Меня раздражает твинководство в ЕВЕ. Зачем? Это ведь никак не стыкуется с концепцией игры, теряется социализация. Любой пвпшник, заимев твинк прокачивает его на добычу и производство.
Большинство пвпшников твинков в Еве прокачивает как раз не на производство, а на другие типы кораблей. Например на капиталы. На другую расу. Частенько — на электронику.
И совсем не многие качают себе производственников.
ММО – по сути, это грубая калька с реальной жизни, крайне упрощенная и ограниченная, но все же копия. А потому, я считаю, говоря о каком-либо явлении в ММО, всегда нужно искать аналоги в реальной жизни, которые помогут лучше понять суть.
Я тоже думаю, что механизмы ММОРПГ должны быть приближены к механизмам реального мира и по возможности копировать их. Просто по тому, что механизмы реальности наиболее «проработанные». По ним живут гигантские социумы и биосферы.
Вечные ценности — это прекрасно. Но посмотрите на взаимоотношения людей в реальном мире. На чем они основаны сейчас и были основаны в прошлом? В 90 % случаев именно на материальных ценностях.
На что мы тратим большую часть своего времени? На работу, то есть на возможность приобрести материальные ценности. На чем основаны большие человеческие социумы? На приобретении материальных ценностей. Эти социумы называются бизнесом, фирмами, заводами. А мы в них: производим, ищем покупателей на товар, или сами закупаем сырье.
Оплот высокодуховных ценностей — главным образом семья. Но ваша жена вышла бы за вас, если бы знала, что вы неисправимый лентяй и не будете обеспечивать семью? А вы не хотите помочь вашим родителям материально?
Даже истиная любовь — это лишь крупинки золота в породе материального, вплолне земного антуража.
Но раз в реальном мире такое значение имеют мат. ценности, то и в ММОРПГ, раз это калька с реальности, мы должны дать им значительное место в механике игры.
Причем важно не само имущество — это ведь иллюзия, а хороший, интересный геймплей на основе возможности приобрести и потерять «материальное» имущество.
Меня раздражает твинководство в ЕВЕ. Зачем? Это ведь никак не стыкуется с концепцией игры, теряется социализация. Любой пвпшник, заимев твинк прокачивает его на добычу и производство.
Если тебе хочется при помощи второго или третьего персонажа прожить другую жизнь — это одно. А если ты твинками творишь то, что творят, к примеру, в Линейке, это уже совсем другое.
Вот твинков не надо трогать :) Мне нравится «потрогать» другие игровые классы, побаловаться с различными умениями и не моя вина как игрока, что для этого приходится создавать твинка.
Находящийся в бете firefall похоже попытается изменить ситуацию, но там игра специфичная.
Даже мощные альянсы не могут в ЕВЕ игнорировать экономику. Они привлекают к себе мирных каребиров, шахтеров, отдельных пилотов или целые корпорации. От финансовой успешности клаймового альянса, подозреваю, зависят и его военные успехи.
Зависит. История Евы знает примеры корпораций пвпшников, которые смогли достичь известности в принципе без экономической основы.
Вопрос в целях, которые ставят перед собой люди в той же самой Еве.
Я согласен со многим из того, о чем ты говоришь. Но мне не нравится снимать ответственность с игроков. Я знаю, насколько серьезно игроки искажают игровые системы. И считаю проблемой то, что в целом такое поведение считается нормальным. Они, мол, испытывают систему на прочность. Именно молчаливое большинство игроков легализует многие гадости в игре. Есть вещи, которые просто невозможно победить, если не вводить драконовские методы по учету физических лиц в Интернете. Как в Корее, ага. Все эти твинки, альты, боты — все это процветает именно на фоне безумно низкой игровой культуры. Именно культуры, о которой не задумывается 99% игроков, считающих, что их оплата сервиса дает им право гадить прямо посреди игрового мира.
1. Не нужно думать, что смерть персонажа в ММО это ничего не значащая мелочь. Самая главная потеря при смерти персонажа это потеря времени и возможностей. Вайпнулись, потеряли возможность вот сейчас, вот здесь — помочь команде в борьбе. Также потеряли время и зачастую определенную сумму на ремонт.
2. Функционирующую экономику вполне можно поддерживать и на расходных материалах.
Подводя итог комментария – я не согласен с автором. Виноваты не Игроки, но Разработчики. Они обладают абсолютной силой в мирах, которые они создали, и влиянием на игроков, населяющих эти миры. И я считаю их виновными в том, что они используют эту силу для того, что бы формировать тупую, управляемую толпу вместо здорового и сплоченного сообщества. Вы можете возразить, что это бизнес, и первый путь более выгоден, чем второй. Несомненно, собрать 10 миллионов подписчиков из… духовно небогатых личностей проще, чем из интеллектуалов.
Прошу не обижаться, но мне тут видна вечная российская надежда в то, что «придет царь батюшка и накажет злых бояр». В то, что придет добрый, умный разработчик и сделает всё так, что мы все ахнем и тут же побежим в игру наполнять ее взаимоотношениями и эмоциями, долговременными и незыблемыми.
Все-таки половина, если не больше зависит от нас самих. Мы, в итоге, голосуем самым простым доступным нам ресурсом (или ресурсами) — своим временем и своими деньгами.
Во многих обсуждениях, протекавших на ММОзговеде, в высказываниях многих авторов я замечаю один недостаток, упущение, которое, на мой взгляд, важно чрезвычайно важно для объективного суждения по теме. Что есть ММО – по сути, это грубая калька с реальной жизни, крайне упрощенная и ограниченная, но все же копия. А потому, я считаю, говоря о каком-либо явлении в ММО, всегда нужно искать аналоги в реальной жизни, которые помогут лучше понять суть.
Вот мы говорим об инфляции ценностей, потери ими былой значимости. Но разве это уникальное для ММО явление? В реальной жизни мы сталкиваемся с этим каждый день – компьютер, купленный 3 года назад, сейчас стоит половину былой стоимости, модные вещи, по прошествии сезона, распродаются с 50-70% скидками, рекорды в Книге Гиннеса бьются ежегодно. И разработка дополнений, введение нового контента – это, в первую очередь, не злые козни разработчиков, направленные на удержание игроков в игре, а стремление поддерживать жизнь в созданном ими мире, иначе гибель неминуема.
Проблема в другом, и здесь я полностью согласен с ValeryVS — ММО слишком сфокусированы на материальных ценностях, для которых инфляция, это естественный и неизбежный процесс. Хуже того, «вечные» ценности – социальные отношения и связи, эмоции и чувства – не просто отодвинуты на второй план, они полностью игнорируются игрой, а соответственно и миром, и тем самым «выдавливаются» из восприятия игроками окружающего мира. А ведь они могли бы сгладить процесс инфляции материальных ценностей – если вещь ценна не только статами, но и историей (я имею ввиду не столько Лор, сколько совокупность взаимоотношений и эмоций, связанных с получением и обладанием вещей), то со временем она потеряет лишь половину стоимости, а то и меньше, в зависимости от того, насколько ценна для игрока «социальная» составляющая, что уже напрямую зависит от правил Мира, и Разработчиков, пишущих эти правила.
Подводя итог комментария – я не согласен с автором. Виноваты не Игроки, но Разработчики. Они обладают абсолютной силой в мирах, которые они создали, и влиянием на игроков, населяющих эти миры. И я считаю их виновными в том, что они используют эту силу для того, что бы формировать тупую, управляемую толпу вместо здорового и сплоченного сообщества. Вы можете возразить, что это бизнес, и первый путь более выгоден, чем второй. Несомненно, собрать 10 миллионов подписчиков из… духовно небогатых личностей проще, чем из интеллектуалов. У меня нет статистических данных, что бы подтвердить свою точку зрения, но я уверен, что в мире живет достаточно умных людей, что бы создать достойную аудиторию умному проекту, которая в дальнейшем будет привлекать людей с похожими вкусами. С этой верой и живу.
P.S. Блин, хотел ответить четко по теме, а получилось как всегда…
Переживать из-за потерь и стараться избегать их это естественно. Более того, не было бы никакого риска, драйва в игре, если бы игроки не боялись потерь, относились к ним спокойно.
Но я говорил о том, что люди так боятся чего то лишиться, что не позволяют разработчикам игр реализовать саму возможность потери в игре чего-либо: предметов, уровней, скилов. Вот это на мой взгляд инфантилизм — убрать саму возможность потерь, а значит и риска и настоящих приобретений из игры.
В линейжд 2 очень глубокий и разработаный крафт, но я подозреваю, что нужен он только на высших левелах игры, ближе к капу. А важен ли крафт там где то на средних уровнях? Нужны ли сами скрафченные предметы со средними характеристиками?
В еве уже потеря одного полностью оснащеного батлшипа болезнена, по крайней мере для меня. У меня доход около 50 мил исков в час в лучшем случае. Значит на линкор мне карибасить минимум 3 часа. Для членов мощных корпораций и альянсов — это разумеется не так.
Но сами по себе потери важны тем, что они запускают механизм экономики. Даже мощные альянсы не могут в ЕВЕ игнорировать экономику. Они привлекают к себе мирных каребиров, шахтеров, отдельных пилотов или целые корпорации. От финансовой успешности клаймового альянса, подозреваю, зависят и его военные успехи.
Мне кажется, в сессионных играх их намного меньше. Вот у меня был товарищ когда-то. Очень хорошо играл. И я до сих пор к нему очень хорошо отношусь, но не из-за того, что он хорошо играл, а из-за того, что у нас были с ним хорошие человеческие отношения, пускай и не всегда безоблачные. Из-за того, что он мог и умел тянуть на себе игру, быть плеймейкером и заботливым товарищем одновременно.
И вот однажды, в одной игре, он хотел большего, чем мы могли ему дать в тот момент. Больших достижений, больших перспектив. И он ушел от нас, хотя остался в чате, рассказывая, как ему хорошо и здорово на новом месте с новыми людьми. В той же игре и в том же мире, в котором оставались мы. Я так до сих пор и не смог разобраться, понимал ли он, как чувствуют себя те несколько человек, которые остались, вроде бы, рядом с ним, но без него их возможности стали еще меньше. Это для меня действительно загадка до сих пор. Интересная. У меня до сих пор нет ответов на то, как наиболее правильно нужно было реагировать в том случае. Вот за это я люблю ММО.
Командная игра, взаимодействие с живыми людьми? Ведь именно это — цель ММО. Берем ARMA2, или какую другую более-менее «песочную» тактическую игру, у которой есть достойные игровые сообщества, присоединяемся к ним — и вуаля.
При всем уважении, в ММО есть не только взаимодействие, но и взаимоотношения с живыми людьми. И здесь каждому из нас есть чему поучиться, в отличие от взаимодействия, ценность и развитие которого имеют довольно небольшой предел, по сравнению с человеческими взаимоотношениями.
А еще нужна вероятность сломать руку, перебить спину случайно упавшим ребром, магам — вероятность зазонозить пальцы и получить -20% к скорости каста на ближайшие 2-3 дня :)
Ну я изначально давал пример выше, и, мне казалось, что именно об этом говорим :)
Я же не про профессию плотника в отдельности, я в комплексном рассмотрении персонажа :)
И вообще, как я уже сказал, это шуточная фантазия на тему «как оно могло бы быть» :)
Кстати, помнится у Лукьяненко был момент в Сумерчном дозоре, когда высокоуровневые маги не могли сделать простейшее заклятие потому что просто забыли как такая простейшая магия делается :)
Но при этом игроков лишили одной мелочи под названием Достижение
-skip-
При это им в видимо не в домек, что для многих людей, идущих в гору, чтоб полюбоваться восходом солнца с ее вершины, важно не столько солнце, сколько сам подъем на гору.
В этом плане многие сингловые и не-ММО сетевые игры для меня будут на первом месте. Хотя, стойте, это я лукавлю. Не знаю я такой ММО, что бы была для меня на первом месте, среди игр. А уж ММО то я повидал достаточно.
Мои нынешние фавориты (KSP и ARMA2) будут здесь отличным примером. Удачная конструкция, постройка и запуск ракеты, полет на Луну, межпланетная раведка — это все выглядит как настоящее Достижение. Прохождением такого пути можно наслаждаться, и потом долго вспоминать. Убийство мобов неделями напролет, что бы получить уровень, или выбить очередную шмотку на фоне подобного — просто «пфффф».
Командная игра, взаимодействие с живыми людьми? Ведь именно это — цель ММО. Берем ARMA2, или какую другую более-менее «песочную» тактическую игру, у которой есть достойные игровые сообщества, присоединяемся к ним — и вуаля. Командная игра/взаимодействие в чистом виде, где натуральный скилл каждого бойца, умы и опыт командиров — решают. Без подъемов среди ночи на КТА, без инфляции игровых ценностей, гринда, и всего того прочего, чем полны ММО. Разработчики ММО должны вытащить головы из одного места и применить их по назначению. Пока они не начнут это делать — меня в ММО не затащить, увы.
А причем тут магия-то вообще, Снум?) Речь о плотнике вообще-то. «Причем с ростом уровня навыка, вероятность эта уменьшается.» Где хоть слово о магии?))
Ой что-то серьезно не так в твоей консерватории. :)
И совсем не многие качают себе производственников.
Вечные ценности — это прекрасно. Но посмотрите на взаимоотношения людей в реальном мире. На чем они основаны сейчас и были основаны в прошлом? В 90 % случаев именно на материальных ценностях.
На что мы тратим большую часть своего времени? На работу, то есть на возможность приобрести материальные ценности. На чем основаны большие человеческие социумы? На приобретении материальных ценностей. Эти социумы называются бизнесом, фирмами, заводами. А мы в них: производим, ищем покупателей на товар, или сами закупаем сырье.
Оплот высокодуховных ценностей — главным образом семья. Но ваша жена вышла бы за вас, если бы знала, что вы неисправимый лентяй и не будете обеспечивать семью? А вы не хотите помочь вашим родителям материально?
Даже истиная любовь — это лишь крупинки золота в породе материального, вплолне земного антуража.
Но раз в реальном мире такое значение имеют мат. ценности, то и в ММОРПГ, раз это калька с реальности, мы должны дать им значительное место в механике игры.
Причем важно не само имущество — это ведь иллюзия, а хороший, интересный геймплей на основе возможности приобрести и потерять «материальное» имущество.
Находящийся в бете firefall похоже попытается изменить ситуацию, но там игра специфичная.
Вопрос в целях, которые ставят перед собой люди в той же самой Еве.
2. Функционирующую экономику вполне можно поддерживать и на расходных материалах.
Все-таки половина, если не больше зависит от нас самих. Мы, в итоге, голосуем самым простым доступным нам ресурсом (или ресурсами) — своим временем и своими деньгами.
Вот мы говорим об инфляции ценностей, потери ими былой значимости. Но разве это уникальное для ММО явление? В реальной жизни мы сталкиваемся с этим каждый день – компьютер, купленный 3 года назад, сейчас стоит половину былой стоимости, модные вещи, по прошествии сезона, распродаются с 50-70% скидками, рекорды в Книге Гиннеса бьются ежегодно. И разработка дополнений, введение нового контента – это, в первую очередь, не злые козни разработчиков, направленные на удержание игроков в игре, а стремление поддерживать жизнь в созданном ими мире, иначе гибель неминуема.
Проблема в другом, и здесь я полностью согласен с ValeryVS — ММО слишком сфокусированы на материальных ценностях, для которых инфляция, это естественный и неизбежный процесс. Хуже того, «вечные» ценности – социальные отношения и связи, эмоции и чувства – не просто отодвинуты на второй план, они полностью игнорируются игрой, а соответственно и миром, и тем самым «выдавливаются» из восприятия игроками окружающего мира. А ведь они могли бы сгладить процесс инфляции материальных ценностей – если вещь ценна не только статами, но и историей (я имею ввиду не столько Лор, сколько совокупность взаимоотношений и эмоций, связанных с получением и обладанием вещей), то со временем она потеряет лишь половину стоимости, а то и меньше, в зависимости от того, насколько ценна для игрока «социальная» составляющая, что уже напрямую зависит от правил Мира, и Разработчиков, пишущих эти правила.
Подводя итог комментария – я не согласен с автором. Виноваты не Игроки, но Разработчики. Они обладают абсолютной силой в мирах, которые они создали, и влиянием на игроков, населяющих эти миры. И я считаю их виновными в том, что они используют эту силу для того, что бы формировать тупую, управляемую толпу вместо здорового и сплоченного сообщества. Вы можете возразить, что это бизнес, и первый путь более выгоден, чем второй. Несомненно, собрать 10 миллионов подписчиков из… духовно небогатых личностей проще, чем из интеллектуалов. У меня нет статистических данных, что бы подтвердить свою точку зрения, но я уверен, что в мире живет достаточно умных людей, что бы создать достойную аудиторию умному проекту, которая в дальнейшем будет привлекать людей с похожими вкусами. С этой верой и живу.
P.S. Блин, хотел ответить четко по теме, а получилось как всегда…
Но я говорил о том, что люди так боятся чего то лишиться, что не позволяют разработчикам игр реализовать саму возможность потери в игре чего-либо: предметов, уровней, скилов. Вот это на мой взгляд инфантилизм — убрать саму возможность потерь, а значит и риска и настоящих приобретений из игры.
В линейжд 2 очень глубокий и разработаный крафт, но я подозреваю, что нужен он только на высших левелах игры, ближе к капу. А важен ли крафт там где то на средних уровнях? Нужны ли сами скрафченные предметы со средними характеристиками?
В еве уже потеря одного полностью оснащеного батлшипа болезнена, по крайней мере для меня. У меня доход около 50 мил исков в час в лучшем случае. Значит на линкор мне карибасить минимум 3 часа. Для членов мощных корпораций и альянсов — это разумеется не так.
Но сами по себе потери важны тем, что они запускают механизм экономики. Даже мощные альянсы не могут в ЕВЕ игнорировать экономику. Они привлекают к себе мирных каребиров, шахтеров, отдельных пилотов или целые корпорации. От финансовой успешности клаймового альянса, подозреваю, зависят и его военные успехи.
И вот однажды, в одной игре, он хотел большего, чем мы могли ему дать в тот момент. Больших достижений, больших перспектив. И он ушел от нас, хотя остался в чате, рассказывая, как ему хорошо и здорово на новом месте с новыми людьми. В той же игре и в том же мире, в котором оставались мы. Я так до сих пор и не смог разобраться, понимал ли он, как чувствуют себя те несколько человек, которые остались, вроде бы, рядом с ним, но без него их возможности стали еще меньше. Это для меня действительно загадка до сих пор. Интересная. У меня до сих пор нет ответов на то, как наиболее правильно нужно было реагировать в том случае. Вот за это я люблю ММО.
P.S. Картинки красивые, понравились. :)
При всем уважении, в ММО есть не только взаимодействие, но и взаимоотношения с живыми людьми. И здесь каждому из нас есть чему поучиться, в отличие от взаимодействия, ценность и развитие которого имеют довольно небольшой предел, по сравнению с человеческими взаимоотношениями.
Я же не про профессию плотника в отдельности, я в комплексном рассмотрении персонажа :)
И вообще, как я уже сказал, это шуточная фантазия на тему «как оно могло бы быть» :)
Кстати, помнится у Лукьяненко был момент в Сумерчном дозоре, когда высокоуровневые маги не могли сделать простейшее заклятие потому что просто забыли как такая простейшая магия делается :)
Мои нынешние фавориты (KSP и ARMA2) будут здесь отличным примером. Удачная конструкция, постройка и запуск ракеты, полет на Луну, межпланетная раведка — это все выглядит как настоящее Достижение. Прохождением такого пути можно наслаждаться, и потом долго вспоминать. Убийство мобов неделями напролет, что бы получить уровень, или выбить очередную шмотку на фоне подобного — просто «пфффф».
Командная игра, взаимодействие с живыми людьми? Ведь именно это — цель ММО. Берем ARMA2, или какую другую более-менее «песочную» тактическую игру, у которой есть достойные игровые сообщества, присоединяемся к ним — и вуаля. Командная игра/взаимодействие в чистом виде, где натуральный скилл каждого бойца, умы и опыт командиров — решают. Без подъемов среди ночи на КТА, без инфляции игровых ценностей, гринда, и всего того прочего, чем полны ММО. Разработчики ММО должны вытащить головы из одного места и применить их по назначению. Пока они не начнут это делать — меня в ММО не затащить, увы.