avatar
Но они будут существовать вне зависимости от модели доступа к исходным кодам.
А модель открытого ПО не диктует обязательств распространять свой продукт (не исходные коды) по бесплатной модели.
Франк, ну давай предметно. Пока что в примере у нас Мозилла и Рэдхэт. Они свой продукт распространяют бесплатно. А продают сопутствующие услуги. В случае с ММО это не работает.

И да, я понимаю, что для того, чтобы организовать сервис, нужно кучу всего сделать. Просто вот тоже самое нужно сделать и оригинальному разработчику. Помимо разработки кода, геймдизайна и прочего. Не вместо. Вместе с. Условная компания А разрабатывает ММО и выпускает её на рынок. Им нужно тратить деньги на зарплату геймдизайнерам и программистам, на серверные мощности, инфрастуктуру, девопсов и прочее. И есть компания Б, которым из всего списка не нужно платить геймдизайнерам и программистам. Кому из них будет проще сделать «тоже самое дешевле»? Да, это сферическая модельная ситуация, но тем не менее.
avatar
Я тоже не хочу. :)
Но они будут существовать вне зависимости от модели доступа к исходным кодам.
А модель открытого ПО не диктует обязательств распространять свой продукт (не исходные коды) по бесплатной модели. Наоборот, есть ПО с открытым исходным кодом, которое официально продается по копиям. Скомпилированный бинарник — это ничто по сравнению с инфраструктурой продукта.

С ММО в этом плане еще проще. ММО требуют поддержки очень сложной инфраструктуры, которую не всякая компания потянет и не всякие специалисты осилят. B2P или P2P вполне годятся в качестве модели монетизации ММО с открытым исходным кодом.

Сервер ММО — это уже жутко сложная технология. Но сервер — это не вся сложность инфраструктуры ММО. Еще нужно предоставить игрокам удобный доступ к клиенту. Уже нужно поддерживать CDN для доставки клиента. А когда пользователь скачал клиент, его еще надо обновить. И там CDN нужен уже другой, с другими поддерживаемыми протоколами. А еще патчи клиента нужно готовить. Патчинг — это довольно сложный и нелинейный механизм. Только патчи мало подготовить, их еще и злить на CDN надо строго по расписанию. Иными словами, нужен CI/CD супервизор. Все это должно работать, но оно написано людьми и иногда падает. Так что за этим всем нужен догляд. А еще патчи — это только вершина айсберга. Под «водой» еще прячется система генерации ресурсов, она тоже автоматизированна. Рядом еще располагается система автоматизированного тестирования ночных сборок и, собственно, сама система ночной сборки. Ночная сборка проверяется в юнит-тестирование, в автоматизированных тестах, в приемочном тестировании. Могу сказать, что для одной только математики лично у меня введено больше 25 тысяч юнит-тестов, каждый из которых проверят строго уникальную функциональность (математика — это один из 20 базовых модулей фреймворка). Упаковка ресурсов требует буквально адских мощностей и все равно длится огромное количество времени. Ночная сборка обычно запускается в 10 вечера и завершается, дай боже, в 6 утра. Для этого обычно требуется несколько блейдов, ПетаБайты совместного пространства и много оптики.
И это еще довольно краткий экскурс в инфраструктуру ММО проекта, там нет про поддержку разработки проекта со стороны команд разработки. Там тоже требуются нехилые мощности.

Ни кто это всё из коробки сделать не сможет, т.к. инфраструктура продукта — это аппаратно-программный комплекс и каждая компания формирует его по-своему. :)
avatar
«бесплатные» (кавычки забыл)
Потому что лучше платить за подписку, чем обмазываться лутбоксами и микротранзакциями.
avatar
Я не хочу играть в бесплатные ММО. :)
avatar
Хммм… Ну, движки то нормально себя чувствуют под GPL. Godot вот делает большие успехи в последнее время, я бы сказал семимильными шагами идет.
avatar
Mozilla зарабатывает на том, на чем они решили зарабатывать. Cocos 2D-X, например, обслуживается компанией Chukong Technologies как Open Source проект.
И с кокоса они тоже имеют свою немалую прибыль. И это при том, что сам кокос является открытым ПО. Кокос спонсируется такими разработчиками, как Zenga и KONAMI. Очень много китайских разработчиков игр вкладывают свои прямые инвестиции в поддержку кокоса. Но кокос бесплатен для всех пользователей и доступен в полном объеме без ограничений.
avatar
В случае с разработкой игры это не так.
Мне бы хотелось увидеть основания для таких выводов. И это не смотря на то, что я не совсем понимаю, что же именно «не так» в случае с разработкой игр. :)
avatar
Open Source очень хорошо организован.
Да, это так. А вот что неверно, что он одинаково эффективен в рамках разных областей. В случае с разработкой, например, линукса у тебя всё хорошо параллелится и многие части слабо связаны между собой. В случае с разработкой игры это не так. В случае с браузерами у тебя малый простор для психологических манипуляций, поэтому ничего страшного, что не я являюсь клиентом Мозиллы, в случае с ММО это не так. И так далее.
avatar
Аналогии зло, однако же твой пример хорошо показывает, что успешные примеры опенсурса в качестве клиентов имеют не обычных «игроков». К чему это приводит в ММО мы в курсе.
avatar
Категорически согласен!)
avatar
Я бы это скорее назвал «исторически сложившимся феноменом». Не отрицая его опыт и вклад в разработку — всё-таки гораздо лучше, когда атмосфера в сообществе не такая, какая есть. Наверняка, тогда и контрибьюторов было бы больше и результат ширше :)
avatar
К слову, он как раз очень большое исключение из правил. Вероятнее всего потому, что имеет огромный опыт и знания. Кроме того, он как раз мотивирован на качественную разработку, а его выходки лишь проявление скверного характера, но главное то, что результат есть.)
avatar
Как тут не припомнить главного строптивца и токсичного комментатора тов. Торвальдса? :)
avatar
Разработка в Open Source ни чем не отличается от корпоративной разработки. Есть отчеты об ошибках. Есть дорожная карта по добавлению функционала. Есть текущий фронт задач. Вольнодумие со стороны исполнителей не проходит Code Review даже в рамках текущего фронта задач. С контрибуторами ведется работа по приведению кода к нужному состоянию. А больно строптивые или токсичные контрибуторы фильтруются на первых подходах к главному репозиторию.
Open Source очень хорошо организован.
avatar
Имеется ввиду добавление нового функционала под конкретные механики? Или что-то другое? Я не совсем понял последние 2 предложения.)
avatar
Если на минуту забыть, что два разработчика (Bossa и Automation) получили инвестиции в размере десять миллионов долларов каждый под свои проекты, думаю, не в последнюю очередь из-за того, что показали инвесторам при помощи SpatialOS, как они быстро и круто всё сделают, можно сказать, что они в минусе, да. Но, чёрт возьми, это же базовый риск автора — они несут ответственность за задумку, бизнес-модель и используемый инструментарий.
avatar
Четыре человека из Spilt Milk Studios и немного больше людей из Bossa Studios открыто утверждали, что без SpatialOS просто не замахнулись бы на свои проекты (Lazarus и Worlds Adrift)
Но в результате как то получается что в плюсе пока что только поставщик SpatialOS (каком-никаком), а вот разработчики только потратили время :)

Ну и кроме того, однозначно что SpatialOS продают маркетологи а не практики, отсюда скорее всего и растут корни неудач.
Я в таких случаях вспоминаю мегафон...
Когда задача «продать» — moscow.megafon.ru/help/offices/#coverage
Когда задача «иметь возможность ответить за качество» — moscow.megafon.ru/internet/indoor
avatar
Я предлагаю смотреть на примеры первопроходцев. Четыре человека из Spilt Milk Studios и немного больше людей из Bossa Studios открыто утверждали, что без SpatialOS просто не замахнулись бы на свои проекты (Lazarus и Worlds Adrift). Пока у SpatialOS нет ни одной эффектной реализации на её основе, вполне рабочей остаётся версия, что технология не тянет заявленные амбиции. Но так же, по-моему, понятно, что и упомянутые компании эти амбиции не потянули бы. Они доверились в этом вопросе SpatialOS, уверен, подписав вполне рабочий контракт об использовании платформы, где цена им была известна, и она должна была быть сильно меньше собственных расходов на написание серверной части задуманного проекта с нуля.

Что ещё важнее — цена использования SpatialOS должна быть прогнозируемой. Поэтому там честная сделка на основе ежемесячной оплаты в зависимости от нагрузки. А нагрузка, соответственно, вырастает от количества клиентов у игры. Всё прозрачно. Особенно если хорошенько подумать о жизнеспособной бизнес-модели собственного проекта заранее.

Когда мне хочется поржать, я представляю, как SpatialOS распространяется на основе фритуплея или байтуплея, и как разработчики оказываются в нашей шкуре. Как насчёт покупки новых серверных агентов в лутбоксах? Возможно, вам повезёт. Такой бизнес-план особенно оценят инвесторы игрового проекта. Или, к примеру, выдумывание неудобств. Избавление от лагов в премиум подписке. Анти-фризы в баночках. Ммм…

А инвесторы SpatialOS, уверен, будут просто счастливы продать один раз доступ к своей технологии, выдумывая потом необязательные платежи на фоне обязательной вечной поддержки, которая, разумеется, в таких условиях невозможна. Поэтому необязательность платежей превращается… превращается необязательность платежей… да все знают, что будет дальше.

И, что самое интересное, в определённый момент шутка становится совсем не шуткой. Потому что Bossa Studios, подписывая контракт со SpatialOS, решает, что как-то оно с деньгами само утрясётся. А потом говорит, что, ой, проект оказался финансово невыгодным. Как-то сам собой оказался, скотина такая.
avatar
Скорость исправления багов — выше. Скорость написания нового функционала — возможно тоже выше. Просто потому, что заинтересованных в разработке программистов потенциально больше. До тех пор, пока этот функционал не должен вписываться в геймдизайн. А вот тут уже ой.
avatar
Эмм… Максу 29, и?

Сравнение скорости странное, особенно если учесть, что блендер сменил 2 раза API и вообще имел 2 очень крупных обновления, несколько раз менял движок рендера и приобрел аж 2 новых, написанных именно Blender Foundation. А еще добавление и развитие скульпта, текстурирования, материалов, видеоредактора… Ну, хз… Я не понимаю как это можно сравнивать с DLC напрямую.

Не знаю как там с багтрекером макса, но вы загляните на репозиторий блендера.)) Я лично больше доверяю софту, который билдится и обновляется\фиксится каждую ночь. ¯\_(ツ)_/¯

Просто для развития именно игр, на мой взгляд, он слабо подходит. Слишком медленно и крайне низкая стабильность на ранних этапах

Не знаю как там на ранних этапах, но исследования говорят о том, что количество багов и скорость разработки у GPL и вообще open source выше.