, имеет свои предпочтительные цели для охоты и своих «неудобных противников». Маги любят медленных бронированных врагов и обходят стороной лучников с большой зоной агра. Сины наоборот, подбираются в инвизе к «ватным» лучникам, поскольку это проще, чем ковырять кинжалом консервную банку.

Понятно, что предрасположенность класса влияет на возможные роли. Рыцарь может «оттанковать» практически все. Ловкий воин тоже может «впитывать урон», но предпочтет танковать врагов с низкой меткостью. Даже волшебник (который предрасположен к нанесению урона) в пати может танковать вражеских магов, пуляя в них заклятия, которые максимально генерируют агрессию (но вот качаться на таких монстрах волшебнику самому невыгодно, поскольку маги друг другу урона практически не наносят)

То есть такая себе система «камень-ножницы-бумага… и бутылка лимонада, карандаш, огонь, вода и железная руда».

Где каждый класс должен в PvE выяснять свои роли и свои возможности против других классов и архетипов противника. И эта система накладывает свой отпечаток на распределение ролей «танк-ДД-хил-поддержка» в группе. Делает его более гибким.

Соответственно для всех классов доступен соло-контент, поскольку есть предпочтительные цели. Например, даже жрецы в одиночку могут сражаться эффективно против демонов, нежити и прочих порождений тьмы. Но к выбору квестов и врагов при одиночной игре следует подходить очень внимательно.

Однако в случае объединения в группу — все меняется. Каждый может выполнять те функции, и брать на себя тех противников, с которыми у него получается справляться лучше всего. И порой распределение ролей происходит «на лету», отталкиваясь от противника, против которого приходится сражаться.

У некоторых классов также есть что-то из следующих способностей: «контролящие», «дебафающие противника», или на «пару секунд усиливающие союзника» умения. Обычно они применяются в тех случаях, когда попадается противник, защита которого поглощает большую часть того типа урона, который наносит персонаж. Но простое нанесение урона по «уязвимым» противникам обычно является более выгодным, чем применение указанных способностей.

Система прокачки, PvP и PvE
Теория MMO: MMO-индустрия: Что я ожидаю от жанра ММО

Система прокачки имеет значение только в PvE. Все эти уровни, мощь экипировки, следующие уровни скилов — это прежде всего показатель достижений именно в PvE. То есть все как обычно — обеспечить чувство линейного прогресса при освоении контента.

В системе PvP и при взаимодействия между игроками действие большей части игровых достижений и затраченных на игру «жопочасов» — минимально. Для PvP прописана особая система взаимодействия, которая считает базовое количество ХП игроков равным 100% и работает именно с этой цифрой. (например все числовые бонусы к ХП с экипировки при PvP взаимодействии переводятся также в проценты сверх этих 100%)
И то же самое сделано для всех навыков всех классов.

То есть количество здоровья, защитные показатели, базовый урон от фаербола игрока скажем 20 и 40 уровня друг по другу — будут одинаковые. Да, экипировка немного влияет на силу персонажа в PvP, но влиять будет не уровень экипировки, а только дополнительные бонусы.

Высокоуровневый игрок, конечно, все равно будет иметь преимущество перед низкоуровневым игроком (но только если разница в уровнях прям очень большая), поскольку у него будет навыков и будет более широкий спектр атак, а также, возможно, есть какие-то особенные пасивки. Но он не является и не может быть «неубиваемым богом» для низкоуровнего игрока, поскольку может точно так же «погибнуть» от нескольких удачных атак, особенно если не будет стараться победить.

Бонусы и характеристики, которые не могут быть «сконвертированы» в силу их природы (например бонусы к скорости выполнения тех или иных действий), естественно не конвертируются.

ПВЕ окружение должно оставаться опасным всегда. Пограничные характеристики монстров

Теория MMO: MMO-индустрия: Что я ожидаю от жанра ММО

В игре нет ситуаций, когда высокоуровневый игрок уничтожает монстров взглядом, а монстры сотнями на него бросаются и не могут снять даже процент HP.

В системе PvE введено ограничение на урон по монстрам от высокоуровневых игроков. Монстр не может получить от игрока, значительно превышающего его в уровнях, больше 33% урона от каждой атаки (предельные размеры прописаны для каждого монстра индивидуально в зависимости от его типа и «уровня опасности»).

Также у монстров прописан минимальный урон уже от их атак, который нельзя понизить ниже этого значения защитными характеристиками экипировки игрока.

Механика защиты от ганга
Теория MMO: MMO-индустрия: Что я ожидаю от жанра ММО

То, что игроки разных уровней примерно одинаковы по силам — уже понятно, я писал об этом выше. Но как обеспечивается «честное PvP» в большинстве случаев (когда ты без ХП, под мобами, скилы в откате)?

В игре есть система защиты от ганга. Раз в 5 минут на игрока при входящей атаке в PvP режиме гарантированно накладывается бафф «Адреналин». Он откатывает все скилы, полностью восполняет ХП после получения урона, снимает все дебафы и отагривает всех монстров. А также дает секундный иммунитет к урону от игроков, или пока ты не атакуешь в ответ.

Если ты атакующий игрок, любые агрессивные действия приводят к уходу бафа в откат без его срабатывания. Для отдельных классов эта механика изменена или дополнена особенными классовыми перками как в защите, так и в нападении. Например, атаки сина сначала вызывают срабатывание «Адреналина», а только потом наносят урон и вешают дебафы, причем игнорируя «секундный иммунитет». У магов (если на них напали), после срабатывания бафа можно активировать дальний блинк.

Таймер перезарядки бафа обнуляется, если вступить в бой с игроком до окончания его перезарядки.

Цель системы — защита от неожиданных нападений. Также система не работает в зоне ведения официальных боевых действий (например, во время осады).

Возможность масштабирования игровой активности от количества игроков, побуждение игроков к объединению
Теория MMO: MMO-индустрия: Что я ожидаю от жанра ММО

Все PvE активности являются «многоуровневыми по количеству игроков». Всегда ровно здесь и сейчас есть занятие и для одиночки, и для небольшой группы, и даже для толпы игроков. Переход от одного состояния к другому простой и комфортый.

Например. Есть какая-то локация, предназначенная для охоты на монстров. Один я могу играть на ней, убивая самых слабых монстров и постоянно используя расходку, но я вынужден обходить неудобных монстров стороной. Вдвоем мы уже можем убивать обычных монстров гораздо быстрей, при этом не теряя жизни и не используя дорогую «расходку» для ее восстановления.

Втроем—впятером мы уже можем попытаться поохотиться на элитных монстров на этой локации. В 10-15 человек мы можем либо выполнить квест на этой локации и призвать рейдового босса, либо тупо «водить паровозы» (то есть собирать монстров по всей локации, приводить их у одно место и дать им эпичный бой стенка на стенку). Так что поводов объединиться с незнакомцами или позвать друзей сразу как только они зайдут в игру хватает.

Система «наставничества» и совместной игры между игроками разного уровня
Теория MMO: MMO-индустрия: Что я ожидаю от жанра ММО

Суть системы «наставничества» в PvE заключается в следующем. «Наставник» как бы дает свои знания по борьбе против монстров более слабому игроку. Соответственно игрок подтягивается по своим характеристикам к уровню наставника или среднему уровню группы (а не наоборот, как это принято сейчас в большинстве других игр).

Игра также пересчитывает «базовые» характеристики снаряжения таким образом, чтобы они были несколько хуже чем у наставника. У наставника в PvE может быть одновременно только один ученик. Опыт ученику дается как за участие в убийстве монстров, которые примерно соответсвуют базовому уровню ученика.

Таким образом, любой игрок может участвовать в любом контенте и играть с друзьями, независимо от разницы в уровнях. И достаточно легко можно найти игрока под конкретную роль в группе в любой момент времени, взяв даже низкоуровнего игрока.

Суть системы наставничества в крафте заключается в следующем:

Теория MMO: MMO-индустрия: Что я ожидаю от жанра ММО

Наставник может при ученике сделать несколько крафтовых действий (скажем около 5), которые недоступны ученику (навык не прокачан или профа вообще не взята). В присутствии наставника этот ученик в течение некоторого времени может выполнять показанные действия (с прогрессом в ремесле, получением опыта).
Это нужно для того, чтобы вовлекать игроков в высокоуровневый крафт, а особенно в тот вид крафта, который требует совместных усилий (строительство корабля, дома, фортификаций) или имеет длинную производственную цепочку. Грубо говоря, один прокачанный строитель может по сути организовать всю работу (обеспечить контентом) своего ученика или целую группу игроков, просто раздав указания и своим примером показав, кто что должен делать.

А «портной» в группе друзей (которого попросили одеть «всю пачку») может посадить всю свою группу за станки, и заставить одного выделывать пряжу, другого сшивать куски ткани. Как вы уже поняли, у «крафтера» может быть много учеников.

Таким образом в игре доступна возможность «игры всех игроков со всеми», имеется очень активное вовлечение игроков в гильдии и сообщества без необходимости им сначала долго и нудно прокачиваться и «догонять». Расслоение по уровням не мешает игрокам общаться и играть вместе.

Цель предлагаемой системы — чтобы в первую очередь были важны люди, а не их прокаченность или одетость. Чтобы люди ощущали себя нужными и могли «играть» с самого начала пребывания в мире, а не только на «условном капе.» Но при этом необходимость личного прогресса и развития персонажа сохраняется.

Гильдийный контент. Дипломатия с NPC и фракционное влияние

Теория MMO: Эталон ММО-песочницы. Осторожно! Работает Чистая Фантазия.

Помимо само собой разумеющихся гильдейских развлечений, таких как «собраться толпой и пойти бить морду другой гильдии»; участие в осадах; фарм каких-то чрезвычайно сложных и опасных рейдовых боссов; отражение вторжений волн неписей из самых опасных территорий силами гильдии — мне бы хотелось поговорить именно о «системе накопления гильдией политического влияния во фракциях».

Под «Фракцией» понимается правящая политическая элита (NPC) в конкретном городе и на всех принадлежащих ему территориях. Проще говоря, это отношения гильдии с конкретным городом или группой близлежащих городов.
Политическое влияние может накапливаться путем выполнения коллективных гильдейских квестов. Например: отражение войны монстров или закрытие образовавшегося на территории фракции разлома; совершение торговых операций на такую-то сумму торговцами гильдии через аукцион города за определенный срок. Путем сдачи гильдией ресурсов во фракцию.

Также политическое влияние может накапливаться в случае соблюдение тех или иных требований фракции (ограничительные квесты). Например, фракция может предъявить требование, чтобы гильдия, состоящая из более чем 20 человек, за неделю не совершила ни одного нападения на других игроков на подконтрольной территории и соседних с ними зонах. Либо фракция может попросить не убивать ее NPC-стражников, даже если те нападают первыми в течение следующих двух дней.
Характер и виды квестов и требований могут меняться от «направленности» фракции.

Источником политического влияния могут быть также «кризисы», вызываемые в том числе другими главами гильдий.
Допустим, вражеская гильдия потратила очки влияния, чтобы фракция запретила членам вашей гильдии принимать участие в осаде такого-то замка. Когда вам приходит такое требование, можно либо «разрешить ситуацию», потратив очки влияния, либо согласиться и выполнить требования (и за проявленную лояльность получить очки влияния). Можно отказаться, либо проигнорировать требование, и поучаствовать в осаде. Но это может привести к негативным последствиям. Например, к принудительному списанию очков влияния, но уже в гораздо большем размере; либо к тому, что гильдию на территории фракции объявят «вне закона» на несколько дней. Или наложат другие штрафы (повышение налогов, запрет пользоваться порталами и тому подобное)

Ну и теперь рассмотрим примеры, на что могут быть потрачены очки влияния, какие требования можно к примеру выдвинуть.

Очки можно потратить чтобы выполнить например следующие действия:

  • арендовать кланхол, или иную клановую недвижимость;
  • предоставить скидки членам гильдии при уплате налогов с аукционных сделок в городе на определенный срок;
  • увеличить аукционный налог в городе для торговцев другой гильдии, или вообще для всех торговец не являющихся членами гильдии;
  • потребовать запретить другой гильдии участвовать в осаде;
  • предоставить наемников и осадные орудия для участия в осаде;
  • открыть доступ к фракционному магазину с уникальными товарами и ресурсами;
  • предоставить членам гильдии услуги фракционных портальных магов для быстрого перемещения по всей территории фракции;
  • попытаться деактивировать любое «фракционное» преимущество другой гильдии, уплатив значительно больше влияния;
  • снятие наложенных фракцией штрафов с гильдии;
  • выслать дополнительные НПС патрули по все подконтрольной территории;
  • сделать подарок фракционного преимущества другой гильдии;
  • заставить другую гильдию прекратить агрессию и войну гильдий;
  • разрешить членам своей гильдии в течении очень ограниченного времени убивать любых мирных игроков за пределами города без начисления кармы;
  • заставить фракцию изгнать другую гильдию со своей территории и считать преступниками членов другой гильдии на определенное время;
  • отмыть карму указанному персонажу.
  • проложить торговый путь в другой город, чтобы на время объединить с ним аукцион (может потребовать совместного вливания очков от нескольких гильдий);

Естественно, что чем сильнее оказываемое взаимодействие, тем больше очков влияние оно потратит. Систему можно разработать даже таким образом, чтобы действия складывались в цепочки. Дипломатическое давление можно сначала оказывать незначительными требованиями, но неправильная реакция другой гильдии дает возможность наложить на нее все большие санкции и ограничения, потребовать применения все более жестких действий. (Ах, не хотите прекратить с нами воевать? Получайте штрафы к торговле и запрет на совершение любых сделок минуя аукцион в черте города на время войны и 3 дня после ее окончания!)

Более того, большинство политических требований могут быть публичными. Это повысит базовую стоимость требования и даст некоторое время на голосование. При этом другие гильдии смогут «вливать» свои очки влияния, как для достижения цели голосования, так и против нее. Гильдии, которые не достигли своей цели голосования, получают часть потраченного влияния обратно.

Например, несколько гильдий могут объединить свои усилия против доминирующей в городе гильдии. Одна из гильдий заговорщиков разыгрывает цепочку дипломатических конфликтов, что позволяет ей выдвинуть ультимативное требование и она делает это «публично». Все заговорщики по максимум используют имеющиеся очки влияния, чтобы требование было удовлетворено. Такие действия помогут на время отстранить доминирующую гильдию от дел в городе, или лишить ее значительной части влияния, если она попытается наложить «вето» на ультиматум.

Вопросами дипломатического характера может заниматься как сам глава гилдии, так и те члены гильдии, которым глава предоставил соответствующие полномочия.

Цель системы — добавить глубины гильдейному взамодействию. Добавить возможность противодействия и сотрудничества между гильдиями не только на поле боя, но и дипломатическими методами. Добавить просто песочных механик и предоставить возможность игрокам влиять на мир. Ну и чтобы все члены гильдии в какой-то мере разделяли общую судьбу и происходящее в гильдии касалось их самым непосредственным образом.

Система постепенно меняющегося мира

Теория MMO: Эталон ММО. Осторожно! Работает Чистая Фантазия.

Часть локаций, зон охоты, монстров на них — постоянно изменяется со временем. Не очень значительно, но все же меняется. Это происходит случайно раз в 10-20 дней. Например точки респа некоторых мобов из одной локации переносятся в другую и масштабируются под нее (как по размеру, так и по уровню). Иногда изменяется состав групп некоторых монстров. В лагере орков может «пропасть» большая часть лучников, но вместо них появятся лекари.

Иногда внешний вид некоторых монстров тоже меняется (порой это выражено в виде легкого изменения окраски). На них тоже стоит обратить внимание. Возможно у них изменились характеристики, скилы, поведение, уязвимости, а также дроп.

Это делает мир более живым и интересным. Повышает роль путешествий и исследований мира, заставляет игроков более активно делиться новостями и обмениваться информацией.

Система квестов
Теория MMO: MMO-индустрия: Что я ожидаю от жанра ММО

Есть квесты, которые знакомят с игрой, миром, обучают тем или иным игровым системам или возможностям, которые предоставляет игра. Они статичны. Но они не ведут за ручку, не образуют цепочек, просто иногда встречаются на пути. Они могут перемещаться в место обитания игрока на других «аналогичных» НПС, если игрок их пропустил ранее.

Другие квесты меняются, удаляются и генерируются с течением времени.

Частично это реализовано через систему «ротации квестов». Это когда у квеста прописано несколько вариантов развития, несколько вариантов и мест появления в мире. И при «ротации» просто эти параметры изменяются. (то есть в мире проявляется один из нескольких заранее прописанных вариантов этого квеста). Некоторые квесты отключаются, другие включаются, какие-то просто «мигрируют».

Частично квесты меняются через алгоритмы автоматической генерации (которая определяет места и зоны появления квеста, тип квеста, цель квеста, а также награду, которая соответствует типу, уровню и сложности квеста. Ну и использует «стандартное художественное описание».) Обычно это довольное простые квесты, в стиле убей, подай, принеси. Но хоть какие-то бонусные награды!

Ну и у разработчиков есть инструмент для внесения изменений в квестовую систему «на лету». Чтобы можно было все вышеперечисленное быстро корректировать, или в любой момент добавлять новые созданные квесты в систему.

Система восстановления ресурсов и система «выносливости»
Теория MMO: MMO-индустрия: Что я ожидаю от жанра ММО

Мне нравится идея с системой «выносливости» (виталки, стамины), которая реализована в игре. «Стамина» — это показатель, за счет которого осуществляется «быстрое» или боевое восстановление ХП. То есть когда ты пьешь банки, когда тебя хилят — ты восстанавливаешь ХП и теряешь стамину (а также при воскрешении персонажа).
Показатель стамины превышает количество ХП скажем раз в 10 (соотношение у разных классов может быть разным).
Так вот, когда стамина заканчивается, герой получает очень сильный штраф к любому входящему лечению (около 80%).

Стамина медленно восстанавливается только вне боя. Ускорить ее восстановление можно, перейдя в «мирный» режим, а также разложив костер, приняв пищу, под действием уникальных небоевых умений некоторых классов (например игра барда на музыкальном инструменте во время привала).

У системы сразу несколько целей — и перерывы между активным геймплеем, в которых есть время подумать, отдохнуть, пообщаться. И для того, чтобы не было бесконечных боев в ситуациях, когда есть большие запасы ХП расходки, или если хилы способны «бесконечно» держать пачку живой. И для того, чтобы подчеркнуть «драматичность» моментов в PvE активностях (особенно эпично это смотрится на РБ, когда стамина начинает кончатся)

Эта механика также очень интересно себя показывает и при проведении массового PvP (во время столкновений гильдий, при осадах). Бойцы, которые потеряли всю стамину, практически выбывают из противостояния (ведь их нельзя ни толком ни вылечить, ни воскресить) — это значительно повышает важность каждого успешного проведенного боестолкновения и выглядит более реалистично, чем бесконечные волны прущего зерга.

Экономическая система

Теория MMO: MMO-индустрия: Что я ожидаю от жанра ММО

В игре ценны и актуальны любые добываемые ресурсы. Независимо от того, на каком уровне они добываются. Сделано это следующим образом. Все «низкоуровневые» ресурсы продолжают встречаться и на последующих уровнях. То есть, чем выше уровень локации, тем больше разнообразие встречаемых ресурсов.

При этом весь высокоуровневый крафт требует в том числе наличия низкоуровневых ресурсов в количестве обычно не меньшем, чем «низкоуровневый крафт». Но плюс еще требует и ресурсы «своего уровня». То есть вещь 30 уровня требует для крафта виды ресурсов, которые встречаются с 1 по 30 лвл.

При этом со временем и с ростом уровней игроков почти не меняется ни количество получаемой игровой валюты, ни количество получаемых ресурсов. А только увеличивается их разнообразие. Т.е. если ты «маленький», тебе будет попадаться в основном только медь. А если большой — то хоть медь копай, хоть адамантий (с одинаковой скоростью). Но на крафт адамантиевого меча порой нужно столько же меди, как и на крафт медного меча (помимо других ресурсов).

Такая система в игре позволяет сделать так, что игроки на всех уровнях получают примерно одинаковое количество игровых ценностей от игровых активностей. То есть даже усилия новичка по фарму начальных мобов и рубке начальных деревьев будут востребованы — и достойно оплачены. Но у игроков более высокого уровня имеется шанс получить более дорогие и редкие ресурсы, которые понадобятся для крафта предметов соответствующего уровня и выше.

Эта система с одной стороны позволяет избежать стремительной инфляции игровых ценностей, когда большая часть игроков достигает высоких уровней, а с другой — все равно подталкивает игроков к продвижению и развитию.

Деньги можно скрафтить. Также функцию денег может выполнять любой ресурс. Часто встречающиеся и самые востребованные в крафте ресурсы могут быть сконветированы в «деньги» и обратно.

То есть медную, серебряную и золотую руду можно переплавить в соответсвующие монеты. А монеты потом обратно переплавить в слитки для крафта. Аналогичную функцию могут выполнять редкие драгоценные камни да и любые другие распространенные ресурсы.

Для расчетов с NPC подойдут даже деньги, выточенные из костяшек или различных пород дерева. Для NPC при оценке покупательской способности имеет значение только грейд и уровень ресурса, из которого сделаны деньги. Или можно просто рассчитаться материалами.

Соответственно в кошельке все монеты, сделанные из материалов одного грейда (например из костей, меди, осины, гранита) отображаются все вместе (система сама подсчитывает и показывает сколько в наличии «денег» и хранит их все в одном месте). Но можно посмотреть и их состав «по материалам». Это может быть важным, если игрок не захочет принимать какой-либо вид монет, или если планируется переработка части монет обратно в ресурс для крафта.

Естественно в игре нет никаких привязок вещей к персонажам, имеется возможность полностью свободного обмена всем чем только можно.

В игре есть что-то в виде общего аукциона по всему «государству», но он не позволяет совершать мгновенные сделки. Это просто информационная база с удобными фильтрам, в которой можно выставить лот, дать объявление, договориться с другим игроком о сделке. Но сделку совершить нельзя — для этого нужна личная встреча (чем-то похоже на систему торговли из Path of Exile).

Мгновенные аукционы (где можно моментально заключить сделку, скупить кучу вещей и ресурсов по нажатию кнопки) есть только в некоторых крупных торговых городах. Но эти аукционы либо «локальные» либо объединены между несколькими городами.

Система экипировки
Теория MMO: MMO-индустрия: Что я ожидаю от жанра ММО

Система экипировки линейная, как и в большинстве подобных игр. То есть при прокачке и повышении уровней экипировку необходимо менять. Однако «базовые цифры» экипировки, такие как «урон оружия», или «защита от брони» — имеют значение только в PvE. На PvP они не влияют.

Предусмотрена возможность одевать любые вещи на любом уровне, но со штрафами. Если одел вещь «на вырост», она всегда будет немного отставать по характеристикам от вещей на актуальный уровень (и чем выше разница в уровнях, тем сильнее штраф).

То есть уровень «вещи» отражает скорее ее удобство пользования для персонажа на данном этапе развития.
Размер и мощь дополнительных бонусов зависит только от грейда (качества, редкости) вещи, а не от ее уровня (но естественно на высоких уровнях вещи более высокого «качества» должны встречаться немного чаще).

С мобов выбивается шмот разного качества. Естественно с более элитных мобов и боссов ресурсов падает больше, а шмот лучше.

Вы еще помните о том, при одной и той же игровой активности, но на разных уровня игроков — количество зарабатываемых ценностей должно почти не меняться? Именно по этой причине целые вещи на низких уровнях могут выпадать часто, а на высоких — редко (потому что при расчете шанса дропа целой вещи примерно учитывается, сколько в нее входит базовых ресурсов).

Система крафта экипировки
Теория MMO: Эталон ММО. Осторожно! Работает Чистая Фантазия.

Есть базовые рецепты предметов, которые можно изучить. Когда ты открываешь меню крафта, тебе предлагают выбрать базовый тип вещи, ее уровень и грейд.

От уровня вещи зависит стоимость крафта в ресурсах и ее «базовые характеристики» (урон, защита). Чем выше грейд, тем больше множитель к стоимости крафта в ресурсах. И тем больше в рецепте отдельных элементов. То есть рецепт становится более подробный и в него добавляются составные части.

У каждого предмета есть «составные части», и ты выбираешь, какие составная часть будет соответствовать какому материалу (из тех, которые внесены для оплаты стоимости крафта). Часть материалов можно не выбирать в качестве составных частей, в этом случае эти ресурсы просто используются для оплаты стоимости крафта.

Пример. Ты хочешь скрафтить меч. В нем условно есть «рукоять» (из дерева) и «лезвие» (из метала). Если повышать грейд желаемой вещи, добавляется «гарда», «навершие», «гравировка», «ножны». Но гарантий, что сролится именно столько бонусов, сколько использовано элементов — нет (может как больше, может и меньше).

И у каждого материала в игре есть связанный с ним перечень возможных бонусов и штрафов. То есть использованный в «составной части меча» материал определяет тот «пул», из которого будут выбираться итоговые бонусные характеристики при создании вещи.

Что касается сложных производственных цепочек и композитных материалов. Любой составной материал будет включать в себя «пул характеристик» из всех использованных в нем базовых компонентов. И при крафте вещи шанс того, что при выборе бонуса от «компонента» будет осуществлено обращение именно к «пулу бонусов» конкретного материала зависит от процентного содержания материала в этом компоненте.

То есть если в лезвии меча использовать слитки бронзы (это медь+олово), то бонус будет выбираться из пула меди и олова. Но если при изготовлении слитков бронзы опытный крафтер использует больше меди, чем олова, то и шанс получить бонусы из «пула» меди станут выше. А если в качестве «прекурсора» подмешать в слитки «порошок из слоновой кости», то будет небольшой шанс словить бонусы из пула «слоновой кости».

При этом «неопытный» крафтер может крафтить любую экипировку сам. Ничего не помешает ему самостоятельно выковать скажем рыцарский меч легендарного качества 50 уровня. Ограничений по доступу к контенту нет. Но у того, кто профессионально займется крафтом есть ряд серьезных преимуществ.

Например опытный крафтер может:

  • изготавливать «детали» из ресурсов, которые рецептом не предусмотрены (например при изготовлении условного «меча» по вышеприведенному рецепту, сделать и рукоять меча не из дерева, как это предписывает рецепт, а из кости. Это позволит получить изделие с бонусами, которых именно на этой модели меча в принципе быть не должно;
  • увеличивать и уменьшать шанс на роллы конкретных бонусов из «пула» при изготовлении финальной вещи; (т.е. когда все ресурсы загружены, при предварительном показе готового изделия выдаются все шансы на ролл тех или иных бонусов. Крафтер может немного эти шансы перераспределеить вручную);
  • частично заменять используемые в крафте ресурсы на другие ресурсы аналогичной редкости и грейда. Это позволяет отклоняться от рецептов при «оплате» стоимости и тем самым снижать стоимость производства, используя те ресурсы, которые в данный момент проще достать и которые более широко представлены на рынке;
  • при переработке материалов добавлять «прекурсоры», не предусмотренные рецептом; изменять соотношение используемых для крафта сложного ресурса материалов, что позволит уже на этапе подготовке ресурса частично исключать ресурсы с нежелательными бонусами или наоборот увеличить шанс на получение нужного нехарактерного бонуса;
  • проводить детальную идентификацию содержания базовых материалов в композитном ресурсе. (особенно будет важно при торговле и приобретении переработанных материалов с рук).

Чем более высокоуровневой является вещь, тем длиннее может быть у нее цикл переработки материалов. (то есть стоимость крафта оплачивается «переработанными», а не «базовыми» ресурсами). Это еще сильнее повышает роль высокоуровнего крафтера, поскольку в руках новичка при изготовлении высокоуровнего предмета с длинным циклом переработки ресурсов может получится ну совершенно рандомная хрень (типа рыцарского меча с бонусами к силе заклинаний и точностью дистанционных атак).

Также предусмотрена возможность распыления вещи на базовые компоненты (с частичной утерей ресурсов).

Цель системы — ввести интересную и сбалансированную систему крафта, при которой с одной стороны ограничений на создание экипировки у игроков не будет (даже если игрок не хочет заморачиваться с профессией). С другой стороны игрок, который профессионально занимается крафтом получает существенное расширение возможностей. Это позволит создавать эксклюзивные и наиболее востребованные вещи, оптимизировать массовое производства в целях продажи, быть более опытным в ходе проведения торговых операций (можно продавать сложные материалы с дешевыми «прекурсорами»; можно определять качество предлагаемых на продажу другими игроками крафтовых материалов)

Обеспечение правил игры и технические вопросы
Теория MMO: MMO-индустрия: Что я ожидаю от жанра ММО

Многооконка запрещена на програмном уровне. С одного компьютера попросту запрещено запускать второй экземпляр программы. Количество персонажей на аккаунте ограничено двумя. Сверх этого твинководство и мультоводство запрещено. Установлен античит, антибот и все иные средства от взлома и злоупотреблений.
Запрещено RMT. Разработчики принципиально подходят к борьбе с RMT (вплоть до проведения «контрольных закупок» с последующими пермобанами «продавцов» по ID).

Разработка и установка модификаций в клиент игры — разрешена. Но любой мод может быть объявлен разработчиком «нарушающим игровой баланс» — в этом случае мод подлежит обязательному удалению и дальнейшее его использование не допускается.

Также разработчик может оперативно реагировать на попытки создания сервисов на любых сторонних сайтах, которые которые могут предоставлять информацию и функционал, нарушающий по мнению разработчика «задуманный игровой процесс» (например сайт, который в реальном времени собирает информацию, анализирует и указывает возможные точки появления дорогих кладов и скрытых сокровищ).

Вот такой вот тоталитаризм в игре…

Внутриигровая система «правосудия»
Теория MMO: MMO-индустрия: Что я ожидаю от жанра ММО

Соблюдение правил внутри игры (в том числе при возникновении игровых ошибок) обеспечивается следующим способом. В игре есть ГМы (гейммастера). Некоторое их количество постоянно присутствует в мире и наблюдают за соблюдением правил игры. В случае необходимости (нарушение правил игры игроками, возникновении критических багов или возникновения ситуаций, которые хоть и вроде бы и в рамках игрового процесса, но по мнению ГМа требуют вмешательства) ГМ вмешивается, разъясняет игрокам причину вмешательства и разрешает ситуацию. Решение ГМа обязательно к исполнению. К нарушителю запрета может быть применено наказания и размер которого зависит от степени злоупотребления.

У каждого игрока есть возможность обратиться к ГМу и заявить о нарушении правил игры другим игроком. ГМ реагирует на обращение и если оно обоснованно, разрешает ситуацию. Если обращение заведомо необоснованно, то может оштрафовать игрока, наложив «проклятье» или дебаф (например запрет публичного чата на время, штраф на получаемый опыт, или на получаемое лечение и т.д.). Размер наказания зависит от степени злоупотребления. То же самое касается и нарушителей игровых правил.

По «лору» игры, ГМы могут представляют собой всемогущих существ, которые следят за порядком и балансом в мире. (например «богов или их посланников», «древних наблюдателей» или просто «капризных и зловредных сущностей» :) И относится к ним нужно соответсвующе.

Правилами игры прописано, что ГМы имеют право непосредственно вмешиваться в игровой процесс.
ГМы осуществляют свою деятельность профессионально, то есть им запрещено играть в игру, они только судьи и наблюдатели. Они являются сотрудниками компании разработчика и естественно перед допуском к «должности» проходят специальную подготовку. У них есть внутренняя инструкция, как реагировать на те или иные нарушения и злоупотребления, чтобы ГМы действовали примерно единообразно и игроки знали чего от них ожидать. Разработчик осуществляет контроль за их деятельностью.

Также иногда, когда разработчик проводит массовые ивенты (вторжение каких-нибудь орд монстров), ГМы могут частично контролировать этот процесс.

В свободное от «разбора споров» время, ГМы просто отслеживают положение дел в игре, наблюдают за миром, а также отчитываются перед разработчиком о том, как ведет себя та или иная внедренная в игру система, сообщают общие соображения по балансу и т.д.

Монетизация

Теория MMO: Эталон ММО. Осторожно! Работает Чистая Фантазия.

B2P или P2P. Возможно и то и другое вместе. Возможно даже цены за подписку на уровне «дороговато» (по меркам текущено рынка). Но никакого «доната» в игре нет. Это может показаться странным, но и внутриигрового магазина в игре нет.

В заключении

Я не считаю, что описанные концепции — фантастика. Это просто пример того, что жанру есть куда двигаться. И хотя жанр MMO сейчас переживает не лучшие времена, я верю, что ему есть куда расти. Как с геймплейной, так и с технической стороны. А также в плане отношения разработчиков к своим проектам.

Ведь есть еще куча неиспользованных идей и концепций. А необходимость кардинальных изменений в жанре назрела, как и запрос людей на качественную ММОРПГ с новыми механиками. Я думаю, у разработчиков уже было достаточно времени, чтобы осознать это и придумать направления, в которых дальнейшее развитие жанра может быть востребовано. Да и возможности технологий позволяют все больше с каждым днем. Но разработка ММОРПГ дело не быстрое. Нам остается только надеется и смотреть в будущее! Или самим взяться за реализацию и продвижение некоторых идей.

P.S. Cпасибо всем кто дочитал. Как минимум, я надеюсь что вам было не слишком скучно. Как максимум, я надеюсь, что вам захотелось поиграть в нечто подобное, а некоторые из предложенных идей или «игровых механик» показались для вас новыми или любопытными.
Я также постарался не слишком растягивать текст и не приводить прям супер подробных описаний, чтобы не перегрузить его (хотя вряд ли у меня получилось).

Также я описал не все «желаемые» мной в такой игре механики и системы. Некоторые не додуманы до конца. А некоторые подразумеваются. Например наличие «системы PvP, PK и кармы» как и наличия крафта не только экпипировки, но и чего угодно другого — в статье подразумевается. А «система захвата и управления свободными государствами, в которых нет стартовых городов» не додумана и не описана, но такую систему вполне можно придумать и органично внедрить.

53 комментария

avatar
В игре нет ситуаций, когда высокоуровневый игрок уничтожает монстров взглядом, а монстры сотнями на него бросаются и не могут снять даже процент HP.

В системе PvE введено ограничение на урон по монстрам от высокоуровневых игроков. Монстр не может получить от игрока, значительно превышающего его в уровнях, больше 33% урона от каждой атаки (предельные размеры прописаны для каждого монстра индивидуально в зависимости от его типа и «уровня опасности»).

Также у монстров прописан минимальный урон уже от их атак, который нельзя понизить ниже этого значения защитными характеристиками экипировки игрока.

Это по моему мнению вообще самое глупое что можно сделать в игре с вертикальной прогрессией, смысл которой в том чтобы игрок наглядно видел рост силы своего персонажа. Я не могу вспомнить ни одной игры, в которой игроки были бы довольны тем, что вместе с ростом силы их персонажей в силе растут и их противники, а вот противоположные случаи сразу влетают в голову, например Oblivion или BfA.

Я если честно не понимаю что до сих пор заставляет игроков предпочитать вертикальную систему прогресса горизонтальной, у разработчиков то причины в этом плане вполне рациональные. Иногда мне кажется что игроки просто не понимают что в действительности каждая из систем означает и в итоге доходит до такого маразма как в WoW, где все уже давно говорят что цифры стали слишком велики, надо сплющивать, уровней стало слишком много, надо сплющивать, но как только разговор доходит до горизонтальной прогрессии, так у всех сразу в голове переклинивает и они всячески от неё открещиваются.
  • +2
avatar
Это по моему мнению вообще самое глупое что можно сделать в игре с вертикальной прогрессией, смысл которой в том чтобы игрок наглядно видел рост силы своего персонажа. Я не могу вспомнить ни одной игры, в которой игроки были бы довольны тем, что вместе с ростом силы их персонажей в силе растут и их противники, а вот противоположные случаи сразу влетают в голову, например Oblivion или BfA.
Я не предлагаю сделать прям «уравнивание монстров» к уровню игрока как это сделано в других играх. Сделать только нижнюю границу для некоторых монстров.
  • 0
avatar
Тут важно понять, что такая система нивелирует старания игроков по развитию своего персонажа после определённой границы. Тебе рано или поздно придётся иметь дело с претензиями к тому, что всё это развитие персонажа на самом деле иллюзорно. Это просто попытка получить преимущества горизонтальной прогрессии, делая вертикальную. Но всё это приводит к накоплению тех самых костылей, о которых говорит Гудвин, и каждый раз когда будет решено внести какие-то изменения или развитие в эту систему, придётся иметь дело со всеми этими костылями.

Вертикальная система хорошо работает в сингловых играх, где можно расчитать всё развития от начала и до конца, потому что такие игры обычно впринципе подразумевают наличие окончания игры, но когда мы говорим о ММО, мы подразумеваем что игра будет постоянно развиваться и потому нельзя всё просчитать наперёд. И когда мы имеем дело с такой долгосрочной перспективой, у вертикальной прогрессии появляется много неприятных побочных эффектов, лучше всего которые видно на примере ВоВ, так как это пример наиболее стабильно развивающейся игры с вертикальной прогрессией.
  • +2
avatar
Тут важно понять, что такая система нивелирует старания игроков по развитию своего персонажа после определённой границы. Тебе рано или поздно придётся иметь дело с претензиями к тому, что всё это развитие персонажа на самом деле иллюзорно.
Она не нивелирует развитие. Развитие это движение вперед и преодоление новых трудностей.
Просто в других играх когда ты прошел контент по твоему уровню, тебе его полностью «отрезают». (например монстры тебе не наносят урона, ты не можешь получить вознаграждение за их убийство).
Тут при развитии персонажа, пройденный контент устанавливается грубо говоря на «низкий уровень сложности». Ты можешь к нему вернуться если захочешь или того потребуют обстоятеьлства. Ты будешь чувствовать себя сильным и комфортно выполнять свою роль. Но ты не будешь «ломать» низкоуровневый контент и геймплей одним своим присутствием.
Ну и пока будет контент, который еще не освоен, развитие всегда будет иметь смысл.

Это просто попытка получить преимущества горизонтальной прогрессии, делая вертикальную.
Так и есть. И если такая попытка увенчается успехом, это будет важным шагом.

Вертикальная система хорошо работает в сингловых играх, где можно расчитать всё развития от начала и до конца, потому что такие игры обычно впринципе подразумевают наличие окончания игры, но когда мы говорим о ММО, мы подразумеваем что игра будет постоянно развиваться и потому нельзя всё просчитать наперёд. И когда мы имеем дело с такой долгосрочной перспективой, у вертикальной прогрессии появляется много неприятных побочных эффектов, лучше всего которые видно на примере ВоВ, так как это пример наиболее стабильно развивающейся игры с вертикальной прогрессией.
Проблема в том, что игры типа ВоВ, это игры, в которых взаимодействие построено прежде всего вокруг ПВЕ контента. (приключенческие РПГ). Именно по этой причине «уровневая» система хорошо описывает ПВЕ составляющую. И как раз по этой причине я предлагаю использовать эту систему только для оценки ПВЕ достижений и описания взаимодействия игрока с окружающим миром. (но не между собой)

Альтернативы против устоявшейся «системы уровней и линейной прогрессии», которые мне приходят в голову, содержат еще больше проблем.
Признаться я даже не представляю, что нужно сделать, чтобы такая альтернативная система работала и была интересной в контексте приключенческой РПГ. Я пытался разработать хотя бы общие принципы работы такой системы «для себя». Но пока все результаты отправлялись «в костер», так как ни один не удовлетворил меня.
Поэтому пока что я думаю больше о том, как оптимизировать существующую систему.
Комментарий отредактирован 2019-09-09 12:57:20 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
1. Автобаланс, выравнивание в пвп — это очень, очень плохо. Как любит говорить господин Аргота, мморпг это вообще не про равенство, а про неравенство. Идея для баттларен а не мморпг, в таком виде периодически в играх и встречается.
Это парк, чувак.
2. Скалирование мобов, опять же, выравнивания и органичения.
Убивается прогресс персонажа как вид, ибо зачем? все приблизительно упираются в софткап, и титанические усилия приносят жалкие доли %, у нас и примеры есть — невервинтер. Го всем сразу раздадим одинаковые параметры и сделаем так, что бы их изменить нельзя было, что получим? правильно, в парк!
3 Что за защита от неожиданных нападений?
не хочешь получить кинжал в спину из невидимости? тут 2 варианта:
песочный — гляди по сторонам, будь осторожен, ожидай клинок в спину.
парковый — атаковать персонажа нельзя, вообще никак, нигде, ничем.
Зачем какие-то полумеры в виде бафов, дебафов и т.д. если целью они ставят лишь одно — персонажа нельзя атаковать и убить? Ты наверное уже понял, какой вариант ты предлагаешь)
4. Ничего не могу сказать про систему наставничества, встречал в десятке игр, но ни в одной оно не работало хоть как-то ожидаемо.
Не понятен принцип, зачем высокоуровневого персонажа какими-то системами, принудительно, снова загонять в уже пройденный контент который ему не интересен?
Если у него, так сказать, есть именно свое желание, помочь знакомому например, так его и так никто и не где не ограничивает.
5 Про ресурсы спасибо, заржал в голосину.
Представь всю простоту мысли — адмантиновая руда будет стоить в 10 раз больше просто потому, что ее может копать только прокачанный высокоуровневый персонаж, коих на сервере в сотнях, а медную — любой, коих число десятки тысяч.
Соответственно, сама «подача» про равную добычу ресурсов — абсурдна.

Система денег в виде игровых предметов, хоть и имеет право на существование, но на практике банально неудобна и вырождается в систему с 2-3 видами денег. Например, как в упомянутом тобою же path of exile, игроки выбрали один предмет(chaos orb) и все начинают оценивать в нем, абстрактная броня начинает стоить 200 хаосов, а не «я тебе вот эти горы херпоймичего, а ты мне броню», без этого торговля просто не работает. Реальность подтверждает наши выводы — деньги куда удобнее натурального обмена, так зачем вводить систему которая и не работает, и которую игроки все равно будут игнорировать?
6. Про РМТ порадовал, прям каждая стока мем:
Многооконка запрещена на програмном уровне — технически не реализуемо.
Количество персонажей на аккаунте ограничено двумя. Сверх этого твинководство и мультоводство запрещено — технически не реализуемо т.к. нельзя запретить мультиаккаунты, а раз их нельзя запретить, никакого смысла в ограничении количества персонажей просто нет.
Разработка и установка модификаций в клиент игры -мы боремся с читами, но при этом разрешена модификация клиента.
Разработчики принципиально подходят к борьбе с RMT — ты вообще представляешь как это работает? как работает условный фанпей например, контрольная закупка — лол, это передать деньги продавцу, он их получит и никак ты этому не помешаешь, спасибо скажет.
Про бан сторонних ресурсов можно я просто промолчу, это какой-то уже запредельный, феерический бред.
7 Ингейм ГМы зло, по крайней мере я не встречал ситуаций или игр в которых бы это было не так, просто потому, что решения субъективны, предвзяты, много случаев когда ГМы были знакомы с игроками в реальной жизни или просто хотели заработать себе на доширак.
В игре должен быть 1 ГМ — это ее правила.

Касательно всей статьи, то чего я не коснулся персонально — в целом устраивает, но оно в таком виде "+-" и реализовано, я не увидел ни одной свежей идеи, за исключением пожалуй «Гильдийный контент», да и та заскриптована и очень сильно воняет парком.
  • +2
avatar
1. Автобаланс, выравнивание в пвп — это очень, очень плохо. Как любит говорить господин Аргота, мморпг это вообще не про равенство, а про неравенство. Идея для баттларен а не мморпг, в таком виде периодически в играх и встречается.
Это парк, чувак.
Откуда это известно? Ни в одной песочнице еще не было реализовано уравнивание игроков именно в открытом мире. На аренках, БГ — да было. Но не в открытом мире. Ну и парк — это наличие вот таких вот аренак, БГ, дейликов по расписанию и инстансов. Уравнивание в ПВП никаким боком к «парку» не относится.

2. Скалирование мобов, опять же, выравнивания и органичения.
Я не предлагал сделать скалирования мобов под уровень персонажа. Только немного по нижней границе. Если правильно выбрать эту самую границу, то прогресс будет иметь смысл всегда, поскольку развитие будет давать ощутимый прогресс при осваивании текущего контента.

3 Что за защита от неожиданных нападений?
не хочешь получить кинжал в спину из невидимости? тут 2 варианта:
песочный — гляди по сторонам, будь осторожен, ожидай клинок в спину.
парковый — атаковать персонажа нельзя, вообще никак, нигде, ничем.

я против програмных ограничений на действия (такие запреты убивают песочницы)
но не вижу ничего плохого, чтобы скорректировать как происходит взаимодействие в тех или иных ситуациях. Цель системы — предоставить возможность равного боя если на тебя именно неожиданно напали (именно в первый раз за долгое время)
Ну и вот это вот «прям постоянно смотреть по сторонам» — это не есть «здоровый геймплей». Предлагаемая система только один раз «помогает» при неожиданном нападении, далее, если ты идешь туда где есть потенциальные игроки враги, ты уже будешь «смотреть по сторонам», а система более тебя не защитит.

4. Ничего не могу сказать про систему наставничества, встречал в десятке игр, но ни в одной оно не работало хоть как-то ожидаемо.Не понятен принцип, зачем высокоуровневого персонажа какими-то системами, принудительно, снова загонять в уже пройденный контент который ему не интересен?
Вы вообще читали что-то кроме название главы? Я вообще не рассматривал систему понижения уровня, накладывания ограничений или возврата к ранее пройденному контенту.

5 Про ресурсы спасибо, заржал в голосину.
Представь всю простоту мысли — адмантиновая руда будет стоить в 10 раз больше просто потому, что ее может копать только прокачанный высокоуровневый персонаж, коих на сервере в сотнях, а медную — любой, коих число десятки тысяч.
Соответственно, сама «подача» про равную добычу ресурсов — абсурдна.
Если все будет в игре так как вы описали — это было бы отлично.
Как раз нужно, чтобы редкий высокоуровневый ресурс ценился именно игроками больше (это будет игроков мотивировать развиваться).
Но система что «количество игровых ценностей остается практически одинаковым с повышением уровней» нужна прежде всего для того, чтобы обеспечить стабильность экономики к инфляционным процессам.
И даже разница в цене, что установили игроки, все равно даст возможность хоть что-то заработать низкоуровневым персонажам. Сейчас в играх разница между лоу левельным и топовым ресурсом может отличаться в тысячи или десятки тысяч раз.
Сократить ее до 10 раз — по моему уже достижение.

6. Про РМТ порадовал, прям каждая стока мем
С этим особо спорить не буду, касательно РМТ, количество персонажей, программных ограничений — это просто мой взгляд на веши, чтобы обеспечить «fair play», так, как я его понимаю (не забываем что статья всего-лишь «фантазия на тему»)
Однако замечу следующее. Многооконку можно запретить программно. Покупку нескольких акков запретить нельзя (но цена многих отпугнет от идеи завести нескольких акков).
Борьба со сторонними ресурсами возможна. (хотя бы по тем основаниям, что они нарушают лицензионные правила игры и посягают на интеллектуальную собственность) Особенно это касается РМТ площадок. Просто никто этим всерьез не занимается, т.к. затраты на такую работу выше чем ожидаемая прибыль. Хотя прецеденты были, когда закрывали площадки, торгующие «левыми скинами», казино площадки для Стима и т.д.

7 Ингейм ГМы зло,
Вы так считаете только по тому, что были негативные прецеденты. (точно также можно сказать о полицейских, судьях, что они зло)
Но особо спорить по поводу необходимости наличия ГМов в игре не буду (это мое субъективное мнение, поскольку я считаю что это даст разработчикам лучший контроль за происходящим в игре).
  • 0
avatar
1. ну почему не было то попыток?
как раз были, всякие миры состоящие из баттларены, а если все равны и стремиться не к чему, баттларена и получится.

2. моб наносит нам 30% своего урона независимо от того 1000 у нас брони или 10.000 т.к. мы перешагнули некую условную границу, мы не можем нанести монстру больше 500 урона, хоть у нас 1000 атаки, хоть 10.000, все так?
Резонный вопрос — а зачем нам иметь брони больше 1к и урон выше 1к если они являются хардкапом.
Даже варианты софткапа, когда прогресс начинает уменьшаться по экспоненте — зло.

3 То что ты предлагаешь, это фактически и есть запрет, не важно как он реализован технически — не можешь ты ударить человека, или там на него навешивается баф «всемогущество» и он тебя с 1 удара убьет — это все запреты.
Убийца и подкрадывается к тебе со спины что бы получить «неравный» бой, застать тебя врасплох, под мобами, без требуемых бафов или билда, в этом суть, если бы у него было желание получить фэерплей он бы подошел, поклонился и спросил не изволит ли сударь пвп.
Если ты хочешь это запретить, так сделай это прямо — на уровне правил. Да здравствует парк!!!

4 Давай прям по буквам.
Наш прокачанный портной из-за каких то нишятков которая игра ему дает(система принуждения, парк, а не песочница)
вынужден стоять и показывать 10 дебилам как из кожы кролика сделать обработанную кожу(пройденный для него контент). Я все правильно изложил?

5. Ты же понимаешь, что цифра «10» взята с потолка? она и будет отличаться на цифру «сложности добычи».

6. Есть примеры где многооконку «запретили»? почему я о них не слышал))
Есть пример как буй плавающий в нейтральных водах «забанили»? да даже просто сервер размещенный в другой стране которая класть хотела на законодательство?
  • 0
avatar
ну и маленький пример как работают торговые площадки, ты судя по всему просто не представляешь на сколько это просто.
Давай прям на какой-нибудь попсе, ла2 например, и пример возьмем самый грязный и палевный.
1. Я создаю ферму ботов которые фармят ништяки.
Забанят ли их? бесспорно, когда-нибудь, когда до них дойдут руки, зависит от расторопности администрации. Я новые фермы создам.
2. Я создаю объяву на фанпее — продам 100ккк адены по 20р за 1кк.
3. Ты желаешь совершить «контрольную» как ты выразился закупку, ты переводишь денежку фанпею — посреднику, а не мне, денежка находится на их счете.
4. Я вижу что мне поступил заказ и он оплачен, загружаю твинка с требуемой суммой и передаю тебе.
Мне уже без разницы что там будет дальше с этим твинком, с фермой которая собирала ништяки для твинка и так далее, хоть всю цепочку вплоть до IP адресов, они свое отработали — нафармили требуемую в заказе сумму.
5. Посредник фанпей зачисляет мне рубли, профит.
Комментарий отредактирован 2019-09-09 17:44:24 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
Смотри, как это будет с Б2П игрой, где будут пытаться бороться с ботами и многооконкой.
Ты покупаешь 10 Б2П игр, цена одного экземпляра весьма дорогая. (нужны вложения денег с твоей стороны)
Ты выкачиваешь ферму ботов, тратя свое время. Не забывай, что тебе нужно 10 компов, чтобы запустить всех ботов (поскольку «античит» блокирует запуск второго экземпляра программы на компе)
Тебе предлагают купить 3 кк за 60 рублей. Сделка проведена — ты получаешь свои 60 рублей. После чего тебе банят все твои или часть твоих аккаунты и все твое железо по ID.

Готов будешь вложиться в новую ферму?
  • +1
avatar
многооконку нельзя запретить аппаратно, нет ни 1 прецедента.

цена в b2p зависит от того, как быстро ферму забанят, просто «условные 3кк» будут стоить 600р или 6000р.
Не выгодно станет игровой валютой торговать — перейдут на что-то, что сложнее отследить, суть от этого не изменится.

Го второй пример из ла2?
как продать меч тысячи истин за рубли?
Да так же как и в первой схеме, только его нужно предварительно отмыть что бы не забанили основу, для этого его достаточно продать своей же ботоферме например.
в игре разрешена торговля? да.
меч продан по среднерыночной цене? да.
доказать какой-то договорняк или то, что ты продал его сам себе невозможно.
Основа чиста — она продала свой лут на аукционе\рынке по среднерыночной цене — никаких нарушений нет.
Ферма же после продажи за рубли ушла в бан, но это безразлично требуемую сумму она нафармила, свою денежку она заработала.
  • +1
avatar
цена в b2p зависит от того, как быстро ферму забанят, просто «условные 3кк» будут стоить 600р или 6000р.
как продать меч тысячи истин за рубли?
Да так же как и в первой схеме, только его нужно предварительно отмыть что бы не забанили основу, для этого его достаточно продать своей же ботоферме например.
Вот это уже более правильные и весомые примеры.

И на это я скажу, что полностью победить РМТ невозможно. Отдельные сделки будут. Но заблочить сайты торговцев — возможно. Ограничить распространение информации и рекламы — возможно. Покупать станет безопасно разве что только «у своих знакомы».

Также чем выше будет стоимость игровой валюты (которая обусловлена стоимость игры, временем окупаемости фермы и риском бана) — тем больше людей решит, что быстрее нафармить чем покупать. Тем менее будет прибыльный «бизнес». Чем он менее прибыльней и чем он рискованней, тем меньше профессиональных РМТшников будет этим заниматься. А если добавить сюда возможность бана по ID — то это еще дополнительные трудности смены конфигурации компа.

Такое положение дел в итоге также изменит отношение к РМТ большинства игроков, выталкивая РМТ в серую зону. И это пойдет на пользу игре.
Комментарий отредактирован 2019-09-09 18:32:27 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
ты не сказал как собираешься банить буй в нейтральных водах.

с чего ты взял что прибыль будет меньше если стоимость игровой валюты будет выше? и от чего же простите безопасность сделки изменится?

РМТ в «белой» зоне вроде всего 1 раз был — в дьябло3.
  • 0
avatar
1. Есть разница между батлареной и игрой с открытым миром. Я и просил пример такой уравниловки именно в игре с открытым миром.

2. Чтобы идти и бить мобов, которые выше лвлом и будут давать большую награду. Ограничения будут вступать только когда контент остался далеко позади (на случай, если вдруг ты вернешься)

3. Это не запрет. Это возможность для игрока, который долго не участвовал в ПВП, переключиться с ПВЕ деятельности на ПВП активность. Чтобы первый бой за долгое время когда на тебя напали — был на равных. Это соответствует поведению когда бой в открытом мире начинается с «взаимных представлений» (взаимный расфлаг и начало боя). После этого «пока баф в откате», если на тебя снова нападают и ты не смотришь по сторонам — это уже твои проблемы.

4. Нет. Если простыми словами. Прокачанный боец может поднять «ученика» до своего уровня. Прокачанный крафтер может «расшарить» любые имеющиеся у него топовые рецепты и крафтовые действия для учеников.

5. Когда игроки сами установят цену (которая может плавать ряда факторов) — это куда лучше, чем когда разработчик прописал, что один ресурс сдается в магазин за 10 монеток, а другой за 5000.

6. В какой-то из версий ЛА2 было на руофе (а может и сейчас есть). Второе окно запускается только в том случае, если первое окно запущено с премиум аккаунтов. Если на первом окне нет према, второе окно не откроется.
  • 0
avatar
Я так понимаю достучаться мне не удастся, закончу.

про ла2 и премиум посмешил, от души чувак, спасибо.
  • 0
avatar
про ла2 и премиум посмешил, от души чувак, спасибо.
Пруф на офф форуме 4gameforum.com/threads/366619/
Пруф в описании према в магазине ru.4game.com/lineage2/premium/

Второе окно (если первое без према) можно было запустить только специальными прогами.
Что палится античитом и карается баном.
Так что если деньги очень нужны издателю, то никаких проблем запретить запуск второго экземпляра программы не было.
Комментарий отредактирован 2019-09-09 19:08:10 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
разумеется через ПО(хотя до сих пор канает банальный запуск из под другого пользователя), виртуалки опять же, ибо ID реально банят, ты не забыл что мы ботим и вообще такие все плохие из себя?

если мы нубы, то пользуем какой-нибудь «адреналин» или другое поплярное ПО которое позволяет не ловить баны мгновенно, а через 2-3 месяца когда ферма свое уже отработала, а если мы на этом хотим реально деньги зарабатывать, то и ПО у нас свое, вероятность словить бан околонулевая.
  • 0
avatar
mmoRPG настолько прочно ассоциируется с MMO вообще? Есть множество вариантов развития: стратегии игрок против игрока, исследовательские миры, экономические игры. Почему именно RPG ассоциируется с MMO и нет рассуждений о массовых совместных играх ВООБЩЕ, а не частном (пусть и самом распространенном) варианте?
  • 0
avatar
Ну я в введении сразу написал, что речь пойдет именно о РПГ.
Рассуждений про другие виды игр нет по двум причинам: 1) мне в первую очередь интересуют именно приключенческие РПГ;
2) для других жанров и видов игр предлагаемые системы не подойдут (нет смысла описывать ПВЕ систему в экономической ММО в которой нет врагов), т.е. невозможно описать на примере систему, которая подойдет и для того и для того
  • 0
avatar
Охххх… И ведь на сколько было бы проще, если бы никакой общей системы уровней не было. Никаких разделений на зоны, уравнивания и иных костылей.

Думаю, система уровней давно свое отжила, сегодня развитие персонажей в играх все менее линейно выглядит.
  • +3
avatar
Я бы не против от нее отказаться. У нее есть ряд недостатков, поэтому я предлагал оставить ее большей части как «мерило ПВЕ достижений». Однако именно в ПВЕ она дает и ощущение развитие для игрока, и позволяет разработчику сделать поэтапное развитие сложности. (т.е. она отражает постепенный прогресс и развитие)
Но если вы где-то встречали примеры как можно сделать безуровневую или нелинейную систему развития которая подошла бы к приключенческой РПГ, я бы был рад почитать.
  • 0
avatar
TESO, за исключением некоторых моментов — отличный пример.
  • +1
avatar
С Teso я знаком поверхностно (только по видео и статьям).
Поэтому если что поправьте.
Насколько я знаю, в Тесо уровненная система развития персонажа. (вроде 50 уровней + ветеранские уровни) И она отражает прогресс в развитии персонажа.
Также по всему миру враги и герой по уровням уравнены. И с врагов всегда падает лут на уровень героя. Т.е. куда бы ты не пришел, ты получишь доступных к убийству врагов, получишь дроп на свой уровень. (ну кроме данжей, где есть ограничения)

То, что я предлагал, является практически аналогом указанной системы, с небольшими корректировками.
Теперь давайте из этой системы ТЕСО уберем понижение верхней границы сложности. Чтобы игроки, которые являются слишком слабыми — пока не могли осваивать часть локаций и регионов.
Это нужно для того, чтобы в игре сохранялись вызовы и сложность. Чтобы был стимул обдумывать свой игровой процесс и исследовать мир не просто с целью посмотреть «какой художественной локации», но и с целью найти более эффективное применение своему персонажу. Чтобы окружающий мир воспринимался больше как мир, который можно постепенно освоить и покорить.
А не как «развлекательный контент», по сложности «стопроцентно проходимый» для любого пришедшего персонажа. (когда ты пришел в любое место и давай просто бить там всех мобов и делать квесты)
Также уберем «масштабирование дропа под уровень героя». Это нужно сделать для того, чтобы ценность ресурсов, которые находятся в более сложных регионах, была все же больше. Чтобы обеспечить единство и реализм экономической системы в игре. (мы ведь хотим более стабильную экономику)

И вот получается та система прогрессии, которую я предлагаю в статье.
Так что мне кажется, что мы говорим с вами практически об одном и том же явлении (или об очень похожем). Просто мы называем его по разному.
Комментарий отредактирован 2019-09-09 15:15:38 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
Чтобы игроки, которые являются слишком слабыми — пока не могли осваивать часть локаций и регионов.
Нет смысла так делать. Тогда будет несколько топ локаций, в которых будут стремиться фармить все, как вот сейчас в ВоВ. А все остальные будут восприниматься как досадная помеха на пути в нужные локации.

Лучше раскидать ресурсы по локациям, чтобы для крафта чего-то ценного нужно было пробежать полкарты мира. Либо торговать с теми, кто целенаправленно добывает ресурсы только в конкретных местах, это выгоднее, и социальнее.

Касательно сложности — не нужно делать уровни прокачки, нужно делать градации сложности самих мобов. Кто-то всегда слабый, кто-то временами бродит с защитниками, кого-то можно убить наспех собранной группой из хоть кого-нибудь, на кого-то нужен полноценный рейд с четким пониманием кто и что именно во время боя будет делать.
  • +5
avatar
Нет смысла так делать. Тогда будет несколько топ локаций, в которых будут стремиться фармить все, как вот сейчас в ВоВ. А все остальные будут восприниматься как досадная помеха на пути в нужные локации.
Чтобы ответить на этот вопрос, мне придется обратить внимание на другие аспекты приведенной в заметке «ММО фантазии».
Самые высокоуровневые зоны находятся на границах между такими «государствами». То есть увеличение сложности возникает от центра «государства» к его границе.
1) количество «топового контента» должно быть просто огромным. Представьте площадь занимаемую топовыми локациями, которые расположены вдоль радиуса круга условного «мира». Поэтому ничего не помешает фармить ту локацию, которая ближе, либо менее заселена или просто больше нравится.
2) учитывая особенности классовой системы, некоторые локации могут быть более или менее предпочтительными для посещения теми или иными классами, теми или иными составами групп. Выбор локации в этом случае будет обусловлен не ее «топовостью», а составом собранной в данный момент группы.
3) поскольку количество игровых ценностей в ходе игровой активности должно быть примерно одинаковым, некоторые игроки могут выбрать более простые локации для фарма (с целью получения большего количества более дешевых ресурсов за счет более быстрого убийства монстров) или с целью добычи конкретного необходимого ресурса.

Лучше раскидать ресурсы по локациям, чтобы для крафта чего-то ценного нужно было пробежать полкарты мира. Либо торговать с теми, кто целенаправленно добывает ресурсы только в конкретных местах, это выгоднее, и социальнее.

Касательно сложности — не нужно делать уровни прокачки, нужно делать градации сложности самих мобов. Кто-то всегда слабый, кто-то временами бродит с защитниками, кого-то можно убить наспех собранной группой из хоть кого-нибудь, на кого-то нужен полноценный рейд с четким пониманием кто и что именно во время боя будет делать.
Это очень хорошие и ценные идеи, которые делают игровой мир более интересным и настоящим.
Но ведь ничего не мешает использовать все эти системы вместе.
Ведь ничего не мешает раскидать некоторые уникальные ресурсы по уникальным локациям (в независимости от их уровня).
А касательно «градации сложности мобов», я эту систему в заметке уже использовал. Она нужна для того, чтобы побудить игроков к объединению и предоставить групповой и гильдейный контент.
Кроме того система «градация сложности монстров» ведь никак не противоречит выбранной «линейности или горизонтальности» развития. Она встречается и в тех и в тех играх.

Т.е. я в вашем пояснении попросту не вижу противоречий для изначально предложенной системы. Дополнений, которые органично впишутся — да. Но они ей не противоречат.
Комментарий отредактирован 2019-09-09 16:05:54 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
Если в начальных локациях обычно не бывает сильных мобов (их выносит гвардия фракции), это еще не значит, что там вообще не может быть проблемных мобов (могут быть набегами или торчать в неудобных для патрулирования местах). Это также не значит, что там нет ценных ресурсов, они там могут быть, но только для гильдий, что сумеют договориться с фракцией-владельцем на освоение этих ресурсов, однако… дружба с одной фракцией автоматом означает войну со всеми врагами фракции (вот вам и политика на пустом казалось бы месте).

Также, думаю, что не стоит делать градации шмота на прибавку в 100500 статов, это путь вникуда. Логичнее специализация, которую намного дороже крафтить, но которая дает плюсы в некоторых ситуациях — упор во что-то, но минус в чем-то другом. Атака в ущерб защиты, дальность стрельбы в ущерб меткости и так далее.

Уровни у игрока могут быть, но они должны давать дополнительные очки на изучение навыков, но не дополнительные статы. При этом, уровни не должны быть единственным источником навыков.

Если же каждый уровень давать статы, то в итоге вновь выйдет очередной персонаж-выжигатель контента взглядом. Бой должен строится на экипировке и навыках игрока, а не на его статах. Банально — если зовете игру песочницей, то большая часть контента должна быть реиграбельной. А рост статов от уровня — один из самых мощных нерфов реиграбельности в любой игре.
  • 0
avatar
Также, думаю, что не стоит делать градации шмота на прибавку в 100500 статов, это путь вникуда. Логичнее специализация, которую намного дороже крафтить, но которая дает плюсы в некоторых ситуациях — упор во что-то, но минус в чем-то другом. Атака в ущерб защиты, дальность стрельбы в ущерб меткости и так далее.
Если мы говорим о статах шмотки, которые зависят от ее уровня, то я предлагал только давать базовый ПВЕ стат. (это урон по монстрам оружия и защита от монстров) Всё.
Все остальные бонусы к статам не зависят от уровня вещи. (они могут быть одинаковыми как для вещи 10, так и 50 лвла, но для вещи 50 лвл будет доступен выбор из большего количества вариантов)

Логичнее специализация, которую намного дороже крафтить, но которая дает плюсы в некоторых ситуациях — упор во что-то, но минус в чем-то другом. Атака в ущерб защиты, дальность стрельбы в ущерб меткости и так далее.
В статьей описано, что я хотел бы все «бонусы и минусы» привязать к использованным материалом.
Чтобы «специализированный» шмот мог скрафтить только опытный крафтер, подбирая правильные материалы. Обычный игрок мог бы тоже скрафтить шмот на свой уровень любого качества, но в этом случае скорее всего получил бы просто винегрет из бонусов и штрафов.

Уровни у игрока могут быть, но они должны давать дополнительные очки на изучение навыков, но не дополнительные статы. При этом, уровни не должны быть единственным источником навыков.
Соглашусь. Влияние уровня на мощь персонажа должно быть минимальным, особенно в статах. Получаемые скилы, пасивки и т.д. являются уже достаточным усилением персонажа.

Банально — если зовете игру песочницей, то большая часть контента должна быть реиграбельной. А рост статов от уровня — один из самых мощных нерфов реиграбельности в любой игре.
Этого я и хотел бы добиться. Об этом я в заметке и писпл.
Но если вдруг не получится, в качестве альтернативы я хочу добиться следующего. «Огромное количество ендгейм контента, чтобы не было особых поводов возвращаться к пройденному. Подходящая скорость освоение ендгейм контента. Если есть возможность или необходимость вернуться к старому или пройденному контенту, он должен быть „играбельным“ (пусть и не так идеально как в первый раз), и не должен быть „сломанным“.
  • +1
avatar
Теперь давайте из этой системы ТЕСО уберем понижение верхней границы сложности. Чтобы игроки, которые являются слишком слабыми — пока не могли осваивать часть локаций и регионов.
Это нужно для того, чтобы в игре сохранялись вызовы и сложность.

Вызов и сложность тут не причём, дизайнер не предусматривает что кто-то пойдёт сражаться с мобами, которые значительно выше его в уровне и дизайн строится с учётом этого, это просто обычная схема «получи Х уровень чтобы открыть доступ к Y контенту и Z наградам».

Чтобы был стимул обдумывать свой игровой процесс и исследовать мир не просто с целью посмотреть «какой художественной локации», но и с целью найти более эффективное применение своему персонажу. Чтобы окружающий мир воспринимался больше как мир, который можно постепенно освоить и покорить.

Ничто из этого не противоречит горизонтальной прогрессии и не является отличительной чертой вертикальной (уровневой системы как частного случая).

А не как «развлекательный контент», по сложности «стопроцентно проходимый» для любого пришедшего персонажа. (когда ты пришел в любое место и давай просто бить там всех мобов и делать квесты)

Тут я опять вижу неправильное понимание горизонтальной прогрессии, она не говорит о том что любой новый персонаж появляется сразу на пике своего развития и может справиться с любым вызовом, который предоставит ему игра.

Дальнейшее изложение является моим личным представлением об вертикальной и горизонтальной прогрессии и дополнением к тому что я писал тут.
Вертикальная прогрессия основана на формальных показателях, которые легко измерить, сравнить и понять и чувство развития персонажа достигается увеличением этих показателей, соответственно горизонтальная прогрессия противопостовляется вертикальной, она основана на неформальных показателях, влияние которых на силу персонажа сложно оценить и может быть неравномерным в зависимости от внешних причин.

Это разница между «я стал сильнее, потому что я получил новый уровень» и «я стал сильнее, потому что получил новую способность». И когда идёт сравнение на таком уровне, мне сложно поверить что большинство игроков первое предпочтёт второму.
  • 0
avatar
Вызов и сложность тут не причём, дизайнер не предусматривает что кто-то пойдёт сражаться с мобами, которые значительно выше его в уровне и дизайн строится с учётом этого, это просто обычная схема «получи Х уровень чтобы открыть доступ к Y контенту и Z наградам».
Однако игроки при выборе целей могут пойти как на более высокие, так и на низкие уровни — тем самым регулируя свою сложность и получаемую награду.

Ничто из этого не противоречит горизонтальной прогрессии и не является отличительной чертой вертикальной (уровневой системы как частного случая).
Но в вертикальной прогрессии такой стимул внедрить и сделать эффективно работающим во всех условиях проще.
По крайне мере я пришел к такому выводу после прочтения вот этой статьи.

Тут я опять вижу неправильное понимание горизонтальной прогрессии, она не говорит о том что любой новый персонаж появляется сразу на пике своего развития и может справиться с любым вызовом, который предоставит ему игра.
Если мы говорим о том, что персонаж становится сильнее за счет того, что он получает новые навык, который бьет сильней, быстрей или по большей площади, дополнительный эффект к навыку, бафф, или пассивные умения — то это становится уже вертикальной прогрессией (пусть и с фокусом, перенесенным на улучшение навыков, когда более слабые заменяются более новыми по мере их получения).
Даже новый навык такой же силы, который можно применять одновременно с прошлыми навыками пока они откатываются — это вертикальная прогрессия.

Кроме того все игры с «вертикальной прогрессией» — предоставляют широкий выбор «горизонтальных» вариантов. Кастомизация умений и настройка навыков под желаемую роль. Это стало уже нормой в ММО.

Я бы сказал, что все виды прогрессии, которые сейчас представлены именно в ММОРПГ — совмещают в себе и горизонтальную и вертикальную прогрессию. Просто в разных соотношения. (где-то больше роль вертикальной как в La2 и ВОВе, где то больше роль горизонтальной, как в ТЕСО)
Это разница между «я стал сильнее, потому что я получил новый уровень» и «я стал сильнее, потому что получил новую способность». И когда идёт сравнение на таком уровне, мне сложно поверить что большинство игроков первое предпочтёт второму.
Опять же если новые навыки будут сильнее, — то мы столкнемся с тем, что тут на самом деле речь идет о вертикальной прогрессии.
Если новые навыки предоставят новые возможности, которые будут «другими», только тогда будет горизонтальная прогрессия.
Вот грубейший пример: волшебник может эффективно посещать и фармить локации в северной части мира только после того, как разучит огненные заклинания, а фармить пустыню после того, как разучит ледяные. При этом мощь скилов примерно одинаковая и учить их можно в любом порядке.
Главная проблема такой системы в том, что разрабатывать контент для такой системы в разы сложнее и проходится он будет быстрее. И количество предоставляемых новых возможностей и вариаций ограничено и если это будет основным контентом, то они исчерпаются быстрее.

По этой причине я предпочту систему, в которой присутствует оба вида прогрессии. И при этом когда я говорю об уровненной системе, я не против, чтобы она была полностью горизонтальной. Единственное, на что я бы хотел перенести «вертикальный прогресс» — это на базовые характеристики вещей в ПВЕ.
  • 0
avatar
Если мы говорим о том, что персонаж становится сильнее за счет того, что он получает новые навык, который бьет сильней, быстрей или по большей площади, дополнительный эффект к навыку, бафф, или пассивные умения — то это становится уже вертикальной прогрессией (пусть и с фокусом, перенесенным на улучшение навыков, когда более слабые заменяются более новыми по мере их получения).
Даже новый навык такой же силы, который можно применять одновременно с прошлыми навыками пока они откатываются — это вертикальная прогрессия.

Нет, речь не о более сильных вариантах способностей, которые у тебя уже есть. Речь о способностях, которые открывают для тебя качественно новые возможности. Вот играю я например магом в WoW, играю играю и тут бац!, у меня появляется способность Скачок, она не увеличивает мои характеристики, мои атаки не стали наносить из-за неё больше урона, она не увеличила моё здоровье или защиту, но при этом в различных ситуациях я могу благодаря ней и выдавать больше дпс и быть более живучим. Делает ли эта способность меня сильнее? Однозначно. Но ты не можешь однозначно измерить это усиление, потому что она не увеличивает какие-то числовые параметры, а открывает качественно новые возможности. Раньше ты не умел мгновенно перемещаться из одной точки пространства в другую, а теперь умеешь.

Кроме того все игры с «вертикальной прогрессией» — предоставляют широкий выбор «горизонтальных» вариантов. Кастомизация умений и настройка навыков под желаемую роль. Это стало уже нормой в ММО.

Потому что вещи не абсолютны, система талантов в ВоВ это система более присущая горизонтальной прогрессии, но в текущем контенте не будет иметь никакого значения, как хорошо ты выбрал таланты для конкретной ситуации и как грамотно ты ими пользуешься, если твой уровень будет на 10 ниже, поэтому мы и говорим что в ВоВ вертикальная прогрессия. По шкале горизонтальная прогрессия — вертикальная прогрессия ВоВ слишком сильно смещён к вертикальной.

Если возводить вещи в абсолют, то в вертикальной прогрессии все твои возможности доступны тебе с самого начала и новых ты получить никогда не сможешь, но сможешь увеличивать эффективность уже имеющихся, а в горизонтальной прогрессии ты никогда не сможешь увеличить эффективность любых имеющихся у тебя возможностей, но сможешь получать новые.

Главная проблема такой системы в том, что разрабатывать контент для такой системы в разы сложнее и проходится он будет быстрее.
Я согласен с тем что разрабатывать такое сложнее, это то что я имел ввиду, когда говорил что у разработчиков есть вполне рациональные причины почему они предпочитают делать вертикальные системы прогрессии, потому что на регулярной основе придумывать и реализовывать новые возможности очевидно гораздо сложнее чем увеличивать уже существующие числовые параметры. Но разве мы не говорим тут об «эталонной» игре?
Что касательно скорости прохождения, то это тема уже спорная, я не вижу какой-то прямой связи между системой прогресса персонажа и скоростью освоения контента в каком-либо виде. На получение новых возможностей как и на получение более крутой экипировки, которой не хватает для освоения контента, также может понадобиться много времени, а сами новые возможности могут потребовать время на обучение ими хорошо пользоваться, что вертикальная прогрессия не предполагает. так что это дело каждого конкретного случая.
  • +1
avatar
path of exile уже сколько лет пилят горизонтальный прогресс, вроде не перетрудились еще, особенно учитывая команду в 3 калеки.
  • 0
avatar
В POE очень сильно выраженная система именно вертикального развития персонажа.
Комментарий отредактирован 2019-09-09 20:28:03 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
Речь о способностях, которые открывают для тебя качественно новые возможности. Вот играю я например магом в WoW, играю играю и тут бац!, у меня появляется способность Скачок, она не увеличивает мои характеристики, мои атаки не стали наносить из-за неё больше урона, она не увеличила моё здоровье или защиту, но при этом в различных ситуациях я могу благодаря ней и выдавать больше дпс и быть более живучим. Делает ли эта способность меня сильнее? Однозначно.
Главная проблема в том, что количество предоставляемых новых возможностей и вариаций ограничена. Ну невозможно будет придумывать такие возможности бесконечно. А если добавлять новый «горизонтальный контент», то игроки потребует и новых возможностей. Я боюсь, что со временем условный «маг», после добавления кучи возможностей перестанет быть магом, а выйдет за пределы своего класса и роли. Мы получим что-то вроде классов как в БДО. Где все классы вроде бы совершенно разные, но в то же время и одинаковые, поскольку у них у всех слишком много возможностей.

Но разве мы не говорим тут об «эталонной» игре?
Да, говорим. Но я пытался вывести именно реалистичную картину. Хоть немного. Сложность построение приключенческой ММО РПГ только лишь с горизонтальной прогрессией мне кажется настолько «чрезвычайной», что я даже не берусь такое предлагать.
При этом мне кажется, что в перспективе «горизонтальная прогрессия» может если не разрушить, то сильно исковеркать баланс в изначально задуманной классовой системе. В то время как в играх, которые совмещают оба виды прогрессии, это процесс будет замедлен, поскольку нагрузка по предоставлению игроку чувства прогресса будет приходиться на обе системы, а не на одну.

Что касательно скорости прохождения, то это тема уже спорная, я не вижу какой-то прямой связи между системой прогресса персонажа и скоростью освоения контента в каком-либо виде. На получение новых возможностей как и на получение более крутой экипировки, которой не хватает для освоения контента, также может понадобиться много времени, а сами новые возможности могут потребовать время на обучение ими хорошо пользоваться, что вертикальная прогрессия не предполагает. так что это дело каждого конкретного случая.
Да, скорость прогресса может быть и не связана.
Но проблема в том, что если давать «новые возможности» (чувство прогресса) — прям слишком редко, игрок может вообще не понять, что он прогрессирует. Он может перестать видеть смысл в своих действиях, может заскучать и разочароваться.

Поэтому я полагаю, что системы друг друга дополняют. Вертикальная прогрессия дает мотивацию чаще. Кроме того, она требует чаще принимать различные решения, что является интересным. (а не только тогда, когда появляются новые возможности) Завязанная на нее горизонтальная прогрессия придает развитию смысл и делает получаемую мотивацию более глубокой и качественной.

Кроме того, если в ходе игры ты вынужден принимаешь решения, опираясь на обе системы — это интересней, чем опираться только на одну.
  • 0
avatar
Спасибо за текст и за мысли которыми ты поделился. Не все из них бесспорны, но для того фантазии и размышления и нужны. Надеюсь под статьей родится здравая дискуссия.

ЗЫ: На «ахаха чисто поржал» — не обращай внимания, пиши еще. Ты-же понимаешь, что в целом, здесь здравомыслящие люди :)
  • +3
avatar
Спасибо за поддержку )
Ну просто когда я писал статью, я прекрасно осознавал ряд проблем с которым может столкнуться читатель.
Начиная от того, что статья могла получиться тяжелой для восприятия, как в силу ее объема, так и в силу содержания. (описание деталей на многих навевает скуку)
Ну и если у человека не подходящее настроение для размышлений, он может прочитать информацию по диагонали, пропуская какие-то разделы, или прочитав, не пытаться осознать информацию целиком. (сам подобным грешу, и в таком случае откладываю заинтересовавшие меня материалы «на потом», чтобы ознакомиться под правильное настроение)
Также я осознаю, что ряд моментов может быть достаточно спорным, а человеку проще высказаться и сформулировать свои мысли о том, с чем он не согласен (опять же сужу по себе)

Кроме того, публикуя статью в стиле «Можно грабить корованы...P.S. Я джва года хочу такую игру.», — я вполне осознаю риски и недостатки подобного стиля изложения. Но как по другому описать практическую реализацию «общих принципов», чтобы они при этом были частью одной системы (а не каждый сам по себе) — даже и не знаю. Разве что брать всем известную игру (типа ВоВа или ЛА2) и описывать изменения на их примере.
  • 0
avatar
А кому-нибудь встречалось более-менее полное и непротиворечивое определение того, что такое «ММО-песочница»?

Поделитесь, пожалуйста ;)
  • 0
avatar
Нашёл дискуссию пятилетней давности
mmozg.net/theory/2014/09/29/idealnaya-pesochnica.html
  • 0
avatar
Второй комментарий Атрона в этой теме отражает 2 подхода к данному определению. (которых я тоже в общем-то придерживаюсь)
В частности, в этой же теме поднимался вопрос о том, что под понятием «ММО-песочница» каждый понимает что-то свое, и нужно бы дать общие определения, чтобы дискуссия велась об одном и том же.
  • 0
avatar
Спасибо!
«Игроки в ней будут строить то, что называется «upper-level content» в виде политики, отношений, каких-то событий, оперируя в свободной форме базовыми механиками, которые выступают в роли «песка».»

Мне кажется, проблема (например, лично моя) в том, что есть определённый порог затрат времени, ниже которого шансы получить удовольствие от такого «контента» стремятся к нулю.
В одних случаях — это время на прокачку (во всех смыслах) до уровня, когда станешь интересным старичкам.
В других случаях — это время на само взаимодействие (игра+общение).
Всё это входит в противорение с реальной жизнью (работа, семья, дети, родители и т.п.)
А ещё есть такой вариант, когда вместо гармоничного и постепенного ознакомления с миром игры тебя, новичка, заваливают опытом (XP), ресурсами и вещами. Да ещё и обижаются, когда отвечаешь, что, мол, хочу сам себе всё это заработать/скрафтить/купить. :)

Так что социальное взаимодествие и построение «upper-level content» — это очень хорошо и очень интересно, без иронии, но весьма и весьма дорогое (для работающих дядь с семьёй) удовольствие. :)
Такие дела.
Комментарий отредактирован 2019-09-10 15:29:10 пользователем Resharper
  • 0
avatar
Спасибо за заметку, интересно почитать чужие мысли на эту тему, тем более в таком количестве)

Из того, что понравилось: стамина, правда тут балансировать и балансировать, и сложный крафт, тоже тяжело будет выверить, особенно с учетом нужности лоугрейда, очень легко попасть в ситуацию когда все ресы делятся на нужные и абсолютно бесполезные, но сама идея классная (особенно для фанатов крафта).
Что не понравилось: изготовление монет (не вижу особого смысла, когда этим может заниматься каждый желающий — в чем принципиальное отличие от базовой стоимости вещи, по которой ее любой нпс купит?), ГМ-люди (человек в роли карающего божества такое себе, никакой тебе объективности, хотя на отыгрыш нпс ГМом во время какого-нибудь события я бы посмотрела) и жесткое разделение по классам с учетом ограничения в два перса на аккаунт (кстати почему 2? что за полумеры?)).

Естественно, это все тоже жутко субъективно))
  • +1
avatar
Что не понравилось: изготовление монет (не вижу особого смысла, когда этим может заниматься каждый желающий — в чем принципиальное отличие от базовой стоимости вещи, по которой ее любой нпс купит?)
Идея с монетами — экспериментальная. Возможно предложенная реализация топорная. Я ее предложил для упрощения системы обмена.
В идеале я хотел бы чтобы экономической базой в игре была системе бартера, как в той же же Path of exile. Но «крафт монет» нужны, чтобы игроки со временем могли сами создать подходящие и универсальные платежные инструменты.

Кроме того иногда придется покупать товары и услуги у НПС, и за них нужно как-то расплачиваться. Расплачиваться целой вещью неудобно. Соответственно логична оплата ресурсами. Но таскать с собой кучу ресурсов для того, чтобы оплатить услуги — опять же неудобно. Поэтому опять же монеты.

Но почему мне кажется важным отказаться именно от системы дропа «денег» в ММО?
Потому что во всех ММО, где деньги падают из мобов — они представляют ценность только для оплаты товаров и услуг НПС. Но «реальной» ценности для игроков они зачастую не несут. Поскольку их покупательская способность в среде игроков определяется теми товарами и услугами, которые предоставляют НПС. Как только у тебя становится денег больше, чем ты можешь потратить на «ассортимент НПС» — в них теряется всякий смысл. И за деньги становится очень тяжело купить самые лучшие и редкие товары. (Потому что «деньги» просто не являются равнозначной заменой)
Кроме того в системе, когда с мобов падают деньги или вещи, подразумевается, что денег падает все больше, а вещи все дороже. Это будет противоречить моей концепции, что «два разных игрока за одинаковое количество проводимого в игре времени могут добыть примерно одинаковое количество ресурсов».
Кроме всего прочего, у тебя в игре, где «падают деньги» нет возможности «отказаться фармить деньги» и пойти вместо них фармить нечто другое. Деньги все равно продолжат фармиться сами…
Т.е. «деньги, даваемые из воздуха, и в тем большем количестве, чем выше уровнем игрока» — наверное одно из самых худших и нестабильных платежных средств между игроками, которые только могут быть в ММО. И от него нельзя ведь отказаться!
Именно по этой причине я хочу видеть «гибкий бартер» в песочнице, но с возможностью установления некоторых стандартов обмена со стороны игроков. (чтобы была возможность упростить и ускорить расчеты)

Если подводить итог: «систему бартера и отсутствие дропа в игре денег (универсальной валюты)» — я считаю очень важной идей и концепцией.
Предложенную мной систему «крафта монет из ресурсов» — я считаю идеей факультативной (и наверное не до конца проработанной)
Комментарий отредактирован 2019-09-10 15:46:56 пользователем Iamperfect
  • -1
avatar
логична оплата ресурсами. Но таскать с собой кучу ресурсов для того, чтобы оплатить услуги — опять же неудобно. Поэтому опять же монеты.

Векселя-расписки на вещи в Банке могут решить проблему веса :)
  • 0
avatar
ага, я тоже пока писал тот комментарий, подумал, что простейший аналог предложенной мной громоздкой системы — это дать возможность расплатиться ресурсами, которые есть в личном хранилище
  • 0
avatar
Так а почему бы не отменить дроп монет (и бесполезных предметов, которые нужны только на продажу нпс), но оставить их как средство торговли с теми же нпс, отрегулировав курс так, чтобы торговать с живыми людьми было выгоднее? Либо вообще отказаться от торговли с нпс, если все необходимое можно приобрести у других игроков/добыть самому. Чеканка монет каждым игроком, при том что нпс будут потом послушно эти монеты принимать, выглядит как-то… как замена шила на мыло. Как по мне, так если и вводить свою валюту, так на уровне гильдии или даже более крупного объединения, когда за валютой будет свое какое-то обеспечение, налоги, гарантии…
  • 0
avatar
Так а почему бы не отменить дроп монет (и бесполезных предметов, которые нужны только на продажу нпс), но оставить их как средство торговли с теми же нпс, отрегулировав курс так, чтобы торговать с живыми людьми было выгоднее?
Не совсем понял мысль если честно.

Либо вообще отказаться от торговли с нпс, если все необходимое можно приобрести у других игроков/добыть самому.
От торговли с НПС отказываться нельзя. Часть услуг (особенно в приключенческой РПГ) могут предоставлять только НПС. Где то этот момент все равно вылезет (оплата транспорта там или взноса за регистрацию гильдии и т.д.)

Как по мне, так если и вводить свою валюту, так на уровне гильдии или даже более крупного объединения, когда за валютой будет свое какое-то обеспечение, налоги, гарантии…
Это хорошая идея насчет чеканки монет именно большими объединениями. Но чтобы у них была реальная покупательская способность, мне кажется, что делаться монеты должны из реальных игровых ресурсов, с возможной конвертацией в ресурс, из которого она сделана.
  • 0
avatar
Не совсем понял мысль если честно.
Мысль такая: убрать из дропа монеты. Оставить только ресурсы/экипировку/расходники, т.е. то, что по идее может понадобиться самому игроку или другим. При этом оставить возможность «сдать» эти вещи нпс за монеты, относительно задешево, чтобы обмениваться с другими игроками было выгоднее. У игрока будет вариант сдавать на его взгляд бесполезные вещи нпс и покупать у них что-то, но при этом бартер между игроками будет выгоднее и такая игровая валюта будет в относительном дефиците.
  • +1
avatar
Насчёт уровней — лучше тогда сделать уровни не влияющими на характеристики персонажа везде (а не только в ПвП). Но сами цифры уровней оставить, чтобы они влияли только на умения (такое-то умение можно выучить на 20 уровне) и на экипировку (у экипировки 30 уровня чуть лучше характеристики и бонусы, чем у 20 уровня, но ненамного). Тогда не понадобятся все эти костыли вроде скалирования, разного ХП в ПвЕ и ПвП, ограничения урона монстров и т д.

Почему гильдии качают репутацию у НПС? Это же ММО, и тут нужно развивать отношения с другими гильдиями и игроками, а не с НПС.

Особенно не понравилась возможность отнять очки влияния у другой гильдии. Будет у нас на сервере топ-гильдия, которая владеет 90% территорий с огромным притоком очков влияния. Она будет просто разорять все остальные гильдии, и они никогда не смогут подняться. В том же стиле возможность отмыть карму. То есть, всем ПКшить — это плохо, но если ты в топ-гильдии, тогда можно.

А вот возможность объявить вражескую гильдию вне закона на своей территории — про это я тоже думал.
Комментарий отредактирован 2019-09-10 18:12:49 пользователем Eley
  • 0
avatar
Насчёт уровней — лучше тогда сделать уровни не влияющими на характеристики персонажа везде (а не только в ПвП). Но сами цифры уровней оставить, чтобы они влияли только на умения (такое-то умение можно выучить на 20 уровне) и на экипировку (у экипировки 30 уровня чуть лучше характеристики и бонусы, чем у 20 уровня, но ненамного). Тогда не понадобятся все эти костыли вроде скалирования, разного ХП в ПвЕ и ПвП, ограничения урона монстров и т д.
Возможно. Я не против поэкспериментировать со смещением прогресса в сторону «уменьшения влияния вертикального прогресса». Но даже так система «скалирования сложности по нижней границе» может понадобиться. Поскольку даже при минимальном приросте бонусов со временем их все равно накопиться такое количество, что персонаж будет ломать контент. (Например если персонаж 50 уровня придет на локацию 10 лвла, на которой последний раз был год назад)

Почему гильдии качают репутацию у НПС? Это же ММО, и тут нужно развивать отношения с другими гильдиями и игроками, а не с НПС.
Потому что это тот контент, вокруг которого могут строиться отношения и взаимодействия гильдий. Речь идет о получении ресурса, который дает влияние на окружающий мир. И рычаги воздействия через игру на другие группы игроков. Это очень ценные возможности.
И давать их в руки любому игроку без ограничений (даже лорду замка, «владельцу» территорий) — плохая идея.

Кроме того как вы представляете «развитие отношений с другой гильдией или игроком» в рамках прописанной игровой системы? Мне на ум приходит только «шкала дружбы между гильдиями и игроками». Но я и так знаю, как я к кому отношусь. А 100% уровень дружбы гильдий, не убережет от предательства союзником. Так что смысла в этом не вижу. Хотя возможно я не так твои слова понял.

Особенно не понравилась возможность отнять очки влияния у другой гильдии. Будет у нас на сервере топ-гильдия, которая владеет 90% территорий с огромным притоком очков влияния. Она будет просто разорять все остальные гильдии, и они никогда не смогут подняться. В том же стиле возможность отмыть карму. То есть, всем ПКшить — это плохо, но если ты в топ-гильдии, тогда можно.
Не совсем так. Возможности именно отнять очки влияния в системе нет. Очки можно только добровольно потратить. (Есть возможность попытаться отменить приобретенное преимущество другой гильдией, но это не тоже самое что «отнятие очков»)
Поэтому чтобы лишить другую гильдию влияния, нужно четко понимать что она хочет на этой территории, к чему она стремиться в данный конкретный момент, и выставить ей соответствующее ограничивающее требование, оплатив его своими очками. В противном случае, если просто наложить запрет, который ни на что не повлияет (например нет смысла запрещать воевать в ближайшее время гильдии, которую интересует торговля и ПВЕ). Ты тем самым дашь другой гильдии наоборот возможности заработать очки, потратив при этом свои.
Кроме того очки влияния должны быть очень ценным и медленно накапливаемым ресурсом. И его приток не будет зависеть от владеемых территорий. (т.е. прирост у гильдий будет примерно одинаковый)
Соответственно та гильдия, которая растратит большую часть очков на отмытие кармы ПКшникам рискует напороться на дипломатическое сопротивление со стороны других гильдий и ее могут совместными усилиями вышвырнуть из города.
Кроме того, фракция может негативно отнестись к тому, что ей все время приходится покрывать преступников и выдвинуть на этом основании соответствующие штрафы или требования.
  • 0
avatar
короче, элей, ты просто не догоняешь, ключевое слово «одинаковый», которое применяется к любой механике или ситуации и не зависит от усилий игрока.
Чего, топ гильдия кого-то там принижает? да пусть они зарабатывают очки так же как 3 калеки заходящих раз в полгода, влияние, тоже мне скажешь, ты там в нашей песочнице на них как-то морально влияй, ну там силой мысли.

Iamperfect, ты забыл рейдбоссов поместить в персональные инстансы, это же главный атрибут песочницы!!!
  • -1
avatar
Я нигде не писал, что очки влияния можно получить просто так. Гильдии от 30-50 человек, возможно и смогут выходить на «средние значения» при условии что все члены гильдии будут соблюдать все требования, ограничения. И это в конкретном регионе, а их может быть десятки.
Т.е. будет кап, который можно получить за определенное время при условии что вся гильдия прилагает для этого усилия. И он должен быть трудно достижим для гильдии даже в рамках одного региона. Размер этого капа может быть меняться для гильдий разной силы и численность.
Но вопрос, на сколько отклонения допустимы чтобы сохранить некоторый баланс — может быть рассмотрен только на практике.

Но смысл в том, что любая гильдия может начать активно копить влияние в конкретном регионе и спустя некоторые время включиться в политическую борьбу.
  • 0
avatar
Кстати, в порядке фантазирования:

а бывают такие MMORPG, чтобы:

1) у персонажа не было характеристик и навыков вообще?
То есть успех определяет только личный скилл (механический и/или интеллект) и вся игра — это набор «миниигр» (от боёвки до крафта)

2) был некий социальный рейтинг/репутация (лаки-дизлайки, которые ставятся кем угодно, как в одной из серий сериала «Чёрное Зеркало»).
Этот рейтинг будет влиять, например, на «допуск» персонажа к элементам игры (механики/контент/общение и др.)

? :)
  • 0
avatar
По первому пункту похоже на Puzzle Pirates, там вроде прокачки нет и всё сплошные мини игры.
  • +1
avatar
Сразил дракона, решил отдохнуть — вышел в лес по грибы. А там комары!!!

Вроде мелочь скажете, а нет! У каждого по 4 хита. Бить не перебить. Листал список навыков, искал АоЕ.
Кусают на 1% хп. И меньше не сделать ни мифриловой кольчугой, ни адамантитовым панцирем. А нападают то сотнями!
(Надеюсь хоть прочность панциря не падает при этом)

Бежал в город. Там безумный шляпник крафтер сделал по спец-заказу (но из палок!) эпический предмет «накомарник». Встречные НПС воротили носы. Видимо вместо клея был использован какой то экзотический перкурсор.

А денег-то спросил огого! Говорит любой ресурс добывается с одинаковой скоростью, а игроки предпочитают добывать иное — потому цена и высока. Хорошо, что деньги я сделал из листьев подорожника ставших ненужными после похода к врачу.
  • +2
avatar
Сразил дракона, решил отдохнуть — вышел в лес по грибы. А там комары!!!

Вроде мелочь скажете, а нет! У каждого по 4 хита. Бить не перебить. Листал список навыков, искал АоЕ.
Кусают на 1% хп. И меньше не сделать ни мифриловой кольчугой, ни адамантитовым панцирем. А нападают то сотнями!
Типичная смерть неудачника-героя после совершения подвига, исключительно по глупости евойной! Думать надо куда лезет, и в лесу комариному АОЕ держать под рукой, и в город с триумфом после подвига не вступивши — булки не расслаблять.

А денег-то спросил огого! Говорит любой ресурс добывается с одинаковой скоростью, а игроки предпочитают добывать иное — потому цена и высока. Хорошо, что деньги я сделал из листьев подорожника ставших ненужными после похода к врачу.
В ходе обсуждений (до этого) я понял, что идея с крафтовыми деньгами — не лучшая. Ближайшая альтернатива — расчет ресурсами (пусть даже со склада).
Кстати, ситуация в приведенном примере, когда герой расплачивается с кузнецом в деревне за его работу ценными лекарственными травами (подорожником!) — мне кажется очень даже хорошей и ЛОРной применительно к фэнтези миру.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.