Camelot Unchained: CU: Он все еще их ненавидит
В своем новом и не самом длинном обращении идеолог проекта Camelot Unchained обновил статус своего отношения к представителям черного рынка игрового золота, суть которого понятна из заголовка. Несмотря на то, что Марк говорил о своем отношении к этим товарищам и о методах борьбы с ними, я думаю, в комментариях у нас неизбежно возникнет один из вечных споров по поводу основополагающих моментов в этом вопросе. Поэтому давайте я побуду адвокатом позиции полного неприятия голдселлеров и попробую ответить на часто высказываемые доводы.

Аргумент #1: Разработчикам самим выгодно наличие голдселлеров, особенно в играх, основанных на подписке. Так как эти товарищи платят ровно столько же, сколько и другие.

И это в некоторых случаях может быть правдой. Если вспомнить, к примеру, засилие ботов на официальных американских и европейских серверах Lineage 2. Можно привести и другие примеры. Но дело в том, что игроки давно рассматривают себя как отдельную силу, имеющую самостоятельную волю. Несмотря на общую инфантильность, в истории ММО есть случаи активного сопротивления решениям разработчиков со стороны игроков. Можно вспомнить скандалы с NGE в SWG и с Incarna в EVE. То есть аргумент о том, чего там хочется разработчикам, серьезно рассматриваться не может. А уж в случае с Camelot Unchained, где отношение высказано прямо, и подавно. Так или иначе, каждый из игроков должен спросить себя, устраивает ли наличие голдселлеров именно его.

Аргумент #2: У школьников или бездельников больше времени, у взрослых и серьезных людей больше денег. Деньги являются компенсатором времени и уравнивают шансы.

Идея о том, что в ММО-игра – это игра, в которой у всех шансы равны, одно из самых больших заблуждений, на мой взгляд. За каждым персонажем стоит реальный человек, каждый обладает своим опытом и навыками, на которые он делает основную ставку. На умение разбираться в деталях, на умение взаимодействовать, объединяться, выбирать собственные пути и цели. Если кто-то видит дополнительное время в качестве компенсатора своих недостатков, то человек, вводящий реальные деньги в игру, точно так же расписывается в собственной неполноценности. Он действительно уравнивает себя с бездельниками, но в худшем из возможных смыслов.

Аргумент #3: Голдселлеры будут существовать всегда. Поэтому единственным правильным вариантом является путь оседлания этой волны. Сделать процесс контролируемым, ввести обмен игровой валюты в плоскость официальных взаимоотношений. Смотри опыт CCP c их PLEX.

Дело в том, что плохие вещи в мире происходят постоянно. И прогресс в нашей с вами жизни происходит не потому, что какие-то явления пропадают на корню, а потому что изменяется общее отношение к ним. Процесс этот небыстрый и мгновенных результатов здесь не добиться. Мало того, всегда найдутся примеры, которые опровергнут окончательную и бесповоротную победу общего мнения над явлением. Потому что окончательной и бесповоротной победы быть не может.

Но может изменяться «температура среды». Да, я снова о людях, как о лягушках. Задумайтесь вот над чем – когда владелец делает ввод реальных средств в игру, разве он не меняет температуру среды? Разве официальная возможность не становится более приемлемой, допустимой? Когда-то я написал заметку по этому поводу и назвал ее «Свой-Чужой». Но сейчас я думаю, что очень важно не просто тихо сортировать людей, а обозначать свою позицию.

Camelot Unchained: Он все еще их ненавидитСобственно, это сделал и Марк в своем сообщении. Мало того, на мой взгляд, он очень верно подметил, что действия людей, которые получают некие игровые блага неигровым путем, оказывают влияние на всех играющих.

Второй момент, на который обратил внимание Марк – это способствование голдселлерам со стороны игровой механики. Разработчики CU, разумеется, собираются активно противодействовать этим процессам на уровне особенностей геймплея. К счастью, насколько я понимаю, Марк не идет по пути выплескивания с водой ребенка, изобретая BoP и прочие прелести, упраздняющие ММО-шные моменты и переводящие игру в плоскость разборок после пиратского набега: «кто что сролил». О деталях этих приемов Марк расскажет нам позже. Сейчас это лишь обозначение отношения. И, на мой взгляд, открытая демонстрация позиции, как игроков, так и разработчиков, будет основным фактором в изменении отношения к этому процессу в целом, независимо от проекта.

41 комментарий

avatar
В основном именно из-за аргумента номер два я и перестал играть в ММОRPG. Они требуют больше времени из-за необходимости постоянной прокачки. При этом разработчики, защищая интересы, собственные и игроков, специально создают условия для линейной прокачки.
Это тоже самое, что поставить перед лестницу и сказать — ты можешь подниматься только на одну ступеньку в день. Очень удобно для разработчиков — они точно знают, что раньше, чем через месяц, до верхушки никто не доберется. За это время можно построить новую лестницу. Это удобно для игроков, которые могут уделять игре немного времени каждый день.
Но это неудобно для меня. Мое время — не линейно. Игровое время. Иногда оно останавливается — на дни и даже недели, когда к суммарному played добавляются жалкие минуты. А потом случаются несколько ночей, в которых спрессованы часы и даже дни.
По этому со временем я переключился на сетевые стрелялки и MOBA — вещи, завязанные на прокачку самого игрока, где тебе не говорят: «Ты еще маленький. Оденься, прокачай навыки, и вот тогда начнется игра».
Если человек — хороший стрелок (или плохой), это будет константой в любой игре, завязанной на реакцию и умение совмещать прицел оружия с головой противников. Instant action, мать его…
  • +6
avatar
Мне кажется, здесь дело не в том, что кто-то поставил перед тобой лестницу, а в том, что твой ритм жизни не позволяет играть в ММО. Механика здесь не так важна, как важно взаимодействие с другими. Что толку от твоих двух ночей, в которых «спрессованы дни», для твоих друзей? Они ведь тебя не увидят в эти «несколько дней», они будут спать. Поэтому ты прав, да, ММО требует немного времени каждый день. Ну, не прямо каждый, но в основном именно так. Твои друзья, как правило, ждут тебя каждый вечер. Не механика ждет, а друзья. Потому что ММО — это все же разновидность хобби, некого клуба по интересам. Это плохо? Это хорошо? Неважно. Это просто так есть. И каждый, конечно же, выбирает, насколько это ему подходит.
  • +5
avatar
MMO RPG. Да, я так и сказал. Понимаешь, в том то и дело — я знаю, что мои друзья играют и без меня. Это отлично, и я не в праве их в этом ограничивать. Но, с такой линейной ступенчатой системой у меня нет вообще никаких шансов играть с ними совместно, тогда, когда у меня все же есть для этого возможность. И это печально и плохо. Хотя игра мне, конечно же, ничего не должна. Но если механика игры позволяет мне участвовать тогда, когда я могу — это разве плохо? А для этого требуется, чтобы мой прогресс отражался не цифрами в базе (или хотя бы не только ими), а моими реальными навыками игры.
Возьмем тот же LoL, который я не перестаю приводить в пример. В данный момент там уже около сотни чемпионов, суммарно. Многие из них имеют уникальные способности и свой собственный рисунок боя, особенности сборки и т.п. Это сложно.
Ranger играет регулярно, купил и умеет игра за, пусть, 50% из них. Может и больше, но очевидно, есть предпочтительные герои, и аутсайдеры.
Я, играя от случая к случаю, за год научился играть двумя. Однако в LoL важно не только «тащить» самому, но и не дать противнику отъесться на тебе в самом начале раунда. И это получается у меня более-менее хорошо, т.е. даже играя редко я не являюсь для команды вагоном свинца. Тем более, что в рамках одного раунда противники известны и опытный игрок всегда может дать вводную и киллер-фичах чемпионов противника.
Пропустите в варкрафте первый месяц на старте дополнения и попроситесь после этого в рейд. Или не в варкрафте, а игре с подобной системой. И не в рейд, а в то, что его тут заменяет. Ответ слегка предсказуем, нет?
Комментарий отредактирован 2013-02-18 16:56:57 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Я не очень понял, зачем ты старательно выделил RPG болдом, но после этого начал рассказывать о сессионном лоле. Впрочем, под RPG столько людей подразумевают столько значений, что я вообще избегаю баталий вокруг этого термина.

Главное, что я хотел сказать, и на чем пытаюсь настаивать — независимо от того, есть игры, позволяющие тебе присоединиться на любом этапе (а они есть), или их нет, проблема не в этом. А в том, что твой стиль игры не подходит для ММО. Ты нужен людям каждый вечер. И не нужен раз в две недели по ночам. В этом суть. В этом социальная механика этого процесса. С указанным распорядком дня и нелинейным распределением времени ты хочешь оказаться полезен, но суть в том, что ты скорее выпадешь из социального контекста жизни команды. Ты будешь случайным гостем. Ваша связь будет держаться на чем-то, что было раньше, но не на том, что происходит сейчас. Оно тебе надо? :)
  • +1
avatar
Я выделил rpg болдом, потому что сессионный лол — moba, а раньше мы кажется условились, что этот тип игр в твоем табеле о рангах — не ммо, и уж тем более — не rpg. По этому я отделил, дабы не разжигать.
Что касается второй части вопроса — очевидно да. При этом люди, которым я якобы нужен, тоже играют не каждый день, а от случая к случаю. И потом, я ведь играю не ради игры как таковой, а ради совместного времяпровождения. В тот же лол в одиночку я либо не играю вовсе.
  • 0
avatar
Масштаб меняется, но принцип остается — игровые навыки игрока тоже уменьшаются после пауз. И длительные перерывы негативно влияют уже на твой собственный скил, хотя возможны сравнительно более длинные паузы.

А если цель — просто пообщаться и приятно провести время в нормале, то и в ммо рпг можно побегать вместе поделать квесты ;-)
  • 0
avatar
Необходимость прокачки в игре, где персонажи разных уровней не могут быть вместе, такое же зло, как возможность осады 24/7. Кто-то присоединится к команде после начала игры, уедет в отпуск или в комадировку, на пару недель, или просто играет на 20 минут меньше… все — рано или поздно они будут заходть в игру в одно вемя, но не будут иметь общих целей.

Можно даже оставить некую градацию силы, но персонажи условно 1го и условно 80го уровней должны иметь возможность заниматься чем-то вместе. Да, меньший будет на ведомой роли — не лезть поперек батьки, слушать советы. Но ситуация, когда он должен соло докачиваться до уровня старшего неприемлима.
  • +7
avatar
По теме заметки добавлю — компенсация времени реальными деньгами действительно неприемлима. Проблема взаимодействия должна решаться на уровне концепта геймплея.
  • 0
avatar
уедет в отпуск или в комадировку, на пару недель, или просто играет на 20 минут меньше… все — рано или поздно они будут заходть в игру в одно вемя, но не будут иметь общих целей.

Даже в линейке это не так. :) Ведь для каждого последующего уровня нужно больше опыта и происходит естественное замедление.

Но ситуация, когда он должен соло докачиваться до уровня старшего неприемлима.

В целом я с тобой согласен. Но есть как всегда свои «но». Во-первых, почему обязательно «соло»? Можно найти в этом пути попутчиков и обзавестись новыми связями. Во-вторых, давно придумана система наставничества, которая раз и навсегда решила эту проблему, вроде. В-третьих, желательно, конечно иметь возможность отключить получение опыта.

В остальном же система постепенного набора уровней имеет свои плюсы в долгосрочной переспективе. Это, конечно же, не единственный подход, но все же и его не стоит списывать со счетов. Во всяком случае, пока мы не увидим рабочих долгоиграющих схем.
  • +1
avatar
Даже в линейке это не так. :) Ведь для каждого последующего уровня нужно больше опыта и происходит естественное замедление.
Ситуация на высших уровнях в линейке, когда уровни набираются уже очень медленно, близка к тому, что я писал. Младший окажется на ведомой позиции и постепенно подтянется.
Однако в случае, когда кто-то новый хочет прийти в команду, где все большие ему ничего не поможет. Да можно не соло, а искать еще кого-то, но может новичек хочет преимущественно к друзьям, а они все 80ые. В случае с линейкой можно разве что с сабклассами пересечься, если они их еще не прокачали.

В остальном же система постепенного набора уровней имеет свои плюсы в долгосрочной переспективе.
Если честно, не вижу в ней плюсов. Минусы вижу, нейтральные вещи вижу, плюсы — нет.

Во всяком случае, пока мы не увидим рабочих долгоиграющих схем.
Вот, пример с экипировкой.
Архейдж, ЗБТ3. Не знаю, осталась ли такая же система на релизе.
Патчноуты 29/02/2012
— Добавлен новый вид крафта специальных магических вещей 빛나는 (на них не нужен акхиум)
— Магические вещи улучшаются так же как как и обычные (то есть линейки апгрейдов)
— Для их крафта нужно много голды и продукция с ферм (всякие растения и тд перекрафченые)
— Магические вещи не дают статов
— Вещи чинятся только смешивание обычных вещей и магических, правой кнопкой по магической вещи и той которую вы хотите починить
— Работает система что для починки обычной крафтовой нужна магическая вещь аналогичного типа, для хеви — хеви, для лайта — лайта
— При синтезе (починке этим смешиванием) обычная вещь получает получает показатели прочности/брони/атаки/цвет от магической вещи (почините синюю вещь белой, получите белую и наоборот)
Подобный подход не даст заскучат тем «у кого уже все есть» потому, что это еще поддерживать нужно будет.
  • 0
avatar
Если честно, не вижу в ней плюсов. Минусы вижу, нейтральные вещи вижу, плюсы — нет.

Она дает чувство медленного, но движения, имея ограничение по уровням в тех же охотничьих угодьях. Она дает чувство прогресса при различной экипировке. При объединении в группы. Она выступает очень интересным регулятором и мерилом. Не идеальным, конечно же нет, но все же позитивные черты в уровневой системе есть.

Подобный подход не даст заскучат тем «у кого уже все есть» потому, что это еще поддерживать нужно будет.

Повторюсь — я хочу увидеть эту схему в работающем и приемлемом для себя лично виде на протяжении нескольких лет. А то в теории и схема прокачки скиллов хорошая, и 24/7 изучение как в EVE, и система качества в ХиХ, только каждый раз выскакивают свои тараканы. Не видел пока ни одной однозначно хорошей системы, которая бы не имела своих косяков. Думаю, и не увижу. Потому что не верю в идеалы.
  • +1
avatar
чувство медленного, но движения, имея ограничение по уровням в тех же охотничьих угодьях
Точно также как цепочки квестов. Только в Л2 выбор локаций на одном уровне пошире, чем обычно в парках. Не было бы ничего плохого в возможности, сначала пойти в лес мертвых, а потом вернутся в дварфскую деревню.

Она дает чувство прогресса при различной экипировке.
Вот зачем оно? Все равно ведь крошить мелких мобов/игроков неинтересно, более того эта возможность закрывается разработчиками. Получается, что прогрейдив экипировку ты просто переходишь на более сложных противников, и никакого прогресса фактически нет.

… чувство прогресса… При объединении в группы.
И без уровней будет прекрасно себя чувствовать.
  • +1
avatar
Хм, как по мне так ева вполне себе вариант для «нелинейного» игрока, а вот MOBA и стрелялки совсем не привлекают, не хватает эпичности и живости мира. Да и стрелок из меня посредственный, не говоря уж о реакции).
  • 0
avatar
Если человек — хороший стрелок (или плохой), это будет константой в любой игре, завязанной на реакцию ...
Вот поэтому в дотоподобные игры я и не играю. Плохой стрелок, реакции не хватает. :)
  • 0
avatar
В дотоподобных играх не обязательно быть хорошим стрелком и иметь невероятную реакцию, чтобы играть на хорошем среднем уровне. Есть роли, допускающие немного ротозейства и слоу. Стратегия и тактика тоже рулят. Особенно — над игроками, совершенно бездумно играющими по гайдам.
И потом. Значит, на рейды или их аналог хватает, а на моба — нет? :)
Если же речь о пострелушках — в отряде не обязательно все — снайперы. Должен быть и штурмовик, и демолишер. Из дробовика в упор промахнуться сложновато.
  • +1
avatar
Стрелялки я, кстати, люблю несмотря на. :)
А в дотообразных играх слишком неподходящее для меня соотношение стресса, вариативности и необходимой спинномозговой реакции. Бегать, отбиваться и одновременно думать над конфигурациями я не умею. А если стоять и разбираться, результат предсказуем. Кроме того, все дотообразные игры выполнены в совершенно неинтересном сеттинге. Комплекс факторов :)
  • 0
avatar
В ЛоЛе можно играть гигантским человекоподобным роботом :-)
Или там безумным учёным ;-)
Скилы у них вполне не-фентезийные: АОЕ ЕМП разряд или установка боевой турели :-)

И да, в средней партии рефлексы не сильно рулят, я вот неспособен играть в Марио, а в ЛоЛе вроде хватает. Потренировать базовую тактику и вдумчиво пособирать билды можно в боях против ИИ.
Комментарий отредактирован 2013-02-18 17:28:47 пользователем Imhoden
  • 0
avatar
В ЛоЛе можно найти персонажа себе по душе, под игрока любого уровня. Есть чары, которые долбят в основном одной абилкой, или даже вообще — автоатакой. Есть такие, которые умеют менять форму и в зависимости от этого изменяются все абилки, для продвинутых пианистов. Хотя в любом случае абилок всего четыре, из них рабочих — три, ульта обычно имеет долгий КД. Еще два «закла» с долгим КД, и возможно один или два предмета с активной абилкой, которые тоже надо активировать.
Сеттинг — да какой там сеттинг, полянка и на ней тусня. А народ подобрался самый разношерстный, кто-то стрелами пуляет, кто-то плазмой… И кстати, в ЛоЛ же кстати не только классический 5х5 есть, но и 3х3 режим (совсееем не классический), и Доминирование с захватом точек.
Соответственно и временной формат отличается сильно. Если в классике партия длится 30-60 минут, то в тройках уже 20-40, а в доминировании и вовсе дольше 15 минут не бывает.
  • 0
avatar
Вот поэтому в дотоподобные игры я и не играю. Плохой стрелок, реакции не хватает. :)

Обычно реакция и механика в хорошей игре играют важную роль только на соревновательном уровне, у плохого-среднего игрока понимание и принятие решений плетутся далеко позади реакции. В дотаподобных играх как раз ушли дальше от спиномозговых реакций и стресса для игрока. ММО и стрелялки больше упираются как раз на реакцию.
  • +2
avatar
Мое время — не линейно. Игровое время. Иногда оно останавливается — на дни и даже недели, когда к суммарному played добавляются жалкие минуты. А потом случаются несколько ночей, в которых спрессованы часы и даже дни.
Та же проблема. Вот выпал сейчас минимум на два месяца :(
  • 0
avatar
Вот интересно.
Тема о проблемах «голдселлерства», а в коментах — ни одного слова о нем.
Это как ответ на вопрос: кому оно(«голдселлерство») надо?
Похоже читателям ММОзговеда оно точно не надо? ( может я зря обобщаю, но почему-то все представляется именно так)
Чем не решение проблемы:
— формировать «правильное» сообщество вокруг игры.
— или игру делать под определенный тип игроков.
  • 0
avatar
Ну почему же, косвенно зацепили, в той его части, что касается «У школьников или бездельников больше времени, у взрослых и серьезных людей больше денег. Деньги являются компенсатором времени и уравнивают шансы.»
  • 0
avatar
Думаю вопрос о жизнеспособности RMT уже просто не стоит. Если в игре существует обмен и ценные шмотки, то будет и рмт.
  • +1
avatar
Вопрос жизнеспособности RMT, как было уже сказано в заметке, это вопрос нашего отношения к нему. В противном случае вопрос жизнеспособности, к примеру, бытового удушения гарантируется наличием подушки и спящего супруга.
  • +2
avatar
RMT было даже там и тогда, где это считалось дикостью. Сейчас отношение к торговле постепенно эволюционирует. Игроки уже приняли рмт как данность, дело осталось за разработчиками.
  • -4
avatar
Я лично не принял. И во всех играх которые играл и играю не ленюсь писать петиции при встрече сего явления. При любых раскладах, в любой игре это явление наносит ущерб задуманному геймплею. Ну, за исключением игр которые изначально спроектированы под «sell power». Но в такое я никому играть не советую :)
  • +3
avatar
Меня гв2 устраивает, хоть в ней система монетизации и построена на «sell power». В играх с сильной социальной составляющей РМТ неизбежен, так как они основаны на внеигровых взаимодействиях. РМТ и социалка неразрывно связанны, одно без другого не потопить.
  • 0
avatar
Это, конечно, можно повторять как мантру, но только в качестве самоутешения. В играх с сильной социальной составляющей кто-то из игроков может думать об RMT, а еще о читах и ботах. Это понятно. Если в этом видит собственный путь к определенному месту в социуме. Вот только мы тут говорили о личном отношении. Твое личное отношение, в принципе, понятно.
  • 0
avatar
Угу. С моей точки зрения нет разницы между РМТ и передачей игровых ценностей ценностей по дружбе. Даже считаю, что игроков надо всячески приучать к голдселлерству и обмену. Это только добавляет интереса игре.
  • -7
avatar
Меня гв2 устраивает, хоть в ней система монетизации и построена на «sell power».
Разве? «sell power» это когда разработчики продают за реал игрокам предметы дающее реальные внутри игровые преимущества. Аллоды — вот там «sell power». А в GW2 ничего такого вроде нет. Или я что-то пропустил?
Комментарий отредактирован 2013-02-21 18:26:20 пользователем Gmugra
  • +1
avatar
Там есть встроенный инструмент для покупки итемов за реал, и это основной источник прибыли для разработчиков. Хороший пример того, как надо поступать в современных играх.
  • 0
avatar
А power-то в тех итемах есть? Помнится, с предзаказом «в подарок» шла какая-то бижа, отстойность статов которой компенсировалась исключительно редкостью выпадения бижи на младших уровнях.
  • 0
avatar
Меняешь гемы на голду и покупаешь что душе угодно. В первую очередь от этого выигрывают игроки, которые не занимаются продажей голды.
  • -1
avatar
Не «что душе угодно», а «что другие игроки или общедоступные НПЦ продают». Чувствуешь разницу с покупкой «что админ нарисовал» или «ружьеракетомёт модели 'нагни всех, кто заплатил меньше $50'»?
Так что с обоснованием наличия «sell power» в ГВ2 у тебя пока совсем никак.
  • +2
avatar
Так что с обоснованием наличия «sell power» в ГВ2 у тебя пока совсем никак.
Уже ниже написал, ни разу не встречал этого термина. Думал, что мы про РМТ говорим.
Комментарий отредактирован 2013-02-22 13:53:47 пользователем altwazar
  • 0
avatar
Меня гв2 устраивает, хоть в ней система монетизации и построена на «sell power».
Что?

Можно поподробнее, что же такого можно за реал купить в ГВ2, что действительно может быть расценено как «sell power»?

Куплено за легальный реал, само собой, во внутриигровом магазине.
  • +1
avatar
Весь ассортимент аукциона доступен, выбирай что душе угодно.
  • 0
avatar
Стоп. Налицо подмена терминов.

Термин «sell power» всегда аналогичен принципу pay-to-win, и всегда означает наличие возможности купить за реальные деньги в специальном магазине вещи, заведомо превосходящие по силе те, которые доступны только за внутриигровую валюту.

В ГВ2 даже близко этого нет. Да, можно купить внутриигровую валюту за реал, но на силу персонажа это влияет слабо. Да и, с точки зрения именно силы персонажа, тратить огромное количество золота просто нет необходимости — оранжевые вещи я в свое время купил своему персонажу на 80 уровень с нужными статами весьма быстро и за весьма гуманные деньги., заработанные исключительно внутриигровыми методами

Вот уже потом очень значительные суммы ушли на вещи, которые мне нравились по внешним параметрам. Но это уже совсем другая песня, и к чисто боевой эффективности не имеет ни малейшего отношения.
  • +4
avatar
Первый раз вижу употребление этого термина. Думал, что он использован в контексте голдселлерства.
  • 0
avatar
Я кстати тоже не имею ничего против внешнего украшательства. Модель монетаризации того же LoL чуть менее чем полностью завязана на продажу шкурок к чемпионам. Конечно, продажа чемпионов, рун и бустов тоже вносит какую-то свою лепту, но у давно и часто играющего человека кап уже получен, руны куплены. да и набрать за месяц 6300 игровой валюты (средняя цена нового чемпиона) не проблема. Это если чемпион вдруг так понравился, что захотелось его купить.
В том же, что новички покупают забабловые паки с включенными классическими чемпионами, рунами и бустами на опыт я не вижу ничего плохого. Кривые руки это не выпрямит, а нормальным смекалистым игрокам поможет быстрее включиться в игру.
Как вы могли догадаться, модель LoL мне из всего виденного нравится больше всего :)
  • +2
avatar
Мало того, на мой взгляд, он очень верно подметил, что действия людей, которые получают некие игровые блага неигровым путем, оказывают влияние на всех играющих.

As to why I hate gold sellers so much (same with power leveling services), I will not go into a full rant/diatribe other than to say that, IMO, gold sellers adversely change the experience of the game for non-gold farmers/selling players.

Чуток другой смысл, мягко говоря.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.