Игры Разума: Режиссер

После выхода Guild Wars 2 динамические события окончательно и бесповоротно потеснили квесты в ММО с большой ПВЕ составляющей. Отличия между квестами и динамическими событиями могут показаться незначительными. Как были бои с мобами и боссами, эскортные миссии и нападения на караваны так и остались, групповое прохождение квестов никуда не исчезало. Что динамические события внесли нового? Динамические события действительно меняют мир, игрок может внести свой вклад в развитие мира и результат этого развития будет виден всем.

Тут надо сказать несколько слов о «фазировании», которое используется в квестах WoW. Динамические события полностью противоположны концепции «фазирования». При фазировании меняется лишь состояние игрока. Он начинает видеть то, чего остальные игроки не видят. Результат динамического события видят все, если дорога заблокирована бандитами, то любой пробегающий мимо игрок увидит это и почувствует на своей шкуре.

Не смотря на большие надежды связанные с динамическими событиями в GW2, революции не произошло. Динамические события разнообразили исследование мира, повысили фан от совместного прохождения, но они не развивают мир. Кентавры будут вечно пытаться захватить деревню, бандиты блокировать дорогу, пока конечно это поведение не изменят разработчики игры. Мир остаётся как раньше статичным, только сейчас статичен цикл или лучше сказать условия его изменения.
Как можно изменить ситуацию? Как заставить мир изменяться? Первое, что приходит в голову это сделать события более сложными, с разнообразными условиями возникновения и развития, более взаимозависимые и более глобальные. Это прямой и естественный путь развития и в ближайшие годы вся индустрия ММО «парков развлечений» направится по нему, но есть и другой путь.

Вы играли в Left 2 Dead? «Искусственный интеллект» (конечно это просто определенный алгоритм), названный разработчиками «Режиссер», следит за игроками, натравливает на них монстров, подкидывает аптечки и оружие, создаёт боссов. Словом старается всеми силами сделать так, чтобы игроки не скучали и чтобы каждый раз прохождение было интересным. Вы запомнили, что в этой комнате автомат и намереваетесь прихватить его при повторном прохождении? «Режиссер» приготовил вам сюрприз, в виде толпы зомби. Вы находитесь при смерти, заботливый «Режиссер» положил для вас аптечку в мусорном баке.

Вот мы и подошли к самому интересному пути развития ММО. Эта возможность — искусственный интеллект (далее «Режиссер»). Все мы жалуемся на отсутствие настоящих сюжетов. Динамические события в «парках развлечений» быстро «выучиваются», хороших евентмейкеров в песочницах мало. «Режиссер» способен сам развивать «парк развлечений», сделать его настолько разнообразным и интересным насколько это вообще возможно без вмешательства разработчиков. «Режиссер» будет формировать цепочки событий, строить взаимосвязи между ними, создавать вызовы для игроков, развивать историю мира и делать всё это, ориентируясь на действия игроков. Из искусственного интеллекта может также получиться идеальный евентмейкер в «песочницах». Он объективен, он знает всю ситуацию, он не спит и не ест, он может «ставить» глобальные цели перед игроками, создавать «движуху».

Помечтаем ?!

82 комментария

avatar
Мечтать, как говорится, не вредно :D
  • 0
avatar
Вредно не мечтать ;)
  • 0
avatar
К сожалению никакие мобы никогда не обеспечат вам настоящую вариативность событий в игре. Это могут сделать только сами игроки. Нужно просто позволить им выбрать роли. Кто то станет рыцарем, кто то разбойником, один чудовищем, другой охотником на чудовищь. А до этого…
Кентавры будут вечно пытаться захватить деревню, бандиты блокировать дорогу, пока конечно это поведение не изменят разработчики игры. Мир остаётся как раньше статичным

Ну или хотя бы пусть сделают как в Легендах Куньгфу. Там атакованый бос может призвать себе на помощь других игроков. Вот уже будет какое-то разнообразие, фактор внезапности. Тут уже гайды «Как пройти боса» не помогут. Это и есть динамическое непредсказуемое событие.
  • 0
avatar
Да, да. Просто выбрать роли и в результате получить «увидел, убей». Большая вариативность.
Сейчас машина под управлением программы созданной Google наездила сотни тысяч километров, а другая программа выиграла в американский аналог «Своей игры» у людей. Будущее уже здесь, ИИ придёт в ММО, это лишь вопрос времени.
  • +3
avatar
Гугл-машина — не нестоящий ИИ. И вообще не ИИ.
  • 0
avatar
Программа конечно со сложным алгоритмом. Что мешает сделать похожее в ММО?
  • 0
avatar
Что динамические события внесли нового? Динамические события действительно меняют мир, игрок может внести свой вклад в развитие мира и результат этого развития будет виден всем.
Действительно ли динамические события меняют мир игры, в частности, если Автор завел разговор о ГВ2 — мир Guild Wars 2?

Мое мнение что нет. В итоге, любое событие в этом мире откатится в исходное состояние, не оставив после себя никаких последствий. А потом повторится заново.

Истинные динамические события, как мне кажется, должны оставлять своей след в мире раз и навсегда.
  • +2
avatar
Мир действительно на данном этапе циклично-статичен. Но не нужно забывать что развитие идёт постепенно, события будут усложняться.
Сейчас кстати в ГВ2 идёт цепочка событий которые исчезнут и больше никогда не повторятся. «Живая история» словами разработчиков, переход к новому аддону.
  • 0
avatar
Сейчас кстати в ГВ2 идёт цепочка событий которые исчезнут и больше никогда не повторятся. «Живая история» словами разработчиков, переход к новому аддону.
Они не динамические, вот в чем загвоздка. Они запланированные и причем запланированные свыше.

В идеале, я вижу систему динамических ивентов как шахматные ходы, которые совершаются 2-3-4 (в зависимости от количества сторон в конкретном игровом конфликте) компьютерными игроками. У каждого из которых есть цель — победить.

Правда вряд ли разработчики на такое пойдут. Ведь другая грань такой свободы для АИ — возможность полностью проиграть какой-либо стороне и, соответственно, потерять всё. Все города, всех персонажей, и т.д.
Комментарий отредактирован 2013-02-07 13:59:05 пользователем Snysnym
  • +1
avatar
Они не динамические, вот в чем загвоздка. Они запланированные и причем запланированные свыше.
Под такое определению ни одно событие не подойдёт, т.к. алгоритм появления событий всё равно будет запланирован тем или иным образом.

Что касается компьютерных игроков, «Режиссер» и играет за них. возможность проиграть тоже можно оставить и вводить какую нибудь сторону в этом случае, которая бы из меняла соотношение сил.

Зачем терять все города и персонажей мне честно говоря не понятно :)
  • 0
avatar
Я уже говорил о чем-то подобном в другой подобной ветке комментариев. И вот здесь ты повторяешь то, к чему я пришел в итоге.

Без возможности окончательно проиграть и потерять все — это тоже самое битье болванчиков, что и в «классическом» PvE.

На вскидку могу вспомнить только один мир, который жил по похожим правилам. Травиан — броузерная стратегия про постройку городов с irl-таймером на действия и аццким донатом.

Сервер начинал с чистого листа. Через несколько месяцев развития в нем появлялись города четвертой компьютерной расы. Еще несколько месяца шла грызня между альянсами игроков за эти города, но в конечном итоге какой-то из альянсов все же строил чудо света и это приводило к выводу таблицы результатов и вайпу сервера. И цикл начинался с начала.
  • 0
avatar
Согласен, но текущий технологический уровень не позволяет создавать длительные интересные цепочки, эволюционирующие в процессе прохождения. Тут необходим продвинутый ИИ и очень грамотный геймдизайн.
Но система динамических событий в Guild Wars 2 — это существенный шаг вперед в развитии виртуальных живых миров. Пока они не кажутся живыми, но дорога всегда начинается с первого шага.

Неповторимый карка-ивент пример попытки:
Истинные динамические события, как мне кажется, должны оставлять своей след в мире раз и навсегда.

Логово вскрыто и зачищено, таким и остается. Маяк в Львиной Арке так и остается обломанным. Главный фонтан только-только восстановили, мы этого ждали с Хеллоувина и наблюдали процесс восстановления.
Комментарий отредактирован 2013-02-07 13:52:52 пользователем Tilion
  • +4
avatar
Спрошу по другому — а есть сервера, где ход истории пошел иначе и конечный итог отличается о того, что вы можете видеть у себя?
  • 0
avatar
Я все-таки не могу назвать Карку и Маяк динамическим событием.

Это просто ивент, проведенный и устроенный разработчиками.
  • +2
avatar
Полностью согласен. Похожую идею видел в ранобэ (серия японских мини-новелл) Sword Art Online. Там система ИИ «Кардинал» управляла всем виртуальным миром. Одна из ее опций заключалась в поиске в интернете неких сюжетов (в данном случае мифологических) и создания на их основе глобальных игровых событий, меняющих весь мир. Причем с очень запутанным прохождением и обманными ветками.
  • 0
avatar
Интересно, нужно игру посмотреть :)
  • 0
avatar
Блин, это не игра :) смутило слово online. Спасибо, буду читать.
  • 0
avatar
Предлагаю назвать ИИ не «Режисер», а «SkyNet» ;)
Тогда точно будет нам и эвент (не повторяющийся), и фул лут, и сеттинг интересный.
  • +3
avatar
Я принципиально не согласен с тем, что MMO нужно развитие Искусственного Интеллекта. ИИ нужен для диалога игрока с игрой. ММО — это место для диалога двух (и более) живых людей. Все остальное — фон. Но фон может быть интересным. Поэтому я вижу будущее в создании экосистем.

Хотя, почему будущее? В H$H, когда мы построили город, звери вокруг него исчезали и ходить на охоту приходилось далеко вглубь леса. Когда мы вырубали лес, лесная почва начинала зарастать травой. А на траве появлялись новые нужные растения. Это было интересно, но в этом не было сюжета в привычном понимании слова. Меня никто не пытался развлечь какими-то событиями, но игровой мир чутко реагировал на события, создаваемые мной. Экосистемы могут быть очень сложными, включать в том числе и взаимоотношения групп NPC, но они будут частью игрового окружения, а не хорошо закамуфлированным аттракционом.
  • +2
avatar
Экосистемы будущее песочниц, ИИ — парков.
Не думаю, что парки исчезнут. Все ММО под одну гребенку не причесать.
  • +1
avatar
Синтез.
  • 0
avatar
За недавно стартовавшим синтезом мы понаблюдаем.
  • 0
avatar
«Режиссер» это обобщенное понятие ИИ или сложных алгоритмов. Степень вмешательства «режиссера» в ММО это вопрос дискуссионый.
ММО нужны истории, только ограниченное количество историй может быть создано самими игроками. Да и обычно как вы и писали эти истории сводятся к охоте на динозавров или столкновению стенку на стенку.
Представьте что ИИ решив разнообразить процесс запустит наводнение, это само по себе породит кучу историй. Или устроит неожиданную диверсию мобами? Ваша история и история вашей группы будет развертываться на фоне истории управляемой ИИ.
  • +1
avatar
Насколько я понял из описания, «динамические события» в ГВ2 как раз и стартуют по достижении определённого набора критериев.

Как ИИ не назови, он всё-равно остаётся компьютерной программой, которая совершает действие по достижению набора критериев. То есть, в ГВ2 эта система уже работает.

В принципе, я согласен, что это и есть единственный разумный вектор развития парков развлечений.

Но вот как эта схема может обеспечить влияние на игровой мир, я совершенно не вижу. Это ведь парк, а не песочница, весь мир нарисованный. Симулировать же песочные элементы, доступные только для ИИ — это бессмысленная трата ресурсов, почему тогда и игрокам не дать эти элементы?
  • 0
avatar
Но вот как эта схема может обеспечить влияние на игровой мир, я совершенно не вижу. Это ведь парк, а не песочница, весь мир нарисованный.
В песочнице тоже весь мир нарисованный :)

Есть масса путей обеспечить влияние на игровой мир. Например, гомеостатическая модель мира — при которой, чем больше мир отходит в результате событий от базового стабильного состояния, тем выше вероятность событий, позволяющих к этому базовому состоянию приблизиться. И так далее… в общем ничего нового там и не потребуется, все необходимое уже есть в современных наработках по ИИ, остается только прикрутить это к ММО… ну и понять, а нужно ли это вообще, в смысле — улучшит ли игру.

Фраза «это только компьютерная программа, куда ей сравниться с человеком» долго-долго произносилась шахматистами. Аж до февраля 1996 года. А сейчас уже общее место, что компьютеры играют лучше людей.

Моделирование эмоций, спонтанных решений и т.п. тоже не вызывает особых проблем. «Достижение определенного набора критериев» — не более, чем один из методов работы ИИ. И легко комбинируется с другими.
  • +2
avatar
Например, гомеостатическая модель мира — при которой, чем больше мир отходит в результате событий от базового стабильного состояния, тем выше вероятность событий, позволяющих к этому базовому состоянию приблизиться
Это каким образом гомеостатическая модель позволяет «заставить мир изменяться»? Это какой-то контр-пример получился)

Не, я верю в ИИ и создания электронного разума в конце-концов. Только вот он тогда будет играть на тех же основах, что и живые люди)

Тут просто идёт какое-то разграничение набора функций, названных «режиссёр», от всех остальных функций, которые ничем принципиально не отличаются. При этом отгороженная часть резко приобретает ряд магических сверхспособностей за счёт красивого названия. На мой взгляд, это неправильно)

Вот мне действительно импонирует эта идея:
Первое, что приходит в голову это сделать события более сложными, с разнообразными условиями возникновения и развития, более взаимозависимые и более глобальные. Это прямой и естественный путь развития и в ближайшие годы вся индустрия ММО «парков развлечений» направится по нему
Всё остальное, это описание её другими словами.

Мне вспоминается история про страшный яд «дигидрогена монооксид». Называя вещи другими именами и разбавляя их специально подобранными примерами, можно достичь удивительных результатов. Но вода останется водой ;)
  • +1
avatar
Это каким образом гомеостатическая модель позволяет «заставить мир изменяться»? Это какой-то контр-пример получился)
Извини, это я тут вырвал две страницы выкладок и написал «следовательно» :) Я имел в виду следующее: основное возражение при создании живого и меняющегося мира с динамическими событиями есть дежурное опасение, что он пойдет вразнос и разрушит сам себя. Очевидный (и примененный в гв2) способ защитить игровой мир от такого фейла — это циклические динамические события по фиксированным сценариям, всегда возвращающимся к исходному состоянию. Говоря про гомеостатические системы, я имел в виду, что возможны и более сложные алгоритмы, при которых конкретные состояния мира предсказать будет сложнее, но и критического разрушения не произойдет…
  • +3
avatar
Такая модель может работать, если выгоду игроков сунуть в сопротивление и расшатывание мира. Чем дальше игрок его шатает, тем больше мир сопротивляется, но тем выгоднее это для игрока, а дальше уже от сил самого игрока зависит, на что он готов и на что он нацелен.
  • +4
avatar
Такая модель может работать, если выгоду игроков сунуть в сопротивление и расшатывание мира.
В принципе да. Но не обязательно. Более интересный вариант — игроки сами выбирают, искать выгоду в расшатывании мира или его стабилизации. Ну не жесткие фракции прогрессоров и ретроградов, жесткие выборы уже всех достали, но наличие выгоды и в том и в другом варианте. Вероятно, разнотипной выгоды. А встроенный стабилизатор — на случай, если прогрессоров окажется намного больше и миру будет грозить критический дисбаланс. Как-то так.
  • +2
avatar
Получается два полюса состояний: застой и революция?
Если застой в играх я ещё понимаю, то в чем выражается «динамика» мира, воплощенная при этом силами игроков?
  • 0
avatar
Получается два полюса состояний: застой и революция?
Не совсем. Революция может быть и переходом из одного относительно стабильного состояния в другое. Два полюса — это застой и саморазрушение.\
Если застой в играх я ещё понимаю, то в чем выражается «динамика» мира, воплощенная при этом силами игроков?
Силами только игроков? Ну, вообще-то, я этого не писал, а имел в виду совместные силы игры (механика+девелоперы) и игроков. Есть старая пословица, что нужно давать удочку, а не рыбу. Но удочку-то все-таки дать надо :)

Нужны примеры — их есть у меня. Ведущая к блокированию игры «динамика силами игроков» проявилась в первой же ММО. Это когда невеликую территорию УО насмерть застроили домами и замками, не оставив ни места под застройку новым игрокам, ни территорий для других занятий. И девелоперам пришлось спешно искать пути противодействия. Возможно, именно это дало такую мощную прививку от миров, поддающихся значительной модификации, что до сих пор их толком нет.

А представь мир с динамической экосистемой (а не респящихся из ниоткуда мобов на одних и тех же местах). Если не создать способы противодействия разрушению, игроки такую систему могут в клочки порвать, какой бы запас прочности в ней ни был заложен. Помимо неизбежных случайностей, обязательно найдутся те, кто будет сознательно пробовать мир игры на прочность.

Что уж там говорить о возможностях терраформинга… тут даже и обьяснять ничего не надо. Ну и так далее.

Я ответил на твой вопрос? Или ты вообще о другом спрашивал, тогда поясни.
  • 0
avatar
То есть геймдизайнеры пошли по легкому пути упрощения.
Вместо того, чтобы, встретившись с трудностями, попытаться продумать способы преодоления этих трудностей с помощью новых механизмов игры, просто тупо все взяли и упростили.

Хотя есть прекрасный и очевидный способ, которым можно уравновесить созидательную активность игроков.
Предусмотреть в игре разрушение. Только и всего.
В любой экологической системе обязательно заложен принцип «Двух труб» По одной трубе втекает, по другой вытекает.
Вода испаряется и возврашается на землю дождем. Озера имеют как притоки, так и истоки. Все живое и неживое разрушается и восстанавливается вновь.
Это фундаментальный принцип мироздания.
Чтобы сконструировать любую более менее жизнеспособную систему его нужно в эту систему внедрить.

И только разработчики занимаются построением вечного двигателя. Онлайн миры в результате засыпаны следами жизнедеятельности игроков.

Как вы вообще никак не поймете эту очевидную вещь — без разрушения нет созидания!
Если уж убирать из игры разрушение, то волей не волей прийдется убрать и созидание! По кривой тропе этот принцип объехать не удасться!
  • +1
avatar
Хотя есть прекрасный и очевидный способ, которым можно уравновесить созидательную активность игроков.
Да, это очевидный способ. Только не работающий.

Простейший пример — системы противостоящих фракций, тот же WoW. В теории все прекрасно. Фракции противостоят, балансируют друг друга, связанные с этим аспекты игры процветают и т.п. А на практике мы получаем чуть ли не 90% однополярных серверов. Причем никто их нарочно не создает, оно как-то само…

Замени противостояние фракций на противостояние «разрушение-созидание» — и станет понятно, что получится в результате слепого ввода вот такой прекрасной и очевидной системы.
  • +2
avatar
Во первых, нужно увеличить масштаб. Чтоб на одном сервере было если и не как в ЕВЕ полмиллиона игроков, то хотя бы близкое к этому число. Уж кто кто а ВОВ может себе это позволить, за счет огромной аудитории и финансовых средств на решение технических проблем.
Во вторых уеличить количество противостоящих сторон до четырех пяти минимум.
Все вышеизложенное повысит вариативность событий.
И в третих в конце концов нужно перестать боятся!
Что происходит в реальности когда одна сторона побеждает другую? Правильно — слабая сторона сходит с политической сцены.
Не вижу причин по которым этот же принцип нельзя было бы заложить в ВОВ.
В конце концов серверы ВОВ, насколько я знаю, конечны.
Так почему же концом сервера не сделать, вместо убийства очередного бедного пугала, победу одной из фракций?!
Я еще понимаю ЕВА. Для ее вечного и единственного сервера этот сценарий был бы черезчур рискованным Но ВОВу то что терять?!!!
Комментарий отредактирован 2013-02-10 02:43:41 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Для начала — я писал не о WoW, а о ММО вообще, в основном о возможном их будущем. Самое глупое, что могут сделать дизайнеры WoW — это начать в корне менять игру, особенно — ориентируясь на любителей противостояний. Это игра не об этом, она никогда не была об этом.
Я еще понимаю ЕВА. Для ее вечного и единственного сервера этот сценарий был бы черезчур рискованным Но ВОВу то что терять?!!!
:) Ему как раз есть что терять.
И в третих в конце концов нужно перестать боятся!
Один из самых бессмысленных девизов. Обычно произносится за секунду до засовывания пальцев в розетку.
В конце концов серверы ВОВ, насколько я знаю, конечны.
Э… что? И как же они заканчиваются? :)
Не вижу причин по которым этот же принцип нельзя было бы заложить в ВОВ.
Одна, зато важная — это нужно мизерному числу игроков. Еще раз: WoW — это не игра про политические противостояния и дележку власти. Он никогда не был такой игрой. Его немаленький онлайн набран за счет совершенно других игровых мотиваций. И то, что они неинтересны лично тебе, ничего не значит.
Уж кто кто а ВОВ может себе это позволить, за счет огромной аудитории и финансовых средств на решение технических проблем.
Поэтому давайте обманем всю эту аудиторию, подкинув им вместо одной игры другую под тем же именем. Одни такие гении уже были, игра называлась SWG.
  • 0
avatar
Хотя бы один пвп сервер могли бы изменить подобным образом. Предупредить заранее — вот у этого нового сервера будет другая механика. А потом посмотреть на популярность.
Эксперимент вообще как говорится плевый, в каждой стране таких серверов у ВОВ чуть ли не десятки. Что мешает сделатьодин сервер с отличной механикой?!
  • 0
avatar
Наверное потому что игра про ЛОР. Игра про то, как в Азероте развивается сюжет, а мы, следуя квестам его узнаем. Называйте это интерактивным кино, если хотите, но это факт. Сценарии здесь пишут сценаристы, а не игроки.

ЛОР, то есть сюжет, на всех серверах должен быть один. И если происходят сюжетные изменения, то на всех серверах сразу (ну за исключением китайских по объективным причинам).

Ну ладно, предположим будет один исключительный сервер, где одна фракция «победит». Как вы это себе представляете? Орки убьют Вариана Ринна? Захватят Штормград и убьют всех квестгиверов в Элвиннском лесу насовсем? И один раз победив в Альтеракской долине, бой там будет окончен насовсем?

Или что, Близзард придется писать и оперативно воплощать в жизнь исключительный сценарий для одного сервера? Кстати в какой языковой группе он будет находиться? Неужели EU-RU?

Так может проще тогда с нуля делать ДРУГУЮ игру по ДРУГИМ правилам?
  • +1
avatar
Наверное потому что игра про ЛОР. Игра про то, как в Азероте развивается сюжет, а мы, следуя квестам его узнаем. Называйте это интерактивным кино, если хотите, но это факт. Сценарии здесь пишут сценаристы, а не игроки.
Хорошо, хорошо! Каждому свое. Если вам нравится играть в картонном мире, среди декораций — это ваше священное право.
Игра хорошая, добрая. Про то, что мы никогда не умрем. С принципом — в борьбе «побеждает дружба».
Пряничный стиль графики. Веселые, дружелюбные чудища.
Сказка. Причем не сказка братьев Гримм. Игрокам ВОВ не советую читать не адаптированные под современную психику истории братьев Гримм. И народные сказки не советую читать, русские, немецкие, английские все равно какие. Они, как бы сказать, не отполированные. Там жизнь опять жеж суровая просвечивает.
Вов — это именно адаптированная сказка. Читайте на здоровье!
  • -3
avatar
Откуда столько гнева? Вас не предупредили перед покупкой ВоВ о чем эта игра на самом деле, и теперь вы пишете якобы разоблачительные гневные посты?

Пожалуйста, сделайте глубокий вдох и примите как данное: да, ВоВ — это интерактивный рассказ/сказка/кино/спектакль. Как будто в этом есть что-то плохое.
Вот тут обсуждение ВоВ

Только вот рубрика эта и, в частности этот пост, не о ВоВ совсем.
  • +2
avatar
А где тут гнев? Констатация фактов только.
ВоВ — это интерактивный рассказ/сказка/кино/спектакль. Как будто в этом есть что-то плохое.
Да, но только я и другие при этом попадают в неловкое положение. Это же форум о играх. Я и говорю о играх, спорю, привожу аргументы, а оказывается со мной говорят о спектакле.
Комментарий отредактирован 2013-02-10 15:24:18 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Игры бывают очень разные. И ты действительно попадешь в неловкое положение, высказывая свое представление о том, что игры могут быть только о противостоянии игроков.
  • +3
avatar
Да я ж только что написал. Бывают игры-сказки. Никакого противостояния игроков.
Только этот мой комментарий почему то и не понравился.
  • 0
avatar
Мне кажется, или до и после ВоВ существует множество игр-рассказов? Или Silent Hill, Half Life, Ghotic, Need for Speed Underground и еще тьма тьмущая других произведений игрового искусства нынче играми не называются? А ведь в них точно так же рассказывается вполне определенная история, пускай даже с некоторыми нюансами.
Что по сути в концепции «рассказывания историй» изменилось после перенесения их в онлайн?
Комментарий отредактирован 2013-02-10 15:40:16 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Что по сути в концепции «рассказывания историй» изменилось после перенесения их в онлайн?

То, что в сингле герой этих рассказов один. Он является центром повествования и история движется вместе с ним, постоянно меняя мир вокруг него. В онлайне помимо тебя бегает еще 100500 таких же «героев», мир меняется только в инстансах. Пробегая предыдущую локацию ты можешь встретить, как новички лупят оверлорда, которого ты убил по сюжету n квестов назад. Так что суть концепции таких повествований полностью изменилась при переходе в онлайн.
  • +1
avatar
Ок, ты прошел сингловую игру и изменил мир. А потом приходишь в гости к другу, а он проходит тот же путь в том же мире, меняя его снова. Действительно ли столь сильно изменилась концепция? :)
Комментарий отредактирован 2013-02-10 15:56:46 пользователем Tilion
  • 0
avatar
Странное какое-то сравнение. Вот ты поел, а затем приходишь у другу, а он в это время тоже ест. Теперь представим, что этот друг ковыряется вилкой у тебя в тарелке, пока ты ешь. Никакой разницы, да?)) Когда ты прошел игру, для тебя история уже закончилась. В ММО же все это происходит непосредственно посреди твоей истории, мешая воспринимать ее в глобальном плане. Если ты в Скайриме победил дракона и граждане вокруг удивленно кричат: «ты поглотил его душу! ты легендарный довакин!», это задает определенную атмосферу. А в ММО этого дракона с тобой победили еще десяток довакинов, а через 10 минут еще десяток победят очередного дракона, который заспавница по таймеру. Лично я, да и не только я, не в состоянии нормально воспринимать сюжет в таком ключе.

И я прекрасно знаю, что до меня уже сотни тысяч, если не миллионы зачистили весь Скайрим от драконов. Но в этой игре рассказывается непосредственно моя, в которой именно я влияю на мир, принимая определенные решения.
  • +2
avatar
Назовите мне ММОРПГ, где убийство дракона всегда уникально. Ну то есть он не воскреснет после убийства.
  • 0
avatar
Еще раз спрашиваю: мы сейчас сравниваем и анализируем ММО или обсуждаем отличия концепции подачи сюжета в синглах и ММО? Это вы начали утверждать, что концепция не изменилась, так что это мне впору просить вас назвать такую ММО. Назовите мне ММО, в которой прохождение твоего сюжета действительно бы отражалось на окружающем мире также, как в синглах, и только затем утверждайте, что концепция не претерпела изменений при переходе в онлайн.
  • +2
avatar
По-моему, тут происходит обсуждение борьбы осла с козлом, где в роли животных концепции песочниц и парков развлечений. То есть по сути бессмысленное перекидывание килобайтами не особо нужных, в контексте текущей заметки, мыслей и сваливание обсуждения в холивар.

Для меня нет проблемы «повторения» сюжетов у разных игроков. Эту условность я легко переношу без существенных повреждений головного мозга =D
Без этого не может обходиться игра подобного рода. Нельзя клепать на конвейере уникальные одноразовые события без существенной потери их качества. Я это понимаю и не гружусь по поводу того, что кто-то убил мной убитого дракона.

Это та «жертва» которую я готов отдать за онлайн.
  • +2
avatar
По-моему, тут происходит обсуждение борьбы осла с козлом, где в роли животных концепции песочниц и парков развлечений.

А по-моему песочницы тут вообще не причем с того момента, когда началось обсуждение в духе «ММО-спектакль, правда, вымысел или перенос концепции повествования в онлайн». Хотя мне из ваших постов все сложнее понять, какую мысль вы пытаетесь донести и о чем вообще спорите. Я дал развернутый ответ на вашу конкретную фразу:

Что по сути в концепции «рассказывания историй» изменилось после перенесения их в онлайн?

Вы же начали лить воду о принятии условностей. То, что вы приняли эти условности как раз и является ярчайшим примером, что концепция изменилась. Она до краев наполнилась условностями, которые необходимо принять, чтобы более-менее комфортно воспринимать повествование в ММО.

Вы видимо по ошибке подумали, что я тут ругаю парки развлечений и их способ подавать сюжет. А я лишь сказал, что подача сюжета в парках и рядом не валялись с синглами. Тогда закономерный вопрос: нафига играть в ММО? Закономерный ответ: уж не ради сюжета точно, а ради взаимодействия с другими игроками, в коем парки крайне ограничены.

И именно в этом суть, как мне показалось, в недоумении Orgota. Если заводить речь об эдаких ММО-спектаклях, то не стоит утверждать, что сюжетная концепция там ничем не отличается от синглов.

Надеюсь максимально доходчиво смог донести мысль, потому что диалог начал петлять совершенно не в ту сторону.
  • +2
avatar
Я имел ввиду, что не изменилась концепция подачи сюжета. Единственное, что изменилось, так это то, что сюжет теперь стал общий для всех. Я не утверждаю, что это безусловное благо, что сделано это без ошибок. У нас есть только то, что есть.
нафига играть в ММО?
нафига играть в хайлфлайф2? Для меня ответ очевиден, и он не совсем тот, что дали вы: из-за любимого сеттинга, из-за богатства сюжетных линий, которые неспособна дать сингл-игра, из-за открытости и доступности гигантского комьюнити, из-за простоты «вхождения» в игру, из-за простой возможности кооператива при легкости фильтрации контактов, из-за простой возможности найти собеседников для непринужденных разговоров. Причин множество. Не понимаю, что вас удивляет.
Комментарий отредактирован 2013-02-10 17:42:27 пользователем hitzu
  • -1
avatar
Я имел ввиду, что не изменилась концепция подачи сюжета. Единственное, что изменилось, так это то, что сюжет теперь стал общий для всех.

… Ясно, я пожалуй закончю этот разговор. Не знаю, как вести диалог с оперирующим взаимоисключающими параграфами.
  • 0
avatar
Квест, как способ подачи сюжета. Он что в сингле, что в ВоВ одинаков.
Различие лишь в том, что в ММО на полянке, где этот квест проходится, пересекаются люди. При этом сама концепция квеста не изменилась.

Это же очевидно, и мне не понятно ваше недоумение.
Комментарий отредактирован 2013-02-10 19:29:05 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Ясно. Ты играешь не в ММО, а в сингл с мультиплеерным режимом.
Различие лишь в том, что в ММО на полянке, где этот квест проходится, пересекаются люди. При этом сама концепция квеста не изменилась.
Единственное отличие от мультиплеера — ты видишь других игроков на полянке. Но по существу никак с ними не взаимодействуешь.
  • 0
avatar
Ну а какой вывод то из этого?
  • 0
avatar
Никакого вывода. Просто ты перепутал виды игр. Я же решил уточнить этот момент.
  • 0
avatar
Главное отличие (и бонус) от сингла с мультиплеером — это «продолжаемость» и развитие (аддоны) мира.
  • 0
avatar
А может дело в вас, а не игре? 9 миллионов игроков могут принять эту игровую условность (которая между прочим не только в ВоВ присутствует), а вам не хватает фантазии?

Мне кажется вы ищете колбасу в магазине промтоваров и обвиняете в отсутствии этой колбасы сам магазин.
  • -1
avatar
Дело в том, что в ММО, в отличии от синглов ожидается взаимодействие игроков.
Это как эскаватор. Ожидается, что им можно копать.
  • +1
avatar
Опять же, взаимодействие игроков бывает разное. Не только примитивное «Я выиграл, ты проиграл».
  • +2
avatar
Опять же, взаимодействие игроков бывает разное. Не только примитивное «Я выиграл, ты проиграл».
Хорошо. «Выйграл-проиграл» нет. При том, что «выйграл-проиграл», как я писал выше — это такие «мелочи», как политика и экономика в игре.
Что остается? Какое взаимодействие?
  • 0
avatar
9 миллионов игроков принимают условности ВоВ-а, но по-вашему они играют ради повествования и сюжета оного? Окститесь =))) Вы уж определитесь, либо вы защищаете ВоВ либо вы доказываете, что концепция рассказывания истории не изменилась при переходе в онлайн. Это совсем разные темы.
  • +1
avatar
Ну вот в контексте строительства домов, как способе изменения игрового мира: я так понимаю строители это те, кто «шатает» мир, значит игроки, разрушающие чужие постройки, становятся «стабилизаторами»? Или я не правильно понимаю?

Мне хочется понять как связана теория «динамика-стабильность» с механикой игры. Как этот процесс выглядит во плоти?

Тут уже затронули тему скатывания в монополярность и это очевидно — система с двумя такими полюсами находится изначально в неустойчивом равновесии. И когда мир хоть чуточку смещается от равновесной точки, цепную реакцию не остановить.



Первое, что приходит в голову — компенсаторный механизм, когда вклад участника более слабой стороны ценится больше, чем таковой же от более сильного противника. Но разве, вместо такого механизма прямого влияния на результаты игроков, не проще ли хозяевам игры самим выбирать путь развития их мира, не создавая таких черных ящиков и не пудря игрокам мозги, рискуя быть разоблаченными? Что собственно сейчас и происходит.

По моим наблюдениям, игроки более склонны выбирать более легкий путь, пускай и с меньшей наградой, чем рискованный. Прямо как в поговорке про синицу и журавля.
Так что увы, «компенсатор» вряд ли поможет превратить холмик в ямку. Максимум на что он способен —


Так что здесь надо придумывать что-то посложнее простого перетягивания каната.
Комментарий отредактирован 2013-02-10 13:10:56 пользователем hitzu
  • +2
avatar
Повторюсь. Без разрушения нет созидания. Как можно обойти этот принцип? По моему никак!
Но что можно сделать, если вводить в игру разрушение отчаяно не хочется? Как можно поступить?
Правильно, как в ВОВ. Там нет созидания!. Вот и все. Убрали!
ВЫ можете построить в ВОВ город? Деревню? Дом? Дерево посадить?
Вы можете скрафтить хоть одну вещь, которая бы влияла на балланс игры? на сколько знаю, нет. Лучшие вещи там сыпятся с босов.
Экономика есть? Нет! Политика? Нет!
А все почему? По тому, что такие вещи всегда связаны с «притоком и истоком». Раз есть победившие в войне, значит есть и проигравшие. Раз кто то накопил состояние торгуя, крафтя, то есть и те, кто на этом разорился.
А потому — да, в Вове не проигрывают. Но там и не выигрывают! Поймите это!

На счет скатывания. Баланс нужно вводить в игру и время от времени править его. Это все решимо. Но кому нужно, раз игроки согласны не выигрывать, лишь бы не проигрывать?
  • 0
avatar
Игрокам не обязательно давать возможность разрушать, сама среда в игре может быть разрушающим началом. Игроки могут бороться не против друг друга, а против среды.
  • +3
avatar
Нет ничего хуже, чем «заставлять» игроков заходить каждый день в игру лишь для того, чтоб их дома не сгнили, а посевы засохли.
  • 0
avatar
Хех не обязательно так. Между «весёлой фермой» и полностью стабильной средой есть куча состояний.
  • 0
avatar
Нет ничего хуже, чем «заставлять» игроков заходить каждый день в игру лишь для того, чтоб их дома не сгнили, а посевы засохли.
Ну тогда или все застроят или все участки, годные под строительство очень быстро разберут.
  • +1
avatar
Есть только два варианта разрушения.
Первый — разрушают игроки.
Второй — разрушает среда.
(Ну можно еще учесть комбинированный вариант — разрушает и среда и игроки).
С вариантом «разрушает среда» хорошо идут сурвайвл-ММО.
Но дело в том, что на втором варианте нельзя постороить работающую политику в игре. Тут нужно именно противосстояние игроков. Даже в сурвайвл-ММО предусмотренно такое противосстояние.
  • 0
avatar
«Разрушение» это не основа политики. Политика возникает, где идёт дележ ресурсов, борьба за определенные плюшки.
  • 0
avatar
Так что здесь надо придумывать что-то посложнее простого перетягивания каната.
Безусловно. На тему гомеостатических алгоритмов написан вагон и маленькая тележка, только не в связи с играми. Описывать тут даже те теоретические наработки с которыми знаком я — любитель, а не специалист — явно вне формата.

В качестве иллюстрации: чуть ли не самая простая и древняя концепция — это нарастающее отложенное сопротивление. Т.е. мы принимаем некое контрольное «базовое состояние», и чем дальше от него отошла система — тем сильнее сопротивление дальнейшим изменениям. А если оставить ее в покое — она со временем (но не сразу) вернется в исходное состояние.
Чуть более сложный вариант: базовое состояние несущественно, зато заданы одно или группа состояний «необратимого и нежелательного разрушения», а сопротивление экспотенциально нарастает по мере приближения к этим состояниям. В этом варианте может оказаться, что мир станет в результате изменений совершенно другим, непохожим на первоначальный — но тем не менее стабильным и пригодным к дальнейшей эксплуатации (и модификации). Разумеется, самое проблемное место тут — подобрать правильные оценочные критерии… но это уже техническая и вполне решаемая задача.
  • +3
avatar
Было бы интересно почитать. Но еще интереснее понять как это можно применить относительно геймплея.
В простых базовых чертах (чем дальше в лес, тем толще мобы) понятно. Но мы ведь говорим о более сложных системах взаимосвязанных событий.
  • 0
avatar
Было бы интересно почитать.
Ну, я бы начал с Ноберта Винера, он довольно много писал о гомеостатических системах. Так, с ходу еще на эту тему фон Нейман, Фредерик Янг и т.п. по общей теории кибернетики, особенно если покопаться в теории клеточных автоматов. Собссно, ищем по ключу homeostatic processes in cybernetics. По-русски или русских авторов — просто не попадалось, но наверняка тоже есть.
Но еще интереснее понять как это можно применить относительно геймплея.
Ну давай смоделируем какую-нибудь учебную задачку типа «сферическая экспа в вакууме» :)

Допустим, у нас есть ММО-мир, в котором есть всего три класса — воины, маги и воры. Для нашего условного проекта почему-то важно, чтобы в игре было примерно 30% воров, 10% магов, а остальные — воины. Известно, что игроки всегда стремятся выбрать самый «нагибаторский» класс и наши предпочтения им до лампочки. При этом мы не хотим все время вручную балансировать классы, и уж тем более — ставить жесткие ограничения типа «вы не можете создать еще одного мага, лимит магов переполнен».

Решаем. Вводим в ЛОР некую «единую мистическую ауру», которая является источником энергии магов. Если магов становится больше, аура «ослабевает» и все абилки магов становятся чуть-чуть слабее — чем дальше, тем больше. Это происходит автоматически и оговорено в правилах. Для воров тоже вводим какую-нибудь «силу теней» с подобной механикой. Третьей категории можно ничего не вводить, ее баланс определяется относительно мощности первых двух. А можно и ввести…
В результате, по мере того как количество активных магов будет превышать 10%, их сила будет падать, они будут менее нагибаторскими и у игроков будет меньше желания создавать персонажей-магов. И наоборот.

В действительности именно такую систему вводить нельзя, потому что меняющаяся собственная мощность будет очень раздражать игроков, и это тоже надо будет как-то амортизировать. Но принцип понятен, а задачка-то учебная :) Подошел пример?
  • +6
avatar
Класс! Встаёт резонный вопрос: почему так никто ещё не сделал? Вместо магов пускай будут не убиваемые орды кентавров, если игра на ПвЕ заточена.

Хотя я лукавлю. Плохо знаком с внутренними механизмами других игр, но знаю точно, что в ВоВ подобная механика применяется для динамической настройки времени респауна мобов — чем больше желающих убивать, тем быстрее респавнятся жертвы. Группа из 3 человек легко абузит это для получения неплохого гешефта, если знать места.

Но это выглядит как-то мелко по сравнению с возможностями, которые предоставляются разработчикам.
Или дело здесь уже в серверных мощностях?
  • 0
avatar
Класс! Встаёт резонный вопрос: почему так никто ещё не сделал?
Жанр развивается недавно, к нему только начали подбираться с серьезными теоретическими разработками из смежных областей, подходящими для использования. Тем более, что разработка игровой механики составляет не такую уж большую часть по трудозатратам в разработке самой игры. Пока был невыбранный стартовый потенциал в реалистичности, графике, уровне обратной связи и т.п., а высокой конкуренции не было — теории собственно дизайна игровых механик никто не уделял нужного внимания. По крайней мере, мне так кажется. Что-то очень похожее по механике развития можно найти в истории автомобилестроения :)

Хотя в гв2 уже видны следы работы специалистов по психологии, кибернетике, даже по общей теории систем. Грамотных специалистов. Возможно, процесс пошел.
  • 0
avatar
И вот еще вспомнилось :) Замечательная модель системы с обратной связью (пошедшей вразнос, но это промежуточная стадия) описана в книге Гарри Гаррисона Deathworld (по-русски в разных переводах «Неукротимая планета» или «Мир смерти»). Наверняка все читали. Очень геймерская схема.
Комментарий отредактирован 2013-02-11 02:01:28 пользователем Algori
  • 0
avatar
В результате у каждого топ-игрока (и у каждого мембера топ-кланов) будет по персонажу каждого класса, и кем им играть — будут определять остальные миллионытысячи леммингов.
  • 0
avatar
В результате у каждого топ-игрока (и у каждого мембера топ-кланов) будет по персонажу каждого класса, и кем им играть — будут определять остальные миллионытысячи леммингов.
Там же написано: пример учебный :) В реальных ситуациях решения куда сложнее.

Кстати: ну и что? Ну будет у них по три персонажа или аккаунта. Цель-то достигнута, количество активных персонажей будет таким, как нам нужно. А «тысячи леммингов» — это игроки. И если их мнение не учитывать, то и получаются шибко элитарные игры с онлайном в три с половиной человека типа ДФ. Никогда не мог удержаться, чтобы не пнуть лишний раз этот апофегей песочной идеологии :)
  • 0
avatar
Ну как что — получается, что игроков, которые хотят быть эффективными, заставляют мало того что все классы прокачивать, так ещё и диктуют, кем и когда им играть. По-моему, перебор.
И наличие «мнения» у общей массы игроков — тоже фикция :-) Более того, игроки в целом даже не станут балансировать количество классов.
  • 0
avatar
Ну как что — получается, что игроков, которые хотят быть эффективными, заставляют мало того что все классы прокачивать, так ещё и диктуют, кем и когда им играть. По-моему, перебор.
Никто их не заставляет. Хотят — качают, не хотят — не качают. А что, существующая система не создает ту же ситуацию при перебалансировке классов? Кто-то остается на своем, потому что ему интересно играть именно этим классом вне зависимости от нагибаторских способностей. А кто-то толпой ломится прокачивать очередную имбу… Незнакомо, не?

И вообще — поскольку игроки никогда и ничего для поддержания игрового баланса и вообще игры сознательно делать не будут — в игру можно и нужно встраивать механики, благодаря которым они это будут делать все равно — добровольно и с песнями :)

И наличие «мнения» у общей массы игроков — тоже фикция :-)
Абсолютно не фикция. Сознательного мнения — нет, да и неважно оно. А выражать общее бессознательное, «голосуя ногами», используя или не используя те или иные механики, выбирая или не выбирая игровые классы и т.п. — игроки умеют прекрасно. И умные геймдевелоперы чутко прислушиваются к топоту тысяч маленьких ножек… :)
  • +3
avatar
Никто их не заставляет
Заставляет желание играть эффективным классом. Другого пути в твоей системе нет.

А что, существующая система не создает ту же ситуацию при перебалансировке классов?
Перебалансировка классов в существующих системах — практически всегда дело нечастое и порождающее максимум 1-2 новые оптимальные конфигурации. В отличие от твоей системы, где надо иметь всех и всегда прокачанных и одетых.

И вообще — поскольку игроки никогда и ничего для поддержания игрового баланса и вообще игры сознательно делать не будут — в игру можно и нужно встраивать механики, благодаря которым они это будут делать все равно — добровольно и с песнями
С тезисом «поскольку» согласен, с выводом «нужно» нет :-) Точнее, верю, что это невозможно в сколько-нибудь массовых системах.
  • 0
avatar
Я тут согласен. Авторский «режиссер» это простой гейм-мастер из настольных РПГ, роль которого и отдана компьютеру в РПГ компьютерных. Ничего, конечно, принципиально нового.
Комментарий отредактирован 2013-02-08 16:55:18 пользователем hitzu
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.