Другое дело, если твой оппонент так ненавидит лесорубов как класс, что играть в такую игру не будет и за деньги. ОК, вычеркиваем его из уравнения. Но его место тут же зайдет тот, кто лесорубов, конечно, тоже ненавидит, но очень хочет играть в игру, где можно поджигать лес.
Я говорила, что игра должна собрать разных людей. Но не всех :)
Рассказываю. Ботами создают фейковые регистрации, а потом привязывают их к нужным группам. Иногда даже школьников нанимают ( вроде бы ) записываться в группы за копейку. В зависимости от качества таких регистраций, услуга стоит от 1000 до 3000 рублей за 1000 подписок в группе. Т.е. крайне дешево. Предложений масса. ВКонтакт борется с этим, вроде как, и даже по идее банит группы, но очень не эффективно.
В итоге имеем то, что имеем — 5000 участников в группе и 3 комментария в месяц. Повсеместно. И полную деградацию смысла количества подписавшихся.
Но как примирить, например, мнения мои и Шкурника?
Они у нас диаметрально противоположные и компромисса на горизонте не видно.
А зачем игре вас мирить? Это было бы нужно ГВ2 с ее концепцией мира-как-стороны-в-войне, там да, нужно сплотить игроков в рамках одного мира, сделать так, чтобы они видели в любом своем соседе друга, товарища и брата. Зато в той же линейке компромисс зачастую был недостижим: нам нужен этот босс, и мы не собираемся отдавать его чужой пати. Мы претендуем на этот замок, на эту крепость, на этот кусок земли с жирными мобами. Идите вон, делиться мы не будем.
Так же может быть не только с ресурсами, но и с интересами. Тебе интересно рубить головы, а мне — рубить дрова, мы не понимаем друг друга. Я хочу больше дров, но ты, чтобы выкурить врага с нейтральной территории, поджигаешь мой лес. На таком уровне разные интересы порождают конфликт интересов, а конфликт — спусковой механизм в развитии контролируемого игроками сюжета.
Я, вроде, нигде и не предлагал игрокам становиться мобами. :)
А это идея! У нас даже недавно было сообщение про такую игру. Но она пока ещё в разработке. Играть не просто за «красных» или «синих», а за совершенно другую сущность со своим, отличным набором правил… Это, правда, многократно усложняет разработку и балансировку. Посмотрим, что будет получаться. :)
Да, все прекрасно, если бы осуществилось.
Но как примирить, например, мнения мои и Шкурника?
Они у нас диаметрально противоположные и компромисса на горизонте не видно.
По тому, что нам тоже отдыхать хочется.
Разработчики гонятся постоянно за жирным куском пирога. Которого, уже понятно после нескольких фейлов казуальных игр, на всех все равно не хватит. Тем более, что львиную долю долю уже съел ВОВ.
Обернуться лицом для хардкорных игроков, думаю, было бы для многих компаний вполне выгодно финансово. Но тут работает скорее инерция, чем здравый подход. В бизнесе и такое бывает.
Безусловно. Любителей отдохнуть на пляже гораздо больше, чем туристов экстремалов.
И вся проблема в том, что нет игр для игроков экстремалов. Об этом пишут на очень многих форумах, не только здесь.
И еще. Альпинисты долго могут убеждать курортников в необходимости и полезности горных походов. Равно и наоборот, курортники могут уговаривать альпинистов успокоится и наслаждатся отдыхом. Только смысла в этих беседах не будет. Они друг друга не поймут.
Поэтому каждому свое. Альпинистам — горы. Курортникам — пляж.
Я, например говорю о «законах гор». Мне отвечает любитель позагорать на пляже. «Зачем здесь горы, давайте сравняем все нафиг, а то ходить неудобно».
Дело не в том, кто тут прав, а кто не прав. И кто кем должен быть и что ему делать. А в том, что мы разные люди и потребности у нас разные. Для нас нужны отдельные курорты!!!
Сложнее всего реализовать в игре весь курорт, а не отдельно взятый отель — ведь обитатели отелей могут захотеть встретиться в кафе и поболтать, или пересечься в одной сувенирной лавке.
Отличная ремарка, на самом деле. Это именно то, о чем забывают любители «голой песочницы» или «безлимитного парка» — о том, что каждая из их любимых версий игры будет искусственно и необоснованно выхолощена. В живом мире войны, сражений и конкуренции — расставлены мертвые, статичные манекены для битья. И мы закрываем глаза и говорим себе, что вот все эти войны и прочее мы видим буквально, то тут мы немного домыслим и придумаем. Любители паркового типа игр, где есть сюжет, но нет реального взаимодействия игроков, в том числе и в форме военного конфликта, видят свою историю, но не видят, что даже самые красочно расписанные герои за ее пределами превратятся в статичных кукол, и если завтра не будет нового квеста — они будут просто стоять и собирать пыль, и будут увековечены в сюжете и мертвы.
Парадокс в том, что наше стремление к одному из полюсов убивает то ценное, что было на этом полюсе, делает его уже не таким полноценным. Война — это просто формальность в мире, где и существует только война. Мир — это не мир, а тоскливое прозябание, когда нет войны, после которой можно радоваться миру. А главное — люди, которых проект собирает под свое крыло. Мне скажут: нельзя угодить всем. Ну да, это невозможно, что ни делай. Но я уверена: игра должна не угождать всем, а собирать разных. Настоящее, полноценное и живое социальное взаимодействие возможно только между людьми с разными убеждениями, вкусами и склонностями, которым приходится искать компромисс, сотрудничать и использовать сильные стороны друг друга. Фермер должен быть под защитой воина, прекраснодушный исследователь — под присмотром хладнокровного боевого тактика. Но это значит, что контента в игре должно хватать для каждого из них.
Мне, наверное, возразят, что и я, и основные авторы блога играли в ту же линейку не от страстной любви к pvp. Да. Но стереотип о том, что линейка — игра для любителей однокнопочного нагибания, сложился не на пустом месте. Он сложился потому, что контент линейки и впрямь привлекал в основном любителей крошить черепа, а не тех, кому нравятся интересные истории или взаимодействие с окружающей средой в игровом мире. Как и в ВоВ есть люди с драйвом и нестандартным подходом к игровому процессу, но они теряются на фоне хардкорных рейдеров, увлеченных только своим рекаунтом, или ачиводрочеров, для которых игра = собирание маунтов, нарядов, питомцев.
Да, безусловно, отраслевые проекты имеют право на существование. Но полноценного живого мира там не будет. Настоящего социального взаимодействия на высоком уровне — тоже. И авторы проекта и сами почему-то не стали делать камерный блог для единомышленников; нет, они захотели, чтобы это была площадка для людей с разными мнениями. Вот и в играх должно быть так же. И тогда, возможно, мы увидим в игре тот самый настоящий социум.
Если уж говорить критериями 95%, то в оставшиеся 5%, кроме душевнобольных, входят ещё и те люди, которые могут сделать игру по настоящему интересной.
Если делать установку на генерируемые игроками игровые задания, то должны быть те самые игроки, которые сделают их интересными. Иначе у нас так и останется толпа потребителей, которой нам снова придётся выдавать НПЦ-квесты.
Оперируя аналогиями отелей, мы должны обеспечить место отдыха для знаменитостей, чтоб остальные отели заполнились посетителями и нам начали поступать плюшки.
Только взаимодействие разных групп людей позволит создать живой мир, где аттракционы будут создавать люди.
Я скорее имел в виду не всех авторов а тех чьи мнения всерьез отличались от среднго по больнице и вызывало серьезные споры на множество комментариев.
И которые именно давали мнения в общем, а не информацию/ впечатления.
Других авторов я тоже люблю и уважаю, но критерий оценки сейчас применяю немного другой.
Потому что очень-очень легко сделать из ресурса еще одно поле сетевой битвы.
Битвы это не интересно. а вот вывернуть смысл и показать его изнанку это вполне цель провокаций. По крайней мере для меня. По крайней мере я стараюсь чтобы даже в провокациях было что то сказано. А форма это оттенок --тон голоса если брать аналогию.
Так в том и дело, что не получится реализовать в игре весь курорт. Слишком разные вкусы у отдыхающих. Люди из этих отелей будут только напрасно раздражать друг-дргуга. Что и происходит сейчас на этом сайте.
Это кстати интересный момент. Возможность неожиданного нападения это фича, запрет которой может расстроить любителей хитрой тактики, а не позиционной войны.
Я этой «хитрой тактики» насмотрелся в Еве выше крыши. И ничего хитрого в том, чтобы ломать двери, пока игрока в игре нет по причине того, что у него ночь, а завтра на работу, я не вижу.
Геймдизайнерам нужно не разбрасывать запреты, а придумывать, как игроки смогут сами защищаться от такого в рамках игровых механизмов. Или как сделать для них ущерб менее болезненным.
Например? :)
Аббревиатура ММОРПГ всёравно содержит на конце слово «Игра». В играх есть какой-то минимальный уровень интереса, ради которого мы проводим в ней время.
Безусловно. Но игра отличается от фантазии тем, что это некий набор правил, в рамках которых ты можешь преуспеть. Если же тебя моментально называют чемпионом и самым главным, на мой взгляд, суть такого действа слегка теряется.
Если у игрока появляется желание какой-то процесс автоматизировать, а вы этого не предусмотрели, то вы что-то делаете неправильно. Это кажись ещё Гейб Ньювел говорил, хотя могу ошибаться)
Если это и говорил Гейб Ньювел, то, боюсь, следует учитывать, что ни одной ММО он не сделал. А между синглами и ММО — пропасть в фундаментальных законах.
Прослойка нижнего сословия из НПЦ как раз и позволяет за счёт их страданий реализовать этот минимальный геймплей.
Я, вроде, нигде и не предлагал игрокам становиться мобами. :)
Заставлять же самих игроков быть этой чернью — неправильно. Одно дело миллионер, который на досуге лепит глиняную посуду, другое дело ремесленник, который вынужден это делать 14 часов в сутки. Это нельзя путать.
Мне кажется, никого нельзя заставлять занимать игрой 14 реальных часов в сутки. Ни военных, ни ремесленников. Поэтому я начал дискуссию с вами именно с того, что уточнил: игра должна помнить, что не является реальностью, а реальность никуда не девается из жизни игрока. В игре вообще никого нельзя ничем заставлять заниматься. Это понятно. Но я принадлежу к тем людям, которые в Аркейдже с удовольствием будут возить воду на осле. Это такой внутренний мем уже. :)
— MohoRoboRover — ровер из ванили в догонку маперу — будет пользоваться его слугами по картографии и (условно) ретрансляции связи.
Вот тут и пригодился бы мод с спутниками связи без задержки. Интереса в двое прибавилось бы. И взаимодействия утроилось бы. Схема связи нужна всем. И работа по ее обеспечению была бы массовой и полезной.
Давай я раскрою мысль :) Мне было интересно читать твои рассказы и впечатления. Без всяких оговорок и «взгляда свысока».
Нет, сказанное мною нужно понимать буквально — в контексте дискуссии фраза из трех слов, как ни странно, очень полно выразила твое отношение к вопросу — по крайней мере, я предполагала, что оно будет таким и, видимо, не ошиблась :)
Но за развернутый комментарий отдельное спасибо. Как и за информацию — я не знала, что здесь есть система рейтинга записей, и тем более не догадывалась, что мои заметки могли перебраться через такую планку.
По поводу реплики о дискуссиях. Я их люблю, ценю и всегда поддерживаю. Но есть один субъективный момент: мне при этом очень хотелось бы — очень — чтобы при оценке любого пласта контента (даже не способа реализации отдельных его элементов, а именно этого пласта как такового) участники обсуждения воздерживались от любой уничижительной терминологии. Это пожелание не к тебе и не к Атрону, и относится оно не только к оценке pve в ГВ2 — по отношению к линеечному геймплею тут тоже было высказано много претензий в такой форме, которую, как мне кажется, просто не стоит обсуждать всерьез.
Ну это уже вопрос к турбизнесу а не туристам, которые должны быть.
Для игр в конце концов есть кикстартер — если найдется много желающих посетителей можно построить «свой лунапарк с ...»
Но это ни к вкоей мере не означает что плохие туристы не едут на горные вершины и поэтому там нет отелей. А те что есть не расчитаны на туристов из России/Европы.
А ещё лучше, чтобы отели были на одном курорте и стоили приблизительно одинаково, не так ли?
Сложнее всего реализовать в игре весь курорт, а не отдельно взятый отель — ведь обитатели отелей могут захотеть встретиться в кафе и поболтать, или пересечься в одной сувенирной лавке.
Поэтому я и против всяких нападений 24/7 и прочих прелестей.
Это кстати интересный момент. Возможность неожиданного нападения это фича, запрет которой может расстроить любителей хитрой тактики, а не позиционной войны.
По сути, запрещать такое — это те же «поглаживания».
Геймдизайнерам нужно не разбрасывать запреты, а придумывать, как игроки смогут сами защищаться от такого в рамках игровых механизмов. Или как сделать для них ущерб менее болезненным.
Это и есть качественный геймдизайн.
Но если 95% игроков хотят, чтобы их игра погладила, поддалась, польстила с притворной улыбкой, то они сами быстро ощутят, насколько незначительными окажутся для них самих такие «ласки»
Аббревиатура ММОРПГ всёравно содержит на конце слово «Игра». В играх есть какой-то минимальный уровень интереса, ради которого мы проводим в ней время.
Если бы это был какой-нибудь симулятор с целью каких-нибудь исследований и людям за участие платили зарплату, тогда другое дело.
Но игра должна предоставлять всё время какой-то минимально интересный геймплей. Потому важно реализовать этот минимальный интерес.
Если у игрока появляется желание какой-то процесс автоматизировать, а вы этого не предусмотрели, то вы что-то делаете неправильно. Это кажись ещё Гейб Ньювел говорил, хотя могу ошибаться)
Прослойка нижнего сословия из НПЦ как раз и позволяет за счёт их страданий реализовать этот минимальный геймплей. Заставлять же самих игроков быть этой чернью — неправильно. Одно дело миллионер, который на досуге лепит глиняную посуду, другое дело ремесленник, который вынужден это делать 14 часов в сутки. Это нельзя путать.
Пусть лучше игроки реализуют себя в чём-то большем. И если хотят — то иногда развлекаются простыми задачами.
Собственно Вы ведь и согласились, что игрокам нужно строить что-то большее для интересной игры.
Другое дело, если твой оппонент так ненавидит лесорубов как класс, что играть в такую игру не будет и за деньги. ОК, вычеркиваем его из уравнения. Но его место тут же зайдет тот, кто лесорубов, конечно, тоже ненавидит, но очень хочет играть в игру, где можно поджигать лес.
Я говорила, что игра должна собрать разных людей. Но не всех :)
В итоге имеем то, что имеем — 5000 участников в группе и 3 комментария в месяц. Повсеместно. И полную деградацию смысла количества подписавшихся.
Так же может быть не только с ресурсами, но и с интересами. Тебе интересно рубить головы, а мне — рубить дрова, мы не понимаем друг друга. Я хочу больше дров, но ты, чтобы выкурить врага с нейтральной территории, поджигаешь мой лес. На таком уровне разные интересы порождают конфликт интересов, а конфликт — спусковой механизм в развитии контролируемого игроками сюжета.
Но как примирить, например, мнения мои и Шкурника?
Они у нас диаметрально противоположные и компромисса на горизонте не видно.
Разработчики гонятся постоянно за жирным куском пирога. Которого, уже понятно после нескольких фейлов казуальных игр, на всех все равно не хватит. Тем более, что львиную долю долю уже съел ВОВ.
Обернуться лицом для хардкорных игроков, думаю, было бы для многих компаний вполне выгодно финансово. Но тут работает скорее инерция, чем здравый подход. В бизнесе и такое бывает.
И вся проблема в том, что нет игр для игроков экстремалов. Об этом пишут на очень многих форумах, не только здесь.
И еще. Альпинисты долго могут убеждать курортников в необходимости и полезности горных походов. Равно и наоборот, курортники могут уговаривать альпинистов успокоится и наслаждатся отдыхом. Только смысла в этих беседах не будет. Они друг друга не поймут.
Поэтому каждому свое. Альпинистам — горы. Курортникам — пляж.
Я, например говорю о «законах гор». Мне отвечает любитель позагорать на пляже. «Зачем здесь горы, давайте сравняем все нафиг, а то ходить неудобно».
Дело не в том, кто тут прав, а кто не прав. И кто кем должен быть и что ему делать. А в том, что мы разные люди и потребности у нас разные. Для нас нужны отдельные курорты!!!
Парадокс в том, что наше стремление к одному из полюсов убивает то ценное, что было на этом полюсе, делает его уже не таким полноценным. Война — это просто формальность в мире, где и существует только война. Мир — это не мир, а тоскливое прозябание, когда нет войны, после которой можно радоваться миру. А главное — люди, которых проект собирает под свое крыло. Мне скажут: нельзя угодить всем. Ну да, это невозможно, что ни делай. Но я уверена: игра должна не угождать всем, а собирать разных. Настоящее, полноценное и живое социальное взаимодействие возможно только между людьми с разными убеждениями, вкусами и склонностями, которым приходится искать компромисс, сотрудничать и использовать сильные стороны друг друга. Фермер должен быть под защитой воина, прекраснодушный исследователь — под присмотром хладнокровного боевого тактика. Но это значит, что контента в игре должно хватать для каждого из них.
Мне, наверное, возразят, что и я, и основные авторы блога играли в ту же линейку не от страстной любви к pvp. Да. Но стереотип о том, что линейка — игра для любителей однокнопочного нагибания, сложился не на пустом месте. Он сложился потому, что контент линейки и впрямь привлекал в основном любителей крошить черепа, а не тех, кому нравятся интересные истории или взаимодействие с окружающей средой в игровом мире. Как и в ВоВ есть люди с драйвом и нестандартным подходом к игровому процессу, но они теряются на фоне хардкорных рейдеров, увлеченных только своим рекаунтом, или ачиводрочеров, для которых игра = собирание маунтов, нарядов, питомцев.
Да, безусловно, отраслевые проекты имеют право на существование. Но полноценного живого мира там не будет. Настоящего социального взаимодействия на высоком уровне — тоже. И авторы проекта и сами почему-то не стали делать камерный блог для единомышленников; нет, они захотели, чтобы это была площадка для людей с разными мнениями. Вот и в играх должно быть так же. И тогда, возможно, мы увидим в игре тот самый настоящий социум.
Если делать установку на генерируемые игроками игровые задания, то должны быть те самые игроки, которые сделают их интересными. Иначе у нас так и останется толпа потребителей, которой нам снова придётся выдавать НПЦ-квесты.
Оперируя аналогиями отелей, мы должны обеспечить место отдыха для знаменитостей, чтоб остальные отели заполнились посетителями и нам начали поступать плюшки.
Только взаимодействие разных групп людей позволит создать живой мир, где аттракционы будут создавать люди.
И которые именно давали мнения в общем, а не информацию/ впечатления.
Других авторов я тоже люблю и уважаю, но критерий оценки сейчас применяю немного другой.
Битвы это не интересно. а вот вывернуть смысл и показать его изнанку это вполне цель провокаций. По крайней мере для меня. По крайней мере я стараюсь чтобы даже в провокациях было что то сказано. А форма это оттенок --тон голоса если брать аналогию.
Я этой «хитрой тактики» насмотрелся в Еве выше крыши. И ничего хитрого в том, чтобы ломать двери, пока игрока в игре нет по причине того, что у него ночь, а завтра на работу, я не вижу.
Например? :)
Безусловно. Но игра отличается от фантазии тем, что это некий набор правил, в рамках которых ты можешь преуспеть. Если же тебя моментально называют чемпионом и самым главным, на мой взгляд, суть такого действа слегка теряется.
Если это и говорил Гейб Ньювел, то, боюсь, следует учитывать, что ни одной ММО он не сделал. А между синглами и ММО — пропасть в фундаментальных законах.
Я, вроде, нигде и не предлагал игрокам становиться мобами. :)
Мне кажется, никого нельзя заставлять занимать игрой 14 реальных часов в сутки. Ни военных, ни ремесленников. Поэтому я начал дискуссию с вами именно с того, что уточнил: игра должна помнить, что не является реальностью, а реальность никуда не девается из жизни игрока. В игре вообще никого нельзя ничем заставлять заниматься. Это понятно. Но я принадлежу к тем людям, которые в Аркейдже с удовольствием будут возить воду на осле. Это такой внутренний мем уже. :)
Вот тут и пригодился бы мод с спутниками связи без задержки. Интереса в двое прибавилось бы. И взаимодействия утроилось бы. Схема связи нужна всем. И работа по ее обеспечению была бы массовой и полезной.
Кому должны? И самое глдавное кто должен? Если слишком малая часть не обеспечивает плюшками строителей отеля, то отелей для нее вполне может не быть.
Но за развернутый комментарий отдельное спасибо. Как и за информацию — я не знала, что здесь есть система рейтинга записей, и тем более не догадывалась, что мои заметки могли перебраться через такую планку.
По поводу реплики о дискуссиях. Я их люблю, ценю и всегда поддерживаю. Но есть один субъективный момент: мне при этом очень хотелось бы — очень — чтобы при оценке любого пласта контента (даже не способа реализации отдельных его элементов, а именно этого пласта как такового) участники обсуждения воздерживались от любой уничижительной терминологии. Это пожелание не к тебе и не к Атрону, и относится оно не только к оценке pve в ГВ2 — по отношению к линеечному геймплею тут тоже было высказано много претензий в такой форме, которую, как мне кажется, просто не стоит обсуждать всерьез.
Для игр в конце концов есть кикстартер — если найдется много желающих посетителей можно построить «свой лунапарк с ...»
Но это ни к вкоей мере не означает что плохие туристы не едут на горные вершины и поэтому там нет отелей. А те что есть не расчитаны на туристов из России/Европы.
Сложнее всего реализовать в игре весь курорт, а не отдельно взятый отель — ведь обитатели отелей могут захотеть встретиться в кафе и поболтать, или пересечься в одной сувенирной лавке.
По сути, запрещать такое — это те же «поглаживания».
Геймдизайнерам нужно не разбрасывать запреты, а придумывать, как игроки смогут сами защищаться от такого в рамках игровых механизмов. Или как сделать для них ущерб менее болезненным.
Это и есть качественный геймдизайн.
Аббревиатура ММОРПГ всёравно содержит на конце слово «Игра». В играх есть какой-то минимальный уровень интереса, ради которого мы проводим в ней время.
Если бы это был какой-нибудь симулятор с целью каких-нибудь исследований и людям за участие платили зарплату, тогда другое дело.
Но игра должна предоставлять всё время какой-то минимально интересный геймплей. Потому важно реализовать этот минимальный интерес.
Если у игрока появляется желание какой-то процесс автоматизировать, а вы этого не предусмотрели, то вы что-то делаете неправильно. Это кажись ещё Гейб Ньювел говорил, хотя могу ошибаться)
Прослойка нижнего сословия из НПЦ как раз и позволяет за счёт их страданий реализовать этот минимальный геймплей. Заставлять же самих игроков быть этой чернью — неправильно. Одно дело миллионер, который на досуге лепит глиняную посуду, другое дело ремесленник, который вынужден это делать 14 часов в сутки. Это нельзя путать.
Пусть лучше игроки реализуют себя в чём-то большем. И если хотят — то иногда развлекаются простыми задачами.
Собственно Вы ведь и согласились, что игрокам нужно строить что-то большее для интересной игры.
Тогда мы получим хороший геймплей.
И снова соглашусь со словами Shkoornik