Мы публикуем перевод свежего девблога главного дизайнера проекта Camelot Unchained Марка Джейкобса, который посвящен одному из основополагающих принципов его нового проекта.
Вы всегда должны держать за руку вашего маленького ребенка, пересекая оживленный перекресток, но…
…наши игроки не дети, и мы не на оживленном перекрестке. На протяжении многих лет дизайнеры MMORPG, включая меня, изобретали массу приспособлений и концепций, призванных увеличить нашу базу подписчиков. Мы старались убрать точки фрустрации (я называл ее «точкой выхода» в Mythic), снижая кривую обучения (основной аргумент здесь заключался в том, что игра не должна быть в восприятии сложнее, чем WoW), делали акцент на наших эволюционных и революционных отличиях от конкурентов (виновен по всем пунктам, ваша честь!), а также использовали множество других приемов. Несмотря на то, что это принесло часть очень хороших инноваций, такой подход также привел к тому, что в большинство современных MMORPG стало проще играть, проще овладевать мастерством и все они намного больше держат игрока за ручку, чем это делали их предшественники. Эти приемы включали в себя увеличение скорости передвижения по миру (Игроки: «Я не хочу добираться 20 минут до места, где будет что-то происходить, потому что это напоминает мне тяжелое перемещение в липкой грязи»), упразднение значительного или болезненного штрафа за смерть (Игроки: «Обожежмой, я умер из-за вашего чертового рендома. Это не моя ошибка!»), быстрый набор уровней (Игроки: «Я не хочу прокачивать моего персонажа 12 месяцев, так как играю всего раз в неделю»), аукционы (Игроки: «Вот не надо принуждать меня взаимодействовать с другими игроками, чтобы купить или продать вещь, мне этого и в реальной жизни достаточно»), легкое ориентирование в квестах (Игроки: «Я не хочу исследовать мир в поисках нужного NPC. У меня нет такого запаса свободного времени, чтобы настолько бездумно его тратить!»), и так далее.
Все эти заявления, конечно же, не взяты из головы. Эти претензии мы получали через службу поддержки проекта Dark Age of Camelot. Собственно, ничего из приведенного выше от лица игроков не является морально или этически неверным (что для одного игрока вызов, для другого – скука смертная), равно как и желание многих игроков найти более простую и быструю игру для себя. И, как дизайнер, разработчик, а также игрок, я полностью согласен со многими из них. Тем не менее, с удовлетворением многих из указанных требований многое из того, что делало ранние MMORPG и RPG уникальными и манящими, было потеряно. Многие разработчики/издатели так боялись дать возможность игрокам что-либо потерять, допустить ошибку, испытывать какие-либо неудобства, что создали ситуацию, при которой игроки уже просто ожидают кормления с ложечки. Они ожидают, что им все покажут и будут оберегать настолько, что никто из них никогда просто не сможет совершить серьезной ошибки. Это привело к тому, что многие игроки и разработчики потеряли то чувство, которое было в ранних MMO, когда ваш успех действительно что-то значил. Есть множество клише, которые я мог бы использовать в данный момент, но вместо этого давайте сосредоточимся на простой установке: «если нет риска, нет и награды».
Основываясь на наблюдениях за форумными дискуссиями, я вижу растущее среди игроков ощущение того, что, следуя современному тренду, мы потеряли также большую часть эмоций и социализации, которая приходила с возможностью правильных и неправильных решений, поражений в сложных битвах, необходимостью объединяться и взаимодействовать с другими игроками. Вне зависимости от того, издатели придумали такой подход, или же они его только поддерживают и стимулируют, мы настаиваем на том, что он совершенно неприемлем для CU.
Как независимые разработчики проекта с небольшим бюджетом, с нацеленностью на MMORPG с небольшой (по современным меркам) аудиторией, мы сможем использовать намного больше чистой свободы творчества, чем это нам удалось бы выторговать в крупнобюджетном и долговременном процессе разработки (плавали, знаем). Мне нужна свобода, чтобы рискнуть с этой игрой без изматывающих бессонных ночей в размышлениях о том, сможет ли та или иная возможность (или ее отсутствие) привлечь достаточно много игроков, не разозлит ли босса, не отпугнет ли инвестора. Я хочу просыпаться утром с мыслью «Это же крутая идея, нужно ее попробовать!» или «Разве не здорово красться в ночи, не зная, что может на тебя выпрыгнуть из тьмы?», нежели иметь изматывающие разговоры в духе «Марк, если мы сделаем это, мы сможем продать дополнительные 100k коробок». Мы должны смотреть на эволюцию игр и подмечать, как определенная возможность (или, опять же, ее отсутствие) заставляло игроков в старых MMORPG больше погружаться, быть более увлеченными и/или отважусь это сказать (отважился, отважился!) чувствовать игру как более реалистичную среду, даже если большинство игроков жаловались на нее или продолжают жаловаться сегодня.
«Если нет риска, нет и награды» может звучать вполне хорошо в качестве принципа. Но что это означает на практике? Давайте рассмотрим несколько примеров.
Пример#1 – Следование за указателем на вашего квестодателя как путешествие по дороге из желтого кирпича
SWG была, по-моему, первой MMORPG, которая ввела такую потрясающую особенность, сохраняющую огромное количество времени особенно в масштабных локациях с невыразительным рельефом и/или внутри масштабных построек со сложным планом, где найти нужного NPC не такая простая задача. Тем не менее, по прошествии лет, эта особенность, на мой взгляд, не только увеличила чувство гринда в MMORPG (больше об этом в моем следующем сообщении), но также ударило по чувству погружения в игровой мир. Из-за того, что вы всегда знали, где вы находитесь и куда вам двигаться, исчезла возможность потеряться, но вместе с этим и ушло чувство исследования, новых открытий, узнавания со временем все больших деталей местности и удовольствия от всего этого. В CU не будет никаких указателей, за которыми вам пришлось бы следовать. Карта будет иметь весьма упрощенный вид и не иметь интерактивных функций (за редким исключением), в результате чего игрокам придется изучать местность как можно лучше, чтобы добиться максимального успеха в вопросах оринтирования в пространстве.Пример#2 — Аукцион
Добавление в игру аукциона сделало процесс обмена товарами довольно удобным для игроков. Эта концепция развивалась со временем от статичных точек с NPC-аукционерами к возможности продать или купить что угодно в любой точке мира. Несмотря на то, что эта функция довольно популярна (особенно для таких хомяков, как я), за это пришлось заплатить потерей социализации между игроками, и, возможно, привело к потере восприятия игры, как мира. Весь мир начал восприниматься, как игра. Опять же, это замечательная функция для некоторых игр, но в CU у нас не будет никаких аукционов. Вместо этого ремесленники будут держать собственные лавки или будут арендовать пространство для своих сделок в специально отведенном для этого городском квартале. Лавки игроков, конечно, не являются инновацией, но они оказывают решающее значение в построении внутриигрового сообщества. В CU также будет возможность, позволяющая игрокам/гильдиям кооперироваться, чтобы продавать свои товары. Но это тоже будет реализовано через специальные магазины.Пример#3 – Респеки
Впервые появившись, возможность респека была расценена как отличная инновация, как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков. Несмотря на то, что чрезмерное использование этой функции привело к проблеме «выбор месяца», она служила страховочной сеткой для тех, кто хотел изменить возможности своего персонажа по различным причинам. В CU, наряду с тем, что мы постараемся дать нашей классовой системе настолько много гибкости, насколько это вообще возможно, поставить игроков перед выбором различных комбинаций умений/способностей — хорошая идея, которая к тому же заставляет оставаться в рамках сделанного выбора. Несмотря на то, что у игроков в CU останется ограниченная возможность осуществить респек, она будет напрямую связана с необходимость полностью сменить свой класс, что, очевидно, связано со сбросом и перераспределением умений. Конечно, мы не хотим держать наших игроков в ежовых рукавицах, но если они хотят один раз сделать персонажа и постоянно перестраивать его умения, в наших условиях у них это едва ли получится. Да, у всего этого есть побочный эффект — мы вынуждаем игроков играть альтами (окей, немного личных признаний: я люблю альтов), но в то же время мы вынуждаем игроков находить решения в рамках своего выбора, а не мгновенно бросать его только на основании того, что изначально все это показалось плохим решением.Несмотря на то, что у меня есть бесконечный список других примеров, нужно как-то завершать этот и без того огромный текст. Суммируя вышесказанное, Camelot Unchained не будет держать вас за ручку, он позволит вам совершать ошибки, он будет стимулировать вас идти на риск, но, что намного важнее, он будет иметь награды за все это и да – если вы приняли неправильные решения, не так просто будет все исправить. Оld school style.
Mark
В следующих сериях: Выбор имеет значение.
83 комментария
Нет смысла строить телегу в век автомобилей. Даже если это очень красивая, очень современная и очень брэндовая телега. Зато можно построить самолет… ну хотя бы попробовать. Посмотреть вперед, вместо того, чтобы смотреть назад :( А то у нас, прогрессистов, один Нотч в активе… маловато как-то.
Ты так и не рассказал о своей игре на LBB-сервере. :) Было круто? До сих пор играешь? Многое построил?
Но я уделил ему не слишком много внимания, т.к. основательно заинтересовался гв2, а времени на игры у меня с тех пор было куда меньше обычного… вроде заканчивается этот период :) И я непременно сделаю еще один заход. Может, не понял чего.
И кстати, несколько неуклюжий «самолет» Нотча привлек куда больше интереса, чем все попытки сделать теплый ламповый олд-стайл, даже вместе взятые. Так что и с теми, кто «готов пользоваться их достижениями годами» — все хорошо вроде бы.
Право не знаю. Но я определенно потратил на майнкрафт довольно много времени и совсем не потерял к нему интерес. Правда, мне значительно интереснее конструировать механизмы и автоматы, чем просто строить архитектуру… но это уже дело вкуса.
Конечно, не ММО. Это практически голая механика, но IMHO идеально подходящая для ММО — не конкретный движок, а сам концепт.
Да ничего подобного. Огромные комъюнити, тысячи юзерских модов, люди, которые начинали, еще когда был только ванильный режим — играют и пишут об этом до сих пор. Потребность в такого рода механиках огромная. А вайпы и прочее объясняются исключительно относительной сыростью механики и недостаточной ее приспособленностью к групповой игре.
Совсем недавно мы здесь же обсуждали, как игровыми средствами защитить (в том числе от вайпов) динамичный мир, сохранив и не испортив возможности его модификации. Т.е. необходимость в таких механизмах понятна (в том числе, благодаря майнкрафту). А в нем их просто нет, что и приводит, в частности, к необходимости пересозданий мира. А первый автомобиль не имел тормозов. Вообще. Болезни роста, они такие…
Т.е. дело не в том, что у меня мало времени и я не хочу его тратить. А в том, что на данный момент прокачка до капа воспринимается не как самостоятельная сингловая игра, а как нудная обязаловка, затянувшийся туториал длинной в несколько месяцев. При этом квесты в ММО зачастую уступают по качеству таковым в одиночных играх. И в добавок, проникнуться происходящим «мешают» пробегающие тут и там «студенты».
Вообще же требование убрать скуку выглядит более чем разумным, учитывая растущий средний возраст игрока и тот факт, что на его время претендует все больше и больше желающих. А скатиться к какому-нибудь пасьянсу опытный игрок уже врядли сможет. По этому и возникают такие перекосы.
Любовь разработчиков к альтам имеет право на жизнь только тогда, когда качать второго-третьего-десятого альта практически так же интересно, как и первого. Особенно, учитывая тенденцию вида «три перса на аккаунт».
Другое дело, что это процесс не должен быть чрезвычайно легким. Поменял профессию — совершенствуйся в новой с нуля и только так! А старую тем временем «забывай».
Иначе опять маразм получится — каждый день по новой профессии. Сегодня ты берсерк, а завтра маг, причем сразу же на уровне какого нибудь «призывателя драконов».
Этот подход сохраняет значимость прокачанной ветки — нельзя просто взять и переключиться на 50го лекаря, нужно сначала его вкачать. И при этом, не поощряет твинководство.
Единственное, что я бы добавил — уравнивание базовых статов. То есть, примерно как в ГВ2 — чтобы персонажи отличались только прокачанностью веток и экипировкой.
Ключевой момент здесь, на мой взгляд, в том что игроки должны иметь возможность обмениваться информацией между собой. То есть, если одному из них отмечена локация на карте (здесь водится много рыбы), то он может передать эту информацию кому-то еще. Но, например, только при личном контакте и передача занимает какое-то время. Таким образом, обучить новичка всему что есть в игровом мире возможно, но потребует массу времени (дни и даже недели). Возникает естественный ограничитель. Далее, передача информации может вносить некоторые ошибки, которые будут накапливаться при передаче дальше («испорченный телефон»), либо игрок может даже сознательно искажать передаваемую информацию.
Короче говоря — хочу меньше механических вещей и больше инструментов для взаимодействия между игроками.
Конечно, подобная игра не сможет собрать столько подписчиков, сколько WoW, но свою определенную аудиторию получит.
И потом, до стрелок я и сам лично пользовался квестхелпером, а в случаях особо запущенных — и вовхед. Но кстати, в этом смысле я не вижу особой разницы между походом на вовхед и виртуальными посиделками в баре, где добрый дядя бармен (за определенную плату) расскажет тебе все новые слухи и секреты посетителей.
Надо отличать упрощение механики от повышения удобства с одной стороны и от плохого диза1йна — с другой
Вот пример: когда-то давно в EVE Online нельзя было варпать к объекту ближе чем на 15 км. Что делали игроки: залетали за гейты на 15 км и ставили там закладку. В результате варпа на нее корабль подлетал вплотную к воротам. Делать такие закладки требовало времени, а в нулях было сопряжено еще и с риском. Но они и ценились соответственно, набор можно было продать за достаточно неплохие деньги. Вот о подобных инструментах для обмена ценной информацией между игроками я и говорю.
Такая аудитория должна обособиться и открыто заявить о себе — «Смотрите, мы есть, нас много, сделайте для нас игру!». Ну либо ждать, пока появится прозорливый разработчик, который сам откроет этот рынок.
А почему ты считаешь, что рассматриваемый случай не такой?
Ну ок, кроме единички. Необходимость в стрелке или вовхеде говорит о хреновой реализации квестовой механики.
И потом, я ненавижу рынки. IRL.
Потом я видел рынок в wakfu. Та же самая хрень. Куча палаток на рынке, продающих… нет, серьезно, мне что, в каждую ткнуть? Их тут сотня! Это не говоря уже о сумках за городом.
Аукцион — нормальная тема. Убирать его из игры совсем — хреновая идея. Любите лавки? Ок. Можно же скомбинировать одно с другим. Игровыми средствами. Но это же надо мозги напрячь.
Точнее это будут не аукционы а магазины. Это поможет развить экономику игры. Не все же только с рук продавать.
По поводу рынков у меня до сих пор перед глазами Пронтера на заселённом сервере, в котором даже с системой поиска разобраться было проблемно. Или коты в Городе Драконов или как там общая столица в ПВ называется, не помню уже. Или Анкама в Дофусе. Нафиг не сдалось. Социум, конечно, социумом, но грузится это обычно адово. Прилетаешь в Понту — фриз на десяток секунд, после чего начинает сразу появляться куча окошек-чатиков «Куплю тару/Продам пупу». Это социум разве?
На каждый город три-четыре магазина с однотипным ассортиментом. И покупателям не нужно будет оббегать толпы торговцев, достаточно обойти 3-4 специализированных магазина в городе.
Торговлю с рук тоже конечно оставить, ибо искусственные ограничения не нужны, экономика сама по местам все расставит. Хочешь купить быстро — иди в магазин, дешевле — покупай с рук.
Реализация по типу специализированных магазинов есть в том же Дофусе. Там несколько разных аукционников занимаются продажей разных вещей, причём, вроде как они действительно между собой не связаны. Не самая удобная концепция, особенно с учётом местного зонирования, имхо. Возможно, она лучше будет выглядеть в бесшовнике, но я сомневаюсь. По сути меня форсируют проводить больше времени в трейд-операциях: вместо пути «аук-поиск-покупка-поиск-покупка-поиск-покупка-выйти» я получаю «аук-поиск-покупка-выйти-аук-поиск-покупка-выйти-аук-поиск-покупка-выйти», где мниможивое «выйти», по сути «выйти из одного магазина и найти другой» тратит больше моего времени и больше меня раздражает, чем всё остальное в этой схеме. Я именно поэтому предпочитаю заказы на Озоне специализированным ешопам — там есть сразу «всё и все и вся», которые легко собираются в один заказ и доставляются, в основном, в один присест. Я не жду трёх курьеров из разных мест, каждому по 200-300 рублей и т.д. А меня просят закупать бытовуху в сельпо, а если нужны специализированные товары — ехать в райцентр.
Это имхо, но имхо от человека, который уже лет пять работает в области упрощения доступа к функциям сайтов и упразднением самого понятия «интерфейс», которого не должно быть по определению.
У множества магазинов — множество владельцев, арендаторов. Следовательно, в игре можно заняться торговлей, купить свой магазинчик.
ММОРПГ, как мир или сказочная страна предполагает, что у этого мира есть дальние, труднодоступные закоулки, тридевятое царство. Там свои, местные товары, цены, люди стремятся туда, чтоб приобрести что-то редкое и экзотичное.
Теперь, если будет глобальный аукцион, никаких дальних стран и экзотичных товаров не останется.
Да и вообще ничего не отсанется, только максимум одно здание торговли на всю игру. Правда играть тут станет легче, но зачем тогда вообще играть?
Сказка о ярмарке, куда стекается торговый люд со всех закоулков мира. Ярмарка, на которой раз в месяц можно купить всё, что угодно. Но только раз в месяц.
Или сказка о сезоне бананов — в можете найти бананы в продаже только в период с сентября по декабрь, к примеру, а в остальной период они стоят как осетровая икра и подаются только на стол императору.
Это разве сказки? Сказочный мир? Покупки в магазинах — это бытовой процесс. В сказках ничего про бытовой процесс не говорят. В сказочном мире не показывают, как герой ходит в туалет или готовит себе картошку с курицей. Экзотические товары не только где-то присутствуют, куда надо ехать, их ещё оттуда иногда привозят, чтобы тут продать.
Так чего мы в итоге хотим — сказки или реальности? И того, и этого обычно, но не чего-то одного. А мне опять же предлагается ехать в райцентр за туалетной бумагой, потому что в сельпо её сегодня никто не продаёт. Тратить излишнее время в сказке на бытовой процесс. Более того, воссоздавать реальный процесс не самого высокого интереса там, куда я от этого процесса стараюсь уйти подальше.
Реальность в сказке как дополнительная опора ощущений — да, но не как форсированный императив.
Почему бы тогда не сделать кнопку «убить босса»? После этого игра сама находит рейд-группу, ведет игрока к месту расположения босса, накладывает баффы и т.д., так что игроку остается только нажимать кнопочку «атаковать». Ведь логичное решение по избавлению игрока от рутины?
На самом деле тут важно найти компромисс между удобством для игроков и погружением в мир. Вот те же покупки: есть вещи которые покупаются из раза в раз, например, зелья, свитки, стрелы и т.п. то что можно обозначить как «расходники». Бегать по рынку в поисках «кто тут среди всего этого хлама продает D-кристаллы?», как это происходит в Lineage, действительно утомляет. Но с другой стороны есть множество вещей, которые можно обозначить как «штучный товар». Рынок нужно как-то структурировать.
Возможный выход: сделать NPC-торговцев, которые принимают у игроков распространненые вещи «на реализацию». Соответственно «расходники» всегда можно будет купить у этих посредников. За редкими вещами — добро пожаловать на базар.
Базар, с другой стороны, не должен быть хаотичным. Этому могут способствовать какие-то правила — легкая броня продается в одном месте, оружие в другом, магические книги — в третьем. Можно найти способы стимулировать торговцев поддерживать порядок введя какую-то игровую механику.
Мое мнение — взаимодействие с игрой должно быть максимально простым, но не в ущерб погружению в мир.
Не хочешь заниматься торговлей, хочешь «просто продать» — продай эту вещь профессиональному торговцу, но будь готов получить за нее лишь часть реальной стоимости. Так ведь и в реальности, относя старую вещь в «комок» вы не получаете за нее те 100%, за которые она будет перепродана.
В игре по вашей модели я должна либо организовывать бизнес, либо доверяться посреднику сомнительной надёжности, либо оббежать десяток разных скупщиков.
Совершенно алогичным образом я получаю ситуацию, когда в сказке я трачу время на быт в большем количестве, нежели в суровой реальности. В этом есть смысл?
Никакого риска, никаких «сомнительных посредников», что он будет делать с этим товаром дальше — его личное дело.
Эту систему с некоторыми изменениями можно распространить и на фентезийные миры с поправкой на антураж, конечно.
Технически я бы сделал следующим образом: рынок, на нем есть распорядитель. Хочешь торговать — подходишь, говоришь что и почем продаешь, возможно платишь пошлину, открываешь лавку. Покупатель может ходить по рынку сам по себе, может подойти к тому же распорядителю и узнать у него кто из торговцев предлагает нужный товар. После этого иди к торговцу и покупай у него. Грубо говоря получаем ту же систему что и в ЛА2, но заметно удобнее для покупателей (да и для продавцов тоже).
Возможно что категоризация товаров действительно переусложняет систему, не знаю, это всего-лишь идея, причем «навскидку».
Ну и, вдобавок ко всему, в квартире можно было повесть аукционную доску и искать весь товар прямо через неё. Правда, забирать его доска не позволяла, приходилось топать ножками.
Мало того, игроку показывалось, кто купил его товар. Поэтому (особенно в случае покупки ресурсов) нередко поступало «эксклюзивное предложение» с персональными скидками. :-)
Если бы рынок в игре был реализован разумно, я бы с удовольствием по нему прогулялся. Разумно, с моей точки зрения — бакалейщики продают овощи, мясники — мясо. Каждый — в своем секторе рынка. А рынок — в строго определенной части города. И я могу с первого взгляда на лоток определить, что продает хозяин и по чем. Не копаясь по закладкам и сумкам.
Вместо этого в той же ЛА2 каждый лоточник — универмаг с мизерным предложением каждого лота и совершенно произвольными ценами. При этом на одну и ту же позицию цена у одного 1000, а у другого 10, просто потому, что первый сел в удачном месте, сразу на входе, и на него и лох клюет.
В том же Варкрафте понятно, почему нет лавок игроков — там вообще нет места частной собственности на землю с одной стороны, нормальных механизмов передачи предметов с другой, а от наплывов игроков Лагоран в случался постоянно, и это было одной из причин, почему из Даларана в свое время убрали порталы — чтобы народ более равномерно рассосался по столицам, но где там.
Что касается мгновенного перемещения товаров из Шторма в Дарнас — а телепорты в игре вас не смущают? А хартстоуны?
Но кстати, налог аукционеру тоже есть, просто он достаточно скромен. Рынок услуг так и вовсе существовал вне аукциона, при том прекрасно обходился вообще без игровых к тому средств. Под услугами я подразумеваю чанты (когда их еще нужно было наносить лично), огранку камней, производство брони на заказ из ингредиентов заказчика и т.п.
«Эй, Марк, молодец, действуй!»
А то желания большинства по умолчанию становятся как бы и моими желаниями.
Типо без меня меня женили. А я категорически против!
Мы например в Дейзи вполне неплохо ориентировались на местности при наличии карты и компаса, без всяких там GPS. Геморройненько, но сносно. Но, это требует нормальной проработки ландшафта, а не «тут у нас будет квадратный километр как бы леса».
Вообще игроки превосходно умеют обходить надуманные и неудобные механики. Любая механика, на которую возникает желание (и возможность) написать бота или внешнее решение, а не делать все самому — по определению шлак. Кстати, одна из основных моих претензий к LA2 :)
Неужто ты будешь отрицать, что понятия LA2 и фарм-боты идут рука об руку давным-давно?
Зависит от того, кто с чем играл. ;) Я могу тебе рассказать о локациях GW2, наполненных ботами в первый месяц игры, и ввернуть:
Или вспомнить о ботах на БГ WoW. Но, может, дело не в механике, а в том, что в популярных проектах ботов много по определению, а попустительство со стороны NCSoft NA и Europe не идет ни в какое сравнение с мерами, при помощи которых Иннова исключила ботов из своей игры почти полностью.
Про GW2 мне труднее ответить. Я провожу там относительно много времени и ботов практически не видел. Но понимаю, что они там могут быть и даже напрашиваются. Так я и считаю модели гринда ресов и крафта GW2 самой консервативной и неудачной частью — хотя они все равно сильно выигрывают по сравнению с предшествующими моделями.
Но надо признать, что в LA2 US с этим был вообще швах, однако с ботами там вообще не боролись. Никак.
Здесь я вспоминаю свои попытки получить Хранителя Мудрости Награнда. Эта ачивка вызывала затруднение у огромного количества игроков по той простой причине, что часть квестов в долине были сильно случайными с одной стороны, и ограничением общего числа квестов с другой. Я трижды или даже больше раз возвращался в это зону с N-1 квестов. Т.е. мне не хватало на ачивку одного единственного квеста и я минимум дюжину раз облетел всю зону в поисках того, кто мне бы его выдал, пока не узнал, что в одном месте квестодатели спаунятся в случайные промежутки времени.
Я считаю, что с учетом затраченного времени и усилий, я эту ачивку вполне заслужил. Даже с учетом использования метагейминга.
Но проблема в том, что современные ММО не предоставляют альтернативных им механизмов в принципе — по сути информационные сайты встраиваются в саму игру, вот в чем проблема.
Браузер внутри игры — штука на мой взгляд очень сомнительная, лично мне непонятно какую проблему он предназначен решать.
Да человек видит многие проблемы современных ММО, понимает что нужны изменения, но не только не предлагает ничего нового, но и обещает возврат к старому-проверенному. Такое ощущение, что это посыл к «нам тогдашним», тем кто с удовольствием играл в «первые/правильные» ММО и разочаровался в современных(я говорю о Западном мире). Попытка «сыграть на ностальгии»?
Компиляция в чистом виде. Обожглись -теперь будут дуть на воду и «изобретать велосипед» цепляя на него третье колесо и пропеллер.
-это что бы:
. То есть -нате вам зубную щетку и марш мыть туалет?
Лавочная торговля у многих вызывает нарекания. Аукционы тоже. Так почему бы не «доделать», ведь «социализация» появится, как только автоматический торг заменят непосредственной возможностью получить заказ/поторговаться с торговцем.
И в таком формате Аукцион(как система существующего глобального спроса/предложения) вполне может быть дополнена указанием того, что товар/заказ-в такой-то лавке, и что о сделке надо поговорить с самим торговцем(хотя бы в чате, если лень для этого спец.инструментарий делать).
О какой свободе идет речь? Я вот не понял. Увидел попытку создать некую «ритуализацию»игровых идей, на основе «накопленного опыта». Вместо живого мира-«истязание плоти» с целью:
Но ведь это лозунги. Где цели? Я уже не говорю о средствах?
Или подразумевается:"à la guerre comme à la guerre"(а еще проще:«Я дерусь, потому что я дерусь?»)
Нашелся таки один умный и смелый муж!
Который не побоялся не в бровь, а в глаз сказать игрокам все, что он о них думает.
Можно долго и нудно размазывать свои мысли, как манную кашу на тарелке.
А нужно, вот как этот Титан возрождения ММО, сразу послать игроков, больных застарелой формой инфантилизма лесом!
Как думаю, так и скажу.
ММОРПГ погубили инфантилы!
Не переносящие малейших трудностей, обязаностей, риска зато жадные на игровые достижения и награды. Чистая, незамутненая форма ПОТРЕБИТЕЛЕЙ. Желающие всего и сразу и непременно на блюдце.
Слушайте дети! Те несчастные 300- 1000 рублей, которые вы платите за подписку, вовсе не предполагают, что игра обязана вывернутся перед вами наизнанку, выблевав перед вами все свое содержимое.
Вы платите за билет! Билет на участие в соревновании!
А призы нужно еще добыть, они не вручаются автоматически, как кулек конфет на новогоднем представлении.
Считаю, что игры нужны разные, поэтому проект приветствую всеми руками, может и сам в него загляну.
Всё правильно и оратор сказал и главный дизайнер CU.
Во-первых, я действительно считаю, что любому специалисту в своем деле не нужно сломя голову бежать вперед. Очень важно оглядываться назад, делать анализ предыдущих шагов в индустрии, предыдущих собственных шагов. Если бы это делали чаще, возможно, не было бы такой комичной ситуации с повальным увлечением то одним направлением, то другим. Сказать сегодня в интервью «да, у нас будет парк развлечений», это все равно что вызвать на себя артобстрел гнилыми овощами. Зато сказать «песочница» — это уже просто как сказать «Здравствуйте». Просто, чтобы понравиться, как минимум, журналистам.
В итоге выходят вещи, от которых меня разбирает смех. Авторы WildStar, делая откровенный парк, все время пытаются убедить всех, что он «немного песочница». На конкретные вопросы, в чем именно заключается песочность их геймплея, они выдают перл в духе «вот тут у нас будет вполне песочный аттракцион». И это все от отсутствия самоанализа и анализа в целом. Делайте то, что вам нравится, но делайте от души, делайте это честно, играйте с удовольствием в то, что создаете. Автору этого девблога, на мой взгляд, очень нравится то, что он создает, и он ищет единомышленников. Единственно правильный подход, на мой взгляд. Мысль о том, что песочный геймплей может увлечь всех, настолько же абсурдна, насколько абсурдны идеи о, к примеру, универсальном сеттинге.
То же самое касается конкретных геймпленых решений. Мне нравится мысль о том, что игроки в игре могут заблудиться. Помимо того негатива, который, безусловно, вызывает понимание того, что ты заблудился, это приносит массу других эмоций. Например: «Ой, я, кажется, помню это дерево!». Или «Ой, я вижу человека, скорее к нему!». Это дает возможность помочь, обратиться за помощью.
Когда то в горах мы шли к спуску с одного плато. Погода стояла мерзкая. Все плато накрыла туча. Казалось, мы идем в тумане, но, на самом деле, шла очень сильная морось, от которой промокало все. Навстречу нам шла группа уставших, измотанных и промокших людей, которые спросили у нас, не знаем ли мы, где спуск. Мы сказали, что по нашим расчетам он должен быть в той стороне, откуда они пришли. Но они нам не поверили и пошли дальше. Мы пошли своей дорогой и через десять минут обнаружили гору камней на обочине тропинки. Это был единственный знак, который в тумане может служить хоть каким-то ориентиром. Этот знак кто-то сделал. Кто-то другой сносил эти камни, довольно тяжелые, чтобы насыпать то, что на местном сленге называется «пупырь». И этот человек нас выручил. Конец истории? Нет.
Мы проверили и убедились, что это действительно ориентир, указывающий на спуск. Двое из нас, включая меня, развернулись и побежали назад. Туда, куда ушла та группа. Они нам не поверили, проигнорировали наш совет, мы были правы и могли через час уже смеяться над ними, сидя у костра. Но вместо этого мы оставили своих ребят у спуска и побежали за ними, чтобы рассказать, что путь нашли. Оставшиеся ребята выкладывали из камней на тропинке стрелку. Когда мы вернулись, вся команда была изрядно замерзшей, почти синей, но никто даже не думал упрекать нас в том, что мы побежали за этими людьми. Так я понимаю, что хочу быть именно с этими людьми.
А потом появились GPS. :)
Вот эта дихотомия «игра/мир» — это то, что многие упускают из виду. Когда вы просите удобства, упрощений, доступности, срезания углов, вы понимаете, что в большинстве случаев делаете из мира условность? Да, я знаю, что компьютерный мир напичкан условностями в любом случае, но есть некая грань внутри нашего сознания, после которой чувство мира будет потеряно навсегда.
И это то, зачем нам нужно смотреть на первые ММО. Тогда они хотели сделать мир. И так называемая «хардкорность», которая по меркам любого средненького похода вызывает смех, была просто условием сохранения чувства мира. Это чувство нужно не всем, конечно же. Оно едва ли нужно человеку, у которого нет возможности быть в ММО больше чем час-полтора в сутки. Ему не нужно чувство мира, он просто физически не сможет, не успеет переключиться. Ему не нужны трудности, ему нужно удобство и комфорт. Нужна игра. Нет ничего зазорного в этом. Но мне нужен мир. Мне не нужна игра, мне не нравится слово «игра», мне не нравится термин «играется». Я не играюсь со своими друзьями в виртуальном мире. Все, что я говорю, о чем думаю, это серьезно, это от чистого сердца. Мое отношение к этим людям настолько же серьезное, как и к любому по эту сторону монитора. Именно поэтому наши отношения развиваются по обе стороны монитора. В этом все дело. Я не навязываю такой подход вам, я рассказываю о том, что важно для меня. Что я ищу.
Вот например пункт про респеки. Ок, запретить респеки игрокам, но тогда и разработчикам запретить менять что-либо в этой области после релиза. Иначе какой смысл?
Но большинству разработчиков проще ввести респеки в геймплей и спокойно править баланс до бесконечности.
Или пункт про карту и пометки. Как выше писали, разработчикам опять же проще сделать примитивные описания квестов и ткнуть пометку на карте.
Иначе пришлось бы прописывать описания ориентиров на местности в тексте квеста, как минимум. Или реализовать более сложные системы. Например, чтоб при взятии квеста, можно было спрашивать у других неписей детали, уточнять путь. (В старенькой игрушке Ауткаст так было).
Можно убрать карту, как элемент интерфейса по умолчанию и ввести в крафт профессию картографа, он мог бы продавать карты разной степени точности другим игрокам. Или придумать еще, что покруче. Но нет! Нужно снести вообще под корень – только хардкор, только олдскул!