Avicorn , ты энергетический плюшкин, и сейчас за это расплачиваешся :) Минусовать оно не будет, конечно же. Более того, оно вообще не затрагивает участников со слишком маленькими значениями, в чем легко убедиться поковырявшись в общедоступных журналах таковых личностей, и ничего там не найдя :)
Ну, формулы я рассказать не могу, не в формулах счастье (хотя желающие могут их подобрать со временем). Но на пальцах распишу.
1) Пока энергии слишком мало (ниже некоторого порога), энергия не убывает, но, зато, убывает яркость. Этот режим более или менее свойственен тем, чья активность сильно упала и не обеспечивала долгое время прибавки энергии.
2) Для средних значений энергии ее (энергии) убывание достаточно медленное, а раз тратится на поддержание яркости, то зависящее от яркости — чем больше ваша яркость, тем больше будет расход.
3) Для слишком высоких значений (выше некоторого порога) энергии расход существенно выше, чем больше энергии, тем больше расход. Очень сложно, если не невозможно, поддерживать положительный баланс энергии на таких значениях.
4) Пороги, как было сказано в заметке, определяются яркостью.
Ох врядли Ат так просто выложит карты на стол.
Эмпирически, энергии на порядок больше яркости. Расход на поддержание яркости весьма скромен (например, для 30 яркости он чуть меньше единицы), а вот потери яркости от нехватки энергии весьма ощутимы. Но, для большинства «комментаторов» с небольшой яркостью расходы будут легко перебиваться «приходом» от чтения топиков, хотя и заставит с б0льшим вниманием выбирать заметки и комментарии для плюсования.
Т.е. в первую очередь система срежет излишки яркости, а потом начнет понемногу тикать вниз, пока не стабилизируется на определенном уровне.
Если у системы нет порогового значения, то по идее становится возможной минусовая яркость — глубоко заминусованный автор продолжит терять яркость ниже нуля.
Я снова предлагаю вернуться к мысли о том, что Gmugra искренне и честно, от первого лица, объяснил свое видение процесса. И, наверное, не очень правильно пытаться переосмыслить его опыт в одной игре через призму своего в другой.
Раньше я старался не влезать в разговоры про ла2 именно потому, что считаю ее не просто плохой игрой — игрой отвратительной, олицетворяющей почти все худшее в ММО, что я знаю. С такой позиции вести конструктивный диалог очень трудно.
А сейчас ты посчитал, что к конструктивному диалогу готов? :)
Т.е. фарм дейликов и баджиков в WoW не менее интересен в такой же дружной компании.
Неа. Не интересен никак. И я не голословно утвержадвю — мы пробовали. Особенность современного WoW (в старые аддоны не играл) в том что наличие компании не приносит вообще никакой пользы. Скорее мешает.
Если прямо и без обиняков, то ты не знаешь о чем говоришь. Вернее — слышал где звон. Тактика на босса зависит от сетапа рейда. Более того, для каждого босса есть несколько тактик даже одним сетапом. Второе, рандомность абилок боссов делают описания тактик и ролики на ютубе бессмысленными. В особенности это касается боссов «консульског» типа. По опыту могу сказать, что хорошие рейдеры не прыгают по команде РЛ-а они видят бой сами и действуют самостоятельно. Если ты считаешь, что рейд это группа дошколят, которые ходят строем по команде воспитательницы РЛ-а, то очень глубоко ошибаешься.
Второй момент, про лут. Лут это средство. Главное — это те воспоминания, которые остаются после рейдов. Это ощущение чувства победы и, главное, победы коллективной. Может быть дя начинающих рейдеров шмотки и есть самоцель, но те, кто пережил хотя бы один резет контента понимают, что ради этого барахла не стоит устраивать драм.
Конечно, мы не хотим держать наших игроков в ежовых рукавицах, но если они хотят один раз сделать персонажа и постоянно перестраивать его умения, в наших условиях у него это едва ли получится.
Ну да, отличная идея. Давайте уберем респек и привяжем игроков к однажды сделанному выбору талантов, в то время как мы продолжаем эти самые таланты постоянно перетряхивать, меняя механики и добавляя\убирая 5-10%. Тем самым делая определенные варианты спеков, хорошие для одного времени — явно не жизнеспособными в другое.
Любовь разработчиков к альтам имеет право на жизнь только тогда, когда качать второго-третьего-десятого альта практически так же интересно, как и первого. Особенно, учитывая тенденцию вида «три перса на аккаунт».
В L2 не выбора на пути развития персонажа — продвижение по уровням возможно только с помощью убивания нпц-монстров. Чтобы ты не делал, чем бы не хотел заниматься в игре, чтобы развивать персонажа и не отставать от товарищей ты бьёшь монстров… или нет. Таким образом выбор «бить или не бить» равнозначен выбору «играть или не играть». WoW (и тем более GW2) даёт игроку пве-деятельность, отличную от избиения болванчиков, даёт возможность выбора своего времяпрепровождения на базовом уровне.
Хочетелось еще очень многое сказать, но перечитав, понял что выходит слишком конфликтно. И так понятно, что у нас слишком разные взгляды на игровой процесс.
О своих увлечениях ты можешь говорить так, как тебе кажется правильным. Я только могу растерянно развести руками, узнав, что ты дрочишь в играх. Но я прошу применять одинаковые требования к себе и к другим собеседникам. Потому что сейчас ты как бы извинился, но как бы и нет, потому что «называл своими именами». Это очень странная позиция.
Тем, что на выбор того, каких мобов бить влияет много факторов, а не только уровень и «мне вот захотелось побить этих». Тем, что последствия от битья мобов гораздо шире, чем просто получение шмотки, — это то, что формирует геймплей для кучи игроков вокруг.
Хорошо, извини, больше не буду. Со своей стороны могу честно признать, что позавчера занимался «дейлико… чем» в Вечноцветущем доле. А мои походы за ездовыми животными это «маунто… ч». Регулярно, раз в неделю я захожу в Логово Ониксии и там пытаюсь выбить из тушки очередного маунта. Я люблю назыааать вещи своими именами и не прикрывать это фиговыми листками корректных определений.
А можно увидеть формулы? Каким количеством ограничен запас энергии? Сколько энергии уходит на поддержание яркости? Насколько угасает яркость при недостатке энергии?
Хотя бы без точных коэффициентов, просто общий вид формул.
Игроки: «Я не хочу прокачивать моего персонажа 12 месяцев, так как играю всего раз в неделю»
Конечно я не хочу прокачивать персонажа год, и даже полгода не хочу — за это время выйдет парочка контентных патчей, которые полностью изменят всю механику, а я буду все еще тусоваться по «выжженым землям», в которых единственные живые существа — чьи-то твинки и такие же нубы-одиночки, как и я сам. И где тут ММО? Это песочница рядом с университетской общагой, в которую старшекурсники ходят только чтобы спрятать сигаретные бычки или высыпать кошачье дерьмо из лотка.
Т.е. дело не в том, что у меня мало времени и я не хочу его тратить. А в том, что на данный момент прокачка до капа воспринимается не как самостоятельная сингловая игра, а как нудная обязаловка, затянувшийся туториал длинной в несколько месяцев. При этом квесты в ММО зачастую уступают по качеству таковым в одиночных играх. И в добавок, проникнуться происходящим «мешают» пробегающие тут и там «студенты».
Вообще же требование убрать скуку выглядит более чем разумным, учитывая растущий средний возраст игрока и тот факт, что на его время претендует все больше и больше желающих. А скатиться к какому-нибудь пасьянсу опытный игрок уже врядли сможет. По этому и возникают такие перекосы.
Рейдинг в WoW-подобных клонах и нём самом, это очень интересная игра для очень ограниченного количества ноулаферов. Это я про тех, кто проходит актуальные рейды первыми выискивая дыры и/или разрабатывая тактики. Таковых исключительно мало.
Все остальные, как и собаки Павлова — прыгают по лампочке вверх или отшагивают в нужный момент вправо, основываясь на тех самых тактиках, которые разработали ноулайферы. Утрирую, конечно, но суть именно такова.
Ничего особенного интересного в этих рейдах нет, кроме лута. За которым и ходят на одних и тех же босов по сто раз. До тошноты. (И это не гринд, вы что!!! ). Как прыгать и шагать нужно, правда, разучить, признаю. Но не признаю это хоть как-то интересным.
В LA2, правду сказать, рейды сами по себе намного тупее. Но там игра не в «попрыгай правильно» а в «найди и убей его раньше конкурентов, и за одно убей конкурентов если удастся». Название то же, игра совсем другая. Да и лут там в основном — материалы для крафта и заточки в больших количествах. Что совсем иная мотивация, в итоге.
Монстры л2 лежат в основе системы добычи ресурсов и крафта.
Уберите волков из Элвиннского леса — и ничего не изменится. Уберите волков с орковских лесов л2 — из игры исчезнут рецепты базовых крафтовых материалов.
Да потому что желания играть в это новаторство, при всем моем уважении, у конкретного поклонника — Algori — нет. Такой вот простой и неоспоримый факт этой дискуссии. И я совсем не удивлюсь, если я, будучи как бы «противником» подобных нововведений в подобной дискуссии, окажусь тем, кто был и строил в Майнкрафте куда больше. Хотя тут, конечно, не уверен.
Как уже было верно подмечено, да и Гмугра сам это сказал в своем постинге — восторг в основном касался того, что это делалось вместе с приятными тебе людьми. В самом описании процесса — убиение мобов — я не увидел ничего особенного. Однажды я нанимал паровоз в Каражан, чтобы моей дк выбили пару чантерских формул. Процесс был туп до безобразия, но мы мило пообщались с человеком. Мои походы в Крепость Бурь за фениксом (это был мой личный квест, который я себе придумал) и тупое, не требующее никакого скилла, убиение монстров. Запомились только разговоры в чате. С некоторыми ребятами я до сих пор общаюсь. Общение — да, приятно и полезно. Процесс? Ну что может быть интересного в процессе, который не требует напряжения головного мозга и в том месте, где ты уже был двадцать раз?
Насчет подобных ивентов в WoW. В игре есть куча схем и формул, которые падают с низким шансом. Некотоые из них выглядят классно. То, что я увидел в описании квеста — в терминах WoW можно назвать как тансмог-ран, т.е. поход за красивой броней.
1) Пока энергии слишком мало (ниже некоторого порога), энергия не убывает, но, зато, убывает яркость. Этот режим более или менее свойственен тем, чья активность сильно упала и не обеспечивала долгое время прибавки энергии.
2) Для средних значений энергии ее (энергии) убывание достаточно медленное, а раз тратится на поддержание яркости, то зависящее от яркости — чем больше ваша яркость, тем больше будет расход.
3) Для слишком высоких значений (выше некоторого порога) энергии расход существенно выше, чем больше энергии, тем больше расход. Очень сложно, если не невозможно, поддерживать положительный баланс энергии на таких значениях.
4) Пороги, как было сказано в заметке, определяются яркостью.
Эмпирически, энергии на порядок больше яркости. Расход на поддержание яркости весьма скромен (например, для 30 яркости он чуть меньше единицы), а вот потери яркости от нехватки энергии весьма ощутимы. Но, для большинства «комментаторов» с небольшой яркостью расходы будут легко перебиваться «приходом» от чтения топиков, хотя и заставит с б0льшим вниманием выбирать заметки и комментарии для плюсования.
Т.е. в первую очередь система срежет излишки яркости, а потом начнет понемногу тикать вниз, пока не стабилизируется на определенном уровне.
Если у системы нет порогового значения, то по идее становится возможной минусовая яркость — глубоко заминусованный автор продолжит терять яркость ниже нуля.
А сейчас ты посчитал, что к конструктивному диалогу готов? :)
Второй момент, про лут. Лут это средство. Главное — это те воспоминания, которые остаются после рейдов. Это ощущение чувства победы и, главное, победы коллективной. Может быть дя начинающих рейдеров шмотки и есть самоцель, но те, кто пережил хотя бы один резет контента понимают, что ради этого барахла не стоит устраивать драм.
Любовь разработчиков к альтам имеет право на жизнь только тогда, когда качать второго-третьего-десятого альта практически так же интересно, как и первого. Особенно, учитывая тенденцию вида «три перса на аккаунт».
Хочетелось еще очень многое сказать, но перечитав, понял что выходит слишком конфликтно. И так понятно, что у нас слишком разные взгляды на игровой процесс.
Хотя бы без точных коэффициентов, просто общий вид формул.
Т.е. дело не в том, что у меня мало времени и я не хочу его тратить. А в том, что на данный момент прокачка до капа воспринимается не как самостоятельная сингловая игра, а как нудная обязаловка, затянувшийся туториал длинной в несколько месяцев. При этом квесты в ММО зачастую уступают по качеству таковым в одиночных играх. И в добавок, проникнуться происходящим «мешают» пробегающие тут и там «студенты».
Вообще же требование убрать скуку выглядит более чем разумным, учитывая растущий средний возраст игрока и тот факт, что на его время претендует все больше и больше желающих. А скатиться к какому-нибудь пасьянсу опытный игрок уже врядли сможет. По этому и возникают такие перекосы.
Все остальные, как и собаки Павлова — прыгают по лампочке вверх или отшагивают в нужный момент вправо, основываясь на тех самых тактиках, которые разработали ноулайферы. Утрирую, конечно, но суть именно такова.
Ничего особенного интересного в этих рейдах нет, кроме лута. За которым и ходят на одних и тех же босов по сто раз. До тошноты. (И это не гринд, вы что!!! ). Как прыгать и шагать нужно, правда, разучить, признаю. Но не признаю это хоть как-то интересным.
В LA2, правду сказать, рейды сами по себе намного тупее. Но там игра не в «попрыгай правильно» а в «найди и убей его раньше конкурентов, и за одно убей конкурентов если удастся». Название то же, игра совсем другая. Да и лут там в основном — материалы для крафта и заточки в больших количествах. Что совсем иная мотивация, в итоге.
Уберите волков из Элвиннского леса — и ничего не изменится. Уберите волков с орковских лесов л2 — из игры исчезнут рецепты базовых крафтовых материалов.
Насчет подобных ивентов в WoW. В игре есть куча схем и формул, которые падают с низким шансом. Некотоые из них выглядят классно. То, что я увидел в описании квеста — в терминах WoW можно назвать как тансмог-ран, т.е. поход за красивой броней.