Во что стоит поиграть, так это в DayZ, большинство идей которого перекочевало в эту игру. Судя по всему, вместе с недочётами и ошибками. По крайней мере, в DayZ не поощряется убийство игроков направо и налево.
К «королевам» и «истеричкам» обоих полов я отношусь одинаково, равно как одинаково ценю хороших игроков независимо от пола. А с точки зрения общения — я всегда предпочитал женскую компанию и игры не исключение. :)
Для начала — я писал не о WoW, а о ММО вообще, в основном о возможном их будущем. Самое глупое, что могут сделать дизайнеры WoW — это начать в корне менять игру, особенно — ориентируясь на любителей противостояний. Это игра не об этом, она никогда не была об этом.
Я еще понимаю ЕВА. Для ее вечного и единственного сервера этот сценарий был бы черезчур рискованным Но ВОВу то что терять?!!!
:) Ему как раз есть что терять.
И в третих в конце концов нужно перестать боятся!
Один из самых бессмысленных девизов. Обычно произносится за секунду до засовывания пальцев в розетку.
В конце концов серверы ВОВ, насколько я знаю, конечны.
Э… что? И как же они заканчиваются? :)
Не вижу причин по которым этот же принцип нельзя было бы заложить в ВОВ.
Одна, зато важная — это нужно мизерному числу игроков. Еще раз: WoW — это не игра про политические противостояния и дележку власти. Он никогда не был такой игрой. Его немаленький онлайн набран за счет совершенно других игровых мотиваций. И то, что они неинтересны лично тебе, ничего не значит.
Уж кто кто а ВОВ может себе это позволить, за счет огромной аудитории и финансовых средств на решение технических проблем.
Поэтому давайте обманем всю эту аудиторию, подкинув им вместо одной игры другую под тем же именем. Одни такие гении уже были, игра называлась SWG.
Во первых, нужно увеличить масштаб. Чтоб на одном сервере было если и не как в ЕВЕ полмиллиона игроков, то хотя бы близкое к этому число. Уж кто кто а ВОВ может себе это позволить, за счет огромной аудитории и финансовых средств на решение технических проблем.
Во вторых уеличить количество противостоящих сторон до четырех пяти минимум.
Все вышеизложенное повысит вариативность событий. И в третих в конце концов нужно перестать боятся!
Что происходит в реальности когда одна сторона побеждает другую? Правильно — слабая сторона сходит с политической сцены.
Не вижу причин по которым этот же принцип нельзя было бы заложить в ВОВ.
В конце концов серверы ВОВ, насколько я знаю, конечны.
Так почему же концом сервера не сделать, вместо убийства очередного бедного пугала, победу одной из фракций?!
Я еще понимаю ЕВА. Для ее вечного и единственного сервера этот сценарий был бы черезчур рискованным Но ВОВу то что терять?!!!
Хотя есть прекрасный и очевидный способ, которым можно уравновесить созидательную активность игроков.
Да, это очевидный способ. Только не работающий.
Простейший пример — системы противостоящих фракций, тот же WoW. В теории все прекрасно. Фракции противостоят, балансируют друг друга, связанные с этим аспекты игры процветают и т.п. А на практике мы получаем чуть ли не 90% однополярных серверов. Причем никто их нарочно не создает, оно как-то само…
Замени противостояние фракций на противостояние «разрушение-созидание» — и станет понятно, что получится в результате слепого ввода вот такой прекрасной и очевидной системы.
У меня не может быть объективной точки зрения :) Моя жена — геймер, как и я. Вернее, лучше, чем я — просто по достигнутым результатам в тех играх, где у нас была возможность это сравнить. Хочу только сказать, что, кроме действительно часто встречающихся «истеричек» и «королев» (я бы еще добавил «прелесть_каких_дурочек») — среди встреченных мной female геймеров попадались игроки с большой буквы И. И не так уж редко. Пожалуй, чаще, чем среди male, если по проценту.
Но! Многолетний туристский, в основном инструкторский опыт убедил меня в справедливости известной формулы: одна женщина в группе — необходимость. Две — проблемы. Три — катастрофа. А между рейдами (да и прочей командной работой) в ММО и спортивным туристским маршрутом довольно много общего по командной психологии.
То есть геймдизайнеры пошли по легкому пути упрощения.
Вместо того, чтобы, встретившись с трудностями, попытаться продумать способы преодоления этих трудностей с помощью новых механизмов игры, просто тупо все взяли и упростили.
Хотя есть прекрасный и очевидный способ, которым можно уравновесить созидательную активность игроков.
Предусмотреть в игре разрушение. Только и всего.
В любой экологической системе обязательно заложен принцип «Двух труб» По одной трубе втекает, по другой вытекает.
Вода испаряется и возврашается на землю дождем. Озера имеют как притоки, так и истоки. Все живое и неживое разрушается и восстанавливается вновь. Это фундаментальный принцип мироздания. Чтобы сконструировать любую более менее жизнеспособную систему его нужно в эту систему внедрить.
И только разработчики занимаются построением вечного двигателя. Онлайн миры в результате засыпаны следами жизнедеятельности игроков.
Как вы вообще никак не поймете эту очевидную вещь — без разрушения нет созидания!
Если уж убирать из игры разрушение, то волей не волей прийдется убрать и созидание! По кривой тропе этот принцип объехать не удасться!
Не пытаясь сейчас забить Blizzard по шляпку, я все же очень сильно сомневаюсь в твоих словах. И вот почему — хороший геймдизайн виден как на ладони.
Ты прав. Вот он и виден. А доказывается это (при прочих равных) — тем самым онлайном, который по-прежнему покрывает прочие ММО, как бык овцу. С Windows ровно та же история — если покопаться на форумах юзеров, обнаружится промышленное количество хейта и крайне мало похвал. Зато найдется масса дифирамбов всем возможным альтернативным ОС — даже самым убогим и беспомощным. А если глянуть количество компьютеров, на которых оные системы установлены — неприятная реальность немедленно высунет свой нос.
Что касается «стали большими» — я тоже видел Episodes. Это может мешать, да. Но заметь, что при этом лучшие фильмы и сериалы выпущены именно большими компаниями. С большими деньгами. А «независимое кино» убого почти всегда. Зато претензий всегда много… ну и элитарность, как же без нее.
Все это огромная тема, совершенно не вмещающаяся в формат поста в треде.
И последнее:
Если производство модов — главный ребенок близзов в WoW, если это ребенок творческого процесса, тогда дело даже хуже, чем мне кажется.
Ты меня не понял. Это очень важный аспект лично для меня — потому что я всегда буду любить и приветствовать игры, в которых игроку важны способности не только пианиста, но и программиста. А в идеале — чтобы умный алгоритмист мог эффективно противостоять спортсмену с пулеметной скоростью нажатия кнопок. Например, поэтому я очень жду новую игру Нотча.
Получается два полюса состояний: застой и революция?
Не совсем. Революция может быть и переходом из одного относительно стабильного состояния в другое. Два полюса — это застой и саморазрушение.\
Если застой в играх я ещё понимаю, то в чем выражается «динамика» мира, воплощенная при этом силами игроков?
Силами только игроков? Ну, вообще-то, я этого не писал, а имел в виду совместные силы игры (механика+девелоперы) и игроков. Есть старая пословица, что нужно давать удочку, а не рыбу. Но удочку-то все-таки дать надо :)
Нужны примеры — их есть у меня. Ведущая к блокированию игры «динамика силами игроков» проявилась в первой же ММО. Это когда невеликую территорию УО насмерть застроили домами и замками, не оставив ни места под застройку новым игрокам, ни территорий для других занятий. И девелоперам пришлось спешно искать пути противодействия. Возможно, именно это дало такую мощную прививку от миров, поддающихся значительной модификации, что до сих пор их толком нет.
А представь мир с динамической экосистемой (а не респящихся из ниоткуда мобов на одних и тех же местах). Если не создать способы противодействия разрушению, игроки такую систему могут в клочки порвать, какой бы запас прочности в ней ни был заложен. Помимо неизбежных случайностей, обязательно найдутся те, кто будет сознательно пробовать мир игры на прочность.
Что уж там говорить о возможностях терраформинга… тут даже и обьяснять ничего не надо. Ну и так далее.
Я ответил на твой вопрос? Или ты вообще о другом спрашивал, тогда поясни.
Каждый по-разному относится. Но однозначно то, что игрок — девушка, накладывает свою тень на отношения, как же без этого? В основном это выражается в поблажливом отношении. В тех же танках девушек в клан часто берут не из за скилла, а просто, чтоб коллектив разбавляли. Так вот заключение: анонимность-равенство.
Кто сейчас уходит из WoW? Большей частью старые игроки, ветераны — в силу разных причин. Многим надоедает постоянная гонка, кто-то просто устал от игры. Это опытные игроки, рейдеры, заставшие расцвет игры, именно как ММО — социализация в гильдиях, рейдящих в формате 25 ппл была достаточно сильной. Кто остается? Новички, часто не так хорошо умеющие играть, не заставшие ту лучшую часть игры — в плане социализации и объединения игроков. Причем сами разработчики двигают игру в направлении соло игры, где не нужно фактически ни с кем общаться. В итоге тот слой игроков, на которых (это мое личное мнение) раньше держалась игра постепенно исчезает. Я не говорю сейчас даже о хардкорных рейдерах, те обычные средние игроки — каких большинство — они уходят. Сейчас многим рейдящим статикам достаточно сложно найти человека на замену — их просто нет. Тот WoW в который я когда то играл — его уже нет, аттракционы и декорации остались, а люди ушли.
Там сидят ребята неглупые, вероятно, самые неглупые во всем мировом геймдизайне.
Не пытаясь сейчас забить Blizzard по шляпку, я все же очень сильно сомневаюсь в твоих словах. И вот почему — хороший геймдизайн виден как на ладони. Это сумма решений и изобретений, при которых «wow» — звук восторженного восклицания, а не глубокого зевания. С момента попадания в бурный поток популярности, я не видел ни одного серьезного осознанного взмаха веслом, который бы подтолкнул лодку. Я не говорю, что их не было совсем, но я говорю о чем-то по-настоящему мощном и красивом, а не о том, что попадает в ранг статистической вероятности. Как сказал Уорен Спектор вчера в своем выступлении в рамках DICE: «Если бы я вам рассказал, сколько хаоса в игровой индустрии, вы бы мне не поверили».
Но кроме этого, у Blizard есть еще один серьезнейший изъян — они стали большими. И это уже диагноз для любой компании, занимающейся творчеством. Слишком большие деньги, все слишком серьезно, и значит, появляются те, кто всем этим управляет. Это очень интересные люди — смесь авантюризма (но личного), консерватизма (публичного, на уровне внутренних совещаний) и некомпетентности в основном вопросе. В этом смысле такая категория людей очень интересно показана в сериале Episodes, который раскрывает внутреннюю кухню телесериалов.
И в этом суть разницы между изготовлением Windows, к которой у нас совершенно конкретные подсознательные требования, и изготовлением игры, мечты, эмоции. Не меряется линейкой скорости загрузки, ненавязчивости интерфейса и простоты установки то, ради чего люди приходят в игру. В операционную систему люди не приходят ради операционной системы. В игру — приходят.
А еще я отчаянно надеюсь, что разработчики великих ММО будущего не выплеснут вместе с водой ребенка, и не потеряют главное, на мой взгляд, изобретение близзов — концепцию открытых и поддающихся глубокому моддингу интерфейса и системы управления чаром.
Вот это как раз свойство операционной системы, или программного продукта. Если производство модов — главный ребенок близзов в WoW, если это ребенок творческого процесса, тогда дело даже хуже, чем мне кажется.
Получается два полюса состояний: застой и революция?
Если застой в играх я ещё понимаю, то в чем выражается «динамика» мира, воплощенная при этом силами игроков?
Единственное, что я не хочу — это гибель сеттинга варкрафт. Он во много крат шире и глубже, чем ВоВ и мне будет нестерпимо жаль, если он пойдет по пути SW.
Ну а сама игра, да, уже перевалила горку популярности и кривая потихоньку пошла вниз. Главное чтоб резко не полетела, и в этом задача Близзард. И дело тут не только в чистой прибыли/затратах на игру, а в репутации конторы. Близзард сделали себе имя именно на варкрафте и они не могут его утопить как котёнка, не убив себя. Тем более, что корова по-прежнему дает молоко неплохого качества =)
Вообще, в глубине души, хочется надеяться, что пик ЛичКинга может быть ещё раз превзойден.
Автор хочет найти баланс между бессмертием пилотов, как в EVE, и окончательной смертью типа permadeath.
Судя по описанию, ни о каком балансе речь не идет. То же бессмертие, просто аватар, как и корабль, становится расходником. При определенных условиях «смерть» может оказаться самым дешевым и популярным способом доставки в район медцентра.
1.Весьма жесткий донат, принцип pay-to-win как он есть.
2. Сворованные идеи, без привнесения чего-либо своего. Если есть желание поиграть в подобные игры — Day Z.
3. Общая неадекватность руководства. Просто напомню про историю со Steam.
:) Ему как раз есть что терять.
Один из самых бессмысленных девизов. Обычно произносится за секунду до засовывания пальцев в розетку.
Э… что? И как же они заканчиваются? :)
Одна, зато важная — это нужно мизерному числу игроков. Еще раз: WoW — это не игра про политические противостояния и дележку власти. Он никогда не был такой игрой. Его немаленький онлайн набран за счет совершенно других игровых мотиваций. И то, что они неинтересны лично тебе, ничего не значит.
Поэтому давайте обманем всю эту аудиторию, подкинув им вместо одной игры другую под тем же именем. Одни такие гении уже были, игра называлась SWG.
Во вторых уеличить количество противостоящих сторон до четырех пяти минимум.
Все вышеизложенное повысит вариативность событий.
И в третих в конце концов нужно перестать боятся!
Что происходит в реальности когда одна сторона побеждает другую? Правильно — слабая сторона сходит с политической сцены.
Не вижу причин по которым этот же принцип нельзя было бы заложить в ВОВ.
В конце концов серверы ВОВ, насколько я знаю, конечны.
Так почему же концом сервера не сделать, вместо убийства очередного бедного пугала, победу одной из фракций?!
Я еще понимаю ЕВА. Для ее вечного и единственного сервера этот сценарий был бы черезчур рискованным Но ВОВу то что терять?!!!
Простейший пример — системы противостоящих фракций, тот же WoW. В теории все прекрасно. Фракции противостоят, балансируют друг друга, связанные с этим аспекты игры процветают и т.п. А на практике мы получаем чуть ли не 90% однополярных серверов. Причем никто их нарочно не создает, оно как-то само…
Замени противостояние фракций на противостояние «разрушение-созидание» — и станет понятно, что получится в результате слепого ввода вот такой прекрасной и очевидной системы.
Но! Многолетний туристский, в основном инструкторский опыт убедил меня в справедливости известной формулы: одна женщина в группе — необходимость. Две — проблемы. Три — катастрофа. А между рейдами (да и прочей командной работой) в ММО и спортивным туристским маршрутом довольно много общего по командной психологии.
Вместо того, чтобы, встретившись с трудностями, попытаться продумать способы преодоления этих трудностей с помощью новых механизмов игры, просто тупо все взяли и упростили.
Хотя есть прекрасный и очевидный способ, которым можно уравновесить созидательную активность игроков.
Предусмотреть в игре разрушение. Только и всего.
В любой экологической системе обязательно заложен принцип «Двух труб» По одной трубе втекает, по другой вытекает.
Вода испаряется и возврашается на землю дождем. Озера имеют как притоки, так и истоки. Все живое и неживое разрушается и восстанавливается вновь.
Это фундаментальный принцип мироздания.
Чтобы сконструировать любую более менее жизнеспособную систему его нужно в эту систему внедрить.
И только разработчики занимаются построением вечного двигателя. Онлайн миры в результате засыпаны следами жизнедеятельности игроков.
Как вы вообще никак не поймете эту очевидную вещь — без разрушения нет созидания!
Если уж убирать из игры разрушение, то волей не волей прийдется убрать и созидание! По кривой тропе этот принцип объехать не удасться!
Я совершенно не согласен с тобой. С момента «попадания в бурный поток популярности» © Atron WoW заявил столько новых интересных механик, маленьких и больших находок и путей, которые определили развитие игростроения, сколько ни одной другой игре и не снилось.
Что касается «стали большими» — я тоже видел Episodes. Это может мешать, да. Но заметь, что при этом лучшие фильмы и сериалы выпущены именно большими компаниями. С большими деньгами. А «независимое кино» убого почти всегда. Зато претензий всегда много… ну и элитарность, как же без нее.
Все это огромная тема, совершенно не вмещающаяся в формат поста в треде.
И последнее:
Ты меня не понял. Это очень важный аспект лично для меня — потому что я всегда буду любить и приветствовать игры, в которых игроку важны способности не только пианиста, но и программиста. А в идеале — чтобы умный алгоритмист мог эффективно противостоять спортсмену с пулеметной скоростью нажатия кнопок. Например, поэтому я очень жду новую игру Нотча.
Силами только игроков? Ну, вообще-то, я этого не писал, а имел в виду совместные силы игры (механика+девелоперы) и игроков. Есть старая пословица, что нужно давать удочку, а не рыбу. Но удочку-то все-таки дать надо :)
Нужны примеры — их есть у меня. Ведущая к блокированию игры «динамика силами игроков» проявилась в первой же ММО. Это когда невеликую территорию УО насмерть застроили домами и замками, не оставив ни места под застройку новым игрокам, ни территорий для других занятий. И девелоперам пришлось спешно искать пути противодействия. Возможно, именно это дало такую мощную прививку от миров, поддающихся значительной модификации, что до сих пор их толком нет.
А представь мир с динамической экосистемой (а не респящихся из ниоткуда мобов на одних и тех же местах). Если не создать способы противодействия разрушению, игроки такую систему могут в клочки порвать, какой бы запас прочности в ней ни был заложен. Помимо неизбежных случайностей, обязательно найдутся те, кто будет сознательно пробовать мир игры на прочность.
Что уж там говорить о возможностях терраформинга… тут даже и обьяснять ничего не надо. Ну и так далее.
Я ответил на твой вопрос? Или ты вообще о другом спрашивал, тогда поясни.
Не пытаясь сейчас забить Blizzard по шляпку, я все же очень сильно сомневаюсь в твоих словах. И вот почему — хороший геймдизайн виден как на ладони. Это сумма решений и изобретений, при которых «wow» — звук восторженного восклицания, а не глубокого зевания. С момента попадания в бурный поток популярности, я не видел ни одного серьезного осознанного взмаха веслом, который бы подтолкнул лодку. Я не говорю, что их не было совсем, но я говорю о чем-то по-настоящему мощном и красивом, а не о том, что попадает в ранг статистической вероятности. Как сказал Уорен Спектор вчера в своем выступлении в рамках DICE: «Если бы я вам рассказал, сколько хаоса в игровой индустрии, вы бы мне не поверили».
Но кроме этого, у Blizard есть еще один серьезнейший изъян — они стали большими. И это уже диагноз для любой компании, занимающейся творчеством. Слишком большие деньги, все слишком серьезно, и значит, появляются те, кто всем этим управляет. Это очень интересные люди — смесь авантюризма (но личного), консерватизма (публичного, на уровне внутренних совещаний) и некомпетентности в основном вопросе. В этом смысле такая категория людей очень интересно показана в сериале Episodes, который раскрывает внутреннюю кухню телесериалов.
И в этом суть разницы между изготовлением Windows, к которой у нас совершенно конкретные подсознательные требования, и изготовлением игры, мечты, эмоции. Не меряется линейкой скорости загрузки, ненавязчивости интерфейса и простоты установки то, ради чего люди приходят в игру. В операционную систему люди не приходят ради операционной системы. В игру — приходят.
Вот это как раз свойство операционной системы, или программного продукта. Если производство модов — главный ребенок близзов в WoW, если это ребенок творческого процесса, тогда дело даже хуже, чем мне кажется.
Если застой в играх я ещё понимаю, то в чем выражается «динамика» мира, воплощенная при этом силами игроков?
Ну а сама игра, да, уже перевалила горку популярности и кривая потихоньку пошла вниз. Главное чтоб резко не полетела, и в этом задача Близзард. И дело тут не только в чистой прибыли/затратах на игру, а в репутации конторы. Близзард сделали себе имя именно на варкрафте и они не могут его утопить как котёнка, не убив себя. Тем более, что корова по-прежнему дает молоко неплохого качества =)
Вообще, в глубине души, хочется надеяться, что пик ЛичКинга может быть ещё раз превзойден.