avatar
Anton комментирует:

Атрону:
> Вывод, который эти люди должны сделать, на мой взгляд, заключается
> не в умении справляться с обнулением реальности, а в правильном восприятии
> разных онлайновых миров и своих целей в них.

Ну вроде бы Дэквен об этом и написал. Если привязываешься к вещам или статусам - будь готов с ними попрощаться* :) Правда, про контакты он не говорил, ну и в "лихие 90-тые" им тоже иногда грош цена была, сиюминутные сделки и разбежалки. Реальных дружб из этого получалась кошачья слеза. Как и от ММО, насколько я понимаю.

Но это я не к возвращению обсуждения термина "друг" зову, а к тому, что ты по тону вроде бы как с ним споришь, а по смыслу - дополняешь.

* - есть хорошая фраза, "Не держись сердцем за то, что можешь держать в руках".
avatar
Atron комментирует:

> Ой, та ладно вам! Люди всегда делают все только ради себя.

Ага, и подпись такая: "С уважением, Люди". :)
avatar
чувак комментирует:

Ой, та ладно вам! Люди всегда делают все только ради себя. И играют в игры тоже только для себя. И если у них присутствует осознание (и желание продлевать действие) того факта, что окружающие им до ужаса во всем признательны и рады, и прочие шуры муры, присущие "дружеским коллективам" в сетевых играх, то это еще не делает их какими-то особенными. И, уж тем более, ни разу не делает их noble in any possible way. Это, скорее, лицемерие и самообман на подсознательном (а, может, для кого и сознательном) уровне, чем другой способ мышления, или более благородные намерения и отношение к окружающим. Пффф...
avatar
Anonymous комментирует:

> говорят когда умираеш вся жизнь проносится перед глазами
говорят, что этот процесс и называется жизнь
avatar
Anonymous комментирует:

говорят когда умираеш вся жизнь проносится перед глазами в обратном порядке
вот у вовера такой мультик на прощание пронесется -)
avatar
Daler комментирует:

Значит, вы так же ощутили "Магию L2"?

Странно, но как не пытайся, тех ощущений и геймплей никак не получается вернуть. Удивительно сбалансированная получилась игра, не смотря на необходимость нон-стоп фарма.

Даже люди с которыми сошелся на тот момент, именно на тогда и именно в данной игре дали максимальную отдачу и ощущение «мощнейшего электричества», к сожалению сейчас, даже с теми людьми былых ощущений не удается пережить.

Такая вот штука — жизнь.
avatar
Унати комментирует:

Спасибо, отличная заметка (и, что немаловажно, совпадающая с моими мыслями по поводу ммо :) ). Я играю ради людей и поэтому буду играть еще, думаю, долго, пока вся компания не надумает перебраться куда-нибудь еще )
avatar
HolyPriest комментирует:

" еще одна причина успеха WoW -- очень простой вход для непосвященных и возможность играть в ММО, как в обычную игру, только годами."

умно, о таком ракурсе я как-то и не задумывался даже
avatar
Atron комментирует:

>Atron, поищите контакты с ролеплейщиками. У них совершенно иной подход к игре, на мой взгляд, близкий к вашему. В Ру-секторе их немного, но они есть.

Торрок, спасибо, но я тот период именно такого восприятия онлайновых миров давно прошел. К ролеплейщикам отношусь очень настороженно. Собственно, об причин такого отношения я касался в нашем небольшом дружеском интервью Сергею.
avatar
Nobian комментирует:

"Мы все умрем!" (с) девиз Альянса на любом рандом бг))

Они сделали ставку на ценность игрового прогресса... Да и опасно это ценить что-то в жизни слишком сильно, придет конец всего что мы знали и любили может еще до гроба)) а потом гроб - как в него запхать карьеру, счет в банке, что угодно что достигли в жизни) Умирать все равно 1 на 1 с безысходностью) Страшно будет всем))) а воверы может вспомнят что подобное уже видели))

Не люблю ослепляющую суету ВоВ, игровой прогресс: бг, рейды, герычи, арены - зло для нашей гильдии, Т2 в уходящем патче мы ценили выше любого эпика из актуального рейда...

Наша компания похожа на вас и компанию Сергея)) Для нас варкрафт стал аналогом ВКонтакте с приятным рп фоном )) В итоге свои наработки мы сможем перенести куда угодно или стереть))) Ценность в людях, в благодарности, в нашей терпимости чтобы собой не повредить окружающим, компромиссах... Это не эпично, состоит из сплошных промахов и ошибок, но очень атморферно, по-людски... Тяжело это найти в жизни... Тяжело потому, что еще и сами не подарки))

Может игра, как и жизнь, это опасное путешествие которое нельзя ценить слишком сильно чтобы в конце пути не вознико не поправимых проблем и преград отпустить все...
avatar
Anonymous комментирует:

торрок 2 Atron

>> Какие-то толпы совершенно посторонних мне людей, несли в чат полнейшую ерунду о своей сессии, о каких-то проблемах с пингом. Где атмосфера? Где погружение в мир? Что это за филиал подворотни?

Atron, поищите контакты с ролеплейщиками. У них совершенно иной подход к игре, на мой взгляд, близкий к вашему. В Ру-секторе их немного, но они есть.
Раньше они встречались на Вечной Песне, если интересуетесь просмотрите форум этого мира и специальный раздел по ролевой игре http://eu.battle.net/wow/ru/forum/896071/

Торрок
avatar
Gleb комментирует:

Я где-то видел классификацию игроков онлайновых РПГ, в которой они делились на четыре категории.

Первая состоит из людей, играющих ради общения с другими игроками, социальной составляющей. Эти люди обрастают огромным количеством друзей, их знают на всем сервере, любят и уважают.

Вторая включает в себя "убийц". То есть тех, кто играет ради ощущения превосходства над противником. Любители дуэлей у ворот Оргриммара, ганкеры, братство кнута - это все о них.

Третья - любители достижений. Причем речь идет не о игровых "ачивках", а о реальных достижениях, которые способны получить несколько процентов от общего числа играющих. Сюда относятся хардкорные ПВЕ- и ПВП-игроки, с прогрессом 13/13, с арена-рейтингом 2200+, с 11к+ очками достижений, коллекцией оранжевых легендарок и так далее.

Четвертая - исследователи. Это люди, которым интересен игровой мир, которые втайне мечтают знать все заколулки оного и ориентироваться в нем без карты.

На моей памяти, таким вот "прозрением" страдали, в основном, люди из третьей категории. Первые и вторые развлекают себя сами, и, как вы заметили, игра для них - лишь фон для взаимодействия с другими игроками. Соответственно, они уходят только тогда, когда убивать становится некого либо когда лучшие друзья покидают игровой проект. Четвертые же играют в игру как в сингл, имеющий какое-то логическое завершение.
avatar
Atron комментирует:

> Очень спорно. Мне неинтересна (и даже не очень приятна) оценка тысячами незнакомых мне людей.

Мне не кажется, что дело здесь обязательно в тысячах. Возможно, это подсознательный поиск всего одного, но все же живого человека, который имеет шанс появиться с тобой рядом только в ММО. Мне не кажется, что ММО люди выбирают только из-за наличия более совершенных спарринг-партнеров.

Опять же, под фразой "выделиться из тысячи" я не обязательно подразумеваю "попасть на страницы местных газет", хотя у кого-то может быть и такая цель. Возможно, это просто, опять же, найти всего одну родственную душу. То есть делать что-то изначально глубоко субъективное, а не шагать проторенной дорожкой. В очереди на аттракцион сложно разглядеть кого-то, близкого тебе.

> И ты же вроде бы защищал брюкву?

Я, скорее, защищаю то, что есть "брюква" с твоей точки зрения. И что превращается в интересную, а порой и эпическую историю в моих глазах. Как это было в LA2, EVE, H&H. Без фона, без того, что 99% игроков так не сделали, или сделали иначе, мне сложно было бы дать подобную оценку. Да, практически полностью эти истории формируются из человеческих поступков и человеческих реакций на них, но их корнем остается игровая функциональность. Чем она шире, тем больше количество ветвей, вырастающих из основания гемплея, теоретически формирует мир, получая в итоге роскошную крону из необъятного количества вариантов.

Возможно, глупый пример, но все же рискну его привести. Простое наличие трупов, как объектов, остающихся после уничтожения капсулы в EVE, позволило какой-то даме выбрать планету-кладбище в Империи и отвозить на ее орбиту бедняг, проводя траурный обряд.
avatar
Anton комментирует:

> все они стремятся быть в той или иной степени оцененными окружающими

Очень спорно. Мне неинтересна (и даже не очень приятна) оценка тысячами незнакомых мне людей. Кстати, я подозреваю, что тут я даже в большинстве такой, средне асоциальный. Поэтому "последовательность нетривиальных выборов" меня интересует только в том смысле, что позволяет мне почувствовать радость, когда я нашёл своё решение - а не то, что я "выделился из тысячи". Этим решением я мог бы поделиться с несколькими близкими друзьями. Желательно, чтобы это решение как-то отразилось или на мире, или на моём персонаже.

Но оценка окружающих? Выделение из тысяч? Что-то ты путаешь.

> То есть разработчики могут сколько угодно петь лестные оды
> каждому конкретному игроку устами NPC, но это не придаст
> даже доли оттенка жизни в стиле Люка Скайвокера. Почему?

Эм. Вообще-то, из таких вещей и складывается атмосфера. Из удачного музыкального аккорда, из тематически оформленного UI, из уместной фразы NPC. "Оды" - лишнее, да (и Скайуокеру их не пели), но хороший текст может превратить брюкву в увлекательное приключение.

И ты же вроде бы защищал брюкву?

> Дать интересные инструменты для того, чтобы геймплей двигался
> в сторону определения Сида Мейера: "последовательность нетривиальных выборов".

Да вот как-то мне кажется, что чем больше "игры" - тем меньше "ММО". Или кто-то ещё сможет придумать, как это преодолеть? Во всяком случае, описания процесса SWTOR-а выглядят в разы увлекательней EVEячьей брюквы. LA2 и подавно.
avatar
Atron комментирует:

>Я никак не пойму, что плохого в том, что делается игра с персистентными персонажами и миром, в которой можно проходить заранее продуманные сценаристами приключения с двумя-тремя друзьями (кто есть в онлайне).

Ничего плохого, конечно же. Но героизм ситуации нельзя напустить как туман на сцену перед выступлением бойца. Люди приходят в ММО с разными целями и с разными соотношениями интересов в игре. И все же, на мой взгляд, все они стремятся быть в той или иной степени оцененными окружающими. Именно внешняя оценка других живых людей определяет, если угодно, некий внутриигровой статус. То есть разработчики могут сколько угодно петь лестные оды каждому конкретному игроку устами NPC, но это не придаст даже доли оттенка жизни в стиле Люка Скайвокера. Почему? Потому что прохождение квестов, инстов и прочая внутриигровая рутина -- это и есть "выращивание брюквы". Это все равно дяди Оуэны. Просто брюква другая.

Как это изменить? Дать интересные инструменты для того, чтобы геймплей двигался в сторону определения Сида Мейера: "последовательность нетривиальных выборов". Именно последовательность нетривиальных решений выделит одного из тысячи, выбиравших до него обычную, стандартную, рутинную последовательность.
avatar
Александр комментирует:

Да, кстати, квесты по спасению Тралла порадовали: лута нет, но делать может альянс и орда плечом к плечу, даже помогая друг другу и без партии (пару раз ударил моба и его смерть тебе в зачет)... Вот бы так все дейлики чтобы без тесного сотрудничества игроков - никак...Да, кстати, квесты по спасению Тралла порадовали: лута нет, но делать может альянс и орда плечом к плечу, даже помогая друг другу и без партии (пару раз ударил моба и его смерть тебе в зачет)... Вот бы так все дейлики чтобы без тесного сотрудничества игроков - никак...
avatar
Александр комментирует:

))) Я начинал в феврале этого с триалки варкрафта после пиратки - через 2 часа игры готов был отдать любые деньги лишь бы сняли эти извращенные ограничения)) сейчас с бесплатностью до 20 лвла ограничений еще больше... Это ммо все-таки, извращение... :-/

В топку эту кухню! Опять ''пирожки с картошкой''! Будто то что эту очередную партию испекли в форме магистра Йоды что-то меняет... Тот же вкус и запах - это уже феил :-/ Пущай не дублируют ВоВ в космосе и в печь соло-контент... Чем больше фейлов - тем скорее напугаются и начнут новое химичить...
avatar
Anton комментирует:

Вот ещё эпический ролик из SWTOR: https://www.youtube.com/watch?v=3R68WrVwLyA&feature=player_embedded

Я никак не пойму, что плохого в том, что делается игра с персистентными персонажами и миром, в которой можно проходить заранее продуманные сценаристами приключения с двумя-тремя друзьями (кто есть в онлайне). Это совсем другая игра и (важно) совсем другие игроки, чем те, кто пахал виртуальные поля в SWG. Такие игры могут и будут сосуществовать, и можно бы игрокам в один тип игр научиться не ворчать на игроков другого типа.

Не? :)

И ещё WoW стал F2P, в самом узком смысле этого слова. Посмотреть, что ли.
avatar
Александр комментирует:

Простите, пожалуйста, за ошибки.

Я с мобильного набиваю, опять забыл себя перепроверить((
avatar
Александр комментирует:

ну геноцид, травля и т.п. - типичная ситуация против напыщенного хамства и склонности к вандализму русских, в бете клона eve "Dark Prophercy" вообще русским ip доступ перекрыли если верить блогу ''обнять и плакать''...

Интересная система боя в df, где топовые вещи не решают многое))

Хотя наверное в той ситуации с травлей всеми и везде просто обиженных мало было, не хватило сил отбиться... Эту ситуацию описывали в блоге ''ммо глазами семьи'', достаточно ярко и интересно для первого впечатления, как показалось))

Вообще о том речь, что ''герои'' и "спасители всего живого'', такое отношение и обращение с игроками - это таки лесть? Как высоко надо о себе мнить чтобы она радовала и тем более долго?

Интересно мы играем чтобы быть "великими героями" или чтобы стать участниками интересного и оригинального приключения?

И в виртуальном мире у нас случайно не статус случайных прохожих/наблюдателей/гостей? Разве есть переломный момент когда мы становимся жителями этого мира как нпс?