Объективное против субъективного — извечная борьба. Не думаю, что будет полезно оставаться при своём суверенном понимании этого термина в общей среде. Всё же для нормального взаимодействия людям придётся договариваться. Но вот послушать рассказ о ваших ожиданиях от жанра «песочница» очень интересно.
Итак, представим, что вот он — волшебный момент анонса новой MMO, авторы которой заявляют, что сделают эталон MMO-песочницы. Пока никаких подробностей. В голове возникает предупреждение: «Внимание! Работает Чистая Фантазия.». Что рисует вам ваше воображение? Какой должна быть такая MMO за пределами сеттинга, на каких основных принципах должна базироваться, на ваш субъективный взгляд? Что должны сделать разработчики, чтобы не разочаровать вас лично своей амбициозной заявкой? Предлегаю не спорить, а просто рассказывать о своём. Как обычно, комментарий с ответом, набравший десять плюсов, будет добавлен в заметку.
Итак, представим, что вот он — волшебный момент анонса новой MMO, авторы которой заявляют, что сделают эталон MMO-песочницы. Пока никаких подробностей. В голове возникает предупреждение: «Внимание! Работает Чистая Фантазия.». Что рисует вам ваше воображение? Какой должна быть такая MMO за пределами сеттинга, на каких основных принципах должна базироваться, на ваш субъективный взгляд? Что должны сделать разработчики, чтобы не разочаровать вас лично своей амбициозной заявкой? Предлегаю не спорить, а просто рассказывать о своём. Как обычно, комментарий с ответом, набравший десять плюсов, будет добавлен в заметку.
31 комментарий
Эта цель обычно выражается в виде «ощущении прогресса» или в «конечности игрового процесса».
Такими целями может быть: развитие персонажа, взятие капа, убийство самого сильного босса в мире, торговля и накопление богатства, расширение возможностей и т.д.
Это тот «контент», который можно пройти и на достижение которого направлены усилия игроков.
Скажем в ВОВе такой целью может являтся закрытие всех рейдов на максимальной сложности и выбивание абсолютно всех нужных шмоток с этого рейда. В Эко — уничтожение метеорита. В Линейдж — взятие максимально возможного уровня и получение лучшей экипировки в игре.
Это тот «базис», который толкает игрока на дальнейшие действия, который делает пребывание в игровом мире осмысленным. Чтобы игрок всегда понимал, в каком примерно направлении следует двигаться.
Второе — игра не должна вести за ручку к этой цели. Пусть будут подсказки, обучение возможностям игры, даже иногда квесты. Но как решать возникающие в игре проблемы и достигать текущих целей — игрок должен решать сам.
Никаких «пройди по цепочке квестов — далее фарми этот данж пока не оденешься — цепочка квестов — следующий данж».
Т.е. игра должна игрока «подталкивать», ставить какие-то «промежуточные цели», побуждать к действию. Но как добиваться и достигать этих целей, как реагировать на «пинки игры» — игрок должен решать сам. И в игре должна быть предусмотрена возможность добиваться этих целей разными способами. (Нужно жилье для персонажа? — иди запишись на войну и получи наградой за военные подвиги после захвата территории. Или накопи денег и купи жилье. Или выполни сложную цепочку квестов, которая даст шанс получить жилье. Или построй с друзьями. Или найми строителей из игроков. Или напросись к друзьям. Или возьми достижение «отшельник», которое позволит получить часть функционала жилья без жилья вовсе. И т.д. )
Т.е. игра не должна решать все твои «проблемы» за тебя одним единственным способом (как делают это парковые игры), а должна предоставить широкий спектр возможностей для их самостоятельного решения.
В третьих, игра должна побуждать к взаимодействию. Чтобы часть проблем можно было решать проще или только совместно. Чтобы образовывались между игроками связи и отношения.
В четвертых, игра должна быть независимым пространством, с минимальным влиянием на нее из «вне». Т.е. никаких «подарков за ежедневные входы»(возникающих из воздуха), никаких приобретений в донат шопе и т.д.
В пятых, «контента должно быть много, очень много».
Приведу в пример Эко и «злополучный метеорит». Почему бы разработчикам не сделать после этого еще какое-то событие. Или даже несколько конечных целей, чтобы игроки продолжали играть. Например вводная: «будет извержение вулкана и планета расколется и скорее всего умрет».
Квесты: 1) построить космический корабль и свалить на другую планету. 2) попытаться предотвратить извержение;
3) создать бункер — ковчег и восстановить пригодность планеты к обитанию после катаклизма.
Т.е. чтобы даже в случае выполнения конечной цели, игра подкидывала новую. Для достижения которых требовалось бы дальнейшее развитие, открытие новых технологи и видов ресурсов, установление новых взаимодействий и порядков между игроками и т.д.
В шестых. Игроки должны представлять друг для друга примерно одинаковую ценность при взаимодействии в независимости от достигнутого в игре прогресса. Чтобы в первую очередь был ценен и полезен для решения игровых вызовов другой человек, а не его игровые достижения. Ну и чтобы в случае конфликта и столкновения интересов между игроками, исход конфликта в первую очередь определяли действия каждого игрока в ходе этого конфликта, а не их прежние игровые достижения.
Это из того, что сход пришло в голову касательно «базовых принципов песочницы».
WoW-classic например, будучи типичнейшим «парком», устроен именно так: квестовые сюжеты никак не блокируют друг друга и в целом совершенно опциональны — да, строго говоря даже аттьюнменты и классовые. Вариативность достижения целей также присутствует в виде десятка очень разных классов и двух фракций. Плюс профессии еще. Игра точно так же никого никуда не ведет за ручку, просто мягко останавливает развитие персонажа, если он черезчур увлекся какой-то однообразной рутиной.
Окей, мир WoW статичен, там нельзя ничего построить и терраформировать. Но его можно наполнить жизнью, инфраструктуры для этого более чем достаточно. Рекомендую зайти на Argent Dawn и посмотреть (к сожалению, с прочих РП-серверов ролевики потихоньку ушли). Я в других играх видал противоположные примеры — когда территория застраивалась пустыми городами-призраками, с наглухо закрытыми домами.
Песочница должна отличаться от парка, как тур по достопримечательностям от поездки «дикарём» — да, для некоторых это сложно, не знаешь, чем себя занять и в результате получится скучно и ненасыщенно, но экскурсовод никогда не покажет вам уголки, олицетворяющие дух в сто раз сильнее, чем любые памятники. Опять же, темп и возможность остановиться, выдохнуть и оглядеться, перекинувшись парой слов с кем-то рядом.
Самое главное — экономика. Никаких персональных предметов, все должно покупаться и продаваться.
2. Возможность влиять на мир: менять ландшафт и экосистему, строить и разрушать.
3. Большое количество PvE механик (охота на мобов, крафт, сбор ресурсов, разведение животных и т.п.). Очень желательно наличие каких-то групповых мирных механик вроде управления кораблем или построения общих производственных цепочек.
4. Большое количество вариантов взаимодействия с другими людьми: торговля, политика, сражения.
5. Связь PvE и PvP механик: для охоты нужен крафтовый шмот, для крафта — ресурсы со сбора или охоты, для сражений — боевые маунты, пойманные или выращенные дрессировщиком. Отсутствие механик, которые никак не связаны с остальной игрой.
6. Отсутствие ограничений для занятия любой доступной механикой кроме непосредственного развития в рамках этой механики. То есть чтобы развиваться как крафтер не нужно качать боевой уровень.
Поэтому, я вижу правильным когда песочница реализована как инструмент создания ценности для себя, когда ты можешь выйти за рамки дозволенного и расширить существующее и улучшить без давления на других игроков. Что бы креатив не сталкивал а дополнял.
Например, если бы я хотел сделал песочницу из World of Warcraft, я бы:
— Разрешил игрокам формировать свой скиллсет так как это когда то было в лучших традициях Elder Scrolls;
— Возможность выйти за рамки репутаций и фракции, что бы игрок мог двигаться в направлении любой фракции не зависимо от его расы;
— Создавать предметы брони и оружия в конструкторе, с разными статами и внешним видом. Что бы конструктор генерировал ресурсы необходимые под заказ а игрок уже их собирал и производил крафт;
— Приручать множество животных что бы делать из них маунта, и тюнить его под свои желания;
* Гибкие объединения игроков, с возможностью официально объявлять войны, создавать союзы, выстраивать внутреннюю иерархию
* Желательно, чтобы игроки могли частично менять правила на своей территории (разрешать или запрещать ПвП, принимать законы, устанавливать налоги и т д)
Песочница, как форма ММО с бОльшим количеством равноправных вариантов и направлений игровой активности и возможностей выбора для игрока (по сравнению с Парками), создаёт и больше возможностей для конфликтов, потому в песочницах их больше чем в парках. Это свойство песочниц никак не связано с правилами каждой конкретной ММО, и будет проявляться как благодаря, так и вопреки правилам.
Самый главный конфликт — внутри самого человека.
Когда, попав в песочницу, думаешь: чем тут заняться, по какой тропинке пойти.
И иногда этот конфликт в ситуации богатого выбора приводит к депрессии и параличу.
<зануда выкл>
:)
Я понял чего я хочу от ммо-механик в первую очередь: Один игрок — одно окно. Насчёт «один игрок — один персонаж» я пока не решил, но если это будет позволено, то пусть другие игроки смогут отслеживать связь между такими персонажами (типа родственники, или ещё что).
В общем, «один игрок — одно окно» — главное. Всё остальное вторично.
А это основной критерий, в котором я уверен на 100%. Если он не выполняется, то эта анонсированная «новая ММО» — не эталон. Если он выполняется — продолжаем оценивать игру дальше.
Мои слова справедливы для целого ряда F2P MMO и крайне большого числа мобильных проектов. В мобильный проектах сбор и анализ пользовательской статистики вообще имеет культовое значение.
А нормальные самобытные NPC более чем возможны. Сложность в другом. Игровых компаний много, а Кодзима — единственный. Технология живых NPC принесет прибыль только в рамках столь же живого мира. А над живым миром еще нужно посидеть-подумать. Живой мир надо суметь создать. Мир, где игрок — не пуп земли, не напророченный герой, как и прочие десятки тысяч игроков рядом. Не всякому творцу миров под силу такая задача.
НС — на самом деле очень простая и довольно глупая штука. И ошибается она куда чаще чем любой другой экспертный инструмент. Тема НС излишне раздута хайпом и, в целом, это даже неплохо с точки зрения общего образования населения.
А НПЦ, на самом деле, могут быть куда более умнее и живее при использовании немного других инструментов. Деревья поведений, например, куда более сложны и производительны с инженерной точки зрения. Для их работы требуется входная информация, которая в наше время нередко поступает от небольших сенсорных НС. Как правило НС нужны там, где для определения закономерности требуется решить дифференциальное уравнение второго или третьего порядка.
А дерево поведений позволяет создать в значительной мере более контролируемое поведение НПЦ для самых разных ситуаций. И такая контролируемость не окажет негативного влияния на пользовательский опыт.
— именно для моделирования поведения NPC.
Об анализе больших данных в части пользовательской статистики я ничего не говорил :)
Я по жизни с одной стороны — разработчик ПО, с другой — работаю в вузе (в т.ч. машинное обучение и нейронные сети). Поэтому если коротко, то мой скепсис основан вот на чём:
1. Обучение НС для NPC требует ресурсов (данные, время, деньги).
2. Разработка ПО должна «отбиться». Для этого должна быть уверенность, что затраты на обучение НС NPC окупятся (а в перспективе и датут прибыль) за счёт какого-то нового опыта для пользователей. Иначе — зачем ему тратить средства на ненужную «фичу»?
3. Проблема окупаемости — не в сложности самих технологий, а в данных для обучения.
Чем ближе поведение NPC к «живому», тем больше данных нужно для обучения.
Тут два вопроса:
1) Откуда их брать?
2) Как это тестировать?
Но проблема конечно не в том, что это невозможно в принципе, а в трудности оценки стоимости/эффективности вложений. Без подобной оценки денег на разработку никто не выделит. А зачем, если в MMO интеллект NPC — это не главное (а главным являются возможности взаимодействия между живыми людьми) и всех «устраивают» скрипты?
Поэтому, будь я на месте продюсера-разработчика, то единственным реальным вариантом получить прибыль от этих технологий — это, как сейчас говорят, «словить хайп» на новой фиче и собрать денег на кикстартере или на раннем доступе. А потом просто свернуть проект. Оцень цинично, но примеров таких сценариев — масса.
Как некоммерческий проект, реализуемый и финансируемый энтузиастами, такой проект разрабатывать, конечно, можно. Но ожидать «живых» NPC в продуктах уровня WoW, TESO, BDO, etc., лично мне кажется ещё очень рано.
Ах да, есть ещё один вариант.
Если результаты моделирования «живых» NPC будут сами по себе представлять готовый отдельный продукт/сервис (программную платформу + базу данных), который хорошо спроектирован, протестирован и выставлен на продажу,
то другая компания (разработчик ММО) может купить этот продукт/сервис и просто внедрить в свою ММО в виде чёрного ящика.
Кто знает, может быть что-то подобное в мире уже происходит. Буду признателен, если поделитесь информацией об этом ;)
Но вот, скажем, Алекс Шампандар в своем повседневном общении может что-нибудь рассказать. Его команда занимается разработкой подобного инструмента. Но Алекс и сам уже давно сказал, что системам ИИ сильно не хватает тандартизации из-за сильной ориентации на фактические потребности заказчика. Nuclai разрабатывается как сильно масштабируемый инструмент, от чего, собственно, это инструмент и страдает. Как его применять на деле без прямых консультаций с Алексом — все так же остается загадкой.
Ну вот и я о том же :)
Этот продукт/сервис (SDK + модели NPC + поддержка) должно представлять собой законченное решение, за качество которого отвечают, предоставляют поддержку, исправляют баги и т.п. Если такого продукта нет, то за внедрение «живых NPC» в коммерческие ММО никто не возьмётся (ИМХО)
Короче, как обычно говорят в российской высшей школе, проблема состоит в «слабой коммерциализуемости полученных научных результатов»
:)