Camelot Unchained: CU: Нет риска, нет награды
Мы публикуем перевод свежего девблога главного дизайнера проекта Camelot Unchained Марка Джейкобса, который посвящен одному из основополагающих принципов его нового проекта.

Вы всегда должны держать за руку вашего маленького ребенка, пересекая оживленный перекресток, но…

…наши игроки не дети, и мы не на оживленном перекрестке. На протяжении многих лет дизайнеры MMORPG, включая меня, изобретали массу приспособлений и концепций, призванных увеличить нашу базу подписчиков. Мы старались убрать точки фрустрации (я называл ее «точкой выхода» в Mythic), снижая кривую обучения (основной аргумент здесь заключался в том, что игра не должна быть в восприятии сложнее, чем WoW), делали акцент на наших эволюционных и революционных отличиях от конкурентов (виновен по всем пунктам, ваша честь!), а также использовали множество других приемов. Несмотря на то, что это принесло часть очень хороших инноваций, такой подход также привел к тому, что в большинство современных MMORPG стало проще играть, проще овладевать мастерством и все они намного больше держат игрока за ручку, чем это делали их предшественники. Эти приемы включали в себя увеличение скорости передвижения по миру (Игроки: «Я не хочу добираться 20 минут до места, где будет что-то происходить, потому что это напоминает мне тяжелое перемещение в липкой грязи»), упразднение значительного или болезненного штрафа за смерть (Игроки: «Обожежмой, я умер из-за вашего чертового рендома. Это не моя ошибка!»), быстрый набор уровней (Игроки: «Я не хочу прокачивать моего персонажа 12 месяцев, так как играю всего раз в неделю»), аукционы (Игроки: «Вот не надо принуждать меня взаимодействовать с другими игроками, чтобы купить или продать вещь, мне этого и в реальной жизни достаточно»), легкое ориентирование в квестах (Игроки: «Я не хочу исследовать мир в поисках нужного NPC. У меня нет такого запаса свободного времени, чтобы настолько бездумно его тратить!»), и так далее.

Все эти заявления, конечно же, не взяты из головы. Эти претензии мы получали через службу поддержки проекта Dark Age of Camelot. Собственно, ничего из приведенного выше от лица игроков не является морально или этически неверным (что для одного игрока вызов, для другого – скука смертная), равно как и желание многих игроков найти более простую и быструю игру для себя. И, как дизайнер, разработчик, а также игрок, я полностью согласен со многими из них. Тем не менее, с удовлетворением многих из указанных требований многое из того, что делало ранние MMORPG и RPG уникальными и манящими, было потеряно. Многие разработчики/издатели так боялись дать возможность игрокам что-либо потерять, допустить ошибку, испытывать какие-либо неудобства, что создали ситуацию, при которой игроки уже просто ожидают кормления с ложечки. Они ожидают, что им все покажут и будут оберегать настолько, что никто из них никогда просто не сможет совершить серьезной ошибки. Это привело к тому, что многие игроки и разработчики потеряли то чувство, которое было в ранних MMO, когда ваш успех действительно что-то значил. Есть множество клише, которые я мог бы использовать в данный момент, но вместо этого давайте сосредоточимся на простой установке: «если нет риска, нет и награды».

Основываясь на наблюдениях за форумными дискуссиями, я вижу растущее среди игроков ощущение того, что, следуя современному тренду, мы потеряли также большую часть эмоций и социализации, которая приходила с возможностью правильных и неправильных решений, поражений в сложных битвах, необходимостью объединяться и взаимодействовать с другими игроками. Вне зависимости от того, издатели придумали такой подход, или же они его только поддерживают и стимулируют, мы настаиваем на том, что он совершенно неприемлем для CU.

Как независимые разработчики проекта с небольшим бюджетом, с нацеленностью на MMORPG с небольшой (по современным меркам) аудиторией, мы сможем использовать намного больше чистой свободы творчества, чем это нам удалось бы выторговать в крупнобюджетном и долговременном процессе разработки (плавали, знаем). Мне нужна свобода, чтобы рискнуть с этой игрой без изматывающих бессонных ночей в размышлениях о том, сможет ли та или иная возможность (или ее отсутствие) привлечь достаточно много игроков, не разозлит ли босса, не отпугнет ли инвестора. Я хочу просыпаться утром с мыслью «Это же крутая идея, нужно ее попробовать!» или «Разве не здорово красться в ночи, не зная, что может на тебя выпрыгнуть из тьмы?», нежели иметь изматывающие разговоры в духе «Марк, если мы сделаем это, мы сможем продать дополнительные 100k коробок». Мы должны смотреть на эволюцию игр и подмечать, как определенная возможность (или, опять же, ее отсутствие) заставляло игроков в старых MMORPG больше погружаться, быть более увлеченными и/или отважусь это сказать (отважился, отважился!) чувствовать игру как более реалистичную среду, даже если большинство игроков жаловались на нее или продолжают жаловаться сегодня.

«Если нет риска, нет и награды» может звучать вполне хорошо в качестве принципа. Но что это означает на практике? Давайте рассмотрим несколько примеров.

Пример#1 – Следование за указателем на вашего квестодателя как путешествие по дороге из желтого кирпича
SWG была, по-моему, первой MMORPG, которая ввела такую потрясающую особенность, сохраняющую огромное количество времени особенно в масштабных локациях с невыразительным рельефом и/или внутри масштабных построек со сложным планом, где найти нужного NPC не такая простая задача. Тем не менее, по прошествии лет, эта особенность, на мой взгляд, не только увеличила чувство гринда в MMORPG (больше об этом в моем следующем сообщении), но также ударило по чувству погружения в игровой мир. Из-за того, что вы всегда знали, где вы находитесь и куда вам двигаться, исчезла возможность потеряться, но вместе с этим и ушло чувство исследования, новых открытий, узнавания со временем все больших деталей местности и удовольствия от всего этого. В CU не будет никаких указателей, за которыми вам пришлось бы следовать. Карта будет иметь весьма упрощенный вид и не иметь интерактивных функций (за редким исключением), в результате чего игрокам придется изучать местность как можно лучше, чтобы добиться максимального успеха в вопросах оринтирования в пространстве.

Пример#2 — Аукцион
Добавление в игру аукциона сделало процесс обмена товарами довольно удобным для игроков. Эта концепция развивалась со временем от статичных точек с NPC-аукционерами к возможности продать или купить что угодно в любой точке мира. Несмотря на то, что эта функция довольно популярна (особенно для таких хомяков, как я), за это пришлось заплатить потерей социализации между игроками, и, возможно, привело к потере восприятия игры, как мира. Весь мир начал восприниматься, как игра. Опять же, это замечательная функция для некоторых игр, но в CU у нас не будет никаких аукционов. Вместо этого ремесленники будут держать собственные лавки или будут арендовать пространство для своих сделок в специально отведенном для этого городском квартале. Лавки игроков, конечно, не являются инновацией, но они оказывают решающее значение в построении внутриигрового сообщества. В CU также будет возможность, позволяющая игрокам/гильдиям кооперироваться, чтобы продавать свои товары. Но это тоже будет реализовано через специальные магазины.

Пример#3 – Респеки
Впервые появившись, возможность респека была расценена как отличная инновация, как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков. Несмотря на то, что чрезмерное использование этой функции привело к проблеме «выбор месяца», она служила страховочной сеткой для тех, кто хотел изменить возможности своего персонажа по различным причинам. В CU, наряду с тем, что мы постараемся дать нашей классовой системе настолько много гибкости, насколько это вообще возможно, поставить игроков перед выбором различных комбинаций умений/способностей — хорошая идея, которая к тому же заставляет оставаться в рамках сделанного выбора. Несмотря на то, что у игроков в CU останется ограниченная возможность осуществить респек, она будет напрямую связана с необходимость полностью сменить свой класс, что, очевидно, связано со сбросом и перераспределением умений. Конечно, мы не хотим держать наших игроков в ежовых рукавицах, но если они хотят один раз сделать персонажа и постоянно перестраивать его умения, в наших условиях у них это едва ли получится. Да, у всего этого есть побочный эффект — мы вынуждаем игроков играть альтами (окей, немного личных признаний: я люблю альтов), но в то же время мы вынуждаем игроков находить решения в рамках своего выбора, а не мгновенно бросать его только на основании того, что изначально все это показалось плохим решением.

Несмотря на то, что у меня есть бесконечный список других примеров, нужно как-то завершать этот и без того огромный текст. Суммируя вышесказанное, Camelot Unchained не будет держать вас за ручку, он позволит вам совершать ошибки, он будет стимулировать вас идти на риск, но, что намного важнее, он будет иметь награды за все это и да – если вы приняли неправильные решения, не так просто будет все исправить. Оld school style.

Mark

В следующих сериях: Выбор имеет значение.

83 комментария

avatar
Понятно. Еще один любитель «старого теплого лампового стиля». И еще одна игра, которую можно сбрасывать со счетов сразу. И как возможную игру для себя, и как возможный успех.

Нет смысла строить телегу в век автомобилей. Даже если это очень красивая, очень современная и очень брэндовая телега. Зато можно построить самолет… ну хотя бы попробовать. Посмотреть вперед, вместо того, чтобы смотреть назад :( А то у нас, прогрессистов, один Нотч в активе… маловато как-то.
  • -2
avatar
А то у нас, прогрессистов, один Нотч в активе… маловато как-то.

Ты так и не рассказал о своей игре на LBB-сервере. :) Было круто? До сих пор играешь? Многое построил?
  • 0
avatar
Нет, не понравилось. Ощущение — взяли minecraft и с не очень понятными мне целями обкусали по части параметров до примитивной ммо. Т.е. технология мини-блоков замечательная, а вот концепция статичных шахт, участков, скупки ресов и т.п. — резко не понравилась.

Но я уделил ему не слишком много внимания, т.к. основательно заинтересовался гв2, а времени на игры у меня с тех пор было куда меньше обычного… вроде заканчивается этот период :) И я непременно сделаю еще один заход. Может, не понял чего.
  • 0
avatar
То есть ни Нотч, ни ребята из LBB, как ни пытались для тебя построить самолет, так и не вышло ничего. Так кому нужны новаторы без тех, кто готов пользоваться их достижениями годами? Это особенно важно в контексте ММО, которые как раз для того, чтобы долго, почти навсегда.
  • 0
avatar
То есть ни Нотч, ни ребята из LBB, как ни пытались для тебя построить самолет, так и не вышло ничего.
У Нотча получилось отлично. Пока это немножко самолет Райта, но это уже самолет, а не декорированная современными фонариками телега. Ребята из LBB показались мне несколько вторичными и не придумавшими ничего нового (а давайте сделаем, чтобы наши кубики были тоже из кубиков — не тянет на оригинальную идею). Но я же писал, с ними я буду обязательно разбираться подробнее, т.к. уделил LBB мало времени и вполне мог чего-то не понять.

И кстати, несколько неуклюжий «самолет» Нотча привлек куда больше интереса, чем все попытки сделать теплый ламповый олд-стайл, даже вместе взятые. Так что и с теми, кто «готов пользоваться их достижениями годами» — все хорошо вроде бы.
  • 0
avatar
Ванильный майнкрафт — не ММО. Да, его покупает очень много людей. Но нет, очень малая часть этих людей играют в него долго. Найти сервер, у которого не происходит вайп раз в год или чаще почти нереально. И не только потому, что это сложно технически. Но и потому, что в этом нет у людей потребности. Мы же говорим про ММО.
  • +3
avatar
Да потому что желания играть в это новаторство, при всем моем уважении, у конкретного поклонника — Algori — нет. Такой вот простой и неоспоримый факт этой дискуссии. И я совсем не удивлюсь, если я, будучи как бы «противником» подобных нововведений в подобной дискуссии, окажусь тем, кто был и строил в Майнкрафте куда больше. Хотя тут, конечно, не уверен.
  • 0
avatar
Да потому что желания играть в это новаторство, при всем моем уважении, у конкретного поклонника — Algori — нет.
Откуда такой вывод? Например, вчера мы устроили с друзьями примерно четырехчасовый групповой сешшн как раз в майнкрафте — пробовали некоторые наши идеи с режимом выживания. А то, что мне не очень понравился конкретный сервер, вроде ни о чем не говорит.

И я совсем не удивлюсь, если я, будучи как бы «противником» подобных нововведений в подобной дискуссии, окажусь тем, кто был и строил в Майнкрафте куда больше. Хотя тут, конечно, не уверен.
Право не знаю. Но я определенно потратил на майнкрафт довольно много времени и совсем не потерял к нему интерес. Правда, мне значительно интереснее конструировать механизмы и автоматы, чем просто строить архитектуру… но это уже дело вкуса.
Комментарий отредактирован 2013-02-12 19:03:03 пользователем Algori
  • 0
avatar
Значит, я не прав, и ты действительно преданный поклонник творчества Нотча. :)
  • 0
avatar
Ванильный майнкрафт — не ММО...

Конечно, не ММО. Это практически голая механика, но IMHO идеально подходящая для ММО — не конкретный движок, а сам концепт.

Но нет, очень малая часть этих людей играют в него долго.

Да ничего подобного. Огромные комъюнити, тысячи юзерских модов, люди, которые начинали, еще когда был только ванильный режим — играют и пишут об этом до сих пор. Потребность в такого рода механиках огромная. А вайпы и прочее объясняются исключительно относительной сыростью механики и недостаточной ее приспособленностью к групповой игре.
  • 0
avatar
Ты меня не услышал. Долго имелось в контексте непрерывного мира без пересозданий и прочего. А так-то даже я в Майнкрафт все еще играю.
  • 0
avatar
Ты меня не услышал.
Вроде услышал. И даже ответил:
А вайпы и прочее объясняются исключительно относительной сыростью механики и недостаточной ее приспособленностью к групповой игре.
Совсем недавно мы здесь же обсуждали, как игровыми средствами защитить (в том числе от вайпов) динамичный мир, сохранив и не испортив возможности его модификации. Т.е. необходимость в таких механизмах понятна (в том числе, благодаря майнкрафту). А в нем их просто нет, что и приводит, в частности, к необходимости пересозданий мира. А первый автомобиль не имел тормозов. Вообще. Болезни роста, они такие…
  • 0
avatar
Игроки: «Я не хочу прокачивать моего персонажа 12 месяцев, так как играю всего раз в неделю»
Конечно я не хочу прокачивать персонажа год, и даже полгода не хочу — за это время выйдет парочка контентных патчей, которые полностью изменят всю механику, а я буду все еще тусоваться по «выжженым землям», в которых единственные живые существа — чьи-то твинки и такие же нубы-одиночки, как и я сам. И где тут ММО? Это песочница рядом с университетской общагой, в которую старшекурсники ходят только чтобы спрятать сигаретные бычки или высыпать кошачье дерьмо из лотка.
Т.е. дело не в том, что у меня мало времени и я не хочу его тратить. А в том, что на данный момент прокачка до капа воспринимается не как самостоятельная сингловая игра, а как нудная обязаловка, затянувшийся туториал длинной в несколько месяцев. При этом квесты в ММО зачастую уступают по качеству таковым в одиночных играх. И в добавок, проникнуться происходящим «мешают» пробегающие тут и там «студенты».
Вообще же требование убрать скуку выглядит более чем разумным, учитывая растущий средний возраст игрока и тот факт, что на его время претендует все больше и больше желающих. А скатиться к какому-нибудь пасьянсу опытный игрок уже врядли сможет. По этому и возникают такие перекосы.
  • +3
avatar
Конечно, мы не хотим держать наших игроков в ежовых рукавицах, но если они хотят один раз сделать персонажа и постоянно перестраивать его умения, в наших условиях у него это едва ли получится.
Ну да, отличная идея. Давайте уберем респек и привяжем игроков к однажды сделанному выбору талантов, в то время как мы продолжаем эти самые таланты постоянно перетряхивать, меняя механики и добавляя\убирая 5-10%. Тем самым делая определенные варианты спеков, хорошие для одного времени — явно не жизнеспособными в другое.

Любовь разработчиков к альтам имеет право на жизнь только тогда, когда качать второго-третьего-десятого альта практически так же интересно, как и первого. Особенно, учитывая тенденцию вида «три перса на аккаунт».
  • +1
avatar
Ну, поэтому нужны не классы а профессии. То есть возможность в процессе игры поменять свой «класс».
Другое дело, что это процесс не должен быть чрезвычайно легким. Поменял профессию — совершенствуйся в новой с нуля и только так! А старую тем временем «забывай».
Иначе опять маразм получится — каждый день по новой профессии. Сегодня ты берсерк, а завтра маг, причем сразу же на уровне какого нибудь «призывателя драконов».
  • +1
avatar
Сейчас я думаю, что подход Архейджа в плане развития — лучший из те что мне встречались. Классы собираются из трех веток. Каждую ветку нужно из прокачивать отдельно, для полного раскрытия способностей собирать экипировку с разными статами.

Этот подход сохраняет значимость прокачанной ветки — нельзя просто взять и переключиться на 50го лекаря, нужно сначала его вкачать. И при этом, не поощряет твинководство.

Единственное, что я бы добавил — уравнивание базовых статов. То есть, примерно как в ГВ2 — чтобы персонажи отличались только прокачанностью веток и экипировкой.
  • +1
avatar
А я с разработчиками в данном случае согласен. Современные ММО стали слишком техническими, слишком много механических вещей и мало погружения в мир. Те же указатели квестов — требуемое зверье нужно убивать ТУТ (жирная стрелка), хотя можно и ТАМ (просто стрелка), больше нигде нет. Почему бы не предоставить игроку возможность получить эту информацию игровым путем? Спросить местного охотника (который, возможно, потребует что-то сделать за эти сведения), воспользоваться прокачанным умением следопыта, купить карту у NPC (которая может оказаться и неточной) или получить данную информацию от другого игрока — способов масса.

Ключевой момент здесь, на мой взгляд, в том что игроки должны иметь возможность обмениваться информацией между собой. То есть, если одному из них отмечена локация на карте (здесь водится много рыбы), то он может передать эту информацию кому-то еще. Но, например, только при личном контакте и передача занимает какое-то время. Таким образом, обучить новичка всему что есть в игровом мире возможно, но потребует массу времени (дни и даже недели). Возникает естественный ограничитель. Далее, передача информации может вносить некоторые ошибки, которые будут накапливаться при передаче дальше («испорченный телефон»), либо игрок может даже сознательно искажать передаваемую информацию.

Короче говоря — хочу меньше механических вещей и больше инструментов для взаимодействия между игроками.

Конечно, подобная игра не сможет собрать столько подписчиков, сколько WoW, но свою определенную аудиторию получит.
  • +5
avatar
Нарисовать стрелку или область на карте проще в первую очередь самим разработчикам.

И потом, до стрелок я и сам лично пользовался квестхелпером, а в случаях особо запущенных — и вовхед. Но кстати, в этом смысле я не вижу особой разницы между походом на вовхед и виртуальными посиделками в баре, где добрый дядя бармен (за определенную плату) расскажет тебе все новые слухи и секреты посетителей.

Надо отличать упрощение механики от повышения удобства с одной стороны и от плохого диза1йна — с другой
  • +1
avatar
Понятно что разработчикам проще. А еще проще — сделать квест по принципе «взял-сдал-получил награду». Понятно что часть игроков сочтут такую игру излишне «заумной и задротской» — многие привыкли к тому что их «ведут за ручку» по квестам. Не об этом речь, а о том что есть определенная аудитория, которая ищет глубокого погружения в мир. И такая аудитория оценит подобные игры.

Вот пример: когда-то давно в EVE Online нельзя было варпать к объекту ближе чем на 15 км. Что делали игроки: залетали за гейты на 15 км и ставили там закладку. В результате варпа на нее корабль подлетал вплотную к воротам. Делать такие закладки требовало времени, а в нулях было сопряжено еще и с риском. Но они и ценились соответственно, набор можно было продать за достаточно неплохие деньги. Вот о подобных инструментах для обмена ценной информацией между игроками я и говорю.
  • +4
avatar
есть определенная аудитория, которая ищет глубокого погружения в мир. И такая аудитория оценит подобные игры.

Такая аудитория должна обособиться и открыто заявить о себе — «Смотрите, мы есть, нас много, сделайте для нас игру!». Ну либо ждать, пока появится прозорливый разработчик, который сам откроет этот рынок.
  • 0
avatar
Ну либо ждать, пока появится прозорливый разработчик, который сам откроет этот рынок.

А почему ты считаешь, что рассматриваемый случай не такой?
  • 0
avatar
Потому что под всеми 1-2-3 я могу написать «Руки прочь!!!111».Очевидно, это не «мой» разработчик, а я из какой-то другой аудитории.

Ну ок, кроме единички. Необходимость в стрелке или вовхеде говорит о хреновой реализации квестовой механики.
  • 0
avatar
То есть тебе идея лавок не понравилась?! :) Про респеки я и сам далеко не уверен, но из песни слов не выкинешь.
  • +1
avatar
Да. Мне идея лавок не нравится. Я с содроганием вспоминаю торговую площадь Гирана и прочих крупных городов. Моя слабенькая машинка стонала под тяжестью задниц сотен гномов, сидящих на мостовой.
И потом, я ненавижу рынки. IRL.
Потом я видел рынок в wakfu. Та же самая хрень. Куча палаток на рынке, продающих… нет, серьезно, мне что, в каждую ткнуть? Их тут сотня! Это не говоря уже о сумках за городом.
Аукцион — нормальная тема. Убирать его из игры совсем — хреновая идея. Любите лавки? Ок. Можно же скомбинировать одно с другим. Игровыми средствами. Но это же надо мозги напрячь.
  • +2
avatar
Аукционов боятся не нужно. Но они обязательно должны быть локальными! Вот куда вещь положил, оттуда и только оттуда и сможешь взять.

Точнее это будут не аукционы а магазины. Это поможет развить экономику игры. Не все же только с рук продавать.
  • +1
avatar
Плюс по поводу респеков, перекачка персонажа была весёлой в рагнаре, когда я только играла в первую ммо в своей жизни, сейчас это уже не особо весело, особенно если учитывать соулбаунд вещи, которых в РО почти не было.

По поводу рынков у меня до сих пор перед глазами Пронтера на заселённом сервере, в котором даже с системой поиска разобраться было проблемно. Или коты в Городе Драконов или как там общая столица в ПВ называется, не помню уже. Или Анкама в Дофусе. Нафиг не сдалось. Социум, конечно, социумом, но грузится это обычно адово. Прилетаешь в Понту — фриз на десяток секунд, после чего начинает сразу появляться куча окошек-чатиков «Куплю тару/Продам пупу». Это социум разве?
  • +4
avatar
Считаю нужны не рынки с сотнями зазывал а магазины. У магазина тоже владелец игрок. Магазин специализированный. Например оружейная лавка, бакалея и тд. Кто хочет продать свою вещь, может продать ее через владельца магазина, или просто продать владельцу магазина.
На каждый город три-четыре магазина с однотипным ассортиментом. И покупателям не нужно будет оббегать толпы торговцев, достаточно обойти 3-4 специализированных магазина в городе.

Торговлю с рук тоже конечно оставить, ибо искусственные ограничения не нужны, экономика сама по местам все расставит. Хочешь купить быстро — иди в магазин, дешевле — покупай с рук.
  • +1
avatar
Торговля с рук решается как раз легко криками в чат, поти во всех играх есть механика передачи вещей/денег между персонажами и чат, в который можно кричать что-то вроде «Налетай-торопись, покупай живопись!» Так что это как раз вообще не проблема и не требует телодвижений. Все эти реализации уже есть давно.

Реализация по типу специализированных магазинов есть в том же Дофусе. Там несколько разных аукционников занимаются продажей разных вещей, причём, вроде как они действительно между собой не связаны. Не самая удобная концепция, особенно с учётом местного зонирования, имхо. Возможно, она лучше будет выглядеть в бесшовнике, но я сомневаюсь. По сути меня форсируют проводить больше времени в трейд-операциях: вместо пути «аук-поиск-покупка-поиск-покупка-поиск-покупка-выйти» я получаю «аук-поиск-покупка-выйти-аук-поиск-покупка-выйти-аук-поиск-покупка-выйти», где мниможивое «выйти», по сути «выйти из одного магазина и найти другой» тратит больше моего времени и больше меня раздражает, чем всё остальное в этой схеме. Я именно поэтому предпочитаю заказы на Озоне специализированным ешопам — там есть сразу «всё и все и вся», которые легко собираются в один заказ и доставляются, в основном, в один присест. Я не жду трёх курьеров из разных мест, каждому по 200-300 рублей и т.д. А меня просят закупать бытовуху в сельпо, а если нужны специализированные товары — ехать в райцентр.

Это имхо, но имхо от человека, который уже лет пять работает в области упрощения доступа к функциям сайтов и упразднением самого понятия «интерфейс», которого не должно быть по определению.
  • +4
avatar
Но это сузит мир, превратит его в точку.
У множества магазинов — множество владельцев, арендаторов. Следовательно, в игре можно заняться торговлей, купить свой магазинчик.
ММОРПГ, как мир или сказочная страна предполагает, что у этого мира есть дальние, труднодоступные закоулки, тридевятое царство. Там свои, местные товары, цены, люди стремятся туда, чтоб приобрести что-то редкое и экзотичное.
Теперь, если будет глобальный аукцион, никаких дальних стран и экзотичных товаров не останется.
Да и вообще ничего не отсанется, только максимум одно здание торговли на всю игру. Правда играть тут станет легче, но зачем тогда вообще играть?
Комментарий отредактирован 2013-02-13 04:38:46 пользователем Orgota
  • +3
avatar
Хотите сказки или реальности?

Сказка о ярмарке, куда стекается торговый люд со всех закоулков мира. Ярмарка, на которой раз в месяц можно купить всё, что угодно. Но только раз в месяц.

Или сказка о сезоне бананов — в можете найти бананы в продаже только в период с сентября по декабрь, к примеру, а в остальной период они стоят как осетровая икра и подаются только на стол императору.

Это разве сказки? Сказочный мир? Покупки в магазинах — это бытовой процесс. В сказках ничего про бытовой процесс не говорят. В сказочном мире не показывают, как герой ходит в туалет или готовит себе картошку с курицей. Экзотические товары не только где-то присутствуют, куда надо ехать, их ещё оттуда иногда привозят, чтобы тут продать.

Так чего мы в итоге хотим — сказки или реальности? И того, и этого обычно, но не чего-то одного. А мне опять же предлагается ехать в райцентр за туалетной бумагой, потому что в сельпо её сегодня никто не продаёт. Тратить излишнее время в сказке на бытовой процесс. Более того, воссоздавать реальный процесс не самого высокого интереса там, куда я от этого процесса стараюсь уйти подальше.

Реальность в сказке как дополнительная опора ощущений — да, но не как форсированный императив.
  • +3
avatar
Так разве сказка в том, чтобы подойти к NPC дать ему список необходимого снаряжения, получить счет, заплатить и уйти мерять купленное? Я понимаю когда такие вещи возникают в технически развитом мире (например система торговли в EVE Online — её я считаю очень хорошей для этого мира), в эпоху космических полетов «частные лавки» действительно будут смотреться нелепо. Но аукцион в WoW, когда отданная торговцу в Штормграде вещь тут же покупается в Дарнасе — это как?

Почему бы тогда не сделать кнопку «убить босса»? После этого игра сама находит рейд-группу, ведет игрока к месту расположения босса, накладывает баффы и т.д., так что игроку остается только нажимать кнопочку «атаковать». Ведь логичное решение по избавлению игрока от рутины?

На самом деле тут важно найти компромисс между удобством для игроков и погружением в мир. Вот те же покупки: есть вещи которые покупаются из раза в раз, например, зелья, свитки, стрелы и т.п. то что можно обозначить как «расходники». Бегать по рынку в поисках «кто тут среди всего этого хлама продает D-кристаллы?», как это происходит в Lineage, действительно утомляет. Но с другой стороны есть множество вещей, которые можно обозначить как «штучный товар». Рынок нужно как-то структурировать.

Возможный выход: сделать NPC-торговцев, которые принимают у игроков распространненые вещи «на реализацию». Соответственно «расходники» всегда можно будет купить у этих посредников. За редкими вещами — добро пожаловать на базар.

Базар, с другой стороны, не должен быть хаотичным. Этому могут способствовать какие-то правила — легкая броня продается в одном месте, оружие в другом, магические книги — в третьем. Можно найти способы стимулировать торговцев поддерживать порядок введя какую-то игровую механику.

Мое мнение — взаимодействие с игрой должно быть максимально простым, но не в ущерб погружению в мир.
  • +1
avatar
Получается, если мне нужно продать десяток зелий, пучок укропа, Меч Сигурда, кресло-качалку в виде змеи, фолиант "+1 к Трололо" и чертёж парового танка «МегаУбиватор 3000», я должна сначала пойти к одному неписю, сбросить ему зелья, потом к другому с укропом, после чего поставить четыре разных лавки для продажи всего остального, после чего всё это отслеживать, не дай боги перебьют мою цену? Это погружение в мир? Это простое взаимодействие?
  • +1
avatar
Да, это погружение в мир. В той же EVE Online есть люди, которые получают кайф от игры на рынке, они проводят время за таблицами полными цифр — где, кто, что, почем… Кто сказал что торговать — это просто?

Не хочешь заниматься торговлей, хочешь «просто продать» — продай эту вещь профессиональному торговцу, но будь готов получить за нее лишь часть реальной стоимости. Так ведь и в реальности, относя старую вещь в «комок» вы не получаете за нее те 100%, за которые она будет перепродана.
  • +1
avatar
В реальности я выставляю на Авито или Сландо и работаю непосредственно с покупателями. Я не бегаю в дцать разных специализированных комиссионок, не теряю проценты, не организовываю из продажи бизнес и не ищу неизвестных мне людей на место посредника. И происходит процесс достаточно быстро, чтобы освободить моё время для более полезных действий.

В игре по вашей модели я должна либо организовывать бизнес, либо доверяться посреднику сомнительной надёжности, либо оббежать десяток разных скупщиков.

Совершенно алогичным образом я получаю ситуацию, когда в сказке я трачу время на быт в большем количестве, нежели в суровой реальности. В этом есть смысл?
  • 0
avatar
Я уже приводил в пример EVE — никаких проблем с торговлей. Прилетаешь в Джиту или другую крупную систему, видишь список buy orders, соглашаешься с одним из них, отдаешь товар, получаешь деньги. Все.

Никакого риска, никаких «сомнительных посредников», что он будет делать с этим товаром дальше — его личное дело.

Эту систему с некоторыми изменениями можно распространить и на фентезийные миры с поправкой на антураж, конечно.
  • +3
avatar
Тем не менее, технически это лишь несколько общепрофильных аукционеров в крупных точках с возможностью прямого селла как в ГВ2. А учитывая то, что все дороги ведут в Джиту… И такой центр будет всегда, в итоге все будут так и так стараться продавать там, поскольку больше возможностей покупки моего товара тоже будет не в сельпо, а в райцентре. Причём, в упомянутой Еве нет концепции «у этих радары, у этих пушки, у этих щиты и т.д.», с которой этот спор сейчас и начался.
  • 0
avatar
Дороги в Джиту, конечно, ведут, но в EVE нет телепортации предметов (и это правильно), нужно возить в своем корабле. Поэтому из отдаленного региона добираться до Джиты долго, «сгонять за патронами» обычно не получается. Так что локальные торговые центры никто не отменял (хотя да, Джита самый крупный из таких).

Технически я бы сделал следующим образом: рынок, на нем есть распорядитель. Хочешь торговать — подходишь, говоришь что и почем продаешь, возможно платишь пошлину, открываешь лавку. Покупатель может ходить по рынку сам по себе, может подойти к тому же распорядителю и узнать у него кто из торговцев предлагает нужный товар. После этого иди к торговцу и покупай у него. Грубо говоря получаем ту же систему что и в ЛА2, но заметно удобнее для покупателей (да и для продавцов тоже).

Возможно что категоризация товаров действительно переусложняет систему, не знаю, это всего-лишь идея, причем «навскидку».
  • +1
avatar
В EQ2 была реализована вполне приличная схема: аукцион+магазины игроков. Каждый мог сделать из своего дома лавку, выставив товары на продажу. Всё это индексировалось на аукционе, но аукционер брал свой процент. Соответственно, те кто не очень считал копейки и/или торопился, могли купить всё прямо в одном месте. Кто предпочитал сэкономить — бегали по лавкам.
Ну и, вдобавок ко всему, в квартире можно было повесть аукционную доску и искать весь товар прямо через неё. Правда, забирать его доска не позволяла, приходилось топать ножками.

Мало того, игроку показывалось, кто купил его товар. Поэтому (особенно в случае покупки ресурсов) нередко поступало «эксклюзивное предложение» с персональными скидками. :-)
  • +3
avatar
Собственно, о чем я и говорил. Решение (одно из) существовало давным давно. И нет нужды превращать торговлю в обязательный базар. Если тебе срочно нужен %item_name% и тебя не смущает заплатить 5-7% сверху в пользу аукционера — милости просим.
Если бы рынок в игре был реализован разумно, я бы с удовольствием по нему прогулялся. Разумно, с моей точки зрения — бакалейщики продают овощи, мясники — мясо. Каждый — в своем секторе рынка. А рынок — в строго определенной части города. И я могу с первого взгляда на лоток определить, что продает хозяин и по чем. Не копаясь по закладкам и сумкам.
Вместо этого в той же ЛА2 каждый лоточник — универмаг с мизерным предложением каждого лота и совершенно произвольными ценами. При этом на одну и ту же позицию цена у одного 1000, а у другого 10, просто потому, что первый сел в удачном месте, сразу на входе, и на него и лох клюет.

В том же Варкрафте понятно, почему нет лавок игроков — там вообще нет места частной собственности на землю с одной стороны, нормальных механизмов передачи предметов с другой, а от наплывов игроков Лагоран в случался постоянно, и это было одной из причин, почему из Даларана в свое время убрали порталы — чтобы народ более равномерно рассосался по столицам, но где там.
Что касается мгновенного перемещения товаров из Шторма в Дарнас — а телепорты в игре вас не смущают? А хартстоуны?
Но кстати, налог аукционеру тоже есть, просто он достаточно скромен. Рынок услуг так и вовсе существовал вне аукциона, при том прекрасно обходился вообще без игровых к тому средств. Под услугами я подразумеваю чанты (когда их еще нужно было наносить лично), огранку камней, производство брони на заказ из ингредиентов заказчика и т.п.
Комментарий отредактирован 2013-02-13 23:47:10 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
Потому что под всеми 1-2-3 я могу написать «Руки прочь!!!111».Очевидно, это не «мой» разработчик, а я из какой-то другой аудитории.
Раз так, я буду тянуть обе свои руки вверх.
«Эй, Марк, молодец, действуй!»
  • +1
avatar
Можно мне обособиться?..
А то желания большинства по умолчанию становятся как бы и моими желаниями.
Типо без меня меня женили. А я категорически против!
  • +2
avatar
Против чего?
  • 0
avatar
Существует мнение разработчиков о том, что игрокам нужны упрощения геймплея — мне они не нужны.
  • 0
avatar
Ubisoft, кстати, пошли по похожему пути. Помните сбор всяких предметов в Assassin's Creed? В первых частях их нужно было просто искать. Но всё свелось к тому, что в Сети, естественно, появились карты. В последующих частях разработчики сами добавили метки на карту, но не сразу полностью, а как раз в духе «поговори с барменом — узнай места». Подход-то неплохой.
  • +1
avatar
Ну вот например так, да. Нормальная же тема. И если раскинуть мозгами (а не жёппой) наверняка можно еще пяток способов придумать, чтобы ненавязчиво подсказать игроку дорогу. Вместо ориентирования на местности с наматыванием кругов по локации с одной стороны и стрелки-указателя — с другой.

Мы например в Дейзи вполне неплохо ориентировались на местности при наличии карты и компаса, без всяких там GPS. Геморройненько, но сносно. Но, это требует нормальной проработки ландшафта, а не «тут у нас будет квадратный километр как бы леса».
  • +1
avatar
Но, например, только при личном контакте и передача занимает какое-то время. Таким образом, обучить новичка всему что есть в игровом мире возможно, но потребует массу времени (дни и даже недели). Возникает естественный ограничитель. Далее, передача информации может вносить некоторые ошибки, которые будут накапливаться при передаче дальше («испорченный телефон»), либо игрок может даже сознательно искажать передаваемую информацию.
Пробовали. Итог такого подхода — появляется внешний сайт, на котором расписаны все озера с рыбами и т.п., и на который может зай любой желающий безвсяких личных контактов. Да, можно защититься и от этого в стиле «пока ты не получил информацию, в озере рыбы не будет», но, во-первых, такой подход выглядит уж совсем надуманным и неестественным, а во-вторых, и на него есть контрмеры со стороны игроков.

Вообще игроки превосходно умеют обходить надуманные и неудобные механики. Любая механика, на которую возникает желание (и возможность) написать бота или внешнее решение, а не делать все самому — по определению шлак. Кстати, одна из основных моих претензий к LA2 :)
  • +3
avatar
И вот бы тебе остановиться за шаг до ненависти к Линейке. Отличный комментарий бы был. :)
  • 0
avatar
И вот бы тебе остановиться за шаг до ненависти к Линейке. Отличный комментарий бы был. :)
Да нет у меня ненависти, ну честное слово. Да, я считаю линейкой слабой и получившей незаслуженную популярность игрой, но при чем тут ненависть. Для того, чтобы я игру возненавидел (пока случаев не припомню), или хотя бы сильно не полюбил (как, например, ДФ или так называемые «русские броузерки»), нужно, чтобы игра взяла потенциально интересные концепты, а потом испохабила бы их до потери концептами репутации. Или старательно уродовала психологию игрового комъюнити. Ни то, ни другое я в LA2 не вижу.
  • 0
avatar
Тогда почему ботов ты вспомнил в LA2, но не в WoW или GW2?
  • 0
avatar
Тогда почему ботов ты вспомнил в LA2, но не в WoW или GW2?
Потому что боты ассоциируются в первую очередь с LA2. В WoW они есть, но их на порядки меньше и они не задают тон — просто потому, что рейдящего бота еще никому написать не удалось, а примитивный фарм в WoW мало что решает. Ситуация по GW2 пока неясна.

Неужто ты будешь отрицать, что понятия LA2 и фарм-боты идут рука об руку давным-давно?
  • 0
avatar
Неужто ты будешь отрицать, что понятия LA2 и фарм-боты идут рука об руку давным-давно?

Зависит от того, кто с чем играл. ;) Я могу тебе рассказать о локациях GW2, наполненных ботами в первый месяц игры, и ввернуть:

Любая механика, на которую возникает желание (и возможность) написать бота или внешнее решение, а не делать все самому — по определению шлак.

Или вспомнить о ботах на БГ WoW. Но, может, дело не в механике, а в том, что в популярных проектах ботов много по определению, а попустительство со стороны NCSoft NA и Europe не идет ни в какое сравнение с мерами, при помощи которых Иннова исключила ботов из своей игры почти полностью.
  • +4
avatar
Я могу тебе рассказать о локациях GW2, наполненных ботами в первый месяц игры… Или вспомнить о ботах на БГ WoW.
С WoW все просто. Боты там всегда были малочисленны (в том числе боты на БГ) и мало что определяли. Разве что что-то изменилось после моего ухода, это примерно середина Катаклизма.
Про GW2 мне труднее ответить. Я провожу там относительно много времени и ботов практически не видел. Но понимаю, что они там могут быть и даже напрашиваются. Так я и считаю модели гринда ресов и крафта GW2 самой консервативной и неудачной частью — хотя они все равно сильно выигрывают по сравнению с предшествующими моделями.
  • 0
avatar
Минус! Сказки сказочные про малочисленных ботов. Лично сталкивался на БГ регулярно ботов больше половины, и что характерно — петиции же делали. Или вы думаете рынок WoW голды, необъятный, живые люди наполняют что-ли?

Но надо признать, что в LA2 US с этим был вообще швах, однако с ботами там вообще не боролись. Никак.
  • +1
avatar
Любая механика, на которую возникает желание (и возможность) написать бота или внешнее решение, а не делать все самому — по определению шлак.
Поддерживаю. Любые ограничения вызывают негодование и желание их обойти\сломать. А что касается внешних сайтов — на том же вовхеде вся инфа добавляется комментаторами. И можно оставить свой комментарий. Или плюс\минусануть чужой. Я не вижу, чем такой способ обмена информации хуже виспанья в игре. Хотя конечно, это показатель не оптимального дизайна — у игрока с нормальным уровнем развития решение квеста не должно вызывать затруднений.

Здесь я вспоминаю свои попытки получить Хранителя Мудрости Награнда. Эта ачивка вызывала затруднение у огромного количества игроков по той простой причине, что часть квестов в долине были сильно случайными с одной стороны, и ограничением общего числа квестов с другой. Я трижды или даже больше раз возвращался в это зону с N-1 квестов. Т.е. мне не хватало на ачивку одного единственного квеста и я минимум дюжину раз облетел всю зону в поисках того, кто мне бы его выдал, пока не узнал, что в одном месте квестодатели спаунятся в случайные промежутки времени.

Я считаю, что с учетом затраченного времени и усилий, я эту ачивку вполне заслужил. Даже с учетом использования метагейминга.
Комментарий отредактирован 2013-02-12 19:34:25 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Задача же не заблокировать подобные возможности, а предоставить возможность обходиться без них, а это разные вещи. Бороться с информационными сайтами, гайдами, квестхелперами и прочими способами обхода игровой механики бессмысленно, тут я согласен.

Но проблема в том, что современные ММО не предоставляют альтернативных им механизмов в принципе — по сути информационные сайты встраиваются в саму игру, вот в чем проблема.
  • +1
avatar
Слышала, что в EVE есть встроенный браузер. Наверное близзам стои ло бы поступить так же с вовхедом, вместо введения стрелочек. И надо сказать, что в начале игры наматывать круги по карте в поисках квеста было интересно =)
  • 0
avatar
Да есть, но лучше бы его не было — работает очень так себе, пользоваться неудобно. По крайней мере такое впечатление у меня осталось от того времени, когда я играл в EVE.

Браузер внутри игры — штука на мой взгляд очень сомнительная, лично мне непонятно какую проблему он предназначен решать.
  • 0
avatar
Ал, чем тебе не нравиться чуть урезанная версия Google Chrom, я не понимаю? Думается мне, что последнюю версию этого браузера ты уже не застал. Старый-то был так себе, да. Сейчас там отличный браузер причём там с интегрированным API что позволяет разрабатывать сайты тесно переплетенные с игрой.
  • 0
avatar
Да, наверное не застал. Если там сейчас вебкит, да еще с наворотами в виде собственного API — это выглядит интересно и достаточно перспективно. Не видел такого.
  • 0
avatar
Ключевой момент здесь, на мой взгляд, в том что игроки должны иметь возможность обмениваться информацией между собой.
Не возможность. Повод! Мотивация должны быть к налаживанию общения и как следствие социализации.
  • +3
avatar
Дважды перечитал интервью-и осталось очень двоякое мнение.
Да человек видит многие проблемы современных ММО, понимает что нужны изменения, но не только не предлагает ничего нового, но и обещает возврат к старому-проверенному. Такое ощущение, что это посыл к «нам тогдашним», тем кто с удовольствием играл в «первые/правильные» ММО и разочаровался в современных(я говорю о Западном мире). Попытка «сыграть на ностальгии»?
Компиляция в чистом виде. Обожглись -теперь будут дуть на воду и «изобретать велосипед» цепляя на него третье колесо и пропеллер.
В CU не будет никаких указателей, за которыми вам пришлось бы следовать. Карта будет иметь весьма упрощенный вид и не иметь интерактивных функций (за редким исключением), в результате чего игрокам придется изучать местность как можно лучше, чтобы добиться максимального успеха в вопросах ориентирования в пространстве.
-это что бы:
найти нужного NPC не такая простая задача
. То есть -нате вам зубную щетку и марш мыть туалет?
Лавочная торговля у многих вызывает нарекания. Аукционы тоже. Так почему бы не «доделать», ведь «социализация» появится, как только автоматический торг заменят непосредственной возможностью получить заказ/поторговаться с торговцем.
И в таком формате Аукцион(как система существующего глобального спроса/предложения) вполне может быть дополнена указанием того, что товар/заказ-в такой-то лавке, и что о сделке надо поговорить с самим торговцем(хотя бы в чате, если лень для этого спец.инструментарий делать).
Мне нужна свобода, чтобы рискнуть с этой игрой без изматывающих бессонных ночей в размышлениях о том, сможет ли та или иная возможность (или ее отсутствие) привлечь достаточно много игроков, не разозлит ли босса, не отпугнет ли инвестора. Я хочу просыпаться утром с мыслью «Это же крутая идея, нужно ее попробовать!» или «Разве не здорово красться в ночи, не зная, что может на тебя выпрыгнуть из тьмы?»
О какой свободе идет речь? Я вот не понял. Увидел попытку создать некую «ритуализацию»игровых идей, на основе «накопленного опыта». Вместо живого мира-«истязание плоти» с целью:
стимулировать вас идти на риск, но, что намного важнее, он будет иметь награды за все это и да – если вы приняли неправильные решения, не так просто будет все исправить. Оld school style.
Но ведь это лозунги. Где цели? Я уже не говорю о средствах?
Или подразумевается:"à la guerre comme à la guerre"(а еще проще:«Я дерусь, потому что я дерусь?»)
  • +1
avatar
Читаю и не верю своим глазам!
Нашелся таки один умный и смелый муж!
Который не побоялся не в бровь, а в глаз сказать игрокам все, что он о них думает.

Можно долго и нудно размазывать свои мысли, как манную кашу на тарелке.
А нужно, вот как этот Титан возрождения ММО, сразу послать игроков, больных застарелой формой инфантилизма лесом!
  • +2
avatar
Вот я так и думал, что некоторая весьма обширная категория игроков сча резко активизируется на мой коментарий. Но, раз у меня есть теперь такой прекрасный пример для подражания как молодчага Марк, тень на плетень наводить не буду.
Как думаю, так и скажу.
ММОРПГ погубили инфантилы!
Не переносящие малейших трудностей, обязаностей, риска зато жадные на игровые достижения и награды. Чистая, незамутненая форма ПОТРЕБИТЕЛЕЙ. Желающие всего и сразу и непременно на блюдце.
Слушайте дети! Те несчастные 300- 1000 рублей, которые вы платите за подписку, вовсе не предполагают, что игра обязана вывернутся перед вами наизнанку, выблевав перед вами все свое содержимое.
Вы платите за билет! Билет на участие в соревновании!
А призы нужно еще добыть, они не вручаются автоматически, как кулек конфет на новогоднем представлении.
  • 0
avatar
Поставил минус за форму изложения, то же самое можно изложить в более цивилизованной форме.
Считаю, что игры нужны разные, поэтому проект приветствую всеми руками, может и сам в него загляну.
  • -1
avatar
Согласен с предыдущим оратором, только никто ничего не губил, индустрия вполне себе живая. Есть мейнстрим (вова и его «друзья»), есть нишевые проекты (df, eve), есть игры «на стыке». Надеюсь у CSE получится реализовать свои планы.
  • +1
avatar
Имейте смелость взглянуть правде в глаза — индустрия уныла и печальна, и виной тому цыц — который пошел на поводу у нытиков и превратил жанр в хобби для домохозяек.
Всё правильно и оратор сказал и главный дизайнер CU.
  • -1
avatar
Да, индустрия уныла, но опять же, взгляните правде в глаза, вы готовы к «хардкору» — терять нафармленное долгими зимними вечерами при встрече с превосходящим вас (числом или качеством) противником? Лично я, да — готов. Ибо, перефразируя «Нет риска — адски скучно».
  • 0
комментарий был удален
avatar
Хотя свою поддержку основных мыслей автора я уже выразил работой над переводом и публикацией девблога здесь, мне хотелось бы добавить несколько собственных рассуждений.

Во-первых, я действительно считаю, что любому специалисту в своем деле не нужно сломя голову бежать вперед. Очень важно оглядываться назад, делать анализ предыдущих шагов в индустрии, предыдущих собственных шагов. Если бы это делали чаще, возможно, не было бы такой комичной ситуации с повальным увлечением то одним направлением, то другим. Сказать сегодня в интервью «да, у нас будет парк развлечений», это все равно что вызвать на себя артобстрел гнилыми овощами. Зато сказать «песочница» — это уже просто как сказать «Здравствуйте». Просто, чтобы понравиться, как минимум, журналистам.

В итоге выходят вещи, от которых меня разбирает смех. Авторы WildStar, делая откровенный парк, все время пытаются убедить всех, что он «немного песочница». На конкретные вопросы, в чем именно заключается песочность их геймплея, они выдают перл в духе «вот тут у нас будет вполне песочный аттракцион». И это все от отсутствия самоанализа и анализа в целом. Делайте то, что вам нравится, но делайте от души, делайте это честно, играйте с удовольствием в то, что создаете. Автору этого девблога, на мой взгляд, очень нравится то, что он создает, и он ищет единомышленников. Единственно правильный подход, на мой взгляд. Мысль о том, что песочный геймплей может увлечь всех, настолько же абсурдна, насколько абсурдны идеи о, к примеру, универсальном сеттинге.

То же самое касается конкретных геймпленых решений. Мне нравится мысль о том, что игроки в игре могут заблудиться. Помимо того негатива, который, безусловно, вызывает понимание того, что ты заблудился, это приносит массу других эмоций. Например: «Ой, я, кажется, помню это дерево!». Или «Ой, я вижу человека, скорее к нему!». Это дает возможность помочь, обратиться за помощью.

Когда то в горах мы шли к спуску с одного плато. Погода стояла мерзкая. Все плато накрыла туча. Казалось, мы идем в тумане, но, на самом деле, шла очень сильная морось, от которой промокало все. Навстречу нам шла группа уставших, измотанных и промокших людей, которые спросили у нас, не знаем ли мы, где спуск. Мы сказали, что по нашим расчетам он должен быть в той стороне, откуда они пришли. Но они нам не поверили и пошли дальше. Мы пошли своей дорогой и через десять минут обнаружили гору камней на обочине тропинки. Это был единственный знак, который в тумане может служить хоть каким-то ориентиром. Этот знак кто-то сделал. Кто-то другой сносил эти камни, довольно тяжелые, чтобы насыпать то, что на местном сленге называется «пупырь». И этот человек нас выручил. Конец истории? Нет.

Мы проверили и убедились, что это действительно ориентир, указывающий на спуск. Двое из нас, включая меня, развернулись и побежали назад. Туда, куда ушла та группа. Они нам не поверили, проигнорировали наш совет, мы были правы и могли через час уже смеяться над ними, сидя у костра. Но вместо этого мы оставили своих ребят у спуска и побежали за ними, чтобы рассказать, что путь нашли. Оставшиеся ребята выкладывали из камней на тропинке стрелку. Когда мы вернулись, вся команда была изрядно замерзшей, почти синей, но никто даже не думал упрекать нас в том, что мы побежали за этими людьми. Так я понимаю, что хочу быть именно с этими людьми.

А потом появились GPS. :)
  • +5
avatar
Во-вторых, жаль, но мало кто обратил внимание на очень точно подмеченную проблему:

… привело к потере восприятия игры, как мира. Весь мир начал восприниматься, как игра

Вот эта дихотомия «игра/мир» — это то, что многие упускают из виду. Когда вы просите удобства, упрощений, доступности, срезания углов, вы понимаете, что в большинстве случаев делаете из мира условность? Да, я знаю, что компьютерный мир напичкан условностями в любом случае, но есть некая грань внутри нашего сознания, после которой чувство мира будет потеряно навсегда.

И это то, зачем нам нужно смотреть на первые ММО. Тогда они хотели сделать мир. И так называемая «хардкорность», которая по меркам любого средненького похода вызывает смех, была просто условием сохранения чувства мира. Это чувство нужно не всем, конечно же. Оно едва ли нужно человеку, у которого нет возможности быть в ММО больше чем час-полтора в сутки. Ему не нужно чувство мира, он просто физически не сможет, не успеет переключиться. Ему не нужны трудности, ему нужно удобство и комфорт. Нужна игра. Нет ничего зазорного в этом. Но мне нужен мир. Мне не нужна игра, мне не нравится слово «игра», мне не нравится термин «играется». Я не играюсь со своими друзьями в виртуальном мире. Все, что я говорю, о чем думаю, это серьезно, это от чистого сердца. Мое отношение к этим людям настолько же серьезное, как и к любому по эту сторону монитора. Именно поэтому наши отношения развиваются по обе стороны монитора. В этом все дело. Я не навязываю такой подход вам, я рассказываю о том, что важно для меня. Что я ищу.
  • +7
avatar
Обвинять инфантильных игроков, бесспорно, модный тренд у разработчиков (и не только). Но я тут вижу отмазку. Надо развиваться, добавлять интересные системы, больше деталей, мелочей, а не прыгать с одного полюса на другой. Ну да, одни ребята оказуалили свою игрушку, чтоб охватить больше потребителей. Другие пошли тем же путем. Но это не значит что нужно все тупо обрезать, а потом возмущаться, что вокруг одни хомячки, которые не оценили олдскульной гениальности.

Вот например пункт про респеки. Ок, запретить респеки игрокам, но тогда и разработчикам запретить менять что-либо в этой области после релиза. Иначе какой смысл?
Но большинству разработчиков проще ввести респеки в геймплей и спокойно править баланс до бесконечности.

Или пункт про карту и пометки. Как выше писали, разработчикам опять же проще сделать примитивные описания квестов и ткнуть пометку на карте.

Иначе пришлось бы прописывать описания ориентиров на местности в тексте квеста, как минимум. Или реализовать более сложные системы. Например, чтоб при взятии квеста, можно было спрашивать у других неписей детали, уточнять путь. (В старенькой игрушке Ауткаст так было).

Можно убрать карту, как элемент интерфейса по умолчанию и ввести в крафт профессию картографа, он мог бы продавать карты разной степени точности другим игрокам. Или придумать еще, что покруче. Но нет! Нужно снести вообще под корень – только хардкор, только олдскул!
  • +5
avatar
Очень порадовала фраза про отсутствие указателей. Это одна из фишек, которая на корню рубит интерес от исследования в новых играх.
  • 0
avatar
Вы уперлись в частности. Расслабьтесь Вас там не ждут. Вы не нужны в этой игре. (Ой, это же не цивилизованная форма изложения).
  • -8
avatar
Сегодня наткнулся на видео ниже, мне кажется, оно вполне наглядно иллюстрирует, что происходит с игрой, если перебрать с оказуалином

Комментарий отредактирован 2013-02-13 20:13:46 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
Видео слегка затянуто, но эпизод 0.47-0.55 всё искупает.
  • +1
avatar
0.55-1.38 тоже ничего, но это больше про баги
  • 0
avatar
Причем тут казуальность? По-моему у ребят просто не осталось ни денег ни времени после сборки альфа-версии =)))
  • 0
avatar
Баги багами, это я еще могу пережить. Но ачивки! Ачивки за каждый чих, на весь экран!
  • 0
avatar
Просто игра шлак редкостный. Откопали труп 2001-2002 года и даже от вони не потрудились избавиться. Тянет на позор года :)
  • 0
avatar
Ну разочарование года уж скорей всего. Разве что Watch Dogs сфейлится по полной =)
  • 0
avatar
Новый графический движек. Новая команда, не имеющая вообще ничего общего с предшественниками. Общего — только сеттинг. Труп тут не причем, это современный брак, и воняет от него, соответственно, просто дерьмом. Обычная третьесортная поделка, от которой не разумно было бы ожидать чего-то стоящего и которая как-то выезжала только за счет популярного сеттинга и активного пиара.
  • 0
avatar
Для игры, которая находилась 7 лет в разработке это больше похоже на откопанный в спешке труп. Выйди она тихо и 7 лет назад, то получилась бы обычная третьесортная поделка. А получилось на столько плохо, что даже смешно. Вот ведь счастье многим по предзаказу досталось :)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.