avatar
Set комментирует:

Этот комментарий был удален администратором блога.
avatar
Atron комментирует:

Set, удачи на просторах интернета. Троллей не держим.
avatar
Set комментирует:

Этот комментарий был удален администратором блога.
avatar
Set комментирует:

Этот комментарий был удален администратором блога.
avatar
ValeryVS комментирует:

В L2 нужна была именно такая система торговли из-за крафта.

Просто добавив в ВоВ бай-ордера, или домики в которых можно поставить лавку - ничего не изменишь.

>>До достижения максимального уровня игроку почти нечего покупать на аукционе,
>>так как квесты и подземелья обеспечивают его всем необходимым.
А вот по этой причине развитые аукцион и торговля в ВоВ не нужны, точнее он не много бы потерял, если бы их не было.

>>...создать интересную социальную среду. Для этой цели давно придуманы
>>фейсбук, контакт и прочие _социальные_ проекты.
Формат блога и форума куда больше способствует общению, нежели фейсбук и прочие соцсети.
Но это немного другая тема, хоть и связанная.

>>Потому главная соцаильность это именно два слова
>>"вместе" в случае ПВЕ и "против" в случае ПВП.
>>В остальных местах социальность если честно толком не нужна...
Конечно не нужна, не на чем социум строить. В большинстве игр есть одно слово "мочить" мобов и "мочить" других игроков.

>>Самый лучший вариант продажи игровых вещей был реализован (мое мнение)
>>в игре Ultima Online. Возле своего домика можно было поставить NPC продавца.
Насколько мне известно, такая же система применена в Darkfall и Mortal Online.
avatar
Карвер комментирует:

Самый лучший вариант продажи игровых вещей был реализован (мое мнение) в игре Ultima Online. Возле своего домика можно было поставить NPC продавца. (его нельзя было убить и покалечить). Пробегая мимо таких NPC'ей можно было определить, кто живет в этом домике (кузнек, портной, рудокоп), появляется такой элемент, как постоянный покупатель. Куда уж лучше такой системы. Правда и игра не много другая -)
avatar
Дег комментирует:

Вот золотые слова. Это навязчивая мысль запихнуть социальность во все аспекты игры это утопия. Не надо имитировать реальный мир. Чем отличается удовлетворение, от того "типа ты хороший чувак, я продам тебе, хотя там можно дороже" от удовлетворения рандом ЛФГ, когда ты сделаешь пару подсказок новичкам, и тебе скажут спасибо после прохождения? Ничем. Потому главная соцаильность это именно два слова "вместе" в случае ПВЕ и "против" в случае ПВП. В остальных местах социальность если честно толком не нужна, при том что игра не препятствует продажам в трейде, самостоятельному сбору группы и прочим социальным вещам.
avatar
illahad комментирует:

Кто-то из англоязычных блоггеров написал: "Близзард не делает глобальных ошибок, Близзард делает миллионы". Если бы предлагаемый Атроном инструмент реально улучшал бы игру, и был востребован массами игроков, они бы давно его сделали.

Предположение, что источники сбыта и покупки у игрока на прокачке разные мне кажется неправильным. До достижения максимального уровня игроку почти нечего покупать на аукционе, так как квесты и подземелья обеспечивают его всем необходимым. Основные расходы у среднего игрока - это изучение новых способностей и транспорт (маунты), что обеспечивается NPC. Разнообразный мусор с мобов тоже сдается NPC, так что никакой асимметрии.

Продать зеленку игрок не может, так как основные ее потребители в нынешних условиях - это энчантеры. Таким образом, если цена предмета выше суммы цен того, на что он распыляется, предмет не продается.

На мой взгляд, существует смешение смыслов в слове "казуал". Чаще всего этот термин трактуют как игрока, заходящего нечасто, ненадолго и, вдобавок, не включающего мозг! Тогда как настоящий казуал, имея мало времени для игры, старается использовать его максимально эффективно. В случае с ВоВ, это нетрудно. Достаточно уделить 1-2 часа чтению информации в интернете. Лень читать, или хочется общения? Так можно спросить совета у опытных игроков.

Позволю себе не согласиться с мнением Атрона, что задача разработчиков - создать интересную социальную среду. Для этой цели давно придуманы фейсбук, контакт и прочие _социальные_ проекты. Другие игроки нужны, чтобы играть вместе с одними, против других :) Это и рейдовый прогресс, кто первый завалит всех боссов, и БГ и арена, и аукцион. ИИ просто не способен быть интересным противником на данном этапе развития. А так, если предположить, что все игроки играют хорошо, и более-менее воспитаны, то с кем и против кого играть лично для меня совершенно неважно. Ничего личного, просто бизнес :)
avatar
Atron комментирует:

Вill, я согласен с тем, что система продажи через персонажей далеко не самая удачная. В конце концов, многие игры потом это дело изменили, дав возможность выставлять лавки вместо персонажей (тот же "haven bag" в Wakfu) и отправляться по своим делам, либо уходить в логофф. При этом они, правда, потеряли пару социальных аспектов. Первый -- в LA2 было важно, кто продает, но это несущественный фактор по сравнению с минусами привязки "мейна" к рыночной площади. Что важнее -- с продавцом часто проводили переговоры в привате. Но в целом я согласен -- сидеть было скучно, хотя мы и придумывали свои развлечения. В конце концов, если уж проводить параллели с аукционом, то в EVE все это функционирует прекрасно в виде sell и buy позиций в футуристическом антураже онлайн-биржи.

Здесь просто, на мой взгляд, не нужно забывать, что перед разработчиками не стоит первоочередной задача создать удобный интерфейс для онлайн-торговли. Их первоочередная задача создать интересную социальную игровую среду. Субъективно, при всех минусах системы торговли через персонажа, она мне нравилась тем, что была живой, что через нее я узнавал людей, заводил знакомства, работал над торговой репутацией. Сегодня я совершенно уже не помню, сколько у меня там было денег, но зато отчетливо помню, как ко мне приходили люди с запасами материалов и говорили "я знаю, что там сейчас скупают дороже, но я хочу продать это именно тебе".
avatar
Bill комментирует:

Мне кажется основной недостаток торговой системы la2 - это излишняя работа по поиску баеров и селеров. В ВоВ удобный интерфейс покупкипродажи, ты пришел на аук, выставил товар и можешь идти заниматься своими делами. Отыгрывать роль "покупателя на рынке" или "торгаша" не самое увлекательное занятие в ММОРПГ, особенно когда твои друзья зовут тебя побегать в пати.
Компьютеры же были созданы для того, что бы облегчить жизнь, а не создавать новые проблемы, если возможно сделать полный реестр продавцов/скупщиков, то почему бы и нет. Компьютерная игра это лишь отражение мира, не надо делать ее механику полностью реалистичной.
avatar
Atron комментирует:

Дег, у меня нет статистики. У меня есть предположение, что игрок, уделяющий игре не очень много времени, отдает NPC-вендору намного больше, чем продает на аукционе. То есть у него зачастую разные источники сбыта и покупки. Именно по той причине, что выявление корректной цены продажи на аукционе крайне затруднено, и он может провозиться с этим товаром много дней, так и не продав его, потому что не может выяснить цену, за которую готовы купить его товар другие. Этими "другими" в случае наличия бай-ордеров будут, конечно, перекупщики, оптовики. Но их предложение сформирует ценовой ориентир, от которого продавец уже может отталкиваться.
avatar
Дег комментирует:

В итоге для казуала, который больше покупает, ВоВ-аук лучше, потому что продавцы снижают цену, а для продавца наоброт. Но в итоге по факту ситуация приблизительно одна и та же.
avatar
Atron комментирует:

> Это тоже самое наоборот - баеры выставляют ордеры по низкой цене, и придется ждать пока не прийдет баер с нормальной ценой. В чем кардинальное различие для казуала?

Понимаешь, по бай-ордерам будет ситуация, ровно противоположная демпингу. Если "селлеры" соревнуются друг с другом при помощи понижения цены, то "байеры", естественно, при помощи повышения. Так у нас движение к точке равновесия будет хотя бы приблизительное. Идеальным оно никогда не будет, понятное дело. В итоге на рынке появятся предпосылки для возникновения оптимальной, взвешенной цены на товар, которую не нужно угадывать "методом тыка".
avatar
Дег комментирует:

Честно не вижу никакого безумия. Паника среди блоггеров тоже не показатель. Казуалу в массе своей золото обеспечивают дейлики, продавать ему нечего, он даже мусор не подбирает из мобов. Общение его с ауком больше покупательское. Никакого дискомфорта это им не приносит. То есть ты думаешь, что введение бай-ордеров прекратит что-то? Это тоже самое наоборот - баеры выставляют ордеры по низкой цене, и придется ждать пока не прийдет баер с нормальной ценой. В чем кардинальное различие для казуала? Казуал даже не в курсе про то что они существуют эти предложения по закупке. Человек может прийти в ЛА2 и быть в ужасе, что нет аукциона. Вопрос привычки в итоге.
avatar
beshere комментирует:

Да, примерно так все и обстоит в вовке - рынок во многом определяют не люди а патчи :) Хотя есть монстры...
Но! Все равно это семечки по сравнению с торговлей даже пирожками у дороги. В минус уйти невозможно.
avatar
Atron комментирует:

Дег, заметка получалась слишком большой и я боялся разжевывать все подробно. К тому же мне, как человеку игравшему в оба проекта, кажется, что достаточно просто упомянуть о чем-то вскользь и все будет понятно. Так что спасибо за замечания, я обязательно буду стараться учитывать это в будущем.

>Оба преимущества для казуала (почему я педалирую казуала, просто на это намекает резюме поста, что дескать без погружения в предмет, в ВоВе торговать эффективно нельзя, то есть казуалы бай-бай) несущественны.

На казуала отсутствие предложений по закупке как раз оказывает непосредственное пагубное влияние. Я вижу это на примере своей команды. Я вижу это на примере того безумия, которое творится в большинстве торговых позиций, представленных в количестве меньше десяти предложений, когда цены берутся с потолка или за один день могут меняться в десятки раз. Я вижу это в сообщениях других блогеров, с надеждой описывающих приход осени и уход "школьников" с аукциона. Попытка угадать цену приносит душевный дискомфорт, на мой взгляд. Отбивает охоту вообще связываться с этим занятием. Естественно, что человек, занимающийся торговлей более-менее постоянно, со временем набирается опыта и ему не нужно угадывать цену, он ее знает. Естественно, что человек, уделяющий игре короткие промежутки времени, скорее, отнесет вещь вендору. Не потому что ему нужны деньги сейчас, а потому что у вендора -- определенность.

Что создало бы наличие бай-ордеров? Принесло бы определенность на аукцион. Но это не сделано. Почему? У меня нет ответа. Возможно, он есть у кого из читателей.
avatar
illahad комментирует:

Вообще, ваша статья содержит в себе ответы на задаваемые вопросы :) Сначала вы отмечаете, что игра ориентирована на соло-игроков, а потом удивляетесь, что нет удобных механизмов торговли с другими игроками. Например, в официальном руководстве для начинающих вообще ни слова нет про аукцион и торговлю. Игра ориентрована разработчиками на другую деятельность. А для тех, кому без торговли жизнь не мила, все же более-менее достаточным инструменты есть. Впрочем, очевидно, считается, что в аудитории таких игроков меньшинство.
avatar
Дег комментирует:

Для людей, которые не любят торговать, вы слишком много знаете о торговле :)

Если посмотреть с точки зрения казуала, преимущество торговли в ЛА это мгновенная продажа, то есть продавец не ждет, ждет покупатель. Второе преимущество это наличие локальных ниш. Оба преимущества для казуала (почему я педалирую казуала, просто на это намекает резюме поста, что дескать без погружения в предмет, в ВоВе торговать эффективно нельзя, то есть казуалы бай-бай) несущественны. В итоге, основных претензий к посту у меня две. Первая, если бы в посте была информация из комментариев, то вопросов было бы меньше. Бывает, сам задним умом крепок. Вторая. Это не претензия вообщем-то, потому что в этом нет ничего плохого, и даже скажу больше это хорошо - вам интереснее обсуждать, чем играть. Иногда стоит все же поиграть, а не зацикиливаться на недостатках и ругать игру за отсутствие где только можно элементов социальности.

Да и кстати а вы не думали, что основной социальный элемент, он там, в главном аттракционе, в рейдах. В их сборе, поддержании команды, слаженности действий, общей цели?
avatar
Atron комментирует:

>Во-первых, спрос формируют производители, а не потребители.

"Закон спроса и предложения — объективный экономический закон, устанавливающий зависимость объёмов спроса и предложения товаров на рынке от их цен. При прочих равных условиях, чем цена на товар ниже, тем больше на него платёжеспособный спрос (готовность покупать) и тем меньше предложение (готовность продавать). Обычно цена устанавливается в точке равновесия между предложением и спросом. Закон окончательно сформулирован в 1890 году Альфредом Маршаллом."

"Спрос — это запрос фактического или потенциального покупателя, потребителя на приобретение товара по имеющимся у него средствам, которые предназначены для этой покупки. Спрос отражает, с одной стороны, потребность покупателя в некоторых товарах или услугах, желание приобрести эти товары или услуги в определенном количестве и, с другой стороны, возможность оплатить покупку по цене, находящихся в пределах «доступного» диапазона."

Я очень люблю приведенную вами цитату Генри Форда, но она лишь говорит о том, что умный производитель способен влиять на спрос различными методами, в том числе и выводом на рынок принципиально новых предложений.

Вообще, я бы предложил изначально не сильно глубоко уходить в реальные экономические рассуждения по той простой причине, что в реальной экономике слишком много того, чего и в помине нет в играх.

> Во-вторых, помимо аукциона, в ВоВ есть общий канал [Торговля]. Неужели вы не разу не видели в торговом чате объявлений вроде: "скупаю xxx по цене yyy, слать по почте наложенным платежом"? Или "продаю zzz висп цены"? В отсутствие реализации полного функционала биржи игроки находят обходные пути.

Я видел эти объявления, но в заметке рассуждаю об отсутствии одного функционала на фоне существования другого. Ваше замечание было бы справедливо, если бы и продажа осуществлялась через чат.

> Другой ваш тезис: "Всем прекрасно известно, что WoW обладает безумным ассортиментом экипировки благодаря системе рендомной модификации атрибутов предмета, пришедшей сюда еще из Diablo.". Это просто неверно. Вся экипировка, производимая игроками (кроме, кажется, нескольких колец и ожерелий), награды за квесты и убийство боссов никак не изменяются.

Я говорю о зеленке, которой на рынке тонны. Именно она падает игрокам чаще всего в виде случайного сюрприза. В рейд или в инст люди идут уже сознательно, роллят там фиолетовые и синие вещи, потому что они, в основном, привязываются и ими нельзя торговать. Продукты крафта я вообще не рассматриваю до 85-го уровня, потому что это, в основном продукты прокачки умения с соответствующим к нему отношением: "получить хоть что-то".

> Поэтому, вещи со случайными показателями не оказывают заметного влияния на цены

Я не говорю о том, что зеленка оказывает влияние на цены. Я говорю о том, что она создает огромный спектр ассортимента, который невозможно упомнить и с которым сталкиваются "случайные продавцы" чаще всего.

> Кроме того, что экипировка из квестов и инстансов лучше случайной, она еще и лучше той, что производят игроки на соответствующем уровне профессии. Это не вносит хаоса, а просто убивает спрос, ухудшая экономическое положение производителей с немаксимальным уровнем навыка. Пожалуй, это реально дисбалансирующий элемент, но его вы не упоминали :).

Я не упоминал о нем по одной простой причине -- я понимаю, что это сделано сознательно. Крафт в WoW не является осью механики, а представляет собой периферийную составляющую. Это сделано сознательно, чтобы походы в инсты и рейды (основные аттракционы) приносили самые ценные призы.

А вот почему нет системы формирования потребительского спроса и кому бы она помешала -- вот этого я не понимаю.
avatar
illahad комментирует:

Ваша доказательная база основана на некорректном отождествлении торговли вообще и аукционных домов, а также неверных предположениях об ассортименте товаров.

Рассмотрим тезис "в системе аукционных домов WoW принципиально отсутствует схема формирования спроса". Во-первых, спрос формируют производители, а не потребители. Кажется, Генри Форд говорил "если бы я спрашивал людей, чего они хотят, они бы ответили 'более быстрых лошадей'". Во-вторых, помимо аукциона, в ВоВ есть общий канал [Торговля]. Неужели вы не разу не видели в торговом чате
объявлений вроде: "скупаю xxx по цене yyy, слать по почте наложенным платежом"? Или "продаю zzz висп цены"? В отсутствие реализации полного функционала биржи игроки находят обходные пути.

Также вы упомянули "отсутствие стабильности". По моим наблюдениям, средние цены на массовые товары, например, колчедановую и элементиевую руду, неустойчивую землю, колеблются в пределах 30 - 40%. Это заметная величина, но она обусловлена неравномерностью спроса по дням недели. Было бы хорошо, если бы вы представили скриншоты, показывающие "цены продажи этого материала, которые колебались безумно...".

Другой ваш тезис: "Всем прекрасно известно, что WoW обладает безумным ассортиментом экипировки благодаря системе рендомной модификации атрибутов предмета, пришедшей сюда еще из Diablo.". Это просто неверно. Вся экипировка, производимая игроками (кроме, кажется, нескольких колец и ожерелий), награды за квесты и убийство боссов никак не изменяются. Эта экипировка в подавляющем
большинстве случаев лучше той, что можно найти в обычных мобах, и имеющей частично случайные параметры. Поэтому, вещи со случайными показателями не оказывают заметного влияния на цены, они просто никому не нужны, кроме энчантеров, но их интересует только item level предмета.

Кроме того, что экипировка из квестов и инстансов лучше случайной, она еще и лучше той, что производят игроки на соответствующем уровне профессии. Это не вносит хаоса, а просто убивает спрос, ухудшая экономическое положение производителей с немаксимальным уровнем навыка. Пожалуй, это реально
дисбалансирующий элемент, но его вы не упоминали :).

Таким образом, ваши доказательства некорректны, а следовательно, истинность вывода под вопросом.

Из личного опыта скажу, что, если не гнаться за максимальной прибылью, и недостижимым "контролем рынка", а довольствоваться просто хорошиим доходом, можно тратить на торговлю минимум времени, и никуда не погружаться, не то, что с головой, а даже по колено.