После выхода Guild Wars 2 динамические события окончательно и бесповоротно потеснили квесты в ММО с большой ПВЕ составляющей. Отличия между квестами и динамическими событиями могут показаться незначительными. Как были бои с мобами и боссами, эскортные миссии и нападения на караваны так и остались, групповое прохождение квестов никуда не исчезало. Что динамические события внесли нового? Динамические события действительно меняют мир, игрок может внести свой вклад в развитие мира и результат этого развития будет виден всем.
Тут надо сказать несколько слов о «фазировании», которое используется в квестах WoW. Динамические события полностью противоположны концепции «фазирования». При фазировании меняется лишь состояние игрока. Он начинает видеть то, чего остальные игроки не видят. Результат динамического события видят все, если дорога заблокирована бандитами, то любой пробегающий мимо игрок увидит это и почувствует на своей шкуре.
Не смотря на большие надежды связанные с динамическими событиями в GW2, революции не произошло. Динамические события разнообразили исследование мира, повысили фан от совместного прохождения, но они не развивают мир. Кентавры будут вечно пытаться захватить деревню, бандиты блокировать дорогу, пока конечно это поведение не изменят разработчики игры. Мир остаётся как раньше статичным, только сейчас статичен цикл или лучше сказать условия его изменения.
Как можно изменить ситуацию? Как заставить мир изменяться? Первое, что приходит в голову это сделать события более сложными, с разнообразными условиями возникновения и развития, более взаимозависимые и более глобальные. Это прямой и естественный путь развития и в ближайшие годы вся индустрия ММО «парков развлечений» направится по нему, но есть и другой путь.
Вы играли в Left 2 Dead? «Искусственный интеллект» (конечно это просто определенный алгоритм), названный разработчиками «Режиссер», следит за игроками, натравливает на них монстров, подкидывает аптечки и оружие, создаёт боссов. Словом старается всеми силами сделать так, чтобы игроки не скучали и чтобы каждый раз прохождение было интересным. Вы запомнили, что в этой комнате автомат и намереваетесь прихватить его при повторном прохождении? «Режиссер» приготовил вам сюрприз, в виде толпы зомби. Вы находитесь при смерти, заботливый «Режиссер» положил для вас аптечку в мусорном баке.
Вот мы и подошли к самому интересному пути развития ММО. Эта возможность — искусственный интеллект (далее «Режиссер»). Все мы жалуемся на отсутствие настоящих сюжетов. Динамические события в «парках развлечений» быстро «выучиваются», хороших евентмейкеров в песочницах мало. «Режиссер» способен сам развивать «парк развлечений», сделать его настолько разнообразным и интересным насколько это вообще возможно без вмешательства разработчиков. «Режиссер» будет формировать цепочки событий, строить взаимосвязи между ними, создавать вызовы для игроков, развивать историю мира и делать всё это, ориентируясь на действия игроков. Из искусственного интеллекта может также получиться идеальный евентмейкер в «песочницах». Он объективен, он знает всю ситуацию, он не спит и не ест, он может «ставить» глобальные цели перед игроками, создавать «движуху».
Помечтаем ?!
82 комментария
Ну или хотя бы пусть сделают как в Легендах Куньгфу. Там атакованый бос может призвать себе на помощь других игроков. Вот уже будет какое-то разнообразие, фактор внезапности. Тут уже гайды «Как пройти боса» не помогут. Это и есть динамическое непредсказуемое событие.
Сейчас машина под управлением программы созданной Google наездила сотни тысяч километров, а другая программа выиграла в американский аналог «Своей игры» у людей. Будущее уже здесь, ИИ придёт в ММО, это лишь вопрос времени.
Мое мнение что нет. В итоге, любое событие в этом мире откатится в исходное состояние, не оставив после себя никаких последствий. А потом повторится заново.
Истинные динамические события, как мне кажется, должны оставлять своей след в мире раз и навсегда.
Сейчас кстати в ГВ2 идёт цепочка событий которые исчезнут и больше никогда не повторятся. «Живая история» словами разработчиков, переход к новому аддону.
В идеале, я вижу систему динамических ивентов как шахматные ходы, которые совершаются 2-3-4 (в зависимости от количества сторон в конкретном игровом конфликте) компьютерными игроками. У каждого из которых есть цель — победить.
Правда вряд ли разработчики на такое пойдут. Ведь другая грань такой свободы для АИ — возможность полностью проиграть какой-либо стороне и, соответственно, потерять всё. Все города, всех персонажей, и т.д.
Что касается компьютерных игроков, «Режиссер» и играет за них. возможность проиграть тоже можно оставить и вводить какую нибудь сторону в этом случае, которая бы из меняла соотношение сил.
Зачем терять все города и персонажей мне честно говоря не понятно :)
Без возможности окончательно проиграть и потерять все — это тоже самое битье болванчиков, что и в «классическом» PvE.
На вскидку могу вспомнить только один мир, который жил по похожим правилам. Травиан — броузерная стратегия про постройку городов с irl-таймером на действия и аццким донатом.
Сервер начинал с чистого листа. Через несколько месяцев развития в нем появлялись города четвертой компьютерной расы. Еще несколько месяца шла грызня между альянсами игроков за эти города, но в конечном итоге какой-то из альянсов все же строил чудо света и это приводило к выводу таблицы результатов и вайпу сервера. И цикл начинался с начала.
Но система динамических событий в Guild Wars 2 — это существенный шаг вперед в развитии виртуальных живых миров. Пока они не кажутся живыми, но дорога всегда начинается с первого шага.
Неповторимый карка-ивент пример попытки:
Логово вскрыто и зачищено, таким и остается. Маяк в Львиной Арке так и остается обломанным. Главный фонтан только-только восстановили, мы этого ждали с Хеллоувина и наблюдали процесс восстановления.
Это просто ивент, проведенный и устроенный разработчиками.
Тогда точно будет нам и эвент (не повторяющийся), и фул лут, и сеттинг интересный.
Хотя, почему будущее? В H$H, когда мы построили город, звери вокруг него исчезали и ходить на охоту приходилось далеко вглубь леса. Когда мы вырубали лес, лесная почва начинала зарастать травой. А на траве появлялись новые нужные растения. Это было интересно, но в этом не было сюжета в привычном понимании слова. Меня никто не пытался развлечь какими-то событиями, но игровой мир чутко реагировал на события, создаваемые мной. Экосистемы могут быть очень сложными, включать в том числе и взаимоотношения групп NPC, но они будут частью игрового окружения, а не хорошо закамуфлированным аттракционом.
Не думаю, что парки исчезнут. Все ММО под одну гребенку не причесать.
ММО нужны истории, только ограниченное количество историй может быть создано самими игроками. Да и обычно как вы и писали эти истории сводятся к охоте на динозавров или столкновению стенку на стенку.
Представьте что ИИ решив разнообразить процесс запустит наводнение, это само по себе породит кучу историй. Или устроит неожиданную диверсию мобами? Ваша история и история вашей группы будет развертываться на фоне истории управляемой ИИ.
Как ИИ не назови, он всё-равно остаётся компьютерной программой, которая совершает действие по достижению набора критериев. То есть, в ГВ2 эта система уже работает.
В принципе, я согласен, что это и есть единственный разумный вектор развития парков развлечений.
Но вот как эта схема может обеспечить влияние на игровой мир, я совершенно не вижу. Это ведь парк, а не песочница, весь мир нарисованный. Симулировать же песочные элементы, доступные только для ИИ — это бессмысленная трата ресурсов, почему тогда и игрокам не дать эти элементы?
Есть масса путей обеспечить влияние на игровой мир. Например, гомеостатическая модель мира — при которой, чем больше мир отходит в результате событий от базового стабильного состояния, тем выше вероятность событий, позволяющих к этому базовому состоянию приблизиться. И так далее… в общем ничего нового там и не потребуется, все необходимое уже есть в современных наработках по ИИ, остается только прикрутить это к ММО… ну и понять, а нужно ли это вообще, в смысле — улучшит ли игру.
Фраза «это только компьютерная программа, куда ей сравниться с человеком» долго-долго произносилась шахматистами. Аж до февраля 1996 года. А сейчас уже общее место, что компьютеры играют лучше людей.
Моделирование эмоций, спонтанных решений и т.п. тоже не вызывает особых проблем. «Достижение определенного набора критериев» — не более, чем один из методов работы ИИ. И легко комбинируется с другими.
Не, я верю в ИИ и создания электронного разума в конце-концов. Только вот он тогда будет играть на тех же основах, что и живые люди)
Тут просто идёт какое-то разграничение набора функций, названных «режиссёр», от всех остальных функций, которые ничем принципиально не отличаются. При этом отгороженная часть резко приобретает ряд магических сверхспособностей за счёт красивого названия. На мой взгляд, это неправильно)
Вот мне действительно импонирует эта идея:
Всё остальное, это описание её другими словами.
Мне вспоминается история про страшный яд «дигидрогена монооксид». Называя вещи другими именами и разбавляя их специально подобранными примерами, можно достичь удивительных результатов. Но вода останется водой ;)
Если застой в играх я ещё понимаю, то в чем выражается «динамика» мира, воплощенная при этом силами игроков?
Силами только игроков? Ну, вообще-то, я этого не писал, а имел в виду совместные силы игры (механика+девелоперы) и игроков. Есть старая пословица, что нужно давать удочку, а не рыбу. Но удочку-то все-таки дать надо :)
Нужны примеры — их есть у меня. Ведущая к блокированию игры «динамика силами игроков» проявилась в первой же ММО. Это когда невеликую территорию УО насмерть застроили домами и замками, не оставив ни места под застройку новым игрокам, ни территорий для других занятий. И девелоперам пришлось спешно искать пути противодействия. Возможно, именно это дало такую мощную прививку от миров, поддающихся значительной модификации, что до сих пор их толком нет.
А представь мир с динамической экосистемой (а не респящихся из ниоткуда мобов на одних и тех же местах). Если не создать способы противодействия разрушению, игроки такую систему могут в клочки порвать, какой бы запас прочности в ней ни был заложен. Помимо неизбежных случайностей, обязательно найдутся те, кто будет сознательно пробовать мир игры на прочность.
Что уж там говорить о возможностях терраформинга… тут даже и обьяснять ничего не надо. Ну и так далее.
Я ответил на твой вопрос? Или ты вообще о другом спрашивал, тогда поясни.
Вместо того, чтобы, встретившись с трудностями, попытаться продумать способы преодоления этих трудностей с помощью новых механизмов игры, просто тупо все взяли и упростили.
Хотя есть прекрасный и очевидный способ, которым можно уравновесить созидательную активность игроков.
Предусмотреть в игре разрушение. Только и всего.
В любой экологической системе обязательно заложен принцип «Двух труб» По одной трубе втекает, по другой вытекает.
Вода испаряется и возврашается на землю дождем. Озера имеют как притоки, так и истоки. Все живое и неживое разрушается и восстанавливается вновь.
Это фундаментальный принцип мироздания.
Чтобы сконструировать любую более менее жизнеспособную систему его нужно в эту систему внедрить.
И только разработчики занимаются построением вечного двигателя. Онлайн миры в результате засыпаны следами жизнедеятельности игроков.
Как вы вообще никак не поймете эту очевидную вещь — без разрушения нет созидания!
Если уж убирать из игры разрушение, то волей не волей прийдется убрать и созидание! По кривой тропе этот принцип объехать не удасться!
Простейший пример — системы противостоящих фракций, тот же WoW. В теории все прекрасно. Фракции противостоят, балансируют друг друга, связанные с этим аспекты игры процветают и т.п. А на практике мы получаем чуть ли не 90% однополярных серверов. Причем никто их нарочно не создает, оно как-то само…
Замени противостояние фракций на противостояние «разрушение-созидание» — и станет понятно, что получится в результате слепого ввода вот такой прекрасной и очевидной системы.
Во вторых уеличить количество противостоящих сторон до четырех пяти минимум.
Все вышеизложенное повысит вариативность событий.
И в третих в конце концов нужно перестать боятся!
Что происходит в реальности когда одна сторона побеждает другую? Правильно — слабая сторона сходит с политической сцены.
Не вижу причин по которым этот же принцип нельзя было бы заложить в ВОВ.
В конце концов серверы ВОВ, насколько я знаю, конечны.
Так почему же концом сервера не сделать, вместо убийства очередного бедного пугала, победу одной из фракций?!
Я еще понимаю ЕВА. Для ее вечного и единственного сервера этот сценарий был бы черезчур рискованным Но ВОВу то что терять?!!!
:) Ему как раз есть что терять.
Один из самых бессмысленных девизов. Обычно произносится за секунду до засовывания пальцев в розетку.
Э… что? И как же они заканчиваются? :)
Одна, зато важная — это нужно мизерному числу игроков. Еще раз: WoW — это не игра про политические противостояния и дележку власти. Он никогда не был такой игрой. Его немаленький онлайн набран за счет совершенно других игровых мотиваций. И то, что они неинтересны лично тебе, ничего не значит.
Поэтому давайте обманем всю эту аудиторию, подкинув им вместо одной игры другую под тем же именем. Одни такие гении уже были, игра называлась SWG.
Эксперимент вообще как говорится плевый, в каждой стране таких серверов у ВОВ чуть ли не десятки. Что мешает сделатьодин сервер с отличной механикой?!
ЛОР, то есть сюжет, на всех серверах должен быть один. И если происходят сюжетные изменения, то на всех серверах сразу (ну за исключением китайских по объективным причинам).
Ну ладно, предположим будет один исключительный сервер, где одна фракция «победит». Как вы это себе представляете? Орки убьют Вариана Ринна? Захватят Штормград и убьют всех квестгиверов в Элвиннском лесу насовсем? И один раз победив в Альтеракской долине, бой там будет окончен насовсем?
Или что, Близзард придется писать и оперативно воплощать в жизнь исключительный сценарий для одного сервера? Кстати в какой языковой группе он будет находиться? Неужели EU-RU?
Так может проще тогда с нуля делать ДРУГУЮ игру по ДРУГИМ правилам?
Игра хорошая, добрая. Про то, что мы никогда не умрем. С принципом — в борьбе «побеждает дружба».
Пряничный стиль графики. Веселые, дружелюбные чудища.
Сказка. Причем не сказка братьев Гримм. Игрокам ВОВ не советую читать не адаптированные под современную психику истории братьев Гримм. И народные сказки не советую читать, русские, немецкие, английские все равно какие. Они, как бы сказать, не отполированные. Там жизнь опять жеж суровая просвечивает.
Вов — это именно адаптированная сказка. Читайте на здоровье!
Пожалуйста, сделайте глубокий вдох и примите как данное: да, ВоВ — это интерактивный рассказ/сказка/кино/спектакль. Как будто в этом есть что-то плохое.
Вот тут обсуждение ВоВ
Только вот рубрика эта и, в частности этот пост, не о ВоВ совсем.
Да, но только я и другие при этом попадают в неловкое положение. Это же форум о играх. Я и говорю о играх, спорю, привожу аргументы, а оказывается со мной говорят о спектакле.
Только этот мой комментарий почему то и не понравился.
Что по сути в концепции «рассказывания историй» изменилось после перенесения их в онлайн?
То, что в сингле герой этих рассказов один. Он является центром повествования и история движется вместе с ним, постоянно меняя мир вокруг него. В онлайне помимо тебя бегает еще 100500 таких же «героев», мир меняется только в инстансах. Пробегая предыдущую локацию ты можешь встретить, как новички лупят оверлорда, которого ты убил по сюжету n квестов назад. Так что суть концепции таких повествований полностью изменилась при переходе в онлайн.
И я прекрасно знаю, что до меня уже сотни тысяч, если не миллионы зачистили весь Скайрим от драконов. Но в этой игре рассказывается непосредственно моя, в которой именно я влияю на мир, принимая определенные решения.
Для меня нет проблемы «повторения» сюжетов у разных игроков. Эту условность я легко переношу без существенных повреждений головного мозга =D
Без этого не может обходиться игра подобного рода. Нельзя клепать на конвейере уникальные одноразовые события без существенной потери их качества. Я это понимаю и не гружусь по поводу того, что кто-то убил мной убитого дракона.
Это та «жертва» которую я готов отдать за онлайн.
А по-моему песочницы тут вообще не причем с того момента, когда началось обсуждение в духе «ММО-спектакль, правда, вымысел или перенос концепции повествования в онлайн». Хотя мне из ваших постов все сложнее понять, какую мысль вы пытаетесь донести и о чем вообще спорите. Я дал развернутый ответ на вашу конкретную фразу:
Вы же начали лить воду о принятии условностей. То, что вы приняли эти условности как раз и является ярчайшим примером, что концепция изменилась. Она до краев наполнилась условностями, которые необходимо принять, чтобы более-менее комфортно воспринимать повествование в ММО.
Вы видимо по ошибке подумали, что я тут ругаю парки развлечений и их способ подавать сюжет. А я лишь сказал, что подача сюжета в парках и рядом не валялись с синглами. Тогда закономерный вопрос: нафига играть в ММО? Закономерный ответ: уж не ради сюжета точно, а ради взаимодействия с другими игроками, в коем парки крайне ограничены.
И именно в этом суть, как мне показалось, в недоумении Orgota. Если заводить речь об эдаких ММО-спектаклях, то не стоит утверждать, что сюжетная концепция там ничем не отличается от синглов.
Надеюсь максимально доходчиво смог донести мысль, потому что диалог начал петлять совершенно не в ту сторону.
нафига играть в хайлфлайф2? Для меня ответ очевиден, и он не совсем тот, что дали вы: из-за любимого сеттинга, из-за богатства сюжетных линий, которые неспособна дать сингл-игра, из-за открытости и доступности гигантского комьюнити, из-за простоты «вхождения» в игру, из-за простой возможности кооператива при легкости фильтрации контактов, из-за простой возможности найти собеседников для непринужденных разговоров. Причин множество. Не понимаю, что вас удивляет.
… Ясно, я пожалуй закончю этот разговор. Не знаю, как вести диалог с оперирующим взаимоисключающими параграфами.
Различие лишь в том, что в ММО на полянке, где этот квест проходится, пересекаются люди. При этом сама концепция квеста не изменилась.
Это же очевидно, и мне не понятно ваше недоумение.
Единственное отличие от мультиплеера — ты видишь других игроков на полянке. Но по существу никак с ними не взаимодействуешь.
Мне кажется вы ищете колбасу в магазине промтоваров и обвиняете в отсутствии этой колбасы сам магазин.
Это как эскаватор. Ожидается, что им можно копать.
Что остается? Какое взаимодействие?
Мне хочется понять как связана теория «динамика-стабильность» с механикой игры. Как этот процесс выглядит во плоти?
Тут уже затронули тему скатывания в монополярность и это очевидно — система с двумя такими полюсами находится изначально в неустойчивом равновесии. И когда мир хоть чуточку смещается от равновесной точки, цепную реакцию не остановить.
Первое, что приходит в голову — компенсаторный механизм, когда вклад участника более слабой стороны ценится больше, чем таковой же от более сильного противника. Но разве, вместо такого механизма прямого влияния на результаты игроков, не проще ли хозяевам игры самим выбирать путь развития их мира, не создавая таких черных ящиков и не пудря игрокам мозги, рискуя быть разоблаченными? Что собственно сейчас и происходит.
По моим наблюдениям, игроки более склонны выбирать более легкий путь, пускай и с меньшей наградой, чем рискованный. Прямо как в поговорке про синицу и журавля.
Так что увы, «компенсатор» вряд ли поможет превратить холмик в ямку. Максимум на что он способен —
Так что здесь надо придумывать что-то посложнее простого перетягивания каната.
Но что можно сделать, если вводить в игру разрушение отчаяно не хочется? Как можно поступить?
Правильно, как в ВОВ. Там нет созидания!. Вот и все. Убрали!
ВЫ можете построить в ВОВ город? Деревню? Дом? Дерево посадить?
Вы можете скрафтить хоть одну вещь, которая бы влияла на балланс игры? на сколько знаю, нет. Лучшие вещи там сыпятся с босов.
Экономика есть? Нет! Политика? Нет!
А все почему? По тому, что такие вещи всегда связаны с «притоком и истоком». Раз есть победившие в войне, значит есть и проигравшие. Раз кто то накопил состояние торгуя, крафтя, то есть и те, кто на этом разорился.
А потому — да, в Вове не проигрывают. Но там и не выигрывают! Поймите это!
На счет скатывания. Баланс нужно вводить в игру и время от времени править его. Это все решимо. Но кому нужно, раз игроки согласны не выигрывать, лишь бы не проигрывать?
Первый — разрушают игроки.
Второй — разрушает среда.
(Ну можно еще учесть комбинированный вариант — разрушает и среда и игроки).
С вариантом «разрушает среда» хорошо идут сурвайвл-ММО.
Но дело в том, что на втором варианте нельзя постороить работающую политику в игре. Тут нужно именно противосстояние игроков. Даже в сурвайвл-ММО предусмотренно такое противосстояние.
В качестве иллюстрации: чуть ли не самая простая и древняя концепция — это нарастающее отложенное сопротивление. Т.е. мы принимаем некое контрольное «базовое состояние», и чем дальше от него отошла система — тем сильнее сопротивление дальнейшим изменениям. А если оставить ее в покое — она со временем (но не сразу) вернется в исходное состояние.
Чуть более сложный вариант: базовое состояние несущественно, зато заданы одно или группа состояний «необратимого и нежелательного разрушения», а сопротивление экспотенциально нарастает по мере приближения к этим состояниям. В этом варианте может оказаться, что мир станет в результате изменений совершенно другим, непохожим на первоначальный — но тем не менее стабильным и пригодным к дальнейшей эксплуатации (и модификации). Разумеется, самое проблемное место тут — подобрать правильные оценочные критерии… но это уже техническая и вполне решаемая задача.
В простых базовых чертах (чем дальше в лес, тем толще мобы) понятно. Но мы ведь говорим о более сложных системах взаимосвязанных событий.
Ну давай смоделируем какую-нибудь учебную задачку типа «сферическая экспа в вакууме» :)
Допустим, у нас есть ММО-мир, в котором есть всего три класса — воины, маги и воры. Для нашего условного проекта почему-то важно, чтобы в игре было примерно 30% воров, 10% магов, а остальные — воины. Известно, что игроки всегда стремятся выбрать самый «нагибаторский» класс и наши предпочтения им до лампочки. При этом мы не хотим все время вручную балансировать классы, и уж тем более — ставить жесткие ограничения типа «вы не можете создать еще одного мага, лимит магов переполнен».
Решаем. Вводим в ЛОР некую «единую мистическую ауру», которая является источником энергии магов. Если магов становится больше, аура «ослабевает» и все абилки магов становятся чуть-чуть слабее — чем дальше, тем больше. Это происходит автоматически и оговорено в правилах. Для воров тоже вводим какую-нибудь «силу теней» с подобной механикой. Третьей категории можно ничего не вводить, ее баланс определяется относительно мощности первых двух. А можно и ввести…
В результате, по мере того как количество активных магов будет превышать 10%, их сила будет падать, они будут менее нагибаторскими и у игроков будет меньше желания создавать персонажей-магов. И наоборот.
В действительности именно такую систему вводить нельзя, потому что меняющаяся собственная мощность будет очень раздражать игроков, и это тоже надо будет как-то амортизировать. Но принцип понятен, а задачка-то учебная :) Подошел пример?
Хотя я лукавлю. Плохо знаком с внутренними механизмами других игр, но знаю точно, что в ВоВ подобная механика применяется для динамической настройки времени респауна мобов — чем больше желающих убивать, тем быстрее респавнятся жертвы. Группа из 3 человек легко абузит это для получения неплохого гешефта, если знать места.
Но это выглядит как-то мелко по сравнению с возможностями, которые предоставляются разработчикам.
Или дело здесь уже в серверных мощностях?
Хотя в гв2 уже видны следы работы специалистов по психологии, кибернетике, даже по общей теории систем. Грамотных специалистов. Возможно, процесс пошел.
миллионытысячи леммингов.Кстати: ну и что? Ну будет у них по три персонажа или аккаунта. Цель-то достигнута, количество активных персонажей будет таким, как нам нужно. А «тысячи леммингов» — это игроки. И если их мнение не учитывать, то и получаются шибко элитарные игры с онлайном в три с половиной человека типа ДФ. Никогда не мог удержаться, чтобы не пнуть лишний раз этот апофегей песочной идеологии :)
И наличие «мнения» у общей массы игроков — тоже фикция :-) Более того, игроки в целом даже не станут балансировать количество классов.
И вообще — поскольку игроки никогда и ничего для поддержания игрового баланса и вообще игры сознательно делать не будут — в игру можно и нужно встраивать механики, благодаря которым они это будут делать все равно — добровольно и с песнями :)
Абсолютно не фикция. Сознательного мнения — нет, да и неважно оно. А выражать общее бессознательное, «голосуя ногами», используя или не используя те или иные механики, выбирая или не выбирая игровые классы и т.п. — игроки умеют прекрасно. И умные геймдевелоперы чутко прислушиваются к топоту тысяч маленьких ножек… :)
Перебалансировка классов в существующих системах — практически всегда дело нечастое и порождающее максимум 1-2 новые оптимальные конфигурации. В отличие от твоей системы, где надо иметь всех и всегда прокачанных и одетых.
С тезисом «поскольку» согласен, с выводом «нужно» нет :-) Точнее, верю, что это невозможно в сколько-нибудь массовых системах.