Наверное, кто-то когда-то заказал симулятор тропического курорта для людей, стесненных в средствах. И как-то дело не пошло. То ли виртуальный загар не прилипал, то ли шейдеры не холодили кожу привычной прохладой. Но с наработками нужно было что-то делать. Иначе сложно объяснить, как посреди тропической красоты появились люди, эльфы и замки с ристалищами. Океания – это как если бы ArcheAge разорвало на тысячи маленьких островов, переместив их в район экватора. А еще это российская MMO, дебютировавшая на кикстартере.
В игре очень много параллелей с ArcheAge. Взять хотя бы забытую мистером Сонгом или, возможно, отложенную идею разделения игровых сообществ на воинствующие кланы и созидательные гильдии. Прошу любить и жаловать – в Океании снова всплывает эта идея. Как и краеугольный камень геймплея – недвижимость и владение территориями. Дом, сад, огород, собственные два гектара леса, персональный остров. «Возможен летающий, сэр». Все современные «хотелки» тщательно упакованы и представлены в виде набора особенностей. На вершине пирога – возможность создавать собственные предметы, артефакты и даже сооружения, продавая их за реальные деньги.
Для создания всего этого бесконечного счастья неизвестным разработчикам во главе с Эдуардом Толченниковым, проживающем в городе-герое Москва, нужно всего ничего – сто тысяч долларов. И игра готова. Потому что:
There is no risk of non-delivery. We already have the bulk of game assets completed. Of course, the playtest and debugging stage may take longer, but this is impossible to predict.
We’ve been able to get a lot done already through self-funding alone.
UNIGINE Corp. provides extensive support for creating the game.
Так написано на страничке кикстартера. Но почему-то на сайте UNIGINE Corp. при всей его «активной поддержке проекта», мне удалось найти ровно одно упоминание в списке игр на движке.
Все это, конечно, больше похоже на аферу. Потому что описанные в игре элементы в ролике не показаны, тогда как сам ролик, скорее, демонстрирует возможности стороннего движка. Единственный пример боя реализован настолько для галочки, что назвать его «слабым» означало бы похвалить. Все остальные возможности, описанные на словах, и вовсе не продемонстрированы.
Я знаю, мы договаривались писать здесь только о том, во что верим и что нам нравится. И все это больше тянет на рубрику «Холодный Кофе». Опять. Но я допускаю, что мой цинизм неуместен, поэтому открываю раздел по игре и делаю этот анонс. Пускай и приправленный собственными сомнениями. В конечном итоге, насколько этот проект заслуживает доверия и интересен, решите вы и время. Буду невероятно рад ошибиться.
6 комментариев
дальше этого я пока не прочитал, но можно мне пофантазировать хотя бы об этом?
Наверняка многие видели третьи Аллоды. Не те, которые «онлайн», а единственные трехмерные. Я уже не очень хорошо помню, о чем там был сюжет, и каков геймплей. Но вот что я помню отчетливо, так это крафт. Ни до, ни после этого я не видел ничего подобного.
Итак, для тех, кто не в курсе. Любой игровой предмет, будь то оружие или броня (а собственно этим там все и ограничивалось, бижутерии я не припомню) состоит из следующих частей: материал, чертеж, заклинание. Заклинание, в свою очередь, состоит из собственно заклятья и рун, изменяющих его силу, длительность, потребность в мане и накладывающих дополнительные эффекты.
Если игрок развивал навык кузнечества (уже и не припомню, как именно это обыгрывалось в игре) и обладал достаточным запасом денег (кузнечество — забава не для бедных), то он мог разобрать любой предмет на составляющие и улучшить его: перековать его из более качественного металла (кости, кристалла, кожи — зависит от типа и чертежа предмета), зачаровать его, т.е добавить заклятье, если его раньше не было. Или изменить заклятие, если оно там было. При этом, более качественный материал позволял использовать более мощные заклятья, и наоборот.
Заклятие можно было видоизменять аналогичным способом, с той лишь разницей, что здесь роль материалов играли руны.
Такая схема позволяла игроку взять привлекательный для него дизайн предмета и пройти в нем практически всю игру, постепенно улучшая его за счет попадающихся то тут, то там экзотических материалов и новых заклинаний и приспосабливая под собственный стиль игры.
Ограничением там служили чертежи и материалы — их было ограниченное количество. Ну и деньги — собрать наилучший доступный чертеж доспеха из наилучшего материала стоило больше золота, чем игрок мог унести.
Так вот, представим себе на минутку, что игроки могут создавать чертежи самостоятельно. Мы уже видели игровые конструкторы, которые позволяют делать это. Например, Спора. Простейший редактор, позволяющий из примитивов собрать что угодно свое. Да, может начаться нашествие членоголовов. Здесь никак не обойтись без премодерации… но можно ограничить уровень, начиная с которого игрок может создавать собственные чертежи, а так же количество уникальных чертежей в единицу времени (или даже общее), чтобы снизить нагрузку на модерирующий персонал. Или же отдать это на краудсорс аналогично «трибуналу» из LoL и «суду присяжных» из АА.
Представим себе, что новый чертеж может отличаться не только внешне, но и функционально. У игрока, в зависимости от его уровня кузнеческого мастерства, может быть определенный «пул» очков, которые он может по своему усмотрению распределить между базовыми характеристиками предмета аналогично тому, как распределяются характеристики персонажа в AD&D. Т.е. что-то может быть поднято выше среднего только в ушерб остальному. Наверняка, некоторые из вас помнят процесс создания расы в Master of Orion? Я имею в виду нечто подобное.
Представим себе его напарника сталевара, который несколько ночей к ряду плавил обычную оружейную сталь по всем известному рецепту, а потом ему вдруг «прокнуло» (а может и не вдруг, а так же, как кузнецу, по КД) и он может создать из тех же самых всем известных компонентов, из которых варят сталь все — свою собственную марку, которая будет лучше подходить для магического оружия (давать заклинаниям больше маны), или лучше противостоять кислоте, и т.п.
Мастер может обучить достаточно сообразительных подмастерий своему рецепту, либо оставить это собственным цеховым секретом.
Разумеется, такой разносторонний крафт имеет мало смысла, если мир не будет давать игрокам вызовов, требующих кардинально отличающейся экипировки.
В том же варкрафте оружие свелось, в конечном итоге, к DPS, а броня — собсно к броне. Разнообразные виды урона и резистов упразднили, как слишком сложные. Возможно, что для широкого рынка такой подход имеет больше смысла.
Попилили бабло и пропали. :-)
в мавзолейна мертвый форум. Пара троллей-некромантов там еще ждут, в шутку конечно :D А вообще да, такие ожидания с ВЕЛЛ были связаны и так позорно слили все.