Разработчики космического MMO-рогалика Lazarus объявили о том, что их проект после трёх лет пребывания в «открытой альфе» закрывается. Lazarus вместе с Worlds Adrift был одним из первых реальных воплощений игровых идей на амбициозной серверной платформе SpatialOS. Сейчас все эти закрывающиеся проекты возвращаются раскрученной технологии бумерангом. Причём прямо по репутации. Но скажите, почему вы не играли и не писали про Lazarus предыдущие три года, когда проект подавал все признаки жизни?
Расскажу о своих причинах. Я, разумеется, видел анонсы этой игры, потому что внимательно следил за SpatialOS, но, руководствуясь принципом «рассказывать только о том, что самому кажется интересным», не нашёл в Lazarus ничего, что меня заинтересовало бы. Мало того, я не увидел ничего, что соответствовало бы заявленному статусу MMO. Игровой мир полностью переопределялся каждые семь дней, а вся игровая активность заключалась в противостоянии фракции под управлением искусственного интеллекта.
Но это всё субъективщина, разумеется. Объективное состояние дел с игровым миром Lazarus отражает плашка на официальном сайте:
Общий график за всё время существования проекта выглядит так:
Хотя игра только готовилась к выходу именно летом 2019, желающие могли без труда получить альфа-ключи, просто зарегистрировавшись на сайте. Собственно, судя по всему, общий низкий интерес к Lazarus и стал главной причиной решения авторов закрыть проект. Особенно с учётом того, что даже если не брать деньги за собственную работу, SpatialOS требует ежемесячной оплаты и становится тем самым тестом на жизнеспособность игровой концепции, какой был сам рынок игр до появления free-to-play.
В последнее время нам кажется, что любая игра достойна жизни, а значит, любая монетизация, обеспечивающая эту жизнь, имеет право на существование. Но в том-то и дело, что отмирание неудачных концепций — важный процесс фильтрации всего игрового пространства.
Lazarus сделали «четыре разработчика за четыре месяца», как пишут сами авторы на своём сайте. И они молодцы, что попытались. Едва ли у Spilt Milk Studios получилось бы опробовать свою концепцию без SpatialOS. Или пришлось бы потратить намного больше сил. Нет ничего ужасного в том, что какие-то игровые концепции не взлетают. Ждать от каждой попытки неизменного шедевра наивно. У самих Spilt Milk Studios, по их словам, всё хорошо, и они продолжают разработку других игр.
У SpatialOS же будет естественным путём накапливаться история неудач, потому что многие небольшие команды пробуют силы при помощи этой технологии. Так проще, дешевле и безопаснее. SpatialOS страшны не провалы, а отсутствие успехов. Но это вы и без меня знаете.
А если вдруг вы невероятно сожалеете, что не заметили Lazarus вовремя, обратите внимание на Starfighter: Infinity, которая прекрасно живёт и как раз в конце июля перешла в режим раннего доступа на Steam. И обязательно напишите, если понравится. Любите игры, пока они живы.
Расскажу о своих причинах. Я, разумеется, видел анонсы этой игры, потому что внимательно следил за SpatialOS, но, руководствуясь принципом «рассказывать только о том, что самому кажется интересным», не нашёл в Lazarus ничего, что меня заинтересовало бы. Мало того, я не увидел ничего, что соответствовало бы заявленному статусу MMO. Игровой мир полностью переопределялся каждые семь дней, а вся игровая активность заключалась в противостоянии фракции под управлением искусственного интеллекта.
Но это всё субъективщина, разумеется. Объективное состояние дел с игровым миром Lazarus отражает плашка на официальном сайте:
Общий график за всё время существования проекта выглядит так:
Хотя игра только готовилась к выходу именно летом 2019, желающие могли без труда получить альфа-ключи, просто зарегистрировавшись на сайте. Собственно, судя по всему, общий низкий интерес к Lazarus и стал главной причиной решения авторов закрыть проект. Особенно с учётом того, что даже если не брать деньги за собственную работу, SpatialOS требует ежемесячной оплаты и становится тем самым тестом на жизнеспособность игровой концепции, какой был сам рынок игр до появления free-to-play.
В последнее время нам кажется, что любая игра достойна жизни, а значит, любая монетизация, обеспечивающая эту жизнь, имеет право на существование. Но в том-то и дело, что отмирание неудачных концепций — важный процесс фильтрации всего игрового пространства.
Lazarus сделали «четыре разработчика за четыре месяца», как пишут сами авторы на своём сайте. И они молодцы, что попытались. Едва ли у Spilt Milk Studios получилось бы опробовать свою концепцию без SpatialOS. Или пришлось бы потратить намного больше сил. Нет ничего ужасного в том, что какие-то игровые концепции не взлетают. Ждать от каждой попытки неизменного шедевра наивно. У самих Spilt Milk Studios, по их словам, всё хорошо, и они продолжают разработку других игр.
У SpatialOS же будет естественным путём накапливаться история неудач, потому что многие небольшие команды пробуют силы при помощи этой технологии. Так проще, дешевле и безопаснее. SpatialOS страшны не провалы, а отсутствие успехов. Но это вы и без меня знаете.
А если вдруг вы невероятно сожалеете, что не заметили Lazarus вовремя, обратите внимание на Starfighter: Infinity, которая прекрасно живёт и как раз в конце июля перешла в режим раннего доступа на Steam. И обязательно напишите, если понравится. Любите игры, пока они живы.
5 комментариев
Особенно дорогой она становится для «начинающих» разработчиков и маленьких компаний...
А средние предпочтут потратить деньги на своё а не на «чьё то облако».
Что ещё важнее — цена использования SpatialOS должна быть прогнозируемой. Поэтому там честная сделка на основе ежемесячной оплаты в зависимости от нагрузки. А нагрузка, соответственно, вырастает от количества клиентов у игры. Всё прозрачно. Особенно если хорошенько подумать о жизнеспособной бизнес-модели собственного проекта заранее.
Когда мне хочется поржать, я представляю, как SpatialOS распространяется на основе фритуплея или байтуплея, и как разработчики оказываются в нашей шкуре. Как насчёт покупки новых серверных агентов в лутбоксах? Возможно, вам повезёт. Такой бизнес-план особенно оценят инвесторы игрового проекта. Или, к примеру, выдумывание неудобств. Избавление от лагов в премиум подписке. Анти-фризы в баночках. Ммм…
А инвесторы SpatialOS, уверен, будут просто счастливы продать один раз доступ к своей технологии, выдумывая потом необязательные платежи на фоне обязательной вечной поддержки, которая, разумеется, в таких условиях невозможна. Поэтому необязательность платежей превращается… превращается необязательность платежей… да все знают, что будет дальше.
И, что самое интересное, в определённый момент шутка становится совсем не шуткой. Потому что Bossa Studios, подписывая контракт со SpatialOS, решает, что как-то оно с деньгами само утрясётся. А потом говорит, что, ой, проект оказался финансово невыгодным. Как-то сам собой оказался, скотина такая.
Ну и кроме того, однозначно что SpatialOS продают маркетологи а не практики, отсюда скорее всего и растут корни неудач.
Я в таких случаях вспоминаю мегафон...
Когда задача «продать» — moscow.megafon.ru/help/offices/#coverage
Когда задача «иметь возможность ответить за качество» — moscow.megafon.ru/internet/indoor