Марк Джейкобс печет свои девблоги, как пирожки, и, похоже, его не остановить. Было бы неплохо, если бы он попросил кого-то еще и картинки нарисовать. Писать много текста и не снабжать его картинками в наше время красочного интернета неправильно. К тому же такое соотношение букв и визуального ряда в контексте игры говорит об очень ранней стадии работы над MMO-проектом, что, как мы знаем, иногда заканчивается крайне печально, так и оставшись мыслями в html-тэгах. Но мне действительно интересно то, о чем рассказывает Марк и что пытается сделать, поэтому я продолжу иногда цитировать, а иногда просто пересказывать его мысли. Чтобы вы не очень всему этому верили и, как следствие отсутствия оригинального визуального ряда, я, пожалуй, буду снабжать его заметки образами из Монти Пайтона. Так что, в крайнем случае, я всегда смогу сказать, что это была шутка. Шутка.
Марк продолжает писать свой новый MMO-завет, объявляя четвертую заповедь: «Выбор имеет значение». Как всегда, после вдохновляющего вступительного слова о выборе и последствиях, которые мы несем, и о важности принципиального наличия этой схемы, он переходит к примерам.
Нас ждет интересный экран генерации персонажа, на котором нам придется распределять очки атрибутов по своему усмотрению. Как в старые добрые времена. Вопрос о том, насколько осознанным будет такой выбор в момент знакомства с первым игровым экраном, остается открытым.
Следующий пункт еще более опасный: на пределы значений в характеристиках, как и на возможности персонажа в той или иной дисциплине будет влиять не только раса, но и пол персонажа. Да, Марк прямо говорит о том, что разработчики ориентируются на опытных игроков, которые будут готовы в том числе и прочитать руководство до начала игры. Он считает, что раз за разом авторы различных MMO ориентируются на тех, кто, возможно, видит игры впервые, но тем самым не оставляют пространства выбора для опытных игроков, готовых любить игру и разбираться в ней.
Оружие в игре также будет иметь ограничения по характеристикам. Конкретным мечом нельзя будет успешно орудовать без определенного значения силы, указанного в его описании в качестве минимального требования. Но, возможно, получится его поднять, передвигаясь и управляясь с ним весьма потешно и неумело, но зато используя его как тренажер для бодибилдинга посреди чистого поля. Да, это означает, что базовые характеристики персонажа будут развиваться при применении определенного оружия.
Никаких ограничений по ношению той или иной экипировки в CU не будет. Но Марк с хитрым прищуром описывает возможный комизм ситуации, в случае, если маг, специализирующийся на электрических заклинаниях, натянет на себя слишком много металлических доспехов. Зато на поле боя явно станет на мгновение очень светло.
Как выяснилось, Марк, как убежденный хомяк, о чем он признался в предыдущем девблоге, очень не любит ограничения на количество слотов в сумках и хранилищах. Любителей кожевенного дела он успокаивает тем, что у них найдется куда более интересная работа. Тем не менее, в игре будет существовать ограничение по весу. Так что в любом случае, оказавшись победителем на поле боя, вам, скорее всего, придется выбирать, что утащить с собой в качестве трофея.
Также Марк коснулся концепции «обетов». Дав определенный обет, персонаж получает набор штрафов и бонусов одновременно. Так, маг может запретить железу или стали прикасаться к его нежной коже, получив за это бонус к магическим воздействиям. Другой вариант — выбрать обет «Победа или Смерть», который не позволит вашим соратникам оживить вас на поле боя, но зато перед смертью вы сможете устроить для своих врагов такое представление, которое они запомнят надолго.
Идеолог Camelot Unchained все это называет лишь небольшим тизером комплексной системы, в которой каждый ваш выбор имеет явные последствия, сказывающиеся на персональном геймплее. Также Марк говорит всем тем, кто любит систему развития персонажей на основе умений, как самую гибкую, что разделяет их чувства, но считает систему на основе классов намного более подходящей MMORPG.
В следующем откровении: Почему Марк все еще люто ненавидит голдселлеров, и что он собирается с этим делать.
39 комментариев
Напомнило GURPS (или другую систему настольных ролевых игр) в том плане что там тоже есть ограничения на использование экипировки в зависимости от характеристик персонажа, тоже можно развивать характеристики в игровом процессе и есть недостатки, позволяющие высвободить дополнительные очки для усиления персонажа, ценой каких-либо ограничений, например «Кодекс чести», предписывающий определенное поведение в каких-либо ситуациях, «Клятва» и т.п.
Вырисовывающаяся перспективная игра мне нравится все больше и больше, надеюсь разработчики смогут воплотить все эти планы в жизнь. Увы, задача у них сложнее чем у разработчиков оказуаленных игр — опытные игроки, на которых заявлена ориентация, более требовательны к конечному результату.
Кроме того, за описанием различных, действительно вкусных, особенностей геймплея, пока что совсем не видно собственно игры.
Все пять вариантов эмблем на вертикальной картинке с изображением грызущих друг друга трех драконов активно дают понять, что ничего не изменилось: все так же трехфракционная RvR MMO.
И вот надо бы это сказать пораньше. Мне RvR не интересно, то есть для меня лично этот проект — не вариант. Во всяком случае, в данным момент с данным набором взглядов на игры. Мне не нравится случайный выбор союзников и врагов. Но мне интересно писать об этом проекте и о взглядах его идеолога в целом. :)
Все равно в игре будут аналоги гильдий/кланов, то есть RvR в подборе друзей выражается только в том, что ты не можешь подружиться с противоположной фракцией.
Мое мнение — если они сделают достойную PvE составляющую, то этот проект рассмотреть стоит. Если же главная цель в игре будет PvP — то это меня в значительной степени огорчит.
Главная цель будет PvP, да. Но не это меня смущает. Просто во время нашего выбора в пользу Aion мы имели дело с конкретным списком игр в беспросветное паркоразвлекательное время. :)
Если кто не понял, в чем шутка: Гейб Ньюэлл, СЕО Valve, уже очень долго кормит общественность завтраками по поводу Half-Life 3
А еще очень драконы понравились :)
Но можно будет родить наследника. От мужчины и женщины, как в реальном мире. Мужчина передает 50% своих днк (то есть в игре скилов) и женщина 50%.
Ребенок вырастет и новый персонаж будет принадлежать тому, кто вложил в него больше заботы ( будут очки заботы).
Вот вам оно!
И пол не будет только формальностью и соц связи нужно будет налаживать.
Вы что-то путаете. К социализации эти процессы не будут иметь никакого отношения. То есть вообще. Мало того, будут разрушительными для нее. В том-то и дело, что вы редко прослеживаете последствия собственных идей. :)
Но скилы же не будут ссумироваться. Например, был навык владения мечом 50, стал 100.
Навыки будут разными. От одного персонажа передаются одни, от другого — другие навыки.
Члены гильдии наверняка будут в курсе, кто это и откуда взялся:)
Кроме того, новый персонаж, как в жизни, может наследовать положение в обществе от своего родителя. То есть в момент взросления автоматически вступать в ту же гильдию, в которой состоял и отец, даже унаследовать его титулы и звания.
«Староиграющий» или, как говорят, «папка» будет гордиться не возрастом своего персонажа, а его родословной, древностью рода.
По моему, достаточно интересно и, главное, ново. Социализации, с моей точки зрения, это никак не мешает. Наоборот, помогает человеку вжиться в ММО, повышает интерактивность мира.
Спорить, конечно не буду, но от своего мнения не откажусь.
Тут все ждут новых механизмов в ММО играх. И почти все эти механизмы «парковые», не реалистичные как минимум.
А тут реалистичный, песочный механизм распределения и сохранения скилов.
«У меня папа штангист — я без всяких тренировок смогу выжать от груди 130 кг» «А у меня папа директор школы, как исполнится 18 — я там сразу преподом стану». Это так работает?
Наследовалось положение в обществе, знатность, привилеггии.
Даже у ремесленников было наследственное место в ремесленной гильдии, цехе.
альтнаследник был только 1, и вступал в права только после смерти (полного отхода от дел) родителя. Во-вторых, очень много было того, что не наследовалось: навскидку — титул рыцаря, место в парламенте, звание папы-епископа-и-т.-д. В-третьих, способности таки не наследуются так, как в твоей схеме :-) Много ли существует династий чемпионов мира по шахматам-плаванию-whatever?Т.о. из примера выше, если папа штангист и берет с собой сына на тренировки с малых лет, то у последнего больше шансов в будущем тоже стать спортсменом, чем у сына алкоголика. Как-то так. Ну а второй пример, он как раз таки очень жизненный. Сейчас чуть менее чем все правительство и бизнес в постсовке так работают.
Отнюдь не в силу своих умений и гениальности :)
Звание рыцаря наследовалось. Сын рыцаря становился вначале пажом, потом оруженосцем, следом — рыцарем. Если только не происходило что то «из ряда вон» человек благополучно поднимался по этим ступеням в феодальной иерархии. С другой стороны, сыну купца стать рыцарем было неимоверно сложно.
Место в парламенте наследовалось! Например, в Московском Великом княжестве не было титула боярин, это был чин. Но! Он «закреплялся» за представителями определенных знатных родов. Сын знатного человека наперед знал, что «светит» ему в будущем, стать боярином или окольничьим у Великого князя, (царя в последствии). То же самое во Франции с титулом Пэра, в Англии — с Лордами.
Епископское звание и тем более тиара — да тут больше зависело от человека, а не от его родословной. Хотя простолюдину стать епископом практически «не грозило», дальше обычного монаха он, как правило, не поднимался.
Природа настолько несправедлива, что таки навыки наследуются и в реальном мире. :) Иначе не существовало бы династий цирковых артистов, художников, да даже переводчиков.
Но мы говорим не о том!
Многие согласны например с инстансами, хотя что менее реалистично — принципиально не снимающаяся с тела одежда или наследование навыков?
В игре многое условно, но моя условность достаточно реалистична и близка к реальному миру.
Просто создается новый персонаж, так же как и в окне создания персонажа, но только внутриигровым сопосбом.
Да, навыки, разумеется, будут накапливаться. Это, собственно, с технической точки зрения, будет система быстрого накопления навыков.
Но! Вы забываете о пермодесе от старости. Кроме того, я думал об этой системе в рамках хардкорной, рискованной игры. Где в случае смерти будет крупный «штраф» на скилы.
То есть в отличие, например, от ЕВы, навыки будут не только получаться, но и активно теряться. А в итоге, в результате неизбежной смерти от старости — вообще пропадут.
Тут нужен механизм компенсации навыков — именно рождение ребенка.
Ребенок будет вначале вроде нпц или пета. Потом, после взросления, он отдается тому игроку, который вложил в его воспитание больше заботы и ужу тогда появляется у него на аккаунте, как новый персонаж.
Тут дело прежде всего в правильной прокачке навыков. Разрабам нужно отладить эту систему. Чтобы нельзя было вкачать ничего автоматически. Типа бега, бежишь и навык растет.
Во-первых дележка «наследника», во-вторых разное количество мужских и женских персонажей.
Т.е. да — все выльется в альтоводство. А еще в такой игре нужно будет прививать соответствие игрового пола реальному, иначе это плохо выглядит.
Так и вижу картинку — победитель в эпической схватке сидит и рыдает по-причине того, «вкуснейший» кусок лута не лезет в мешок…
А вот к этому бы еще добавить игроку возможность формулировать свои обеты самостоятельно.«Мальчик с пальчик»(умения падают до нуля-но тебя никто не видит-потому как мал)например.
И по-такой же схеме-проклятия (провинившимся ганкерам).«Гордый-но бедный»-штраф за ганк в стократном размере.