Инфляция игровых ценностей

Блог им. Orgota: Инфляция игровых ценностей.

У любого игрока есть свои ценности в ММОРПГ. Это, как понимаете, не только виртуальные деньги и имущество, это и уровень персонажа, его скилы, умения, а также любые достижения, полученные в процессе игры.

Человеческая психика действует так, что мы не можем «топтаться на месте», нам необходимо все время стремится к каким-либо свершениям. Что-то получать от жизни, чего-то добиваться. При этом мы не хотим терять достигнутого. Так мы устроены.

Бог, природа или демоны (называйте эти Высшие силы, управляющие реальным миром, по своему усмотрению) имеют в своем распоряжении прекрасный рычаг, заставляющий нас к чему-то все время стремится, а Вселенную вертеться. Они стимулируют нас нашими же потребностями. Мы должны утолять свой голод, иметь жилье для защиты от холода и непогоды, обеспечить продолжение своего рода. Именно на это мы до сих пор затрачиваем большую часть усилий. А боги подгоняют нас не только нашими победами, но и поражениями и потерями.

Разработчики игр имеют в арсенале своих средств только положительную мотивацию. Они не могут заставить нас нести потери и страдать, так как мы имеем возможность в любой момент покинуть их вселенную и уйти в другую. Но в результате ММОРПГ почти с самого начала развития индустрии онлайн игр встали перед проблемой инфляции игровых ценностей.

Рано или поздно, но игроки, особенно активная часть игрового сообщества, добиваются достижения поставленных целей. Они получают все возможное и невозможное. За игровые ценности больше не нужно бороться и далее идет скука. Игра «пройдена», она умерла. Это так называемый «кап», вершина игры.

Владельцы ММОРПГ не желают такой судьбы своему детищу, но они не имеют возможности изъять или перераспределить достижения и другие ценности игроков, поскольку они неприкосновенны. Тогда разработчики поступают подобно правительствам некоторых Африканских и Латиноамериканских стран. Есть такое явление в современной политике и экономике – страны со слабыми государственными структурами, не имеющие возможности собирать со своих граждан налоги напрямую, собирают их косвенно, печатая новые денежные знаки. В результате у вас в кармане хоть и остается прежняя купюра в 100 монет, но пойти, как вчера в магазин и купить на нее буханку хлеба вы уже не можете. Она стоит 110. Кажется, что увеличилась стоимость хлеба, на самом деле уменьшилась стоимость вашей купюры. Деньги при вас – но налог с вас взяли.

С этой же целью владельцы ММОРПГ выпускают аддоны. Они «печатают» в них новые игровые ценности, тем самым обесценивая старые. Например, у вас имеется какой-нибудь «Меч сверкающей истины» с дамагом 10 000, которым вы вместе с друзьями убивали супербоса. Но теперь разработчики ввели в игру нового, более сильного боса и новый меч «к нему» с дамагом 11 000. Кажется, что вы остались при своем – вот он меч, у вас в загашнике. На самом деле все ваше топ имущество с каждым таким аддоном медленно, но неуклонно превращается в никому ненужное барахло. То есть, вы теряете свое имущество.

Таким образом, разработчики умудряются обходить суровый закон Игрока «Свое не отдам никому, никогда!»

Но при этом возникает другая проблема.
Игра становится похожа на дождевого червя. Все мускулы этого червя, все его содержимое сосредоточено в трех-четырех передних кольцах, а сзади тянется длиннющий, почти прозрачный хвост. Настоящий контент только на последних, 80 и 90 уровнях – на капе или близко к нему. Все остальное обесценено.

Старые игроки при такой червеобразной или линейной модели ММО постоянно теряют свои игровые ценности без возможности их сохранения. Ибо хорошо они играют, плохо ли, все приобретенное в игре течением времени «портится». Они вынуждены постоянно добывать новое оружие и броню взамен предыдущих, прокачивать новые уровни навыков, чтоб только не отстать от игры. То есть, как Алиса в Стране чудес, время от времени бежать, чтобы только остаться на одном месте.

Новичкам, если они амбициозны, придется пройтись по всему длинному «хвосту» игры и потратить на это не один день, чтобы только достичь не девальвированного контента. При этом их игра скорее напоминает схему прокачки, чем собственно игру.

В качестве примера. Вы крафтер, новичок в игре и шьете штаны из шкуры тролля. Кому вы их продадите, когда ММОРПГ переполнена вещами? Ведь принудительной возможности лишиться своих ценностей у игроков нет. Кроме того, по прошествии нескольких аддонов, штаны из шкуры тролля стали очень низкоранговой и почти бесполезной броней. Тролли из мощных чудовищ превратились в смешных мобов. Ни они, ни штаны из них никому не нужны. Чтобы начать крафтить что то более менее достойное и торговать с другими игроками, то есть быть им нужным, вам необходимо сшить 100500 таких порток, для прокачки крафта, а потом выбросить сами штаны на помойку.

Сегодня в игростроении возникла новая мода. Наиболее ярко, по-моему, она проявлена в ГВ2.
Поскольку проблема с отсутствием контента на начальном и «серединном» уровне современных игр всем очевидна, было принято простое решение. Взять и отрубить у червя этот прозрачный хвост. Кому он нужен? Чтоб все, без всяких предварительных прохождений и прокачиваний, которые игроки воспринимают уже как повинность, а не как развлечение, сразу же могли бы перейти к основному контенту. Замечательно!

Но при этом игроков лишили одной мелочи под названием Достижение.
То есть, по существу, игроков лишили возможности не только потерять что-либо в игре, но и приобрести! Приобрести по настоящему, приложив к этому свои усилия, умения, время наконец. Стремится не к чему.

До этого в ММОРПГ игроки, подобно альпинистам, тяжело и с большими трудностями взбирались на вершину игры, чтоб иметь возможность поучаствовать в топ контенте. Заботливые разработчики построили для этой цели фуникулер. При это им в видимо не в домек, что для многих людей, идущих в гору, чтоб полюбоваться восходом солнца с ее вершины, важно не столько солнце, сколько сам подъем на гору.

Подвожу итог своей заметки. Многие люди на этом и других форумах выражают недовольство современным состоянием ММО игр. Отсутствием контента до капа, на капе и после капа. Унылой прокачкой, бессмысленным гриндом.

Но при этом они видимо не понимают, что виновны в этом не разработчики, а сами игроки. Причина всему — инфантильное желание игроков избежать любых потерь в ММОРПГ. Это привело к капу, точке в игре, когда все что можно приобрести приобретено, и, в отсутствии возможности потерь, обесценено. Попытка как-то обойти это требование-желание игроков вынудила разработчиков прибегнуть к инфляции игровых ценностей. Чтоб не дать игре умереть они забирают имущество, левелы и скилы незаметно, через выпуск новых порций ценностей.

В результате – многочисленные аномалии игровой механики. «Конечность» — кап игры, потеря контента начальных уровней, бессмысленная прокачка – крафт не ради произведенных вещей, а ради поднятия левела, многочасовой геноцид мобов опять же ради уровня, уничтожение экономики игры и т.д.

Выход из этого положения лично я вижу только один. Игрокам нужно согласится с возможностью потерь в игре. Позволить владельцам ММОРПГ разработать механизм принудительного вывода игровых ценностей. Делегировать им эти полномочия, как народ делегирует правительству сбор налогов.

Да, чтобы пошел дождь, вода должна испариться.
Читайте также

111 комментариев

avatar
На самом деле корень проблемы лежит слегка глубже.

Главными игровыми ценностями не должны быть пиксели изображающие экипировку. Ценностями должны быть человеческие взаимоотношения, сплоченность команды, личный скилл. Такая позиция должна быть не только в головах игроков, но и заложена в геймдизайне.

Если просто взять стандартный уровневый парк и добавить в него «потери» ничего особенно не изменится. Всего лишь появится повод откладывать дубликаты вещей про запас, на случай когда основные закончатся.

А вот если взять LineageII, в которую уже заложена высокая ценность командных взаимоотношений, сделать вместо 99 уровней «обучалку» на месяц, а экипировку ломающейся и чинащейся за крафт — получится почти Архейдж :)
avatar
1. Основная игровая ценность это не шмот, это мир который позволяет игрокам путешествовать, исследовать, воевать, дружить и ненавидеть и это социум в этом мире сотканный игроками.

2. Каким это образом в ГВ2 игроки потеряли возможность достижений? Нет легендарных вещей, для крафта которых нужно несколько месяцев сбора различных ресурсов? Нет зубодробительных джамп-пазлов, для выполнения которых нужна отточенная ловкость? Нет структурного ПвП, где для победы нужна слаженная команда? Нет игры на WvWvW, где нужно большое мужество противостоять вражескому зергу, а не бегать со своим на другой стороне карты :).
  • dmir
  • +3
  • v
комментарий был удален
avatar
Причина всему — инфантильное желание игроков избежать любых потерь в ММОРПГ.

Само по себе желание избежать потерь не выглядит для меня инфантильным. Как и попытка избежать трудностей. Не стоит путать это с вызовами. И вот здесь, что очень любопытно, магическим образом получается так, что наличие потерь может резко сократить количество вызовов. Знаю, звучит провокационно, но я сейчас все объясню.

В EVE есть одно очень важное правило: не летай на том, потери чего ты не можешь себе позволить. Как это выглядит с точки зрения производственника? Если твоя команда собирается на вылет, в твоем ангаре еще до их вылета должны стоять, к примеру, запасные бэттлшипы для каждого из пилотов. Соответственно, должны лежать запчасти, пушки, рарсходники в заведомо избыточных(!) количествах.

Когда ты делаешь вещь в Lineage 2 — это очень сложно. Чем дальше — тем сложнее. Создание одной единицы крафта — это долгий процесс по сбору рецептов, ключевых материалов, ресурсов и кристаллов. Создание вещи — вершина процесса, который длился много дней или даже несколько недель. Эмоции человека, который получает такую вещь, очень сложно сравнить с эмоциями пилота, который просто пересел на другой корабль.

Я знаю, что сравниваю сейчас средневековый крафт с массовым производством из будущего. Но я сравниваю, на самом деле, получаемые эмоции. В EVE игроки ничуть не меньше защищаются от потерь той самой упомянутой схемой. И если этого не делают, то драмы душевные случаются очень серьезные. Все боятся потерь. Все переживают из-за потерь. В этом нет ничего инфантильного. Инфантильность — это когда ты боишься вызовов. На мой взгляд.
  • Atron
  • +4
  • v
avatar
Переживать из-за потерь и стараться избегать их это естественно. Более того, не было бы никакого риска, драйва в игре, если бы игроки не боялись потерь, относились к ним спокойно.
Но я говорил о том, что люди так боятся чего то лишиться, что не позволяют разработчикам игр реализовать саму возможность потери в игре чего-либо: предметов, уровней, скилов. Вот это на мой взгляд инфантилизм — убрать саму возможность потерь, а значит и риска и настоящих приобретений из игры.

В линейжд 2 очень глубокий и разработаный крафт, но я подозреваю, что нужен он только на высших левелах игры, ближе к капу. А важен ли крафт там где то на средних уровнях? Нужны ли сами скрафченные предметы со средними характеристиками?

В еве уже потеря одного полностью оснащеного батлшипа болезнена, по крайней мере для меня. У меня доход около 50 мил исков в час в лучшем случае. Значит на линкор мне карибасить минимум 3 часа. Для членов мощных корпораций и альянсов — это разумеется не так.
Но сами по себе потери важны тем, что они запускают механизм экономики. Даже мощные альянсы не могут в ЕВЕ игнорировать экономику. Они привлекают к себе мирных каребиров, шахтеров, отдельных пилотов или целые корпорации. От финансовой успешности клаймового альянса, подозреваю, зависят и его военные успехи.
Комментарий отредактирован 2013-02-06 14:13:47 пользователем Orgota
avatar
1. Не нужно думать, что смерть персонажа в ММО это ничего не значащая мелочь. Самая главная потеря при смерти персонажа это потеря времени и возможностей. Вайпнулись, потеряли возможность вот сейчас, вот здесь — помочь команде в борьбе. Также потеряли время и зачастую определенную сумму на ремонт.
2. Функционирующую экономику вполне можно поддерживать и на расходных материалах.
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
А вот мне кажется, что потеря одного только времени — это слишком мало. При смерти персонаж должен терять имущество (оставляется на мертвом теле) и процент навыков или уровня. Это сделает игру более ответственной. Без ололошества и излишнего легкомыслия.
Что такое смерть в ВОВ? Упал и в лучшем случае пробежался 3 минуты. Ну споткнулся человек. Вот и все.
Нет ощущения реальной победы и поражения, нет риска и драйва, нет ответственности за свои действия. НЕт осмысленного ПВП, нет реального чувства опасности перед мобами.
Если ты идешь на охоту за каким-нибудь чудовищем и знаешь, что при неудаче твой меч и броня останутся на твоем бездыханном теле перед этим чудовищем и сам ты ослабеешь это одно. Другое, когда — «Ну подумаешь, не убил сейчас убью в следующий раз, делов то»
avatar
Да ладно, подумаешь — пиксели упали. Нужно вживлять что-то под кожу и делать больно. Если получится, нужно делать так, чтобы, допустим, ударили тебя в компьютере по руке, отвалилась рука. Потому что… а как ты хотел? Ты же на монстра пошел. Думал, будет просто и безопасно? Отделаешься пиксельной броней?! Пфф…

P.S. Шелдон, Леонард потом все объяснит.
Комментарий отредактирован 2013-02-06 16:08:36 пользователем Atron
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
Ну все можно гипертрофировать. Однако, если серьезно — ответственность в игре хоть какая-то нужна?
Не так давно на форуме были разговоры о том, что ММО заполняют толпы безответственных игроков, с которыми и в нормальный рейд не сходишь и просто общатся неприятно.
Что побуждает человека к ответственности в игре? Вероятно возможность в случае неответственного поведения понести какие-то поражения, потери?
avatar
Абсолютно не согласен, что возможность, что-то потерять как-то может повлиять на мою ответственность. Если я уж так буду бояться, что-то потерять то я не пойду туда, где этот риск будет слишком велик.
Меня лично, ответственно относиться к игре могут побудить только люди, с которыми я играю. Моя безответственность в этом случае уже не просто разгильдяйство, а моё отношение к людям, с которыми я играю.
Ответственность = отношение к людям.
  • Fron
  • +2
  • v
avatar
Предлагаю пофантазировать к чему приведёт предлагаемая вами система, на примере ГВ2.
1. В WvWvW сейчас не сахар, а после введения «материальной ответственности» будет постоянный и полный зерг. На «базе» копится большая толпа, а затем выдвигаться на захват. Пересекаться зерги будут редко, это же рисковано, будут бегать друг за дружкой по карте. Количество и частота стычек уменьшаться.
2. В ПВЕ люди будут брать только овергиром и бегать качаться проверенными маршрутами. Исследование? Забудьте, ведь можно легко погибнуть от случайного ветерана или пачки мобов. Динамические события? Шанс откинуться тоже большой, особенно если событие начинает развиваться (приходит подкрепление). Как следствие, мы получим кач в стандартных местах, уверен будет создана даже специальная карта с отметками мест для безопасного кача.
Т.е. в результате ваших нововедений культура не исправится, а вот интересность пропадёт. Кстати советую посмотрить как нибудь на досуге стримы Diablo 3 на хардкоре (перманентная смерть). Более скучного зрелища не видел, мочить мобов уровней на 10 ниже, только затем чтобы поднять свой уровень и шмот и дальше продолжить мочить мобов уровней на 10 ниже.
  • dmir
  • +3
  • v
avatar
Вспоминается Sword Art Online )
avatar
1. Не просто споткнулся, а подвел команду. Мы же в ММО играем :)
2. Игра она на то и игра. Давайте требовать от футболистов, чтобы они отдавали транспортные средства, на которых приехали на матч, вместе со всей одеждой при проигрыше, это же будет более интересно :)
  • dmir
  • +2
  • v
avatar
О, да у кого-то, похоже, игровой кризис.
«Зачем я играю, какой в этом смысл?». Да нет в этом никакого смысла. Обычное времяпровождение с целью получить удовольствие, расслабление и отвлечение от реальности.
В среднем — не хуже и не лучше чтения, прослушивания музыки и кино, кто бы что ни утверждал.
Комментарий отредактирован 2013-02-06 16:40:38 пользователем Avicorn
avatar
Даже мощные альянсы не могут в ЕВЕ игнорировать экономику. Они привлекают к себе мирных каребиров, шахтеров, отдельных пилотов или целые корпорации. От финансовой успешности клаймового альянса, подозреваю, зависят и его военные успехи.
Зависит. История Евы знает примеры корпораций пвпшников, которые смогли достичь известности в принципе без экономической основы.

Вопрос в целях, которые ставят перед собой люди в той же самой Еве.
avatar
В ла2 благодаря разделению на грейды крафт востребован от 20 уровня и до самого верха(если мы говорим про классическую игру). С т.зр. крафта это одна из самых продуманных игр на моей памяти.
  • unati
  • 0
  • v
avatar
Но при этом игроков лишили одной мелочи под названием Достижение
-skip-
При это им в видимо не в домек, что для многих людей, идущих в гору, чтоб полюбоваться восходом солнца с ее вершины, важно не столько солнце, сколько сам подъем на гору.
В этом плане многие сингловые и не-ММО сетевые игры для меня будут на первом месте. Хотя, стойте, это я лукавлю. Не знаю я такой ММО, что бы была для меня на первом месте, среди игр. А уж ММО то я повидал достаточно.

Мои нынешние фавориты (KSP и ARMA2) будут здесь отличным примером. Удачная конструкция, постройка и запуск ракеты, полет на Луну, межпланетная раведка — это все выглядит как настоящее Достижение. Прохождением такого пути можно наслаждаться, и потом долго вспоминать. Убийство мобов неделями напролет, что бы получить уровень, или выбить очередную шмотку на фоне подобного — просто «пфффф».

Командная игра, взаимодействие с живыми людьми? Ведь именно это — цель ММО. Берем ARMA2, или какую другую более-менее «песочную» тактическую игру, у которой есть достойные игровые сообщества, присоединяемся к ним — и вуаля. Командная игра/взаимодействие в чистом виде, где натуральный скилл каждого бойца, умы и опыт командиров — решают. Без подъемов среди ночи на КТА, без инфляции игровых ценностей, гринда, и всего того прочего, чем полны ММО. Разработчики ММО должны вытащить головы из одного места и применить их по назначению. Пока они не начнут это делать — меня в ММО не затащить, увы.
avatar
Командная игра, взаимодействие с живыми людьми? Ведь именно это — цель ММО. Берем ARMA2, или какую другую более-менее «песочную» тактическую игру, у которой есть достойные игровые сообщества, присоединяемся к ним — и вуаля.

При всем уважении, в ММО есть не только взаимодействие, но и взаимоотношения с живыми людьми. И здесь каждому из нас есть чему поучиться, в отличие от взаимодействия, ценность и развитие которого имеют довольно небольшой предел, по сравнению с человеческими взаимоотношениями.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Взаимоотношения с живыми людьми — «фича» любого сообщества, а не конкретного жанра игры. Они есть везде, где есть люди.
avatar
Мне кажется, в сессионных играх их намного меньше. Вот у меня был товарищ когда-то. Очень хорошо играл. И я до сих пор к нему очень хорошо отношусь, но не из-за того, что он хорошо играл, а из-за того, что у нас были с ним хорошие человеческие отношения, пускай и не всегда безоблачные. Из-за того, что он мог и умел тянуть на себе игру, быть плеймейкером и заботливым товарищем одновременно.

И вот однажды, в одной игре, он хотел большего, чем мы могли ему дать в тот момент. Больших достижений, больших перспектив. И он ушел от нас, хотя остался в чате, рассказывая, как ему хорошо и здорово на новом месте с новыми людьми. В той же игре и в том же мире, в котором оставались мы. Я так до сих пор и не смог разобраться, понимал ли он, как чувствуют себя те несколько человек, которые остались, вроде бы, рядом с ним, но без него их возможности стали еще меньше. Это для меня действительно загадка до сих пор. Интересная. У меня до сих пор нет ответов на то, как наиболее правильно нужно было реагировать в том случае. Вот за это я люблю ММО.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Мне кажется, в сессионных играх их намного меньше.
А мне не кажется. Я знаю, это совсем не так. На собственном опыте.

Да и вообще, я не говорю, что всем надо идти играть в обычные/сетевые игры, вместо ММО. Я говорю о том, что современные ММО забиты совсем не тем, чем следовало бы. И до тех пор, пока так будет, я играть в них не хочу, и другим не советую. Голосуем рублем, как говорится. Это единственный действенный способ влиять на положение вещей.

Вот у меня был товарищ когда-то
Поверь мне, ты совсем не хочешь, что бы этот товарищ рассказал, как все выглядело с его стороны. Поэтому, лучше не стоит упоминать такие вот «примеры».
avatar
Я «должен поверить, что не хочу»… Хм, наверное, сессионные игры действительно учат чему-то такому, чего я не могу понять.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Во многих обсуждениях, протекавших на ММОзговеде, в высказываниях многих авторов я замечаю один недостаток, упущение, которое, на мой взгляд, важно чрезвычайно важно для объективного суждения по теме. Что есть ММО – по сути, это грубая калька с реальной жизни, крайне упрощенная и ограниченная, но все же копия. А потому, я считаю, говоря о каком-либо явлении в ММО, всегда нужно искать аналоги в реальной жизни, которые помогут лучше понять суть.

Вот мы говорим об инфляции ценностей, потери ими былой значимости. Но разве это уникальное для ММО явление? В реальной жизни мы сталкиваемся с этим каждый день – компьютер, купленный 3 года назад, сейчас стоит половину былой стоимости, модные вещи, по прошествии сезона, распродаются с 50-70% скидками, рекорды в Книге Гиннеса бьются ежегодно. И разработка дополнений, введение нового контента – это, в первую очередь, не злые козни разработчиков, направленные на удержание игроков в игре, а стремление поддерживать жизнь в созданном ими мире, иначе гибель неминуема.

Проблема в другом, и здесь я полностью согласен с ValeryVS — ММО слишком сфокусированы на материальных ценностях, для которых инфляция, это естественный и неизбежный процесс. Хуже того, «вечные» ценности – социальные отношения и связи, эмоции и чувства – не просто отодвинуты на второй план, они полностью игнорируются игрой, а соответственно и миром, и тем самым «выдавливаются» из восприятия игроками окружающего мира. А ведь они могли бы сгладить процесс инфляции материальных ценностей – если вещь ценна не только статами, но и историей (я имею ввиду не столько Лор, сколько совокупность взаимоотношений и эмоций, связанных с получением и обладанием вещей), то со временем она потеряет лишь половину стоимости, а то и меньше, в зависимости от того, насколько ценна для игрока «социальная» составляющая, что уже напрямую зависит от правил Мира, и Разработчиков, пишущих эти правила.

Подводя итог комментария – я не согласен с автором. Виноваты не Игроки, но Разработчики. Они обладают абсолютной силой в мирах, которые они создали, и влиянием на игроков, населяющих эти миры. И я считаю их виновными в том, что они используют эту силу для того, что бы формировать тупую, управляемую толпу вместо здорового и сплоченного сообщества. Вы можете возразить, что это бизнес, и первый путь более выгоден, чем второй. Несомненно, собрать 10 миллионов подписчиков из… духовно небогатых личностей проще, чем из интеллектуалов. У меня нет статистических данных, что бы подтвердить свою точку зрения, но я уверен, что в мире живет достаточно умных людей, что бы создать достойную аудиторию умному проекту, которая в дальнейшем будет привлекать людей с похожими вкусами. С этой верой и живу.

P.S. Блин, хотел ответить четко по теме, а получилось как всегда…
avatar
Подводя итог комментария – я не согласен с автором. Виноваты не Игроки, но Разработчики. Они обладают абсолютной силой в мирах, которые они создали, и влиянием на игроков, населяющих эти миры. И я считаю их виновными в том, что они используют эту силу для того, что бы формировать тупую, управляемую толпу вместо здорового и сплоченного сообщества. Вы можете возразить, что это бизнес, и первый путь более выгоден, чем второй. Несомненно, собрать 10 миллионов подписчиков из… духовно небогатых личностей проще, чем из интеллектуалов.
Прошу не обижаться, но мне тут видна вечная российская надежда в то, что «придет царь батюшка и накажет злых бояр». В то, что придет добрый, умный разработчик и сделает всё так, что мы все ахнем и тут же побежим в игру наполнять ее взаимоотношениями и эмоциями, долговременными и незыблемыми.

Все-таки половина, если не больше зависит от нас самих. Мы, в итоге, голосуем самым простым доступным нам ресурсом (или ресурсами) — своим временем и своими деньгами.
avatar
Я согласен со многим из того, о чем ты говоришь. Но мне не нравится снимать ответственность с игроков. Я знаю, насколько серьезно игроки искажают игровые системы. И считаю проблемой то, что в целом такое поведение считается нормальным. Они, мол, испытывают систему на прочность. Именно молчаливое большинство игроков легализует многие гадости в игре. Есть вещи, которые просто невозможно победить, если не вводить драконовские методы по учету физических лиц в Интернете. Как в Корее, ага. Все эти твинки, альты, боты — все это процветает именно на фоне безумно низкой игровой культуры. Именно культуры, о которой не задумывается 99% игроков, считающих, что их оплата сервиса дает им право гадить прямо посреди игрового мира.
Комментарий отредактирован 2013-02-06 14:54:40 пользователем Atron
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Вот твинков не надо трогать :) Мне нравится «потрогать» другие игровые классы, побаловаться с различными умениями и не моя вина как игрока, что для этого приходится создавать твинка.
Находящийся в бете firefall похоже попытается изменить ситуацию, но там игра специфичная.
Комментарий отредактирован 2013-02-06 15:06:34 пользователем dmir
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
Если тебе хочется при помощи второго или третьего персонажа прожить другую жизнь — это одно. А если ты твинками творишь то, что творят, к примеру, в Линейке, это уже совсем другое.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Меня раздражает твинководство в ЕВЕ. Зачем? Это ведь никак не стыкуется с концепцией игры, теряется социализация. Любой пвпшник, заимев твинк прокачивает его на добычу и производство.
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
Меня раздражает твинководство в ЕВЕ. Зачем? Это ведь никак не стыкуется с концепцией игры, теряется социализация. Любой пвпшник, заимев твинк прокачивает его на добычу и производство.
Большинство пвпшников твинков в Еве прокачивает как раз не на производство, а на другие типы кораблей. Например на капиталы. На другую расу. Частенько — на электронику.

И совсем не многие качают себе производственников.
Комментарий отредактирован 2013-02-06 15:25:55 пользователем Snysnym
avatar
Возможно не прав, но в корпорации в которой я был, у каждого второго был твинк на добычу и производство. Половина корпорации твинки :(
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
Вспомним недавнее. Баттлтаг и реалайди были попытками двух крупных корпораций привить эту самую культуру в обязательном порядке. Чем они закончились? Близзард пошел на попятную и сделал указание своего реального имени на форумах не обязательным. Баттлтаг раздается игроком по собственному желанию, т.е. способов идентифицировать его твинков у других игроков нет. А если бы и был — никто не мешал бы завести второй аккаунт специально для «пакостей».
Реалайди гугла «полетел» не лучше. Первоначальное требование указывать имя и фамилию при регистрации новых аккаунтов и привязывание оных к аккаунтам старым быстро стало опцией. О чем говорить, я же первый и плевался от этого, потому как у меня есть четкое разграничение аккаунтов «для работы» и «для личного».
Ну это все так… о привитии культуры со стороны.
avatar
ММО – по сути, это грубая калька с реальной жизни, крайне упрощенная и ограниченная, но все же копия. А потому, я считаю, говоря о каком-либо явлении в ММО, всегда нужно искать аналоги в реальной жизни, которые помогут лучше понять суть.
Я тоже думаю, что механизмы ММОРПГ должны быть приближены к механизмам реального мира и по возможности копировать их. Просто по тому, что механизмы реальности наиболее «проработанные». По ним живут гигантские социумы и биосферы.

Вечные ценности — это прекрасно. Но посмотрите на взаимоотношения людей в реальном мире. На чем они основаны сейчас и были основаны в прошлом? В 90 % случаев именно на материальных ценностях.
На что мы тратим большую часть своего времени? На работу, то есть на возможность приобрести материальные ценности. На чем основаны большие человеческие социумы? На приобретении материальных ценностей. Эти социумы называются бизнесом, фирмами, заводами. А мы в них: производим, ищем покупателей на товар, или сами закупаем сырье.
Оплот высокодуховных ценностей — главным образом семья. Но ваша жена вышла бы за вас, если бы знала, что вы неисправимый лентяй и не будете обеспечивать семью? А вы не хотите помочь вашим родителям материально?
Даже истиная любовь — это лишь крупинки золота в породе материального, вплолне земного антуража.

Но раз в реальном мире такое значение имеют мат. ценности, то и в ММОРПГ, раз это калька с реальности, мы должны дать им значительное место в механике игры.
Причем важно не само имущество — это ведь иллюзия, а хороший, интересный геймплей на основе возможности приобрести и потерять «материальное» имущество.
avatar
На чем они основаны сейчас и были основаны в прошлом? В 90 % случаев именно на материальных ценностях.

Ой что-то серьезно не так в твоей консерватории. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
А по сути? С примерами из реальной жизни? Где проявляется доминирование вечных ценностей над материальными?
В особо специфичных случаях вроде кораблекрушения или большую часть времени?
avatar
Мне неинтересны люди, взаимоотношения которых основаны на материальных ценностях. В моем окружении такого, к счастью, нет. Или что ты подразумеваешь под отношениями? Разговор через прилавок? Если я интересен человеку (как человек, а не как обладатель нужной для него вещи), то причем здесь материальные ценности? В твоем примере люди работают на работе, не потому что им интересно, а потому что иначе они умрут с голоду (в нормальных странах уже не умрут, но работают и делают много чего интересного), жена содержанка какая-то, которую интересует не партнер, с которым она будет в горе и в радости, а тумбочка с деньгами. Может, я что-то неправильно понял, но пока впечатление какого-то очень некорректного взгляда на суть взаимоотношений.
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Не нужно упрощать. Нормальные жены и девушки любят не из-за денег конечно. Но не просто так же? Вот увидела человека и влюбилась в него тут же. Какие то качества человека она полюбила. Какие? На сколько знаю, женщины ценят в мужчинах надежность, ответственность, чувство «как за каменной стеной» Это запрограмировано природой. Мужчина отвечает за социальные навыки, за обеспечение потомства и его безопасность.
Женщина отвечает (передает генетически потомству) за физические качества. Поэтому мужчины любят глазами.

Я о том, что любовь это не беспочвенное чувство она основана на вполне материальных вещах.
avatar
Orgotа, отползай от этой темы поскорее. Это дружеский совет. Про самцов и самок мне лично разговор не сильно интересен.
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
Хорошо, хорошо))
avatar
Для того чтобы убедиться, что это не так, можно почитать пару хороших книжек по психологии. В свое время мне очень нравились книги Годфруа, но они, пожалуй, уже чутка устарели (первое российское издание 1996 года).
Там еще много про мотивацию и что движет людьми на самом деле. Полезная книга, очень советую почитать.
  • unati
  • 0
  • v
avatar
Я тоже думаю, что механизмы ММОРПГ должны быть приближены к механизмам реального мира и по возможности копировать их. Просто по тому, что механизмы реальности наиболее «проработанные». По ним живут гигантские социумы и биосферы.

Зачем тогда игра? Жить по правилам реального мира нужно в реальном же мире. В игры, особенно социальные, человек приходит получить то, что он по тем или иным причинам не может получить здесь.
avatar
Но посмотрите на взаимоотношения людей в реальном мире. На чем они основаны сейчас и были основаны в прошлом? В 90 % случаев именно на материальных ценностях.
Все таки не 90. А по-хорошему должно быть еще меньше.
Об этом я и писал в первом комментарии.
На самом деле корень проблемы лежит слегка глубже.

Главными игровыми ценностями не должны быть пиксели изображающие экипировку. Ценностями должны быть человеческие взаимоотношения, ...
Это должно распространяться не только на игровой мир, но и на реальный. Ценности должны дальше смещаться в сторону от материального.
На сколько знаю, женщины ценят в мужчинах надежность, ответственность, чувство «как за каменной стеной» Это запрограмировано природой.
Перечитай свои слова «надежность, ответственность» не равно мешку денег. Мешок денег только средство, которое при отсутствии ответственности будет использоваться совсем не так как нужно.
avatar
«Инфантильность, желание избежать потерь – это проявление человеческой слабости. Каждый игрок по отдельности виноват перед собой в той степени, в которой потакает подобным слабостям, вместе мы все виноваты в той степени, в которой публично проявляем данные слабости, позволяем им формировать мир вокруг нас» — кусок, который я вырезал из последнего абзаца непосредственно перед публикацией комментария, он показался мне слишком… идеологическим, не вписывающимся в общий текст =)

Нет, я не испытываю слепую надежду на то, что «кто-то другой все исправит», и не снимаю ответственности с игроков, перекладывая её на разработчиков. Я не считаю их единственно ответственными и обязанными к действиям, но в то же время я с определенным фатализмом полагаю, что 95% игроков – те самые «духовно небогатые личности», и более продвинутая категория, к которой хочется относить себя, не сможет победить эту массу в открытом «голосовании рублем». Я свято верю в личный пример, и когда что-то зависит от меня, то выкладываюсь на полную. Но извините, я не чувствую себя тем человеком, который должен залезть на броневик и горячими речами повести народ в направлении, которое я считаю правильным. Я не верю, что носители низкой игровой культуры способны самостоятельно понять свои ошибки и исправиться. И даже если более сознательные игроки займут активную гражданскую позицию в игровом социуме, это не поможет, если власть, в лице Разработчиков, и устанавливаемых ими правил, будет благоволить низшему сословию. Создавая мир и приглашая в него игроков, Разработчики волей-неволей получают влияние на них, а потому я считаю, что они должны руководствоваться не только идеей прибыли (хотя и признаю её главенствующее положение), но и некими моральными установками, учитывая всю глубину воздействия их решений на игроков.
P.S. @Snysnym Никаких обид, наоборот я предпочитаю, что бы мои высказывания комментировали в наиболее открытой и ясной форме, что бы я мог видеть допущенный мною неточности и исправить их.
avatar
Мы вот только вчера в чате Seven Crafts вспоминали Дыбовского, который в контексте игр вспоминал Акунина:

Там есть такой персонаж: митрополит Митрофаний, который такой, симпатичный персонаж, абстрактный, идеальный тип умного и толкового православного иерея. Он произносит такую мысль, что люди, в массе своей, не плохие и не хорошие. Они как лягушки принимают температуру окружающей среды. Если вокруг холодно — они холодные. Если тепло — они тёплые. То есть какие-то однозначно гнусные люди, конечно, они встречаются, спору нет, но при этом есть много людей, которые никакущие — они самоопределяются постоянно, ежедневно, ежечасно, и поскольку они слабые, они принимают те каноны, те правила, по которым живет среда, в которой они находятся и крутятся. Если рядом окажется компания подонков, они ведут себя как подонки. Если они потом попадают в компанию людей порядочных, благородных и великодушных, они очень быстро перестраиваются и начинают принимать эти правила поведения.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
В принципе, я согласен с данной характеристикой общества. А не мог ты прояснить, какую мысль ты подразумевал, приводя данную цитату? А то я не знаю что отвечать =)
avatar
Насколько я понял, ты хочешь отдельную игру для особенных людей. При всем при том, что я лично считаю нишевые игры частью нашего ММО-будущего, мне все же кажется, что начинать нужно с себя, с понимания того, что ты и есть часть общей температуры. Ты можешь сделать воду теплее. А если ответом будет «таково большинство», то ты переходишь в категорию лягушек.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Нет, неверно.
Моя основная мысль в том, что бы Разработчики перестали прогибаться под желания игроков, а уверенно следовали своей идее. Попробую объяснить, как я это вижу.

Разработчики, несмотря ни на что, все равно остаются людьми, со своими интересами и, соответственно, своим особым видением «идеальной ММО». Воплощая данную идею, они создают мир, привлекающий аудиторию со схожими идеалами, которая сформирует костяк населения данного мира. При этом, как я писал в первом комментарии, я верю в то, что нынешнее население Земли в соотношении к требованиям размера аудитории для прибыльности проекта способно обеспечить такую аудиторию для многих и многих проектов. Дальнейшие действия Разработчиков должны быть направлены в первую очередь на поддержание и укрепление основной идеи игры, нововведения и отступления приветствуются, когда они не нарушают уже сложившуюся систему. Миры, созданные таким образом, будут весьма специализированны, но зато они будут обладать стабильным и сплоченным сообществом, объединенным общей идеей. Как и ты, я считаю такие миры будущим ММО, хотя в идеале я, все же, за существование некой общей, объединяющей системы, поэтому я так надеюсь на успех симбиоза DUST 514 и EVE.
avatar
Счас опять напишу нечто неудобоваримое.
Вы, как я понял прзираете или по крайней мере относитесь с пренебрежением к материальным ценностям.
Теперь смотрим на реальный мир. Единственное общество, которое оказалось пригодным для нормальной человеческой жизни — это капиталистическое общество.
Были и альтернативы. Коммунизм и фашизм например. Коммунизм вообще отрицал материальные ценности. Для фашизма они были не главными.
Эти системы ценостей на практике показали свою полную непригодность для нормальной организации в них человеческого социума. Хотя обе как раз отвергали «низкие» материальные ценности. Для них как раз были важны ценности возвышенные. Обе боролись с мещанством, с «низменными» потребностями человека. То есть, фактически не уважали обычного «маленького» человека с его серенькими ценностями и потребностями.
В итоге победил капитализм. Который не стремится к чему то высокому, который уважает «презренные» мелкие наклонности человека. Страсть к наживе, например.

Хорошо, фашисткое и коммунистическое общество для вас не пример. Какое тогда пример кроме капиталистического? Феодальное? Рабовладельческое? Первобытнообщинное?
Назовите свое идеальное общество?
  • Orgota
  • 0
  • v
avatar
Да все в порядке с капитализмом. Не без своих косяков, но это вообще свойство системы — она не способна быть идеальной для неидеальных созданий. Просто у тебя представление о капиталистическом обществе из журнала «Крокодил». Ты почему-то считаешь, что капитализм — это некая форма эмоциональных, а не рыночных взаимоотношений. Понимаешь ошибку?

И никто тут не относится к материальным ценностям с пренебрежением. Это часть жизни — комфорт, удобство. Просто я лично не считаю их частью взаимоотношений между людьми. А именно так ты представил свою точку зрения, как мне показалось.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Да я просто хотел сказать, что если из любого человеческого социума убрать «низкие» материальные ценности, то этот социум неизбежно рухнет. В том числе и социум в ММОРПГ.
Социум — это и есть взаимоотношения между людьми.
И никто тут не относится к материальным ценностям с пренебрежением. Это часть жизни — комфорт, удобство. Просто я лично не считаю их частью взаимоотношений между людьми.
А вот тут я вообще не понял Как это может быть?
Социум=взаимоотношениям между людьми. Социум=«низкие» материальные ценности"
Но при этом. Взаимоотношения между людьми не = материальным ценностям.
avatar
Какие такие материальные ценности в игре ?!? Это лишь нули и единицы.
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
Ну имитация конечно материальных ценностей в игре. Там же все имитация, раз уж так подходить! Все нули и единицы.
Да и в реальном мире ничего нет. Все нейтроны, позитроны и электроны. О чем здесь говорить?)))
Однако мы не в нули и единицы играем. А в игру-мир, хотя мир и не материальный.
avatar
Там всё имитация кроме человеческих чувств.
Завтра сервер выключат что у вас останется кроме друзей, врагов, знакомых?
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
Человеческие чувства — самое важное.
Но речь не об этом. Я же не предлагаю убрать из игры человеческие чувства))
Я говорю о способах организации людей в ММОРПГ.
На чем они будут основаны? На дружбе?
На дружеской основе можно объединится в пати и пройти какой-нибудь рейд. Построить деревню.
А экономика в игре тоже будет основана на дружбе?
А политика?
avatar
Мне кажется, что Вы переоцениваете степень влияния расчета на поступк людей.

А между тем даже в экономической теории есть термин «нерациональный» потребитель.
Комментарий отредактирован 2013-02-06 19:33:37 пользователем Snysnym
avatar
Может быть переоцениваю. Но можно добиться того, чтобы игроки в ММОРПГ поступали по максимому рационально. Однако это уже отдельная тема для большого разговора. Который к тому же мало кому здесь понравится.
avatar
Это интересная тема. ММОРНГ бывают очень разными. Тут надо выяснить, а что вы хотите построить и с какими целями? Без этого постановка вопроса слишком абстрактая.
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
Да я хотел бы увидеть в ММОРПГ глобальный мир, а не бесконечные инстансы для пати игроков.
avatar
Я уже довольно много и подробно отвечал тебе, дальше, боюсь, смогу только повторяться. Еще раз могу повторить главное: материальные ценности, на мой взгляд, не являются частью здоровых взаимоотношений между людьми. То, что ты, беря мои слова и вставляя их в свою систему мировоззрения, получаешь бардак, говорит не об абсурдности моих слов, а о несовпадении мировоззрения.
Комментарий отредактирован 2013-02-06 18:40:03 пользователем Atron
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Да я понял. Я сам уж вовсе не являюсь таким прожженым циником.
Товарищеские и дружеские взаимоотношения и в игре и в реальном мире — это прекрасно.
Последнее но.
Подумай, товарищеские взаимоотношения могут связывать сто человек, ну тысячу. Однако в ММОРПГ игроков, допустим, полмиллиона. Они же все не могут быть связаны товарищескими взаимоотношениями? Такие отношения все же для небольшого социума, где люди по крайней мере друг-друга знают.
А ведь для макро сообщества нужны какие-то другие взаимоотношения?
avatar
А ведь для макро сообщества нужны какие-то другие взаимоотношения?

Ну, вот это уже другой разговор. :) Но это не базис, это надстройка. И в этой надстройке существует множество всего, помимо материальных ценностей. Услуги. Развлечение. Много всего.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Так я ж с самого начала говорил о том, что в игре нужны материальные ценности.
Естественно для макро сообщества. Нужна экономика.
Мини общество, с производством для собственного употребления (натуральным производством) обойдется без экономики. Каждый будет по дружбе производить что то для другого.
Но ведь натуральное, доморощенное производство — это не высшая планка для игры?

Кстати, услуги, как и товары тоже материальная ценность. Например построить в игре лоду и перевозить желающих на остров за деньги.
avatar
Безусловно вся цивилизация основана на материальных благах (кстати ни марксизм, ни фашизм это не отрицают :)), но игра, это игра. Она отражает лишь какие то аспекты жизни.
Даже в ЕвЕ смоделирована лишь часть капиталистической экономики — свободный рынок купли продажи. Хотите чтобы игра отражала полностью капитализм? Тогда 90% населению игры светит лишь одна добыча минералов, выращивание петрушки, рыбалка и т.п. ведь кто-то должен будет работать на дядю :) при капитализме иначе не бывает. Уверен люди будут ходить на игру как на не любимую работу. Надеюсь вы придумали способ как их заставить ;).
Комментарий отредактирован 2013-02-06 18:25:41 пользователем dmir
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
Безусловно вся цивилизация основана на материальных благах (кстати ни марксизм, ни фашизм это не отрицают :)), но игра, это игра. Она отражает лишь какие то аспекты жизни.
Даже в ЕвЕ смоделирована лишь часть капиталистической экономики — свободный рынок купли продажи. Хотите чтобы игра отражала полностью капитализм? Тогда 90% населению игры светит лишь одна добыча минералов, выращивание петрушки, рыбалка и т.п. ведь кто-то должен будет работать на дядю :) при капитализме иначе не бывает. Уверен люди будут ходить на игру как на не любимую работу. Надеюсь вы придумали способ как их заставить ;)

Безусловно, полностью копировать в игре реальный мир не нужно и невозможно.
Но мир ММОРПГ должен быть основан на модели взаимоотношений людей в реальности. Основан, а не полностью скопирован.
Ибо система человеческого социума в реальном мире наиболее «жизнена» устойчива, проработана на практике.
Или нужна другая система взаимоотношений людей в ММОРПГ? Тогда какая?
avatar
1. В реальном мире экономическая, социальная система развивалась тысячи лет, вместе смею заметить с технологиями. Технологии это базис цивилизации, давайте и их перенесём.
2. В реальном мире люди болеют и умирают, навсегда умирают заметьте.
3. В реальном мире за собственностью надо ухаживать, заботиться. Иначе меч завянет, цветочки заржавеют.
4. В реальном мире существует аппарат принуждения в виде государства, и его полиции, армии и т.п. как вы собираетесь принуждать игроков?
4. В реальном капиталистическом мире половина населения земли бедны, а остальная половина находится под угрозой рецессии и кризиса.
5. Система не устойчива, она развивается через кризисы революции и войны. не факт что капитализм не рухнет при нашей жизни и не возникнет нечто новое.
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
Все так. Любая система не идеальна. Тем более, что в ММОРПГ в любом случае будет лишь бледная тень капиталистических взаимоотношений, с очень многими игровыми условностями.

Но раз эта система не подходит, то на основе какой построить взаимоотношения людей в ММОРПГ?
avatar
Систем много их надо строить, пробовать, развивать. Вообще хорошая идея создать расы в игре и у каждой своя политическая система (демократия, монархия и т.п.) и чтобы политическая система управлялась игроками, будет весело взглянуть на этот социальный эксперимент.
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
Э-э-э… В демократии и монархии тоже должен быть или капитализм, или феодализм или рабовладельческий строй.
avatar
Всё зависит от игры, обсуждать сферическую игру в вакууме обессмыслено, ИМХО.
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
Хочу глобальный мир с экономикой и политикой!
avatar
Честно прочитал заметку и комментарии… и вот вроде бы и заметка интересно написана, и комментарии хорошие… Но как-то всё не о чём)

У меня вообще сложилось впечатление, что это такой тонко завуалированный холивар «ВоВ — плохо, ЕВЕ — хорошо». Причём поклонники обоих сторон таки начали холивар, хотя в открытую стадию он не перешел)

Причём ведь сам автор, судя по комментариям, продвинутый игрок в ЕВЕ. Так в чём же проблема? Мне вот ВоВ не нравится и я в него даже по бесплатному приглашению не пошел играть. Есть в мире достойные варианты и каждый выбрал что ему нравится.

Мы ведь не можем в ходе беседы запретить парки развлечений и убедить их игроков, что нужно играть только в песочницы ;)
avatar
Даже в случае песочниц, «потери» это не «серебряная пуля», а один из механизмов регулирования гемплея. Простых решений не существует, для каждой игры может быть свой уровень потерь, своя экономическая и политическая модель. Об этом и пытались сказать автору :)
Комментарий отредактирован 2013-02-07 06:54:01 пользователем dmir
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
Человек рождается, взрослеет, стареет и умирает. С возрастом он часто становится пассивнее и меньше стремится к достижениям. Давайте каждый день бить его по морде, это, несомненно, поддержит его интерес к жизни. Так?

А если серьезно, ты нашел аргумент, который сам убивает твою концепцию. Наповал. Ты пишешь:
можно добиться того, чтобы игроки в ММОРПГ поступали по максимому рационально
Допустим. И тогда игры исчезнут. Потому что сама игра в ММОРПГ абсолютно нерациональна. И человек, поступающий строго исходя из ratio, не будет тратить время на такую фигню. В ММОРПГ приходится ориентироваться на людей, действующих из совершенно других побуждений. Каких — это отдельный вопрос. Но рационализм в их число входить не может по определению. По крайней мере — не как доминанта.

К тому же возможность потерь приводит просто к переоценке ценностей, не более. То, что легко потерять — становится расходником, неважно — меч это, заряд к пистолету или космический корабль.

Но раз эта система не подходит, то на основе какой построить взаимоотношения людей в ММОРПГ?
Счтиается, что один из основных стимулов для игры в ММОРПГ — это желание социальных взаимодействий типа «игра в команде». В самых примитивных случаях — дать игрокам ощущение «патамуштамыбанда». В более сложных — выстраивание иерархического социума с конкуренцией и т.п., опять же на базе командной игры. Т.е. основа основ ММОРПГ — кооператив-плей. Любого вида.

Еще один основной стимул — это измеряемое и упрощенное по отношению к реальному миру развитие, оно же — достижение целей. Эти два стимула ты найдешь в любой успешной ММО. Все остальное — вариативно.
  • Algori
  • +4
  • v
avatar
Эх, вспомонается мне Даркфол. Как мы небольшой командой фармили в этой игре. Никаких глупостей и бытовой чепухи в войс, только краткие команды и сообщения.
Бьешь мобов, но все время на стороже. Любое необычное движение, любой звук, не характерный для деятельности мобов несет в себе опасность.
И вот небольшой, едва заметный пролаг. Значит где-то совсем рядом чудовище. Ты его еще не видишь, но 50/50 % оно есть.

Вы вообще знаете что такое ЧУДОВИЩЕ в игре?!
Не пластилиновый моб, монотонно, два шага влево, два шага вправо слоняющийся на своем споте. Тупой и бессильный. Который может в худшем случае отнять несколько минут вашего игрового времени.

А Орк или Махирим. Не глупее вас самих по крайней мере. И наверняка гораздо сильнее. Таящийся в скалах, за руинами брошенных городов. Ждущий пока вы отвернетесь.
Который может лишить вас всех трудов двух часового фарма в лучшем случае. А в худьшем — недельного заработка в игре.

После пролага вся наша команда сразу же прекращает фарм и мы собираемся в большой круг, спина к спине, с двуручными мечами в руках. Медленно отступаем в более-менее безопасный угол разрушенного нпц города. Защитные башни далеко. И мы понимаем, что никто кроме нас самих нам не поможет.

Извините. Но после такого игрового опыта мне действительно не интересны арены, классический мободрочь и прочие дела. Не могу, поэтому, не играя в классические ММО, дискутировать о пользе риска в игре. Просто для меня он важен, а для вас нет.
  • Orgota
  • +1
  • v
avatar
Эх, вспомонается мне Даркфол...
Вероятно, именно поэтому в Даркфолле уже через пару месяцев после релиза был такой дивный онлайн. Хотя поначалу люди были. И немало. А со временем там осталось человек 50 — на огромный, технически не так уж плохо сделанный мир.

Для тебя важен риск. Твое право. Причем для тебя риск — это потеря имущества (а не, например, потеря лица перед рейдом, который ты подвел). Ок. Ты можешь поискать игру, в которой это будет. Из того, что есть на рынке, ближе всего к этой концепции EVE. Ты в нее и играешь. Вроде все хорошо.

Но, судя по твоим постам, ты считаешь, что игры должны быть именно такими, и что нужно каким-то образом заставить других играть в то, что нравится тебе. Хотя на самом деле эти люди просто играть не будут. Почему ты считаешь, что твои приоритеты в играх должны распространяться на других?

Если что — я в ДФ играл. Хотя и недолго. И затруднюсь вспомнить игру, более отвратительную по человеческой атмосфере.
avatar
Вероятно, именно поэтому в Даркфолле уже через пару месяцев после релиза был такой дивный онлайн. Хотя поначалу люди были. И немало. А со временем там осталось человек 50 — на огромный, технически не так уж плохо сделанный мир.
Ну что я могу сказать. Опять тоже — риск нужен не всем. Далеко не всем. Хотя меня искрене удивляет такая привязанность к онлайн имуществу. Тем более основное, что мне доказывали в коментах — Материальные ценности в игре не важны.
Но, судя по твоим постам, ты считаешь, что игры должны быть именно такими, и что нужно каким-то образом заставить других играть в то, что нравится тебе. Хотя на самом деле эти люди просто играть не будут. Почему ты считаешь, что твои приоритеты в играх должны распространяться на других?
Тут люди пишут о том, что им интересно. И защищают то, что кажется им верным. Я не исключение. Я делюсь своим мнением и своими игровыми интересами.
avatar
Хотя меня искрене удивляет такая привязанность к онлайн имуществу. Тем более основное, что мне доказывали в коментах — Материальные ценности в игре не важны.
Потерял имущество — проводишь время за безинтересным занятием по его восстановлению. т.е. теряешь время. Большинство людей ищут в играх развлечения и такая возможность «развлечения» не пользуется большой популярностью.
Комментарий отредактирован 2013-02-07 07:58:16 пользователем dmir
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
Никаких глупостей и бытовой чепухи в войс, только краткие команды и сообщения. Бьешь мобов, но все время на стороже.

После пролага вся наша команда сразу же прекращает фарм и мы собираемся в большой круг, спина к спине, с двуручными мечами в руках. Медленно отступаем в более-менее безопасный угол разрушенного нпц города.

меня искрене удивляет такая привязанность к онлайн имуществу

Ничего, что я с тобой твоими же цитатами поговорил?
avatar
Ничего.
А ты как хотел? «А ПК рядом, счас всех полутает? Ну и хрен с ним, с имуществом. Оло-ло, тра-ля-ля!»
Это вообще то я писал ориске в игре. А риска не бывает без страха чего то лишится.

Плохо, когда люди настолько дрожат над своим пиксельным имуществом, что требуют убрать из игры саму возможность риска, саму возможность что то потреять.

Ну как, разница есть?
avatar
Да, разница есть.

Но я вот лично не уверен, что желание гарантировано исключить риск потери виртуального имущества «плохо» по сравнению с желанием постоянно быть на стрёме и трястись из-за этого же виртуального имущества :-)
avatar
А я вот за второе. Так играть интересней. Вокруг тебя не плюшевые слоники, а настоящие опасности.
Кроме того, если у тебя «большие успехи» в безопасной ММО (много денег, уровень у персонажа большой) — это в подавляющем большинстве случаев означает, что ты играл долго.
А если у тебя есть все тоже самое в хардкорной игре — это значит что ты играл успешно. Ты меньше погибал, меньше терял и сумел сохранить и приумножить то, что есть.
avatar
В игры все приходят за разным, давайте уважать выбор и точку зрения друг друга.
Навязать всем свой образ мышления не получается в реальном мире, в игре и подавно не получится.
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
Да, только подходит ли это различие в качестве основы универсальной шкалы хорошо-плохо? Кому-то нравится лежать на диване с ноутом на пузе и форексом торговать, а кто-то адреналиновый наркоман, который гоняет без армора на спортбайке по ночному городу. Вот прям первый плохой, а второй хороший?
avatar
Вы забываете о нематериальных потерях. Если будете не успешно играть в «безопасном» мире вы можете потерять уважение или даже «место» в рейде, гильдии.
Комментарий отредактирован 2013-02-07 17:46:20 пользователем dmir
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
Если что — я в ДФ играл. Хотя и недолго. И затруднюсь вспомнить игру, более отвратительную по человеческой атмосфере.
Это настоящая человеческая атмосфера. Если людям отрезать руки, как это сделано счас в большинстве ММО — это не сделает их добрее. Это лишит их возможности причинить вам зло, только и всего.

Понимаешь что важно. Если человек имеет возможность причинить вам зло, но не делает этого. Это важно. Это характеризует его как действительно хорошего человека.
А если человек перед тобой физически не имеет возможности причинить тебе вред, то ты и не поймешь, что это за человек. Он просто останется для тебя закрытым.
avatar
Это настоящая человеческая атмосфера. Если людям отрезать руки, как это сделано счас в большинстве ММО — это не сделает их добрее. Это лишит их возможности причинить вам зло, только и всего.
Все куда сложнее. Если в реальном мире ты видишь упавшего человека на улице (или в абсолютно безлюдной местности, где никто не узнает) — какое у тебя возникает желание? Помочь или добить и покопаться в имуществе? Я живу в мире, в котором помогают.

Что касается «реалистичности» — а давай-ка представим себе преступника, который узнал, что он бессмертен. Убьют — оживет. Он может отобрать имущество у других, и худшее, что с ним могут сделать — отобрать его обратно. Это то, что у нас есть в играх. Ты действительно думаешь, что такая система породила бы то общество и ту мораль, которые мы знаем?
avatar
Все куда сложнее. Если в реальном мире ты видишь упавшего человека на улице (или в абсолютно безлюдной местности, где никто не узнает) — какое у тебя возникает желание? Помочь или добить и покопаться в имуществе? Я живу в мире, в котором помогают.
Это никак не опровергает мои слова. Это подтверждает их. Вставь в свой абзац слово Даркфол и ты сам на него ответишь.
В Даркфоле если ты видишь упавшего человека, ты можешь как помочь ему так и навредить. Если ты поможешь ему, когда тебя никто не видит — это подтвердит, что ты добрый человек.
Даркфол тагже мир, в котором помогают людям. По собственной воле помогают.
avatar
Даркфол тагже мир, в котором помогают людям. По собственной воле помогают.
Я бы поверил. Если бы сам не играл там. Один из сотни разве что. Неинтересно. Потому что даже тот, кто в других условиях бы помог — тут боится подставы.

Кроме «добрый-злой» существуют еще традиции. И социальный договор. А все это во многом определяется реалиями, в которых не последнюю роль играет страх смерти. Окончательной. Насовсем. А культуры, где обнуляется страх смерти, порождают шахидов.

В ДФ случайный встречный с вероятностью 95% попытается меня убить. А в ГВ2 — реснет, если буду лежать мертвый. Да, это определяется механикой игры. Неважно.
avatar
Если брать полноценный мир, то за убийство должны идти определенные последствия, а для этого должны быть разработаны соответствующие механизмы. Если механизмов нет и акт убийства не несёт никаких последствий, то игра превращается в «увидел стреляй». Каждый видит в другом фрага. Выбор стрелять — не стрелять пропадает.
  • dmir
  • +2
  • v
avatar
Достаточный опыт игры в Lineage 2 (еще на C4) показал, что большая часть незнакомцев вне безопасной зоны «причиняют тебе вред». Не потому что они «злые», а потому что они могут. Такая игра. Недавний пост про «живой мир» с захватом замка тому пример. Игра поощряет подлость, прямо как реальный мир, да. Рядовой игрок «добрый» к друзьям и клану и «злой» к остальным. «Добрые ко всем» проигрывают, так как не используют любые преимущества.
Кому как, а мне эта параноидальная атмосфера осточертела, и я с радостью перешел в миры, где всем «отрезали руки» но «подарили крылья». :)
Принцип «без вероятности предательства искренняя улыбка невозможна» в корне неверен и противоестественен.

Это все мое личное мнение и опыт во многих играх в рамках этой фразы:
Тут люди пишут о том, что им интересно. И защищают то, что кажется им верным. Я не исключение. Я делюсь своим мнением и своими игровыми интересами.

Человек остается закрытым в любом случае, причинил ли он тебе вред или помог. Без очень близкого духовного контакта разобраться невозможно.
avatar
Не надо быть таким категоричным. В ММО нет «серебрянных пуль» и простых решений.
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
Очень поэтическое описание :)
  • unati
  • 0
  • v
avatar
По поводу наличия выбора «убивать или нет». Я тоже раньше считал, что не имея возможности совершить зло в ММО, человек не может искренне совершать добро, однако последние комментарии натолкнули меня на мысль, корректирующую данное утверждение.

Смысл в том, что человек, в отличии от реальной жизни, приходит в ММО на основе сознательного выбора. Фактически, это самый первый выбор, который игрок может совершить в ММО, и уже этот выбор основывается на намерениях человека. Рассматривая на примере той же ГВ2 – отсутствие возможности причинить вред другому игроку означает, что в это мир придут только те, кому эта возможность и не нужна, те, кто, даже имея возможность убить, все равно бы стремился совершать добро. Невозможно назвать это принуждением к миролюбию, потому что игроки заранее сделали этот выбор осознанно и добровольно. Вспоминается «Чистовик» Лукьяненко, где описывается постапокалиптический мир, в котором ужас и страдания, пережитые людьми в Великой Войне, изменили общественное сознание, сделав идею убийства совершенно неприемлемой.

И в тоже время мы имеем обратный пример. Я крайне уважительно отношусь к EVE Online, к работе ССР, к тому, как они постоянно развивают игру. Мне интересен Мир EVE, её геймплей, разнообразие и глубина возможностей. Но я никогда не буду в неё играть. Я не могу играть в игру, где незнакомец, встреченный в глубинах космоса в первую очередь воспринимается как угроза или жертва, а не как союзник и помощник, где нормальным является принцип «Not blue – shoot it».

@Orgota Я, в целом, согласен с тобой в том, что ММО не хватает рисков, что они оживляют игру. Но Я категорически не согласен с твоей точкой зрения о том, что оптимальная форма риска – фри-ПвП и фулл-лут. Если есть желание обсудить, предлагаю тебе создать отдельную заметку, о том, почему данные факторы являются основополагающими для «живого» ММО мира.
avatar
В принципе согласен, но… Я не читал всю ветку, но эта тема довольно часто проскакивает на ММОзговеде. Ат как-то говорил уже ЕМНИП, что если в виртуальном мире отсутствует возможность сделать зло, это не значит, что «человек не может искренне совершать добро», но это значит, что ценность этого добра в подобном мире сильно обесценивается. Ибо все совершают добро. Без исключения. Ибо кроме, как совершать добро, в этом мире больше делать нечего. Не зря говорится, что без зла в мире бы не было добра, без тени не может быть света и тд. Все дело в контрастах и выборе. Да, игрок сознательно делает выбор прийти в «игру без зла». Но таким образом в игре он уже выбора-то не имеет. Парадокс, однако =)
avatar
На основе опыта ГВ2:
1. Не все совершают добро, всегда есть выбор пройти мимо.
2. Часто труп персонажа расположен под монстром или пачкой монстров и выбор усложняется ;)
  • dmir
  • +1
  • v
avatar
ППКС.
Выбор всегда есть, совершить «добро» или пройти мимо.
Многие апеллируют к тому, что в GW2 за поднятие персонажа дают опыт.
За себя скажу: не в опыте дело, если бы его не давали, я все равно стремился бы помочь.
Комментарий отредактирован 2013-02-07 13:18:58 пользователем Fron
  • Fron
  • +1
  • v
avatar
За себя скажу: не в опыте дело, если бы его не давали, я все равно стремился бы помочь.

Потому что у тебя появилась такая возможность. Потому что разработчики ее предоставили. За что им честь и хвала. Но давай начнем перечислять эти возможности дальше, через запятую.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
А в какой игре разработчики отнимают возможность помогать?

Не совсем понял, что мы будем перчислять. Перечислять возможности помочь в конкретной игре?
  • Fron
  • 0
  • v
avatar
Перечислять возможности помочь в конкретной игре?

Да.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
В GW2 все вертится вокруг сражений. Будь то WvWvW, sPvP или PvE, потому и помощь выражается чаще всего в боевой поддержке.
Однако, помимо банальной помощи в бою можно, например, подсказать/показать, как пройти джамп-пазл.
  • Fron
  • 0
  • v
avatar
Запятых в итоге мало, как мне показалось. Не из твоих слов показалось, а по итогам пребывания в игре. Единственное, где я нашел реальную необходимость помогать другим — WvW. Там люди в этом нуждались.

Я совершенно не сторонник игр, бравирующих «Full loot». Как по мне, если убрать интересы крафтеров, это рекламный слоган для тех, кто собирается полутать и видит в этом удовольствие. Но я хочу заметить, что количество вариантов помощи, при прочих равных (подсказки, советы, которые есть в любой игре), напрямую зависит от количества потенциальных угроз, в которых может оказаться игрок.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
В любой игре этих запятых будет не много. Да и большинство тех, что будут, напрямую будут вести к боевой поддержке.

Я и не говорю, что в GW2 очень много способов помочь, но они есть и они очевидны. Осталось только сделать выбор – вмешаться или пройти мимо.

Что же касается PvE части GW2, то мне хочется большего простора. Хочется иногда пройти по полям, лесам, горам не натыкаясь постоянно на ивенты и толпы злых мобов. Перегружены ими локации. Но я слишком мало сейчас играю, не успеваю очень сильно устать от постоянной войны. Будь у меня больше времени, я, наверно, быстрее бы пресытился перманентной войной.

PS: один вечер бегал с вами на WvWvW :) во второй свой заход в туманы. Не очень правда долго.
Комментарий отредактирован 2013-02-07 13:53:53 пользователем Fron
  • Fron
  • +2
  • v
avatar
Опыт за воскрешение насколько помню небольшой и роли практически не играет, можно убить моба рядом и получить не меньше.
  • dmir
  • 0
  • v
avatar
Тоже верная мысль, но частично — здесь вопрос в деталях. Отсутствие возможности сделать зло обесценивает добро, но далеко не так сильно, как может показаться. Ведь в таком случае все равно остается выбор – делать добро, или… проявить равнодушие. Не делать ничего, а мы знаем, что порой бездействие может быть не менее опасно и злонамеренно, чем направленное действие. Несомненно, когда в Даркфолле 1 человек из 100 отнесется к тебе с добротой, это будет намного более значимое и счастливое событие, чем такое же действие (банальное воскрешение или помощь с трудным монстром) в мире ГВ2… Вот только готовы ли вы ради этой радости терпеть 99 других игроков, активно пытающихся причинить вам зло? Я – нет, поэтому предпочту гораздо менее значимые, но и куда более многочисленные проявления добра в ГВ2.

P.S. Ну вот, мою мысль уже опередили =)
avatar
Идея об изначальном выборе интересная, но я не нахожу ее достаточно убедительной. Это одна из возможных трактовок причин, но далеко не единственная. Увы, но я вижу среди любителей парков развлечений ничуть не меньше желания причинять боль или оставаться равнодушным, если среда это позволит. Например, в интернете. Ничто не отличает их модель поведения от других.

Я уже как-то говорил о том, что в детстве я мечтал о природных катаклизмах. Возможно, потому что еще совсем ребенком пережил большое наводнение и оказался в его центре, на улице затопленного города, где люди помогали друг другу. Или не помогали. Обе категории людей были очень похожи, они все были взрослые, они были одинаково одеты (Советский Союз во всей красе). Единственное, что их отличало — поступки. Я сидел на плечах у какого-то мужчины (потому что в этот момент был с бабушкой, которая не могла меня нести) и просто наблюдал.

Наводнение — очень интересная штука. Первое, что происходит — ливневка набирает потоки воды. Затем вода буквально срывает люки изнутри. И заполняет улицы. Открытый люк, а сверху потоки воды. Попадешь туда — и уже не выберешься. А еще возле него вода особенно сильно кружится. Это второе очень интересное свойство наводнения — люди падают в воду, находясь в ней даже по колено, потому что у них кружится голова, когда они смотрят под ноги. Так что помогать есть кому, но и сам ты постоянно рискуешь, хотя находишься, казалось бы, в квартале от центрального проспекта города-миллионника. Вдруг, неожиданным образом, все это теряет значение. Ты в любой момент можешь утонуть в воде по колено. А еще в этом районе города было много полуподвальных помещений. Жилых полуподвальных помещений.

Мы живем в цивилизации, и нам комфортно. Мало кто променяет эту действительно комфортную защиту на какую-то более агрессивную среду. Но наше пребывание здесь, это необязательно стремление творить добро и развивать цивилизацию. Возможно, оставаясь в этих рамках, можно быть равнодушным, злым в бытовых вопросах (или в рейдах мало грызни за шмотки?), лгать не только посторонним, но даже друзьям. Меня в детстве привлекали катаклизмы и нештатные ситуации на дорогах (мы часто путешествовали на автомобиле), потому что они срывали все эти безразличные выражения лица с людей, проявляли их характер, в том числе и доброту, желание помочь. И, к счастью, сегодня меня катаклизмы не привлекают. Ведь есть игры, в которых люди оказываются в непривычных условиях, которым нужна помощь, которым можно помочь. Но есть разница — помогать в беде или в драке за еще один кусок колбасы.
Комментарий отредактирован 2013-02-07 12:57:58 пользователем Atron
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Увы, но я вижу среди любителей парков развлечений ничуть не меньше желания причинять боль или оставаться равнодушным, если среда это позволит
А не мог бы ты уточнить, где именно ты видел подобные проявления? Мне кажется это необходимым, что бы дать подходящий ответ.
avatar
В Интернете. На форумах. В комментариях к блогам. В словах самих блогеров.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
А в ММО?
avatar
@Orgota Я, в целом, согласен с тобой в том, что ММО не хватает рисков, что они оживляют игру. Но Я категорически не согласен с твоей точкой зрения о том, что оптимальная форма риска – фри-ПвП и фулл-лут. Если есть желание обсудить, предлагаю тебе создать отдельную заметку, о том, почему данные факторы являются основополагающими для «живого» ММО мира.
Хорошо. Может попробую.
Здесь скажу кратко. Понимаешь — отсутствие фуллута я воспринимают как инстанс в игре. А инстансы для меня вообще плохая вещь. Они разрывают логическое единство игры, делят ее на мелкие кусочки невидимыми перегородками. Инстансцированная одежда, то же самое, что и инстансцированные локации.
То же самое отсутствие фри-пвп. Тут главное не то, что ты не имеешь возможности напасть и обобрать, а то, что просто твои возможности ограничены Ты не можешь нормально управлять своим персонажем, взаимодействие с игрой и другими людми искуственно ограничено.
Мне например нравится еще и то, что я случайно могу задеть в битве своим мечом своего же соклановца и ранить его. Не потому, что я такой кровожадный и люблю ранить товарищей. А по тому, что это принуждает меня действовать мечом более аккуратно, а не махать им как попало из-стороны в сторону.
Игра становится более серьезной, дествия игрока должны быть более ответственными и продуманными.
avatar
Более того, нельзя замёрзнуть, получить солнечный удар, отравиться и многого другое — это тоже серьёзно ограничивает возможности взаимодействия и взаимопомощи. Настояшее PVE, а не битьё болванчиков способно принести много новых красок.
  • Andre
  • 0
  • v
avatar
Более того, нельзя замёрзнуть, получить солнечный удар, отравиться и многого другое — это тоже серьёзно ограничивает возможности взаимодействия и взаимопомощи. Настояшее PVE, а не битьё болванчиков способно принести много новых красок.
Полностью согласен! Кстати в Дейз над этим работают. И в «Черной пустыне» тоже (прочел здесь на форуме).
avatar
Больше игр хороших и разных :)
  • dmir
  • 0
  • v

Оставить комментарий