Я снова предлагаю вернуться к мысли о том, что Gmugra искренне и честно, от первого лица, объяснил свое видение процесса. И, наверное, не очень правильно пытаться переосмыслить его опыт в одной игре через призму своего в другой.
Раньше я старался не влезать в разговоры про ла2 именно потому, что считаю ее не просто плохой игрой — игрой отвратительной, олицетворяющей почти все худшее в ММО, что я знаю. С такой позиции вести конструктивный диалог очень трудно.
А сейчас ты посчитал, что к конструктивному диалогу готов? :)
Т.е. фарм дейликов и баджиков в WoW не менее интересен в такой же дружной компании.
Неа. Не интересен никак. И я не голословно утвержадвю — мы пробовали. Особенность современного WoW (в старые аддоны не играл) в том что наличие компании не приносит вообще никакой пользы. Скорее мешает.
Если прямо и без обиняков, то ты не знаешь о чем говоришь. Вернее — слышал где звон. Тактика на босса зависит от сетапа рейда. Более того, для каждого босса есть несколько тактик даже одним сетапом. Второе, рандомность абилок боссов делают описания тактик и ролики на ютубе бессмысленными. В особенности это касается боссов «консульског» типа. По опыту могу сказать, что хорошие рейдеры не прыгают по команде РЛ-а они видят бой сами и действуют самостоятельно. Если ты считаешь, что рейд это группа дошколят, которые ходят строем по команде воспитательницы РЛ-а, то очень глубоко ошибаешься.
Второй момент, про лут. Лут это средство. Главное — это те воспоминания, которые остаются после рейдов. Это ощущение чувства победы и, главное, победы коллективной. Может быть дя начинающих рейдеров шмотки и есть самоцель, но те, кто пережил хотя бы один резет контента понимают, что ради этого барахла не стоит устраивать драм.
Конечно, мы не хотим держать наших игроков в ежовых рукавицах, но если они хотят один раз сделать персонажа и постоянно перестраивать его умения, в наших условиях у него это едва ли получится.
Ну да, отличная идея. Давайте уберем респек и привяжем игроков к однажды сделанному выбору талантов, в то время как мы продолжаем эти самые таланты постоянно перетряхивать, меняя механики и добавляя\убирая 5-10%. Тем самым делая определенные варианты спеков, хорошие для одного времени — явно не жизнеспособными в другое.
Любовь разработчиков к альтам имеет право на жизнь только тогда, когда качать второго-третьего-десятого альта практически так же интересно, как и первого. Особенно, учитывая тенденцию вида «три перса на аккаунт».
В L2 не выбора на пути развития персонажа — продвижение по уровням возможно только с помощью убивания нпц-монстров. Чтобы ты не делал, чем бы не хотел заниматься в игре, чтобы развивать персонажа и не отставать от товарищей ты бьёшь монстров… или нет. Таким образом выбор «бить или не бить» равнозначен выбору «играть или не играть». WoW (и тем более GW2) даёт игроку пве-деятельность, отличную от избиения болванчиков, даёт возможность выбора своего времяпрепровождения на базовом уровне.
Хочетелось еще очень многое сказать, но перечитав, понял что выходит слишком конфликтно. И так понятно, что у нас слишком разные взгляды на игровой процесс.
О своих увлечениях ты можешь говорить так, как тебе кажется правильным. Я только могу растерянно развести руками, узнав, что ты дрочишь в играх. Но я прошу применять одинаковые требования к себе и к другим собеседникам. Потому что сейчас ты как бы извинился, но как бы и нет, потому что «называл своими именами». Это очень странная позиция.
Тем, что на выбор того, каких мобов бить влияет много факторов, а не только уровень и «мне вот захотелось побить этих». Тем, что последствия от битья мобов гораздо шире, чем просто получение шмотки, — это то, что формирует геймплей для кучи игроков вокруг.
Хорошо, извини, больше не буду. Со своей стороны могу честно признать, что позавчера занимался «дейлико… чем» в Вечноцветущем доле. А мои походы за ездовыми животными это «маунто… ч». Регулярно, раз в неделю я захожу в Логово Ониксии и там пытаюсь выбить из тушки очередного маунта. Я люблю назыааать вещи своими именами и не прикрывать это фиговыми листками корректных определений.
А можно увидеть формулы? Каким количеством ограничен запас энергии? Сколько энергии уходит на поддержание яркости? Насколько угасает яркость при недостатке энергии?
Хотя бы без точных коэффициентов, просто общий вид формул.
Игроки: «Я не хочу прокачивать моего персонажа 12 месяцев, так как играю всего раз в неделю»
Конечно я не хочу прокачивать персонажа год, и даже полгода не хочу — за это время выйдет парочка контентных патчей, которые полностью изменят всю механику, а я буду все еще тусоваться по «выжженым землям», в которых единственные живые существа — чьи-то твинки и такие же нубы-одиночки, как и я сам. И где тут ММО? Это песочница рядом с университетской общагой, в которую старшекурсники ходят только чтобы спрятать сигаретные бычки или высыпать кошачье дерьмо из лотка.
Т.е. дело не в том, что у меня мало времени и я не хочу его тратить. А в том, что на данный момент прокачка до капа воспринимается не как самостоятельная сингловая игра, а как нудная обязаловка, затянувшийся туториал длинной в несколько месяцев. При этом квесты в ММО зачастую уступают по качеству таковым в одиночных играх. И в добавок, проникнуться происходящим «мешают» пробегающие тут и там «студенты».
Вообще же требование убрать скуку выглядит более чем разумным, учитывая растущий средний возраст игрока и тот факт, что на его время претендует все больше и больше желающих. А скатиться к какому-нибудь пасьянсу опытный игрок уже врядли сможет. По этому и возникают такие перекосы.
Рейдинг в WoW-подобных клонах и нём самом, это очень интересная игра для очень ограниченного количества ноулаферов. Это я про тех, кто проходит актуальные рейды первыми выискивая дыры и/или разрабатывая тактики. Таковых исключительно мало.
Все остальные, как и собаки Павлова — прыгают по лампочке вверх или отшагивают в нужный момент вправо, основываясь на тех самых тактиках, которые разработали ноулайферы. Утрирую, конечно, но суть именно такова.
Ничего особенного интересного в этих рейдах нет, кроме лута. За которым и ходят на одних и тех же босов по сто раз. До тошноты. (И это не гринд, вы что!!! ). Как прыгать и шагать нужно, правда, разучить, признаю. Но не признаю это хоть как-то интересным.
В LA2, правду сказать, рейды сами по себе намного тупее. Но там игра не в «попрыгай правильно» а в «найди и убей его раньше конкурентов, и за одно убей конкурентов если удастся». Название то же, игра совсем другая. Да и лут там в основном — материалы для крафта и заточки в больших количествах. Что совсем иная мотивация, в итоге.
Монстры л2 лежат в основе системы добычи ресурсов и крафта.
Уберите волков из Элвиннского леса — и ничего не изменится. Уберите волков с орковских лесов л2 — из игры исчезнут рецепты базовых крафтовых материалов.
Да потому что желания играть в это новаторство, при всем моем уважении, у конкретного поклонника — Algori — нет. Такой вот простой и неоспоримый факт этой дискуссии. И я совсем не удивлюсь, если я, будучи как бы «противником» подобных нововведений в подобной дискуссии, окажусь тем, кто был и строил в Майнкрафте куда больше. Хотя тут, конечно, не уверен.
Как уже было верно подмечено, да и Гмугра сам это сказал в своем постинге — восторг в основном касался того, что это делалось вместе с приятными тебе людьми. В самом описании процесса — убиение мобов — я не увидел ничего особенного. Однажды я нанимал паровоз в Каражан, чтобы моей дк выбили пару чантерских формул. Процесс был туп до безобразия, но мы мило пообщались с человеком. Мои походы в Крепость Бурь за фениксом (это был мой личный квест, который я себе придумал) и тупое, не требующее никакого скилла, убиение монстров. Запомились только разговоры в чате. С некоторыми ребятами я до сих пор общаюсь. Общение — да, приятно и полезно. Процесс? Ну что может быть интересного в процессе, который не требует напряжения головного мозга и в том месте, где ты уже был двадцать раз?
Насчет подобных ивентов в WoW. В игре есть куча схем и формул, которые падают с низким шансом. Некотоые из них выглядят классно. То, что я увидел в описании квеста — в терминах WoW можно назвать как тансмог-ран, т.е. поход за красивой броней.
Ванильный майнкрафт — не ММО. Да, его покупает очень много людей. Но нет, очень малая часть этих людей играют в него долго. Найти сервер, у которого не происходит вайп раз в год или чаще почти нереально. И не только потому, что это сложно технически. Но и потому, что в этом нет у людей потребности. Мы же говорим про ММО.
но, к сожалению именно в аспекте монстроохоты пока уступают L2.
В чем? Мобы в ла2 умнее? Не стоят на месте? Неизвестно, где их найти? Что-нибудь еще, что мне не пришло в голову? Просто то, что ты сказал — одно из самых странных утверждений во всей этой дискуссии, если ее можно так назвать.
Далее, принципиальной разницы между мободрочем в «линейке» и дейликами в WoW я не вижу.
Тем не менее, на мой взгляд, она описана в заметке и в комментариях к ней. И, я очень прошу, если ты взял на себя функции модератора дискуссии, не называй то, чем занимаюсь я и мои друзья, «мободрочем». Хорошо?
Пока градус дискуссии ещё слишком не вырос, хочу сделать одно замечание.
Линеечное PvE действительно может быть интересным — я не буду повторяться, тут уже много сказали Atron и Gmugra . Проблема L2, вокруг которой тут ломают копья, лежит глубже простого «гринд или нет». В L2 не выбора на пути развития персонажа — продвижение по уровням возможно только с помощью убивания нпц-монстров. Чтобы ты не делал, чем бы не хотел заниматься в игре, чтобы развивать персонажа и не отставать от товарищей ты бьёшь монстров… или нет. Таким образом выбор «бить или не бить» равнозначен выбору «играть или не играть». WoW (и тем более GW2) даёт игроку пве-деятельность, отличную от избиения болванчиков, даёт возможность выбора своего времяпрепровождения на базовом уровне. Они выигрывают разнообразием пве, но, к сожалению именно в аспекте монстроохоты пока уступают L2.
А сейчас ты посчитал, что к конструктивному диалогу готов? :)
Второй момент, про лут. Лут это средство. Главное — это те воспоминания, которые остаются после рейдов. Это ощущение чувства победы и, главное, победы коллективной. Может быть дя начинающих рейдеров шмотки и есть самоцель, но те, кто пережил хотя бы один резет контента понимают, что ради этого барахла не стоит устраивать драм.
Любовь разработчиков к альтам имеет право на жизнь только тогда, когда качать второго-третьего-десятого альта практически так же интересно, как и первого. Особенно, учитывая тенденцию вида «три перса на аккаунт».
Хочетелось еще очень многое сказать, но перечитав, понял что выходит слишком конфликтно. И так понятно, что у нас слишком разные взгляды на игровой процесс.
Хотя бы без точных коэффициентов, просто общий вид формул.
Т.е. дело не в том, что у меня мало времени и я не хочу его тратить. А в том, что на данный момент прокачка до капа воспринимается не как самостоятельная сингловая игра, а как нудная обязаловка, затянувшийся туториал длинной в несколько месяцев. При этом квесты в ММО зачастую уступают по качеству таковым в одиночных играх. И в добавок, проникнуться происходящим «мешают» пробегающие тут и там «студенты».
Вообще же требование убрать скуку выглядит более чем разумным, учитывая растущий средний возраст игрока и тот факт, что на его время претендует все больше и больше желающих. А скатиться к какому-нибудь пасьянсу опытный игрок уже врядли сможет. По этому и возникают такие перекосы.
Все остальные, как и собаки Павлова — прыгают по лампочке вверх или отшагивают в нужный момент вправо, основываясь на тех самых тактиках, которые разработали ноулайферы. Утрирую, конечно, но суть именно такова.
Ничего особенного интересного в этих рейдах нет, кроме лута. За которым и ходят на одних и тех же босов по сто раз. До тошноты. (И это не гринд, вы что!!! ). Как прыгать и шагать нужно, правда, разучить, признаю. Но не признаю это хоть как-то интересным.
В LA2, правду сказать, рейды сами по себе намного тупее. Но там игра не в «попрыгай правильно» а в «найди и убей его раньше конкурентов, и за одно убей конкурентов если удастся». Название то же, игра совсем другая. Да и лут там в основном — материалы для крафта и заточки в больших количествах. Что совсем иная мотивация, в итоге.
Уберите волков из Элвиннского леса — и ничего не изменится. Уберите волков с орковских лесов л2 — из игры исчезнут рецепты базовых крафтовых материалов.
Насчет подобных ивентов в WoW. В игре есть куча схем и формул, которые падают с низким шансом. Некотоые из них выглядят классно. То, что я увидел в описании квеста — в терминах WoW можно назвать как тансмог-ран, т.е. поход за красивой броней.
Именно поэтому ты поставил плюс комментарию?
Тем не менее, на мой взгляд, она описана в заметке и в комментариях к ней. И, я очень прошу, если ты взял на себя функции модератора дискуссии, не называй то, чем занимаюсь я и мои друзья, «мободрочем». Хорошо?
Линеечное PvE действительно может быть интересным — я не буду повторяться, тут уже много сказали Atron и Gmugra . Проблема L2, вокруг которой тут ломают копья, лежит глубже простого «гринд или нет». В L2 не выбора на пути развития персонажа — продвижение по уровням возможно только с помощью убивания нпц-монстров. Чтобы ты не делал, чем бы не хотел заниматься в игре, чтобы развивать персонажа и не отставать от товарищей ты бьёшь монстров… или нет. Таким образом выбор «бить или не бить» равнозначен выбору «играть или не играть». WoW (и тем более GW2) даёт игроку пве-деятельность, отличную от избиения болванчиков, даёт возможность выбора своего времяпрепровождения на базовом уровне. Они выигрывают разнообразием пве, но, к сожалению именно в аспекте монстроохоты пока уступают L2.