Выбор имеет значение

Camelot Unchained: CU: Выбор имеет значение
Марк Джейкобс печет свои девблоги, как пирожки, и, похоже, его не остановить. Было бы неплохо, если бы он попросил кого-то еще и картинки нарисовать. Писать много текста и не снабжать его картинками в наше время красочного интернета неправильно. К тому же такое соотношение букв и визуального ряда в контексте игры говорит об очень ранней стадии работы над MMO-проектом, что, как мы знаем, иногда заканчивается крайне печально, так и оставшись мыслями в html-тэгах. Но мне действительно интересно то, о чем рассказывает Марк и что пытается сделать, поэтому я продолжу иногда цитировать, а иногда просто пересказывать его мысли. Чтобы вы не очень всему этому верили и, как следствие отсутствия оригинального визуального ряда, я, пожалуй, буду снабжать его заметки образами из Монти Пайтона. Так что, в крайнем случае, я всегда смогу сказать, что это была шутка. Шутка.

Марк продолжает писать свой новый MMO-завет, объявляя четвертую заповедь: «Выбор имеет значение». Как всегда, после вдохновляющего вступительного слова о выборе и последствиях, которые мы несем, и о важности принципиального наличия этой схемы, он переходит к примерам.

Camelot Unchained: Выбор имеет значениеНас ждет интересный экран генерации персонажа, на котором нам придется распределять очки атрибутов по своему усмотрению. Как в старые добрые времена. Вопрос о том, насколько осознанным будет такой выбор в момент знакомства с первым игровым экраном, остается открытым.

Следующий пункт еще более опасный: на пределы значений в характеристиках, как и на возможности персонажа в той или иной дисциплине будет влиять не только раса, но и пол персонажа. Да, Марк прямо говорит о том, что разработчики ориентируются на опытных игроков, которые будут готовы в том числе и прочитать руководство до начала игры. Он считает, что раз за разом авторы различных MMO ориентируются на тех, кто, возможно, видит игры впервые, но тем самым не оставляют пространства выбора для опытных игроков, готовых любить игру и разбираться в ней.

Оружие в игре также будет иметь ограничения по характеристикам. Конкретным мечом нельзя будет успешно орудовать без определенного значения силы, указанного в его описании в качестве минимального требования. Но, возможно, получится его поднять, передвигаясь и управляясь с ним весьма потешно и неумело, но зато используя его как тренажер для бодибилдинга посреди чистого поля. Да, это означает, что базовые характеристики персонажа будут развиваться при применении определенного оружия.

Никаких ограничений по ношению той или иной экипировки в CU не будет. Но Марк с хитрым прищуром описывает возможный комизм ситуации, в случае, если маг, специализирующийся на электрических заклинаниях, натянет на себя слишком много металлических доспехов. Зато на поле боя явно станет на мгновение очень светло.

Как выяснилось, Марк, как убежденный хомяк, о чем он признался в предыдущем девблоге, очень не любит ограничения на количество слотов в сумках и хранилищах. Любителей кожевенного дела он успокаивает тем, что у них найдется куда более интересная работа. Тем не менее, в игре будет существовать ограничение по весу. Так что в любом случае, оказавшись победителем на поле боя, вам, скорее всего, придется выбирать, что утащить с собой в качестве трофея.

Также Марк коснулся концепции «обетов». Дав определенный обет, персонаж получает набор штрафов и бонусов одновременно. Так, маг может запретить железу или стали прикасаться к его нежной коже, получив за это бонус к магическим воздействиям. Другой вариант — выбрать обет «Победа или Смерть», который не позволит вашим соратникам оживить вас на поле боя, но зато перед смертью вы сможете устроить для своих врагов такое представление, которое они запомнят надолго.

Идеолог Camelot Unchained все это называет лишь небольшим тизером комплексной системы, в которой каждый ваш выбор имеет явные последствия, сказывающиеся на персональном геймплее. Также Марк говорит всем тем, кто любит систему развития персонажей на основе умений, как самую гибкую, что разделяет их чувства, но считает систему на основе классов намного более подходящей MMORPG.

В следующем откровении: Почему Марк все еще люто ненавидит голдселлеров, и что он собирается с этим делать.
Читайте также

39 комментариев

avatar
Но Марк с хитрым прищуром описывает возможный комизм ситуации, в случае, если маг, специализирующийся на электрических заклинаниях, натянет на себя слишком много металлических доспехов. Зато на поле боя явно станет на мгновение очень светло.
Это же гениально! :)
avatar
Обалдеть! После этого поста начинаю с диким интересом ждать что же у них получится.

Напомнило GURPS (или другую систему настольных ролевых игр) в том плане что там тоже есть ограничения на использование экипировки в зависимости от характеристик персонажа, тоже можно развивать характеристики в игровом процессе и есть недостатки, позволяющие высвободить дополнительные очки для усиления персонажа, ценой каких-либо ограничений, например «Кодекс чести», предписывающий определенное поведение в каких-либо ситуациях, «Клятва» и т.п.

Вырисовывающаяся перспективная игра мне нравится все больше и больше, надеюсь разработчики смогут воплотить все эти планы в жизнь. Увы, задача у них сложнее чем у разработчиков оказуаленных игр — опытные игроки, на которых заявлена ориентация, более требовательны к конечному результату.
avatar
Слишком вкусно звучит.

Кроме того, за описанием различных, действительно вкусных, особенностей геймплея, пока что совсем не видно собственно игры.
avatar
Кроме того, за описанием различных, действительно вкусных, особенностей геймплея, пока что совсем не видно собственно игры.

Все пять вариантов эмблем на вертикальной картинке с изображением грызущих друг друга трех драконов активно дают понять, что ничего не изменилось: все так же трехфракционная RvR MMO.

И вот надо бы это сказать пораньше. Мне RvR не интересно, то есть для меня лично этот проект — не вариант. Во всяком случае, в данным момент с данным набором взглядов на игры. Мне не нравится случайный выбор союзников и врагов. Но мне интересно писать об этом проекте и о взглядах его идеолога в целом. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ат, а как же Aion? Тоже ведь RvR, однако рассматривалась вполне серьезно и уход из нее не связан собственно с RvR-ностью.

Все равно в игре будут аналоги гильдий/кланов, то есть RvR в подборе друзей выражается только в том, что ты не можешь подружиться с противоположной фракцией.

Мое мнение — если они сделают достойную PvE составляющую, то этот проект рассмотреть стоит. Если же главная цель в игре будет PvP — то это меня в значительной степени огорчит.
avatar
Если же главная цель в игре будет PvP — то это меня в значительной степени огорчит.

Главная цель будет PvP, да. Но не это меня смущает. Просто во время нашего выбора в пользу Aion мы имели дело с конкретным списком игр в беспросветное паркоразвлекательное время. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Кстати, не уверен что драконы друг друга грызут. По одним только эмблемам я бы не стал делать вывод «трехфракционная RvR», мои телепатические способности до такого не дотягивают.
avatar
Да, гадания на эмблемах напомнили вот это
Если кто не понял, в чем шутка: Гейб Ньюэлл, СЕО Valve, уже очень долго кормит общественность завтраками по поводу Half-Life 3
avatar
Там ключевая фраза была не про драконов, а о том, что «ничего не изменилось». О том, что это трехфракционная RvR ММОзговеl уже писал. Да и Марк автор DAOC. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Примеры конечно забавные, но в целом текст оставил несколько угнетающее впечатление, и вот почему. Это не сингл, где я могу раскидать как угодно все свои статы, и мой выбор будет влиять лишь на мой геймплей — это круто. Я не ошибся он планирует создать ММО? Как он собирается все это в итоге балансировать? Как показывает практика если на кону становится личная эффективность, то есть только один «спек» — приносящий максимальную эффективность в рамках заданной роли. В итоге эта система превращается в бессмысленный и лишний атрибут — раскидай «как надо» и играй дальше. Близзард сколько ни «боролись» со своей системой талантов в ВоВ, так и не смогли сделать ничего действительно интересное в плане вариативности — они сдались, оставив от талантов тот огрызок, который сейчас есть в игре.
avatar
Во многом соглашусь. Но и добавлю вот что. По тем же соображениям мне не нравится его мысли о разных возможностях персонажа в зависимости от пола. Простите мой консерватизм, но я считаю, что пол в игре существует для того, чтобы обозначить пол сидящего по эту сторону монитора, не более. Потому что подавляющее большинство, выбирая девушек, даже не трудится говорить о себе в женском роде, считая это какой-то крайней степенью извращения. Использовать женский персонаж в качестве аватара — нет, не считают извращением, а следовать этому выбору до конца — увы. Если же выбор пола будет влиять на конфигурацию персонажа, то здесь вообще караул.
  • Atron
  • +4
  • v
avatar
Ну вот насчет пола -это конечно перегиб, а вот что бы возможности персонажа были «соразмерны» его «физическим пропорциям» мне всегда дико хотелось. Чтоб-большой-медленный, но сильный, или маленький, но быстрый и ловкий, или если есть копыта, так бил ими в лоб, а рогами -бодал. Знаю, что это вряд ли достижимо, но ведь это так классно, если придется классовый выбор проецировать еще и на «физику персонажа»
avatar
О возможностях персонажа в зависимости от пола. Первая мысль — лесом такую дискриминацию. Вторая… А это могло бы быть интересно. Мы хотим чего-то кардинально нового — это может стать кардинально новым. Мы воспринимаем персонажей женского и мужского пола по-разному, с психологической точки зрения — это разное восприятие можно подкрепить характеристиками, свойственными полу. Грубый пример, чуть большая ловкость для женщин, сила — для мужчин. Такое развитие, повторюсь, может стать очень интересным — или, наоборот, породить только негатив и всеобщее «фу» — в зависимости от того, как серьезно и ответственно разработчики подойдут к этой идее и смогут ли сделать ее действительно интересной.

А еще очень драконы понравились :)
Комментарий отредактирован 2013-02-15 06:19:15 пользователем Yuki
  • Yuki
  • +1
  • v
avatar
Ввести в игру пермодес от старости. Время жизни персонажа, допустим, от трех месяцев до года.
Но можно будет родить наследника. От мужчины и женщины, как в реальном мире. Мужчина передает 50% своих днк (то есть в игре скилов) и женщина 50%.
Ребенок вырастет и новый персонаж будет принадлежать тому, кто вложил в него больше заботы ( будут очки заботы).
  • Orgota
  • +1
  • v
avatar
Оригинальная идея, но боюсь окажется очень сложна в реализации. Плюс возникает множество сложнорешаемых технических вопросов.
avatar
Ну, по крайней мере, сбудется моя мечта: я увижу апофеоз альтоводчества — альтовод трахается сам с собой. :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Ну, по крайней мере, сбудется моя мечта: я увижу апофеоз альтоводчества — альтовод трахается сам с собой. :)
Ну вы же хотели высокой социализации игры?
Вот вам оно!
И пол не будет только формальностью и соц связи нужно будет налаживать.
avatar
Ну вы же хотели высокой социализации игры?
Вот вам оно!

Вы что-то путаете. К социализации эти процессы не будут иметь никакого отношения. То есть вообще. Мало того, будут разрушительными для нее. В том-то и дело, что вы редко прослеживаете последствия собственных идей. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Вы имеете в виду, все будут прокачивать альтов и на этом все и закончится?
Но скилы же не будут ссумироваться. Например, был навык владения мечом 50, стал 100.
Навыки будут разными. От одного персонажа передаются одни, от другого — другие навыки.
avatar
Нет, я имею в виду базовое противоречие между намеренно небольшой продолжительностью жизни персонажа и социальными связями, которые в ММО строятся на основе персонажей. Когда вы убиваете персонажа, вы обрываете внутриигровую социальную связь.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Нет, я имею в виду базовое противоречие между намеренно небольшой продолжительностью жизни персонажа и социальными связями, которые в ММО строятся на основе персонажей. Когда вы убиваете персонажа, вы обрываете внутриигровую социальную связь.
Ну по чему же! А как же наследник? Ведь это будет хоть и новый персонаж, но принадлежать он будет тому же человеку, кому принадлежал предок.
Члены гильдии наверняка будут в курсе, кто это и откуда взялся:)
Кроме того, новый персонаж, как в жизни, может наследовать положение в обществе от своего родителя. То есть в момент взросления автоматически вступать в ту же гильдию, в которой состоял и отец, даже унаследовать его титулы и звания.
avatar
Мне не хочется разводить спор вокруг таких концептов. Я просто показал базовую схему — конкретный персонаж есть образ человека в ММО. Дальше вы можете сделать выводы из этого. Возможно, они будут отличаться от моих. Просто, вернемся к базовой установке, как минимум, эта концепция не дает социализации ничего. Как максимум — разрушает ее. На мой субъективный взгляд.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Тут человеку может принадлежать целый род. У него будет разветвленное «семейное древо».

«Староиграющий» или, как говорят, «папка» будет гордиться не возрастом своего персонажа, а его родословной, древностью рода.

По моему, достаточно интересно и, главное, ново. Социализации, с моей точки зрения, это никак не мешает. Наоборот, помогает человеку вжиться в ММО, повышает интерактивность мира.
Спорить, конечно не буду, но от своего мнения не откажусь.

Тут все ждут новых механизмов в ММО играх. И почти все эти механизмы «парковые», не реалистичные как минимум.
А тут реалистичный, песочный механизм распределения и сохранения скилов.
Комментарий отредактирован 2013-02-15 18:20:57 пользователем Orgota
avatar
Чем же этот механизм реалистичен?
«У меня папа штангист — я без всяких тренировок смогу выжать от груди 130 кг» «А у меня папа директор школы, как исполнится 18 — я там сразу преподом стану». Это так работает?
avatar
Да. И ничего странного, вспомните Средневековье, именно так там все и происходило.
Наследовалось положение в обществе, знатность, привилеггии.
Даже у ремесленников было наследственное место в ремесленной гильдии, цехе.
avatar
Ну как бы далеко не совсем так. Во-первых, альтнаследник был только 1, и вступал в права только после смерти (полного отхода от дел) родителя. Во-вторых, очень много было того, что не наследовалось: навскидку — титул рыцаря, место в парламенте, звание папы-епископа-и-т.-д. В-третьих, способности таки не наследуются так, как в твоей схеме :-) Много ли существует династий чемпионов мира по шахматам-плаванию-whatever?
avatar
Раз уж начали копаться в реальном мире, то династии таки существуют. Все таки гены и атмосфера, в которой рос ребенок — накладывают свой отпечаток. Гены дают склонности и таланты, а атмосфера — возможность получить (или нет) заряд интереса к специализации и протренировать базовые навыки.
Т.о. из примера выше, если папа штангист и берет с собой сына на тренировки с малых лет, то у последнего больше шансов в будущем тоже стать спортсменом, чем у сына алкоголика. Как-то так. Ну а второй пример, он как раз таки очень жизненный. Сейчас чуть менее чем все правительство и бизнес в постсовке так работают.
avatar
Вот кстати в бизнесе теория династий и сломалась. Слишком часто дети великих бизнесменов ничего из себя не представляют в бизнесе. И, опять же, очень часто дети действительно гениальных создателей компаний, очень энергично и успешно разрушали творения своих отцов.
Сейчас чуть менее чем все правительство и бизнес в постсовке так работают.
Отнюдь не в силу своих умений и гениальности :)
Комментарий отредактирован 2013-02-15 19:57:09 пользователем Snysnym
avatar
Очень много было того, что не наследовалось: навскидку — титул рыцаря, место в парламенте, звание папы-епископа-и-т.-д.

Звание рыцаря наследовалось. Сын рыцаря становился вначале пажом, потом оруженосцем, следом — рыцарем. Если только не происходило что то «из ряда вон» человек благополучно поднимался по этим ступеням в феодальной иерархии. С другой стороны, сыну купца стать рыцарем было неимоверно сложно.
Место в парламенте наследовалось! Например, в Московском Великом княжестве не было титула боярин, это был чин. Но! Он «закреплялся» за представителями определенных знатных родов. Сын знатного человека наперед знал, что «светит» ему в будущем, стать боярином или окольничьим у Великого князя, (царя в последствии). То же самое во Франции с титулом Пэра, в Англии — с Лордами.
Епископское звание и тем более тиара — да тут больше зависело от человека, а не от его родословной. Хотя простолюдину стать епископом практически «не грозило», дальше обычного монаха он, как правило, не поднимался.
В-третьих, способности таки не наследуются так, как в твоей схеме :-) Много ли существует династий чемпионов мира по шахматам-плаванию-whatever?
Природа настолько несправедлива, что таки навыки наследуются и в реальном мире. :) Иначе не существовало бы династий цирковых артистов, художников, да даже переводчиков.

Но мы говорим не о том!
Многие согласны например с инстансами, хотя что менее реалистично — принципиально не снимающаяся с тела одежда или наследование навыков?

В игре многое условно, но моя условность достаточно реалистична и близка к реальному миру.
avatar
А какие сложности возможны?
Просто создается новый персонаж, так же как и в окне создания персонажа, но только внутриигровым сопосбом.
avatar
Уйма. Начать с того что на каком аккаунте будет создаваться «ребенок»? Что будет если владелец аккаунта забросит игру? Ребенок получает навыки автоматически или развивает? Если развивает — чем это лучше чем создание нового персонажа? Если получает автоматически — то возникает дисбаланс, персонажи второго-третьего «поколения» будут заметно сильнее чем первого и т.д. Чую тут еще много чего зарыто, но лень думать, хватит того что накидал «навскидку».
avatar
Прежде всего.
Да, навыки, разумеется, будут накапливаться. Это, собственно, с технической точки зрения, будет система быстрого накопления навыков.
Но! Вы забываете о пермодесе от старости. Кроме того, я думал об этой системе в рамках хардкорной, рискованной игры. Где в случае смерти будет крупный «штраф» на скилы.
То есть в отличие, например, от ЕВы, навыки будут не только получаться, но и активно теряться. А в итоге, в результате неизбежной смерти от старости — вообще пропадут.
Тут нужен механизм компенсации навыков — именно рождение ребенка.

Ребенок будет вначале вроде нпц или пета. Потом, после взросления, он отдается тому игроку, который вложил в его воспитание больше заботы и ужу тогда появляется у него на аккаунте, как новый персонаж.
avatar
Идея не новая, реализации имели место в одиночных играх, детали можно подсмотреть там же. Название сходу не вспомню, время действия — средневековье.
avatar
Ну, вот, значить и в ММО можно попробовать :)
avatar
А альтоводы будут выращивать детишек самостоятельно с использованием женщин-ботов, селекция, расцвет евгеники, обычных игроков презрительно называют «натуралами»… постойте, я в какой-то фантастике такое уже читал!
  • Andre
  • +4
  • v
avatar
Ну вначале им прийдется вкачать нужные навыки сразу двум персонажам.
Тут дело прежде всего в правильной прокачке навыков. Разрабам нужно отладить эту систему. Чтобы нельзя было вкачать ничего автоматически. Типа бега, бежишь и навык растет.
avatar
Это нереализуемо в представленном виде.
Во-первых дележка «наследника», во-вторых разное количество мужских и женских персонажей.
Т.е. да — все выльется в альтоводство. А еще в такой игре нужно будет прививать соответствие игрового пола реальному, иначе это плохо выглядит.
avatar
Как выяснилось, Марк, как убежденный хомяк, о чем он признался в предыдущем девблоге, очень не любит ограничения на количество слотов в сумках и хранилищах. Любителей кожевенного дела он успокаивает тем, что у них найдется куда более интересная работа. Тем не менее, в игре будет существовать ограничение по весу. Так что в любом случае, оказавшись победителем на поле боя, вам, скорее всего, придется выбирать, что утащить с собой в качестве трофея.
А вот интересно, чем будет определятся вес трофея? Размерами/ценностью вещи. Или габаритами противника. Или чем-то еще…
Так и вижу картинку — победитель в эпической схватке сидит и рыдает по-причине того, «вкуснейший» кусок лута не лезет в мешок…
Также Марк коснулся концепции «обетов». Дав определенный обет, персонаж получает набор штрафов и бонусов одновременно
А вот к этому бы еще добавить игроку возможность формулировать свои обеты самостоятельно.«Мальчик с пальчик»(умения падают до нуля-но тебя никто не видит-потому как мал)например.
И по-такой же схеме-проклятия (провинившимся ганкерам).«Гордый-но бедный»-штраф за ганк в стократном размере.
avatar
Игра, ориентированная на опытных игроков, а не новичков? Одно это уже сильно примечательно. Я бы с радостью пораскидывал плюсики и почитал руководства перед игрой. Мне этого с РО не хватает :D
  • Kaizer
  • +2
  • v

Оставить комментарий