В своем новом и не самом длинном обращении идеолог проекта Camelot Unchained обновил статус своего отношения к представителям черного рынка игрового золота, суть которого понятна из заголовка. Несмотря на то, что Марк говорил о своем отношении к этим товарищам и о методах борьбы с ними, я думаю, в комментариях у нас неизбежно возникнет один из вечных споров по поводу основополагающих моментов в этом вопросе. Поэтому давайте я побуду адвокатом позиции полного неприятия голдселлеров и попробую ответить на часто высказываемые доводы.
Аргумент #1: Разработчикам самим выгодно наличие голдселлеров, особенно в играх, основанных на подписке. Так как эти товарищи платят ровно столько же, сколько и другие.
И это в некоторых случаях может быть правдой. Если вспомнить, к примеру, засилие ботов на официальных американских и европейских серверах Lineage 2. Можно привести и другие примеры. Но дело в том, что игроки давно рассматривают себя как отдельную силу, имеющую самостоятельную волю. Несмотря на общую инфантильность, в истории ММО есть случаи активного сопротивления решениям разработчиков со стороны игроков. Можно вспомнить скандалы с NGE в SWG и с Incarna в EVE. То есть аргумент о том, чего там хочется разработчикам, серьезно рассматриваться не может. А уж в случае с Camelot Unchained, где отношение высказано прямо, и подавно. Так или иначе, каждый из игроков должен спросить себя, устраивает ли наличие голдселлеров именно его.
Аргумент #2: У школьников или бездельников больше времени, у взрослых и серьезных людей больше денег. Деньги являются компенсатором времени и уравнивают шансы.
Идея о том, что в ММО-игра – это игра, в которой у всех шансы равны, одно из самых больших заблуждений, на мой взгляд. За каждым персонажем стоит реальный человек, каждый обладает своим опытом и навыками, на которые он делает основную ставку. На умение разбираться в деталях, на умение взаимодействовать, объединяться, выбирать собственные пути и цели. Если кто-то видит дополнительное время в качестве компенсатора своих недостатков, то человек, вводящий реальные деньги в игру, точно так же расписывается в собственной неполноценности. Он действительно уравнивает себя с бездельниками, но в худшем из возможных смыслов.
Аргумент #3: Голдселлеры будут существовать всегда. Поэтому единственным правильным вариантом является путь оседлания этой волны. Сделать процесс контролируемым, ввести обмен игровой валюты в плоскость официальных взаимоотношений. Смотри опыт CCP c их PLEX.
Дело в том, что плохие вещи в мире происходят постоянно. И прогресс в нашей с вами жизни происходит не потому, что какие-то явления пропадают на корню, а потому что изменяется общее отношение к ним. Процесс этот небыстрый и мгновенных результатов здесь не добиться. Мало того, всегда найдутся примеры, которые опровергнут окончательную и бесповоротную победу общего мнения над явлением. Потому что окончательной и бесповоротной победы быть не может.
Но может изменяться «температура среды». Да, я снова о людях, как о лягушках. Задумайтесь вот над чем – когда владелец делает ввод реальных средств в игру, разве он не меняет температуру среды? Разве официальная возможность не становится более приемлемой, допустимой? Когда-то я написал заметку по этому поводу и назвал ее «Свой-Чужой». Но сейчас я думаю, что очень важно не просто тихо сортировать людей, а обозначать свою позицию.
Собственно, это сделал и Марк в своем сообщении. Мало того, на мой взгляд, он очень верно подметил, что действия людей, которые получают некие игровые блага неигровым путем, оказывают влияние на всех играющих.
Второй момент, на который обратил внимание Марк – это способствование голдселлерам со стороны игровой механики. Разработчики CU, разумеется, собираются активно противодействовать этим процессам на уровне особенностей геймплея. К счастью, насколько я понимаю, Марк не идет по пути выплескивания с водой ребенка, изобретая BoP и прочие прелести, упраздняющие ММО-шные моменты и переводящие игру в плоскость разборок после пиратского набега: «кто что сролил». О деталях этих приемов Марк расскажет нам позже. Сейчас это лишь обозначение отношения. И, на мой взгляд, открытая демонстрация позиции, как игроков, так и разработчиков, будет основным фактором в изменении отношения к этому процессу в целом, независимо от проекта.
41 комментарий
Это тоже самое, что поставить перед лестницу и сказать — ты можешь подниматься только на одну ступеньку в день. Очень удобно для разработчиков — они точно знают, что раньше, чем через месяц, до верхушки никто не доберется. За это время можно построить новую лестницу. Это удобно для игроков, которые могут уделять игре немного времени каждый день.
Но это неудобно для меня. Мое время — не линейно. Игровое время. Иногда оно останавливается — на дни и даже недели, когда к суммарному played добавляются жалкие минуты. А потом случаются несколько ночей, в которых спрессованы часы и даже дни.
По этому со временем я переключился на сетевые стрелялки и MOBA — вещи, завязанные на прокачку самого игрока, где тебе не говорят: «Ты еще маленький. Оденься, прокачай навыки, и вот тогда начнется игра».
Если человек — хороший стрелок (или плохой), это будет константой в любой игре, завязанной на реакцию и умение совмещать прицел оружия с головой противников. Instant action, мать его…
Возьмем тот же LoL, который я не перестаю приводить в пример. В данный момент там уже около сотни чемпионов, суммарно. Многие из них имеют уникальные способности и свой собственный рисунок боя, особенности сборки и т.п. Это сложно.
Ranger играет регулярно, купил и умеет игра за, пусть, 50% из них. Может и больше, но очевидно, есть предпочтительные герои, и аутсайдеры.
Я, играя от случая к случаю, за год научился играть двумя. Однако в LoL важно не только «тащить» самому, но и не дать противнику отъесться на тебе в самом начале раунда. И это получается у меня более-менее хорошо, т.е. даже играя редко я не являюсь для команды вагоном свинца. Тем более, что в рамках одного раунда противники известны и опытный игрок всегда может дать вводную и киллер-фичах чемпионов противника.
Пропустите в варкрафте первый месяц на старте дополнения и попроситесь после этого в рейд. Или не в варкрафте, а игре с подобной системой. И не в рейд, а в то, что его тут заменяет. Ответ слегка предсказуем, нет?
Главное, что я хотел сказать, и на чем пытаюсь настаивать — независимо от того, есть игры, позволяющие тебе присоединиться на любом этапе (а они есть), или их нет, проблема не в этом. А в том, что твой стиль игры не подходит для ММО. Ты нужен людям каждый вечер. И не нужен раз в две недели по ночам. В этом суть. В этом социальная механика этого процесса. С указанным распорядком дня и нелинейным распределением времени ты хочешь оказаться полезен, но суть в том, что ты скорее выпадешь из социального контекста жизни команды. Ты будешь случайным гостем. Ваша связь будет держаться на чем-то, что было раньше, но не на том, что происходит сейчас. Оно тебе надо? :)
Что касается второй части вопроса — очевидно да. При этом люди, которым я якобы нужен, тоже играют не каждый день, а от случая к случаю. И потом, я ведь играю не ради игры как таковой, а ради совместного времяпровождения. В тот же лол в одиночку я либо не играю вовсе.
А если цель — просто пообщаться и приятно провести время в нормале, то и в ммо рпг можно побегать вместе поделать квесты ;-)
Можно даже оставить некую градацию силы, но персонажи условно 1го и условно 80го уровней должны иметь возможность заниматься чем-то вместе. Да, меньший будет на ведомой роли — не лезть поперек батьки, слушать советы. Но ситуация, когда он должен соло докачиваться до уровня старшего неприемлима.
Даже в линейке это не так. :) Ведь для каждого последующего уровня нужно больше опыта и происходит естественное замедление.
В целом я с тобой согласен. Но есть как всегда свои «но». Во-первых, почему обязательно «соло»? Можно найти в этом пути попутчиков и обзавестись новыми связями. Во-вторых, давно придумана система наставничества, которая раз и навсегда решила эту проблему, вроде. В-третьих, желательно, конечно иметь возможность отключить получение опыта.
В остальном же система постепенного набора уровней имеет свои плюсы в долгосрочной переспективе. Это, конечно же, не единственный подход, но все же и его не стоит списывать со счетов. Во всяком случае, пока мы не увидим рабочих долгоиграющих схем.
Однако в случае, когда кто-то новый хочет прийти в команду, где все большие ему ничего не поможет. Да можно не соло, а искать еще кого-то, но может новичек хочет преимущественно к друзьям, а они все 80ые. В случае с линейкой можно разве что с сабклассами пересечься, если они их еще не прокачали.
Если честно, не вижу в ней плюсов. Минусы вижу, нейтральные вещи вижу, плюсы — нет.
Вот, пример с экипировкой.
Архейдж, ЗБТ3. Не знаю, осталась ли такая же система на релизе.
Подобный подход не даст заскучат тем «у кого уже все есть» потому, что это еще поддерживать нужно будет.
Она дает чувство медленного, но движения, имея ограничение по уровням в тех же охотничьих угодьях. Она дает чувство прогресса при различной экипировке. При объединении в группы. Она выступает очень интересным регулятором и мерилом. Не идеальным, конечно же нет, но все же позитивные черты в уровневой системе есть.
Повторюсь — я хочу увидеть эту схему в работающем и приемлемом для себя лично виде на протяжении нескольких лет. А то в теории и схема прокачки скиллов хорошая, и 24/7 изучение как в EVE, и система качества в ХиХ, только каждый раз выскакивают свои тараканы. Не видел пока ни одной однозначно хорошей системы, которая бы не имела своих косяков. Думаю, и не увижу. Потому что не верю в идеалы.
Вот зачем оно? Все равно ведь крошить мелких мобов/игроков неинтересно, более того эта возможность закрывается разработчиками. Получается, что прогрейдив экипировку ты просто переходишь на более сложных противников, и никакого прогресса фактически нет.
И без уровней будет прекрасно себя чувствовать.
И потом. Значит, на рейды или их аналог хватает, а на моба — нет? :)
Если же речь о пострелушках — в отряде не обязательно все — снайперы. Должен быть и штурмовик, и демолишер. Из дробовика в упор промахнуться сложновато.
А в дотообразных играх слишком неподходящее для меня соотношение стресса, вариативности и необходимой спинномозговой реакции. Бегать, отбиваться и одновременно думать над конфигурациями я не умею. А если стоять и разбираться, результат предсказуем. Кроме того, все дотообразные игры выполнены в совершенно неинтересном сеттинге. Комплекс факторов :)
гигантскимчеловекоподобным роботом :-)Или там безумным учёным ;-)
Скилы у них вполне не-фентезийные: АОЕ ЕМП разряд или установка боевой турели :-)
И да, в средней партии рефлексы не сильно рулят, я вот неспособен играть в Марио, а в ЛоЛе вроде хватает. Потренировать базовую тактику и вдумчиво пособирать билды можно в боях против ИИ.
Сеттинг — да какой там сеттинг, полянка и на ней тусня. А народ подобрался самый разношерстный, кто-то стрелами пуляет, кто-то плазмой… И кстати, в ЛоЛ же кстати не только классический 5х5 есть, но и 3х3 режим (совсееем не классический), и Доминирование с захватом точек.
Соответственно и временной формат отличается сильно. Если в классике партия длится 30-60 минут, то в тройках уже 20-40, а в доминировании и вовсе дольше 15 минут не бывает.
Обычно реакция и механика в хорошей игре играют важную роль только на соревновательном уровне, у плохого-среднего игрока понимание и принятие решений плетутся далеко позади реакции. В дотаподобных играх как раз ушли дальше от спиномозговых реакций и стресса для игрока. ММО и стрелялки больше упираются как раз на реакцию.
Тема о проблемах «голдселлерства», а в коментах — ни одного слова о нем.
Это как ответ на вопрос: кому оно(«голдселлерство») надо?
Похоже читателям ММОзговеда оно точно не надо? ( может я зря обобщаю, но почему-то все представляется именно так)
Чем не решение проблемы:
— формировать «правильное» сообщество вокруг игры.
— или игру делать под определенный тип игроков.
Так что с обоснованием наличия «sell power» в ГВ2 у тебя пока совсем никак.
Можно поподробнее, что же такого можно за реал купить в ГВ2, что действительно может быть расценено как «sell power»?
Куплено за легальный реал, само собой, во внутриигровом магазине.
Термин «sell power» всегда аналогичен принципу pay-to-win, и всегда означает наличие возможности купить за реальные деньги в специальном магазине вещи, заведомо превосходящие по силе те, которые доступны только за внутриигровую валюту.
В ГВ2 даже близко этого нет. Да, можно купить внутриигровую валюту за реал, но на силу персонажа это влияет слабо. Да и, с точки зрения именно силы персонажа, тратить огромное количество золота просто нет необходимости — оранжевые вещи я в свое время купил своему персонажу на 80 уровень с нужными статами весьма быстро и за весьма гуманные деньги., заработанные исключительно внутриигровыми методами
Вот уже потом очень значительные суммы ушли на вещи, которые мне нравились по внешним параметрам. Но это уже совсем другая песня, и к чисто боевой эффективности не имеет ни малейшего отношения.
В том же, что новички покупают забабловые паки с включенными классическими чемпионами, рунами и бустами на опыт я не вижу ничего плохого. Кривые руки это не выпрямит, а нормальным смекалистым игрокам поможет быстрее включиться в игру.
Как вы могли догадаться, модель LoL мне из всего виденного нравится больше всего :)
As to why I hate gold sellers so much (same with power leveling services), I will not go into a full rant/diatribe other than to say that, IMO, gold sellers adversely change the experience of the game for non-gold farmers/selling players.
Чуток другой смысл, мягко говоря.