У любого игрока есть свои ценности в ММОРПГ. Это, как понимаете, не только виртуальные деньги и имущество, это и уровень персонажа, его скилы, умения, а также любые достижения, полученные в процессе игры.
Человеческая психика действует так, что мы не можем «топтаться на месте», нам необходимо все время стремится к каким-либо свершениям. Что-то получать от жизни, чего-то добиваться. При этом мы не хотим терять достигнутого. Так мы устроены.
Бог, природа или демоны (называйте эти Высшие силы, управляющие реальным миром, по своему усмотрению) имеют в своем распоряжении прекрасный рычаг, заставляющий нас к чему-то все время стремится, а Вселенную вертеться. Они стимулируют нас нашими же потребностями. Мы должны утолять свой голод, иметь жилье для защиты от холода и непогоды, обеспечить продолжение своего рода. Именно на это мы до сих пор затрачиваем большую часть усилий. А боги подгоняют нас не только нашими победами, но и поражениями и потерями.
Разработчики игр имеют в арсенале своих средств только положительную мотивацию. Они не могут заставить нас нести потери и страдать, так как мы имеем возможность в любой момент покинуть их вселенную и уйти в другую. Но в результате ММОРПГ почти с самого начала развития индустрии онлайн игр встали перед проблемой инфляции игровых ценностей.
Рано или поздно, но игроки, особенно активная часть игрового сообщества, добиваются достижения поставленных целей. Они получают все возможное и невозможное. За игровые ценности больше не нужно бороться и далее идет скука. Игра «пройдена», она умерла. Это так называемый «кап», вершина игры.
Владельцы ММОРПГ не желают такой судьбы своему детищу, но они не имеют возможности изъять или перераспределить достижения и другие ценности игроков, поскольку они неприкосновенны. Тогда разработчики поступают подобно правительствам некоторых Африканских и Латиноамериканских стран. Есть такое явление в современной политике и экономике – страны со слабыми государственными структурами, не имеющие возможности собирать со своих граждан налоги напрямую, собирают их косвенно, печатая новые денежные знаки. В результате у вас в кармане хоть и остается прежняя купюра в 100 монет, но пойти, как вчера в магазин и купить на нее буханку хлеба вы уже не можете. Она стоит 110. Кажется, что увеличилась стоимость хлеба, на самом деле уменьшилась стоимость вашей купюры. Деньги при вас – но налог с вас взяли.
С этой же целью владельцы ММОРПГ выпускают аддоны. Они «печатают» в них новые игровые ценности, тем самым обесценивая старые. Например, у вас имеется какой-нибудь «Меч сверкающей истины» с дамагом 10 000, которым вы вместе с друзьями убивали супербоса. Но теперь разработчики ввели в игру нового, более сильного боса и новый меч «к нему» с дамагом 11 000. Кажется, что вы остались при своем – вот он меч, у вас в загашнике. На самом деле все ваше топ имущество с каждым таким аддоном медленно, но неуклонно превращается в никому ненужное барахло. То есть, вы теряете свое имущество.
Таким образом, разработчики умудряются обходить суровый закон Игрока «Свое не отдам никому, никогда!»
Но при этом возникает другая проблема.
Игра становится похожа на дождевого червя. Все мускулы этого червя, все его содержимое сосредоточено в трех-четырех передних кольцах, а сзади тянется длиннющий, почти прозрачный хвост. Настоящий контент только на последних, 80 и 90 уровнях – на капе или близко к нему. Все остальное обесценено.
Старые игроки при такой червеобразной или линейной модели ММО постоянно теряют свои игровые ценности без возможности их сохранения. Ибо хорошо они играют, плохо ли, все приобретенное в игре течением времени «портится». Они вынуждены постоянно добывать новое оружие и броню взамен предыдущих, прокачивать новые уровни навыков, чтоб только не отстать от игры. То есть, как Алиса в Стране чудес, время от времени бежать, чтобы только остаться на одном месте.
Новичкам, если они амбициозны, придется пройтись по всему длинному «хвосту» игры и потратить на это не один день, чтобы только достичь не девальвированного контента. При этом их игра скорее напоминает схему прокачки, чем собственно игру.
В качестве примера. Вы крафтер, новичок в игре и шьете штаны из шкуры тролля. Кому вы их продадите, когда ММОРПГ переполнена вещами? Ведь принудительной возможности лишиться своих ценностей у игроков нет. Кроме того, по прошествии нескольких аддонов, штаны из шкуры тролля стали очень низкоранговой и почти бесполезной броней. Тролли из мощных чудовищ превратились в смешных мобов. Ни они, ни штаны из них никому не нужны. Чтобы начать крафтить что то более менее достойное и торговать с другими игроками, то есть быть им нужным, вам необходимо сшить 100500 таких порток, для прокачки крафта, а потом выбросить сами штаны на помойку.
Сегодня в игростроении возникла новая мода. Наиболее ярко, по-моему, она проявлена в ГВ2.
Поскольку проблема с отсутствием контента на начальном и «серединном» уровне современных игр всем очевидна, было принято простое решение. Взять и отрубить у червя этот прозрачный хвост. Кому он нужен? Чтоб все, без всяких предварительных прохождений и прокачиваний, которые игроки воспринимают уже как повинность, а не как развлечение, сразу же могли бы перейти к основному контенту. Замечательно!
Но при этом игроков лишили одной мелочи под названием Достижение.
То есть, по существу, игроков лишили возможности не только потерять что-либо в игре, но и приобрести! Приобрести по настоящему, приложив к этому свои усилия, умения, время наконец. Стремится не к чему.
До этого в ММОРПГ игроки, подобно альпинистам, тяжело и с большими трудностями взбирались на вершину игры, чтоб иметь возможность поучаствовать в топ контенте. Заботливые разработчики построили для этой цели фуникулер. При это им в видимо не в домек, что для многих людей, идущих в гору, чтоб полюбоваться восходом солнца с ее вершины, важно не столько солнце, сколько сам подъем на гору.
Подвожу итог своей заметки. Многие люди на этом и других форумах выражают недовольство современным состоянием ММО игр. Отсутствием контента до капа, на капе и после капа. Унылой прокачкой, бессмысленным гриндом.
Но при этом они видимо не понимают, что виновны в этом не разработчики, а сами игроки. Причина всему — инфантильное желание игроков избежать любых потерь в ММОРПГ. Это привело к капу, точке в игре, когда все что можно приобрести приобретено, и, в отсутствии возможности потерь, обесценено. Попытка как-то обойти это требование-желание игроков вынудила разработчиков прибегнуть к инфляции игровых ценностей. Чтоб не дать игре умереть они забирают имущество, левелы и скилы незаметно, через выпуск новых порций ценностей.
В результате – многочисленные аномалии игровой механики. «Конечность» — кап игры, потеря контента начальных уровней, бессмысленная прокачка – крафт не ради произведенных вещей, а ради поднятия левела, многочасовой геноцид мобов опять же ради уровня, уничтожение экономики игры и т.д.
Выход из этого положения лично я вижу только один. Игрокам нужно согласится с возможностью потерь в игре. Позволить владельцам ММОРПГ разработать механизм принудительного вывода игровых ценностей. Делегировать им эти полномочия, как народ делегирует правительству сбор налогов.
Да, чтобы пошел дождь, вода должна испариться.
111 комментариев
Главными игровыми ценностями не должны быть пиксели изображающие экипировку. Ценностями должны быть человеческие взаимоотношения, сплоченность команды, личный скилл. Такая позиция должна быть не только в головах игроков, но и заложена в геймдизайне.
Если просто взять стандартный уровневый парк и добавить в него «потери» ничего особенно не изменится. Всего лишь появится повод откладывать дубликаты вещей про запас, на случай когда основные закончатся.
А вот если взять LineageII, в которую уже заложена высокая ценность командных взаимоотношений, сделать вместо 99 уровней «обучалку» на месяц, а экипировку ломающейся и чинащейся за крафт — получится почти Архейдж :)
2. Каким это образом в ГВ2 игроки потеряли возможность достижений? Нет легендарных вещей, для крафта которых нужно несколько месяцев сбора различных ресурсов? Нет зубодробительных джамп-пазлов, для выполнения которых нужна отточенная ловкость? Нет структурного ПвП, где для победы нужна слаженная команда? Нет игры на WvWvW, где нужно большое мужество противостоять вражескому зергу, а не бегать со своим на другой стороне карты :).
Само по себе желание избежать потерь не выглядит для меня инфантильным. Как и попытка избежать трудностей. Не стоит путать это с вызовами. И вот здесь, что очень любопытно, магическим образом получается так, что наличие потерь может резко сократить количество вызовов. Знаю, звучит провокационно, но я сейчас все объясню.
В EVE есть одно очень важное правило: не летай на том, потери чего ты не можешь себе позволить. Как это выглядит с точки зрения производственника? Если твоя команда собирается на вылет, в твоем ангаре еще до их вылета должны стоять, к примеру, запасные бэттлшипы для каждого из пилотов. Соответственно, должны лежать запчасти, пушки, рарсходники в заведомо избыточных(!) количествах.
Когда ты делаешь вещь в Lineage 2 — это очень сложно. Чем дальше — тем сложнее. Создание одной единицы крафта — это долгий процесс по сбору рецептов, ключевых материалов, ресурсов и кристаллов. Создание вещи — вершина процесса, который длился много дней или даже несколько недель. Эмоции человека, который получает такую вещь, очень сложно сравнить с эмоциями пилота, который просто пересел на другой корабль.
Я знаю, что сравниваю сейчас средневековый крафт с массовым производством из будущего. Но я сравниваю, на самом деле, получаемые эмоции. В EVE игроки ничуть не меньше защищаются от потерь той самой упомянутой схемой. И если этого не делают, то драмы душевные случаются очень серьезные. Все боятся потерь. Все переживают из-за потерь. В этом нет ничего инфантильного. Инфантильность — это когда ты боишься вызовов. На мой взгляд.
Но я говорил о том, что люди так боятся чего то лишиться, что не позволяют разработчикам игр реализовать саму возможность потери в игре чего-либо: предметов, уровней, скилов. Вот это на мой взгляд инфантилизм — убрать саму возможность потерь, а значит и риска и настоящих приобретений из игры.
В линейжд 2 очень глубокий и разработаный крафт, но я подозреваю, что нужен он только на высших левелах игры, ближе к капу. А важен ли крафт там где то на средних уровнях? Нужны ли сами скрафченные предметы со средними характеристиками?
В еве уже потеря одного полностью оснащеного батлшипа болезнена, по крайней мере для меня. У меня доход около 50 мил исков в час в лучшем случае. Значит на линкор мне карибасить минимум 3 часа. Для членов мощных корпораций и альянсов — это разумеется не так.
Но сами по себе потери важны тем, что они запускают механизм экономики. Даже мощные альянсы не могут в ЕВЕ игнорировать экономику. Они привлекают к себе мирных каребиров, шахтеров, отдельных пилотов или целые корпорации. От финансовой успешности клаймового альянса, подозреваю, зависят и его военные успехи.
2. Функционирующую экономику вполне можно поддерживать и на расходных материалах.
Что такое смерть в ВОВ? Упал и в лучшем случае пробежался 3 минуты. Ну споткнулся человек. Вот и все.
Нет ощущения реальной победы и поражения, нет риска и драйва, нет ответственности за свои действия. НЕт осмысленного ПВП, нет реального чувства опасности перед мобами.
Если ты идешь на охоту за каким-нибудь чудовищем и знаешь, что при неудаче твой меч и броня останутся на твоем бездыханном теле перед этим чудовищем и сам ты ослабеешь это одно. Другое, когда — «Ну подумаешь, не убил сейчас убью в следующий раз, делов то»
P.S. Шелдон, Леонард потом все объяснит.
Не так давно на форуме были разговоры о том, что ММО заполняют толпы безответственных игроков, с которыми и в нормальный рейд не сходишь и просто общатся неприятно.
Что побуждает человека к ответственности в игре? Вероятно возможность в случае неответственного поведения понести какие-то поражения, потери?
Меня лично, ответственно относиться к игре могут побудить только люди, с которыми я играю. Моя безответственность в этом случае уже не просто разгильдяйство, а моё отношение к людям, с которыми я играю.
Ответственность = отношение к людям.
1. В WvWvW сейчас не сахар, а после введения «материальной ответственности» будет постоянный и полный зерг. На «базе» копится большая толпа, а затем выдвигаться на захват. Пересекаться зерги будут редко, это же рисковано, будут бегать друг за дружкой по карте. Количество и частота стычек уменьшаться.
2. В ПВЕ люди будут брать только овергиром и бегать качаться проверенными маршрутами. Исследование? Забудьте, ведь можно легко погибнуть от случайного ветерана или пачки мобов. Динамические события? Шанс откинуться тоже большой, особенно если событие начинает развиваться (приходит подкрепление). Как следствие, мы получим кач в стандартных местах, уверен будет создана даже специальная карта с отметками мест для безопасного кача.
Т.е. в результате ваших нововедений культура не исправится, а вот интересность пропадёт. Кстати советую посмотрить как нибудь на досуге стримы Diablo 3 на хардкоре (перманентная смерть). Более скучного зрелища не видел, мочить мобов уровней на 10 ниже, только затем чтобы поднять свой уровень и шмот и дальше продолжить мочить мобов уровней на 10 ниже.
2. Игра она на то и игра. Давайте требовать от футболистов, чтобы они отдавали транспортные средства, на которых приехали на матч, вместе со всей одеждой при проигрыше, это же будет более интересно :)
«Зачем я играю, какой в этом смысл?». Да нет в этом никакого смысла. Обычное времяпровождение с целью получить удовольствие, расслабление и отвлечение от реальности.
В среднем — не хуже и не лучше чтения, прослушивания музыки и кино, кто бы что ни утверждал.
Вопрос в целях, которые ставят перед собой люди в той же самой Еве.
Мои нынешние фавориты (KSP и ARMA2) будут здесь отличным примером. Удачная конструкция, постройка и запуск ракеты, полет на Луну, межпланетная раведка — это все выглядит как настоящее Достижение. Прохождением такого пути можно наслаждаться, и потом долго вспоминать. Убийство мобов неделями напролет, что бы получить уровень, или выбить очередную шмотку на фоне подобного — просто «пфффф».
Командная игра, взаимодействие с живыми людьми? Ведь именно это — цель ММО. Берем ARMA2, или какую другую более-менее «песочную» тактическую игру, у которой есть достойные игровые сообщества, присоединяемся к ним — и вуаля. Командная игра/взаимодействие в чистом виде, где натуральный скилл каждого бойца, умы и опыт командиров — решают. Без подъемов среди ночи на КТА, без инфляции игровых ценностей, гринда, и всего того прочего, чем полны ММО. Разработчики ММО должны вытащить головы из одного места и применить их по назначению. Пока они не начнут это делать — меня в ММО не затащить, увы.
При всем уважении, в ММО есть не только взаимодействие, но и взаимоотношения с живыми людьми. И здесь каждому из нас есть чему поучиться, в отличие от взаимодействия, ценность и развитие которого имеют довольно небольшой предел, по сравнению с человеческими взаимоотношениями.
И вот однажды, в одной игре, он хотел большего, чем мы могли ему дать в тот момент. Больших достижений, больших перспектив. И он ушел от нас, хотя остался в чате, рассказывая, как ему хорошо и здорово на новом месте с новыми людьми. В той же игре и в том же мире, в котором оставались мы. Я так до сих пор и не смог разобраться, понимал ли он, как чувствуют себя те несколько человек, которые остались, вроде бы, рядом с ним, но без него их возможности стали еще меньше. Это для меня действительно загадка до сих пор. Интересная. У меня до сих пор нет ответов на то, как наиболее правильно нужно было реагировать в том случае. Вот за это я люблю ММО.
Да и вообще, я не говорю, что всем надо идти играть в обычные/сетевые игры, вместо ММО. Я говорю о том, что современные ММО забиты совсем не тем, чем следовало бы. И до тех пор, пока так будет, я играть в них не хочу, и другим не советую. Голосуем рублем, как говорится. Это единственный действенный способ влиять на положение вещей.
Поверь мне, ты совсем не хочешь, что бы этот товарищ рассказал, как все выглядело с его стороны. Поэтому, лучше не стоит упоминать такие вот «примеры».
Вот мы говорим об инфляции ценностей, потери ими былой значимости. Но разве это уникальное для ММО явление? В реальной жизни мы сталкиваемся с этим каждый день – компьютер, купленный 3 года назад, сейчас стоит половину былой стоимости, модные вещи, по прошествии сезона, распродаются с 50-70% скидками, рекорды в Книге Гиннеса бьются ежегодно. И разработка дополнений, введение нового контента – это, в первую очередь, не злые козни разработчиков, направленные на удержание игроков в игре, а стремление поддерживать жизнь в созданном ими мире, иначе гибель неминуема.
Проблема в другом, и здесь я полностью согласен с ValeryVS — ММО слишком сфокусированы на материальных ценностях, для которых инфляция, это естественный и неизбежный процесс. Хуже того, «вечные» ценности – социальные отношения и связи, эмоции и чувства – не просто отодвинуты на второй план, они полностью игнорируются игрой, а соответственно и миром, и тем самым «выдавливаются» из восприятия игроками окружающего мира. А ведь они могли бы сгладить процесс инфляции материальных ценностей – если вещь ценна не только статами, но и историей (я имею ввиду не столько Лор, сколько совокупность взаимоотношений и эмоций, связанных с получением и обладанием вещей), то со временем она потеряет лишь половину стоимости, а то и меньше, в зависимости от того, насколько ценна для игрока «социальная» составляющая, что уже напрямую зависит от правил Мира, и Разработчиков, пишущих эти правила.
Подводя итог комментария – я не согласен с автором. Виноваты не Игроки, но Разработчики. Они обладают абсолютной силой в мирах, которые они создали, и влиянием на игроков, населяющих эти миры. И я считаю их виновными в том, что они используют эту силу для того, что бы формировать тупую, управляемую толпу вместо здорового и сплоченного сообщества. Вы можете возразить, что это бизнес, и первый путь более выгоден, чем второй. Несомненно, собрать 10 миллионов подписчиков из… духовно небогатых личностей проще, чем из интеллектуалов. У меня нет статистических данных, что бы подтвердить свою точку зрения, но я уверен, что в мире живет достаточно умных людей, что бы создать достойную аудиторию умному проекту, которая в дальнейшем будет привлекать людей с похожими вкусами. С этой верой и живу.
P.S. Блин, хотел ответить четко по теме, а получилось как всегда…
Все-таки половина, если не больше зависит от нас самих. Мы, в итоге, голосуем самым простым доступным нам ресурсом (или ресурсами) — своим временем и своими деньгами.
Находящийся в бете firefall похоже попытается изменить ситуацию, но там игра специфичная.
И совсем не многие качают себе производственников.
Реалайди гугла «полетел» не лучше. Первоначальное требование указывать имя и фамилию при регистрации новых аккаунтов и привязывание оных к аккаунтам старым быстро стало опцией. О чем говорить, я же первый и плевался от этого, потому как у меня есть четкое разграничение аккаунтов «для работы» и «для личного».
Ну это все так… о привитии культуры со стороны.
Вечные ценности — это прекрасно. Но посмотрите на взаимоотношения людей в реальном мире. На чем они основаны сейчас и были основаны в прошлом? В 90 % случаев именно на материальных ценностях.
На что мы тратим большую часть своего времени? На работу, то есть на возможность приобрести материальные ценности. На чем основаны большие человеческие социумы? На приобретении материальных ценностей. Эти социумы называются бизнесом, фирмами, заводами. А мы в них: производим, ищем покупателей на товар, или сами закупаем сырье.
Оплот высокодуховных ценностей — главным образом семья. Но ваша жена вышла бы за вас, если бы знала, что вы неисправимый лентяй и не будете обеспечивать семью? А вы не хотите помочь вашим родителям материально?
Даже истиная любовь — это лишь крупинки золота в породе материального, вплолне земного антуража.
Но раз в реальном мире такое значение имеют мат. ценности, то и в ММОРПГ, раз это калька с реальности, мы должны дать им значительное место в механике игры.
Причем важно не само имущество — это ведь иллюзия, а хороший, интересный геймплей на основе возможности приобрести и потерять «материальное» имущество.
Ой что-то серьезно не так в твоей консерватории. :)
В особо специфичных случаях вроде кораблекрушения или большую часть времени?
Женщина отвечает (передает генетически потомству) за физические качества. Поэтому мужчины любят глазами.
Я о том, что любовь это не беспочвенное чувство она основана на вполне материальных вещах.
Там еще много про мотивацию и что движет людьми на самом деле. Полезная книга, очень советую почитать.
Зачем тогда игра? Жить по правилам реального мира нужно в реальном же мире. В игры, особенно социальные, человек приходит получить то, что он по тем или иным причинам не может получить здесь.
Об этом я и писал в первом комментарии.
Это должно распространяться не только на игровой мир, но и на реальный. Ценности должны дальше смещаться в сторону от материального.
Перечитай свои слова «надежность, ответственность» не равно мешку денег. Мешок денег только средство, которое при отсутствии ответственности будет использоваться совсем не так как нужно.
Нет, я не испытываю слепую надежду на то, что «кто-то другой все исправит», и не снимаю ответственности с игроков, перекладывая её на разработчиков. Я не считаю их единственно ответственными и обязанными к действиям, но в то же время я с определенным фатализмом полагаю, что 95% игроков – те самые «духовно небогатые личности», и более продвинутая категория, к которой хочется относить себя, не сможет победить эту массу в открытом «голосовании рублем». Я свято верю в личный пример, и когда что-то зависит от меня, то выкладываюсь на полную. Но извините, я не чувствую себя тем человеком, который должен залезть на броневик и горячими речами повести народ в направлении, которое я считаю правильным. Я не верю, что носители низкой игровой культуры способны самостоятельно понять свои ошибки и исправиться. И даже если более сознательные игроки займут активную гражданскую позицию в игровом социуме, это не поможет, если власть, в лице Разработчиков, и устанавливаемых ими правил, будет благоволить низшему сословию. Создавая мир и приглашая в него игроков, Разработчики волей-неволей получают влияние на них, а потому я считаю, что они должны руководствоваться не только идеей прибыли (хотя и признаю её главенствующее положение), но и некими моральными установками, учитывая всю глубину воздействия их решений на игроков.
P.S. @Snysnym Никаких обид, наоборот я предпочитаю, что бы мои высказывания комментировали в наиболее открытой и ясной форме, что бы я мог видеть допущенный мною неточности и исправить их.
Моя основная мысль в том, что бы Разработчики перестали прогибаться под желания игроков, а уверенно следовали своей идее. Попробую объяснить, как я это вижу.
Разработчики, несмотря ни на что, все равно остаются людьми, со своими интересами и, соответственно, своим особым видением «идеальной ММО». Воплощая данную идею, они создают мир, привлекающий аудиторию со схожими идеалами, которая сформирует костяк населения данного мира. При этом, как я писал в первом комментарии, я верю в то, что нынешнее население Земли в соотношении к требованиям размера аудитории для прибыльности проекта способно обеспечить такую аудиторию для многих и многих проектов. Дальнейшие действия Разработчиков должны быть направлены в первую очередь на поддержание и укрепление основной идеи игры, нововведения и отступления приветствуются, когда они не нарушают уже сложившуюся систему. Миры, созданные таким образом, будут весьма специализированны, но зато они будут обладать стабильным и сплоченным сообществом, объединенным общей идеей. Как и ты, я считаю такие миры будущим ММО, хотя в идеале я, все же, за существование некой общей, объединяющей системы, поэтому я так надеюсь на успех симбиоза DUST 514 и EVE.
Вы, как я понял прзираете или по крайней мере относитесь с пренебрежением к материальным ценностям.
Теперь смотрим на реальный мир. Единственное общество, которое оказалось пригодным для нормальной человеческой жизни — это капиталистическое общество.
Были и альтернативы. Коммунизм и фашизм например. Коммунизм вообще отрицал материальные ценности. Для фашизма они были не главными.
Эти системы ценостей на практике показали свою полную непригодность для нормальной организации в них человеческого социума. Хотя обе как раз отвергали «низкие» материальные ценности. Для них как раз были важны ценности возвышенные. Обе боролись с мещанством, с «низменными» потребностями человека. То есть, фактически не уважали обычного «маленького» человека с его серенькими ценностями и потребностями.
В итоге победил капитализм. Который не стремится к чему то высокому, который уважает «презренные» мелкие наклонности человека. Страсть к наживе, например.
Хорошо, фашисткое и коммунистическое общество для вас не пример. Какое тогда пример кроме капиталистического? Феодальное? Рабовладельческое? Первобытнообщинное?
Назовите свое идеальное общество?
И никто тут не относится к материальным ценностям с пренебрежением. Это часть жизни — комфорт, удобство. Просто я лично не считаю их частью взаимоотношений между людьми. А именно так ты представил свою точку зрения, как мне показалось.
Социум — это и есть взаимоотношения между людьми.
А вот тут я вообще не понял Как это может быть?
Социум=взаимоотношениям между людьми. Социум=«низкие» материальные ценности"
Но при этом. Взаимоотношения между людьми не = материальным ценностям.
Да и в реальном мире ничего нет. Все нейтроны, позитроны и электроны. О чем здесь говорить?)))
Однако мы не в нули и единицы играем. А в игру-мир, хотя мир и не материальный.
Завтра сервер выключат что у вас останется кроме друзей, врагов, знакомых?
Но речь не об этом. Я же не предлагаю убрать из игры человеческие чувства))
Я говорю о способах организации людей в ММОРПГ.
На чем они будут основаны? На дружбе?
На дружеской основе можно объединится в пати и пройти какой-нибудь рейд. Построить деревню.
А экономика в игре тоже будет основана на дружбе?
А политика?
А между тем даже в экономической теории есть термин «нерациональный» потребитель.
Товарищеские и дружеские взаимоотношения и в игре и в реальном мире — это прекрасно.
Последнее но.
Подумай, товарищеские взаимоотношения могут связывать сто человек, ну тысячу. Однако в ММОРПГ игроков, допустим, полмиллиона. Они же все не могут быть связаны товарищескими взаимоотношениями? Такие отношения все же для небольшого социума, где люди по крайней мере друг-друга знают.
А ведь для макро сообщества нужны какие-то другие взаимоотношения?
Ну, вот это уже другой разговор. :) Но это не базис, это надстройка. И в этой надстройке существует множество всего, помимо материальных ценностей. Услуги. Развлечение. Много всего.
Естественно для макро сообщества. Нужна экономика.
Мини общество, с производством для собственного употребления (натуральным производством) обойдется без экономики. Каждый будет по дружбе производить что то для другого.
Но ведь натуральное, доморощенное производство — это не высшая планка для игры?
Кстати, услуги, как и товары тоже материальная ценность. Например построить в игре лоду и перевозить желающих на остров за деньги.
Даже в ЕвЕ смоделирована лишь часть капиталистической экономики — свободный рынок купли продажи. Хотите чтобы игра отражала полностью капитализм? Тогда 90% населению игры светит лишь одна добыча минералов, выращивание петрушки, рыбалка и т.п. ведь кто-то должен будет работать на дядю :) при капитализме иначе не бывает. Уверен люди будут ходить на игру как на не любимую работу. Надеюсь вы придумали способ как их заставить ;).
Безусловно, полностью копировать в игре реальный мир не нужно и невозможно.
Но мир ММОРПГ должен быть основан на модели взаимоотношений людей в реальности. Основан, а не полностью скопирован.
Ибо система человеческого социума в реальном мире наиболее «жизнена» устойчива, проработана на практике.
Или нужна другая система взаимоотношений людей в ММОРПГ? Тогда какая?
2. В реальном мире люди болеют и умирают, навсегда умирают заметьте.
3. В реальном мире за собственностью надо ухаживать, заботиться. Иначе меч завянет, цветочки заржавеют.
4. В реальном мире существует аппарат принуждения в виде государства, и его полиции, армии и т.п. как вы собираетесь принуждать игроков?
4. В реальном капиталистическом мире половина населения земли бедны, а остальная половина находится под угрозой рецессии и кризиса.
5. Система не устойчива, она развивается через кризисы революции и войны. не факт что капитализм не рухнет при нашей жизни и не возникнет нечто новое.
Но раз эта система не подходит, то на основе какой построить взаимоотношения людей в ММОРПГ?
У меня вообще сложилось впечатление, что это такой тонко завуалированный холивар «ВоВ — плохо, ЕВЕ — хорошо». Причём поклонники обоих сторон таки начали холивар, хотя в открытую стадию он не перешел)
Причём ведь сам автор, судя по комментариям, продвинутый игрок в ЕВЕ. Так в чём же проблема? Мне вот ВоВ не нравится и я в него даже по бесплатному приглашению не пошел играть. Есть в мире достойные варианты и каждый выбрал что ему нравится.
Мы ведь не можем в ходе беседы запретить парки развлечений и убедить их игроков, что нужно играть только в песочницы ;)
А если серьезно, ты нашел аргумент, который сам убивает твою концепцию. Наповал. Ты пишешь:
Допустим. И тогда игры исчезнут. Потому что сама игра в ММОРПГ абсолютно нерациональна. И человек, поступающий строго исходя из ratio, не будет тратить время на такую фигню. В ММОРПГ приходится ориентироваться на людей, действующих из совершенно других побуждений. Каких — это отдельный вопрос. Но рационализм в их число входить не может по определению. По крайней мере — не как доминанта.
К тому же возможность потерь приводит просто к переоценке ценностей, не более. То, что легко потерять — становится расходником, неважно — меч это, заряд к пистолету или космический корабль.
Счтиается, что один из основных стимулов для игры в ММОРПГ — это желание социальных взаимодействий типа «игра в команде». В самых примитивных случаях — дать игрокам ощущение «патамуштамыбанда». В более сложных — выстраивание иерархического социума с конкуренцией и т.п., опять же на базе командной игры. Т.е. основа основ ММОРПГ — кооператив-плей. Любого вида.
Еще один основной стимул — это измеряемое и упрощенное по отношению к реальному миру развитие, оно же — достижение целей. Эти два стимула ты найдешь в любой успешной ММО. Все остальное — вариативно.
Бьешь мобов, но все время на стороже. Любое необычное движение, любой звук, не характерный для деятельности мобов несет в себе опасность.
И вот небольшой, едва заметный пролаг. Значит где-то совсем рядом чудовище. Ты его еще не видишь, но 50/50 % оно есть.
Вы вообще знаете что такое ЧУДОВИЩЕ в игре?!
Не пластилиновый моб, монотонно, два шага влево, два шага вправо слоняющийся на своем споте. Тупой и бессильный. Который может в худшем случае отнять несколько минут вашего игрового времени.
А Орк или Махирим. Не глупее вас самих по крайней мере. И наверняка гораздо сильнее. Таящийся в скалах, за руинами брошенных городов. Ждущий пока вы отвернетесь.
Который может лишить вас всех трудов двух часового фарма в лучшем случае. А в худьшем — недельного заработка в игре.
После пролага вся наша команда сразу же прекращает фарм и мы собираемся в большой круг, спина к спине, с двуручными мечами в руках. Медленно отступаем в более-менее безопасный угол разрушенного нпц города. Защитные башни далеко. И мы понимаем, что никто кроме нас самих нам не поможет.
Извините. Но после такого игрового опыта мне действительно не интересны арены, классический мободрочь и прочие дела. Не могу, поэтому, не играя в классические ММО, дискутировать о пользе риска в игре. Просто для меня он важен, а для вас нет.
Для тебя важен риск. Твое право. Причем для тебя риск — это потеря имущества (а не, например, потеря лица перед рейдом, который ты подвел). Ок. Ты можешь поискать игру, в которой это будет. Из того, что есть на рынке, ближе всего к этой концепции EVE. Ты в нее и играешь. Вроде все хорошо.
Но, судя по твоим постам, ты считаешь, что игры должны быть именно такими, и что нужно каким-то образом заставить других играть в то, что нравится тебе. Хотя на самом деле эти люди просто играть не будут. Почему ты считаешь, что твои приоритеты в играх должны распространяться на других?
Если что — я в ДФ играл. Хотя и недолго. И затруднюсь вспомнить игру, более отвратительную по человеческой атмосфере.
Тут люди пишут о том, что им интересно. И защищают то, что кажется им верным. Я не исключение. Я делюсь своим мнением и своими игровыми интересами.
Ничего, что я с тобой твоими же цитатами поговорил?
А ты как хотел? «А ПК рядом, счас всех полутает? Ну и хрен с ним, с имуществом. Оло-ло, тра-ля-ля!»
Это вообще то я писал ориске в игре. А риска не бывает без страха чего то лишится.
Плохо, когда люди настолько дрожат над своим пиксельным имуществом, что требуют убрать из игры саму возможность риска, саму возможность что то потреять.
Ну как, разница есть?
Но я вот лично не уверен, что желание гарантировано исключить риск потери виртуального имущества «плохо» по сравнению с желанием постоянно быть на стрёме и трястись из-за этого же виртуального имущества :-)
Кроме того, если у тебя «большие успехи» в безопасной ММО (много денег, уровень у персонажа большой) — это в подавляющем большинстве случаев означает, что ты играл долго.
А если у тебя есть все тоже самое в хардкорной игре — это значит что ты играл успешно. Ты меньше погибал, меньше терял и сумел сохранить и приумножить то, что есть.
Навязать всем свой образ мышления не получается в реальном мире, в игре и подавно не получится.
Понимаешь что важно. Если человек имеет возможность причинить вам зло, но не делает этого. Это важно. Это характеризует его как действительно хорошего человека.
А если человек перед тобой физически не имеет возможности причинить тебе вред, то ты и не поймешь, что это за человек. Он просто останется для тебя закрытым.
Что касается «реалистичности» — а давай-ка представим себе преступника, который узнал, что он бессмертен. Убьют — оживет. Он может отобрать имущество у других, и худшее, что с ним могут сделать — отобрать его обратно. Это то, что у нас есть в играх. Ты действительно думаешь, что такая система породила бы то общество и ту мораль, которые мы знаем?
В Даркфоле если ты видишь упавшего человека, ты можешь как помочь ему так и навредить. Если ты поможешь ему, когда тебя никто не видит — это подтвердит, что ты добрый человек.
Даркфол тагже мир, в котором помогают людям. По собственной воле помогают.
Кроме «добрый-злой» существуют еще традиции. И социальный договор. А все это во многом определяется реалиями, в которых не последнюю роль играет страх смерти. Окончательной. Насовсем. А культуры, где обнуляется страх смерти, порождают шахидов.
В ДФ случайный встречный с вероятностью 95% попытается меня убить. А в ГВ2 — реснет, если буду лежать мертвый. Да, это определяется механикой игры. Неважно.
Кому как, а мне эта параноидальная атмосфера осточертела, и я с радостью перешел в миры, где всем «отрезали руки» но «подарили крылья». :)
Принцип «без вероятности предательства искренняя улыбка невозможна» в корне неверен и противоестественен.
Это все мое личное мнение и опыт во многих играх в рамках этой фразы:
Человек остается закрытым в любом случае, причинил ли он тебе вред или помог. Без очень близкого духовного контакта разобраться невозможно.
Смысл в том, что человек, в отличии от реальной жизни, приходит в ММО на основе сознательного выбора. Фактически, это самый первый выбор, который игрок может совершить в ММО, и уже этот выбор основывается на намерениях человека. Рассматривая на примере той же ГВ2 – отсутствие возможности причинить вред другому игроку означает, что в это мир придут только те, кому эта возможность и не нужна, те, кто, даже имея возможность убить, все равно бы стремился совершать добро. Невозможно назвать это принуждением к миролюбию, потому что игроки заранее сделали этот выбор осознанно и добровольно. Вспоминается «Чистовик» Лукьяненко, где описывается постапокалиптический мир, в котором ужас и страдания, пережитые людьми в Великой Войне, изменили общественное сознание, сделав идею убийства совершенно неприемлемой.
И в тоже время мы имеем обратный пример. Я крайне уважительно отношусь к EVE Online, к работе ССР, к тому, как они постоянно развивают игру. Мне интересен Мир EVE, её геймплей, разнообразие и глубина возможностей. Но я никогда не буду в неё играть. Я не могу играть в игру, где незнакомец, встреченный в глубинах космоса в первую очередь воспринимается как угроза или жертва, а не как союзник и помощник, где нормальным является принцип «Not blue – shoot it».
@Orgota Я, в целом, согласен с тобой в том, что ММО не хватает рисков, что они оживляют игру. Но Я категорически не согласен с твоей точкой зрения о том, что оптимальная форма риска – фри-ПвП и фулл-лут. Если есть желание обсудить, предлагаю тебе создать отдельную заметку, о том, почему данные факторы являются основополагающими для «живого» ММО мира.
1. Не все совершают добро, всегда есть выбор пройти мимо.
2. Часто труп персонажа расположен под монстром или пачкой монстров и выбор усложняется ;)
Выбор всегда есть, совершить «добро» или пройти мимо.
Многие апеллируют к тому, что в GW2 за поднятие персонажа дают опыт.
За себя скажу: не в опыте дело, если бы его не давали, я все равно стремился бы помочь.
Потому что у тебя появилась такая возможность. Потому что разработчики ее предоставили. За что им честь и хвала. Но давай начнем перечислять эти возможности дальше, через запятую.
Не совсем понял, что мы будем перчислять. Перечислять возможности помочь в конкретной игре?
Да.
Однако, помимо банальной помощи в бою можно, например, подсказать/показать, как пройти джамп-пазл.
Я совершенно не сторонник игр, бравирующих «Full loot». Как по мне, если убрать интересы крафтеров, это рекламный слоган для тех, кто собирается полутать и видит в этом удовольствие. Но я хочу заметить, что количество вариантов помощи, при прочих равных (подсказки, советы, которые есть в любой игре), напрямую зависит от количества потенциальных угроз, в которых может оказаться игрок.
Я и не говорю, что в GW2 очень много способов помочь, но они есть и они очевидны. Осталось только сделать выбор – вмешаться или пройти мимо.
Что же касается PvE части GW2, то мне хочется большего простора. Хочется иногда пройти по полям, лесам, горам не натыкаясь постоянно на ивенты и толпы злых мобов. Перегружены ими локации. Но я слишком мало сейчас играю, не успеваю очень сильно устать от постоянной войны. Будь у меня больше времени, я, наверно, быстрее бы пресытился перманентной войной.
PS: один вечер бегал с вами на WvWvW :) во второй свой заход в туманы. Не очень правда долго.
P.S. Ну вот, мою мысль уже опередили =)
Я уже как-то говорил о том, что в детстве я мечтал о природных катаклизмах. Возможно, потому что еще совсем ребенком пережил большое наводнение и оказался в его центре, на улице затопленного города, где люди помогали друг другу. Или не помогали. Обе категории людей были очень похожи, они все были взрослые, они были одинаково одеты (Советский Союз во всей красе). Единственное, что их отличало — поступки. Я сидел на плечах у какого-то мужчины (потому что в этот момент был с бабушкой, которая не могла меня нести) и просто наблюдал.
Наводнение — очень интересная штука. Первое, что происходит — ливневка набирает потоки воды. Затем вода буквально срывает люки изнутри. И заполняет улицы. Открытый люк, а сверху потоки воды. Попадешь туда — и уже не выберешься. А еще возле него вода особенно сильно кружится. Это второе очень интересное свойство наводнения — люди падают в воду, находясь в ней даже по колено, потому что у них кружится голова, когда они смотрят под ноги. Так что помогать есть кому, но и сам ты постоянно рискуешь, хотя находишься, казалось бы, в квартале от центрального проспекта города-миллионника. Вдруг, неожиданным образом, все это теряет значение. Ты в любой момент можешь утонуть в воде по колено. А еще в этом районе города было много полуподвальных помещений. Жилых полуподвальных помещений.
Мы живем в цивилизации, и нам комфортно. Мало кто променяет эту действительно комфортную защиту на какую-то более агрессивную среду. Но наше пребывание здесь, это необязательно стремление творить добро и развивать цивилизацию. Возможно, оставаясь в этих рамках, можно быть равнодушным, злым в бытовых вопросах (или в рейдах мало грызни за шмотки?), лгать не только посторонним, но даже друзьям. Меня в детстве привлекали катаклизмы и нештатные ситуации на дорогах (мы часто путешествовали на автомобиле), потому что они срывали все эти безразличные выражения лица с людей, проявляли их характер, в том числе и доброту, желание помочь. И, к счастью, сегодня меня катаклизмы не привлекают. Ведь есть игры, в которых люди оказываются в непривычных условиях, которым нужна помощь, которым можно помочь. Но есть разница — помогать в беде или в драке за еще один кусок колбасы.
Здесь скажу кратко. Понимаешь — отсутствие фуллута я воспринимают как инстанс в игре. А инстансы для меня вообще плохая вещь. Они разрывают логическое единство игры, делят ее на мелкие кусочки невидимыми перегородками. Инстансцированная одежда, то же самое, что и инстансцированные локации.
То же самое отсутствие фри-пвп. Тут главное не то, что ты не имеешь возможности напасть и обобрать, а то, что просто твои возможности ограничены Ты не можешь нормально управлять своим персонажем, взаимодействие с игрой и другими людми искуственно ограничено.
Мне например нравится еще и то, что я случайно могу задеть в битве своим мечом своего же соклановца и ранить его. Не потому, что я такой кровожадный и люблю ранить товарищей. А по тому, что это принуждает меня действовать мечом более аккуратно, а не махать им как попало из-стороны в сторону.
Игра становится более серьезной, дествия игрока должны быть более ответственными и продуманными.