Простите за оффтоп, только недавно наткнулась на ваш блог. Хотела бы спросить, собираетесь ли вы осветить такой неоднозначный, но весьма "песочный" проект как Earthrise?
Как ни странно, понравились полёты, хоть я не любитель крылатых человечков. А смена погоды показана будто в ускоренном режиме. Надеюсь, процессы вживую окажутся более плавными.
>> кланхолы в городах в LA2 Таких домов было несколько десятков на сервер (30-40, точнее затруднюсь сказать). При тогдашних населениях сервера около 1000 человек понятно, как это мало. Но масштабы меняются. Я не знаю, сколько городов с пригородами в Aion, но места под домики явно будут измеряться сотнями, на мой взгляд, если не тысячами.
Для этого ты должен генерить огромные пространства довольно однотипного ландшафта. Это другая игра, другой принцип, другая философия. Я же говорю о философии подготовленных локаций. Тут тоже не все так однозначно. Чем больше мест, где можно поставить дома, тем меньше вероятность социального взаимодействия, просто не пересекаются люди.
Гму, я тоже не считаю его идеальным, но это намного лучше инстансных домов в EQ2, к примеру. Мне в этом контексте нравится то, что в мире появятся живые деревни в предместьях городов. Где каждый дом -- не абстракция, а чей-то уголок. Пока не придуман идеальный вариант, нам придется выбирать из этих двух.
Я очень настороженно отношусь к ограничениям на количества. Я хорошо помню кланхолы в городах в LA2, которыми владели либо те кто пришел на шард в первые часы его существования, либо сверх богатые организации купившие такой клахол намного дороже максимально возможной внутриигровой цены, часто вообще за реал. И появление новых городов проблему никак не решало. Чтобы получить кланхол нужно было невероятное везенье и огромные деньги.
Короче, мне такой подход верным не кажется. Я с лёту предсказываю альто-водство с целью захвата участков с целью спекуляций.
Круто, оно стало симпатичней и разнообразней с тех пор, как я о нём в прошлый раз слышал. Спасибо, Андре, попробую поглядеть :) Даже если не разберусь - всё равно прикоснусь к удивительному :D
Про кровавость повторюсь - подавляющее большинство видео снято, увы, с высокой ломкостью тела. Отсюда все эти оторванные руки-ноги. Мой любимый мод - классическое айкидо, где даже сломать что-то трудно, а уж оторванные конечности - исключительная редкость.
Кстати говоря, когда-то я писал краткое руководство по Торибашу с объяснением основ. Возможно, кому-то пригодится.
Как по мне, брейк из последнего ролика выглядит как ролик чемпионата, из которого вырезали бой и оставили только попытки второго персонажа не упасть на ринг %-) А чемпионат - да, круть немеряная!
Пашуля, комбинации для телодвижений практически бесконечны. И они не повторяются. Тут нужно понимать физику, точнее куда тебя потянет сила тяжести. А усидчивости да, надо много :)
Очень интересно всё звучит, но для меня немного сложновата - к сожалению, не обладаю такой памятью, чтоб держать в уме все нужные комбинации для телоджвижения... и усидчивости нет :(
Я рад, что мы услышали друг друга. И мне хочется, чтобы конкретно ты поверил мне. Я не пытаюсь плевать в проект, из которого ухожу, не пытаюсь оправдывать свой уход. Ну, хотя бы потому, что мне это не нужно. WoW для меня изначально был объектом любопытства. Он не был объектом любви или больших надежд, поэтому я не могу быть разочарован или впасть в ненависть после стадии любви.
Я отвечал на конкретный аргумент: "Близзы вообще (судя и по другим играм) НИКОГДА не ставят на необычность, "вау" и т.п., но ВСЕГДА ставят на полировку и тончайшую доводку деталей." Я не считаю WoW проектом, более отполированным, чем EQ2 или EVE-online, к примеру. Я об этом говорил и ранее в блоге beshere, обрати внимание: http://beshere.wordpress.com/2011/10/07/jobs-done-when-its-done/#comments
Я не меняю свою точку зрения и считаю, что игру, как и человека, следует любить за реальные достоинства, потому что вымышленные не сделают его лучше.
Андрей, я готов признать невнимательность (с крафтом до 85-го). И то, что я коряво истолковал "бесполезность" (сделал из этого "не работает"). Да и я любитель этой игры, который иногда может увлекаться, защищая ее.
Не буду писать длинных комментариев в духе старого-доброго фидо. Дискуссия начала сваливаться в выяснение "кто есть ху". Ограничусь только одним.
--- О крафте в двух словах не получится, но прошу тебя -- не подменяй мое субъективное, пускай и ошибочное, на твой взгляд, мнение желанием намеренно дискредитировать проект. :) ---
>А вот что мне действительно хочется сделать, так это поспорить насчет "бесполезности крафта ДО 85-го" и "проблеме" отсутствия закупочных лотов в аукционе WoW.
И снова ты невнимателен, Дек.
"Потому что больше половины вещей в игре и большая часть рейдов -- бесполезны, убиты собственными дополнениями и это изначально заложено в суть игры. То же самое с крафтом до 85-го."
Больше половины вещей, в том числе продуктов крафта, убита последующими дополнениями. Ты же споришь о "бесполезности крафта ДО 85" в целом. Мы сейчас перейдем к символам и бутылочкам? Это не буквоедство. Это какое-то странное искажение, которое я должен отвергать одно за другим. Причем когда я указываю на несоответствие твоих обвинений моим словам, ты даже не трудишься это признать. Вот это уже похоже на "священную войну", а не на дискуссию.
А вот твои развернутые аргументы по поводу того, что отсутствие бай-ордеров -- это не проблема, я выслушаю с интересом.
---Я не говорил про "половина не работает", абсолютно точно.--- ---Потому что больше половины вещей в игре и большая часть рейдов -- бесполезны---
В определенных случаях вещь является бесполезной, если она не работает. Впрочем, мне меньше всего хочется заниматься в этом блоге буквоедством.
А вот что мне действительно хочется сделать, так это поспорить насчет "бесполезности крафта ДО 85-го" и "проблеме" отсутствия закупочных лотов в аукционе WoW. Почему? Потому что прозвучала фраза:
---Именно принципиальное отсутствие возможности заплатить свои кровные деньги за товар, выставить свое торговое предложение, лишает рынок стабильности, превращая торговлю в бесконечное выжидание ухода безумных залетных торговцев или поиск "простофиль", которые не смогли правильно оценить то, что продают---
С этим я и хочу поспорить, потому как моя точка зрения совершенно другая.
>"WoW не торт, в нем половина не работает, крафт на 85 уровне не работает, популярность проекта не из-за его качества"
Дек, я не понимаю, зачем делать конспект того, что подано в виде короткой мысли:
"В принципе -- ничего страшного, у многих проектов такие косяки встречаются. Но я не замечаю ничего выдающегося в качестве предлагаемого продукта, особенно учитывая вполне простую структуру игры в целом."
Я не говорил про "половина не работает", абсолютно точно. Я не говорил о том, что крафт на 85-м уровне не работает, абсолютно точно. Напротив, я говорил о том, что толком он работает только после 85-го. Буквально: "Потому что больше половины вещей в игре и большая часть рейдов -- бесполезны, убиты собственными дополнениями и это изначально заложено в суть игры. То же самое с крафтом до 85-го.". Обрати внимание -- "до".
Написать ответный постинг на "Недоэкономику", обсуждая крафт, более чем странно. Потому что заметка "Недоэкономика" была посвящена проблеме отсутствия возможности формировать спрос через закупочные лоты (buy order) и к крафту отношение имела лишь косвенное.
Простите за оффтоп, только недавно наткнулась на ваш блог.
Хотела бы спросить, собираетесь ли вы осветить такой неоднозначный, но весьма "песочный" проект как Earthrise?
Как ни странно, понравились полёты, хоть я не любитель крылатых человечков. А смена погоды показана будто в ускоренном режиме. Надеюсь, процессы вживую окажутся более плавными.
>> кланхолы в городах в LA2
Таких домов было несколько десятков на сервер (30-40, точнее затруднюсь сказать). При тогдашних населениях сервера около 1000 человек понятно, как это мало. Но масштабы меняются. Я не знаю, сколько городов с пригородами в Aion, но места под домики явно будут измеряться сотнями, на мой взгляд, если не тысячами.
РБК News: цены на недвижимость в Aion резко пошли вверх.
Для этого ты должен генерить огромные пространства довольно однотипного ландшафта. Это другая игра, другой принцип, другая философия. Я же говорю о философии подготовленных локаций. Тут тоже не все так однозначно. Чем больше мест, где можно поставить дома, тем меньше вероятность социального взаимодействия, просто не пересекаются люди.
Идеальный вариант очень прост. H&H = строй дом где угодно. Когда мест для постройки в разы больше игроков, то проблемы нет.
Гму, я тоже не считаю его идеальным, но это намного лучше инстансных домов в EQ2, к примеру. Мне в этом контексте нравится то, что в мире появятся живые деревни в предместьях городов. Где каждый дом -- не абстракция, а чей-то уголок. Пока не придуман идеальный вариант, нам придется выбирать из этих двух.
Я очень настороженно отношусь к ограничениям на количества. Я хорошо помню кланхолы в городах в LA2, которыми владели либо те кто пришел на шард в первые часы его существования, либо сверх богатые организации купившие такой клахол намного дороже максимально возможной внутриигровой цены, часто вообще за реал. И появление новых городов проблему никак не решало. Чтобы получить кланхол нужно было невероятное везенье и огромные деньги.
Короче, мне такой подход верным не кажется. Я с лёту предсказываю альто-водство с целью захвата участков с целью спекуляций.
Круто, оно стало симпатичней и разнообразней с тех пор, как я о нём в прошлый раз слышал. Спасибо, Андре, попробую поглядеть :) Даже если не разберусь - всё равно прикоснусь к удивительному :D
Про кровавость повторюсь - подавляющее большинство видео снято, увы, с высокой ломкостью тела. Отсюда все эти оторванные руки-ноги. Мой любимый мод - классическое айкидо, где даже сломать что-то трудно, а уж оторванные конечности - исключительная редкость.
Кстати говоря, когда-то я писал краткое руководство по Торибашу с объяснением основ. Возможно, кому-то пригодится.
http://www.sevencrafts.net/forum/index.php?s=722a93b7cb6196b0ab50c57953daadcb&showtopic=1605
Для меня как-то уж слишком кроваво, честно говоря.... Да и разбираться долго :)
Как по мне, брейк из последнего ролика выглядит как ролик чемпионата, из которого вырезали бой и оставили только попытки второго персонажа не упасть на ринг %-)
А чемпионат - да, круть немеряная!
Пашуля, комбинации для телодвижений практически бесконечны. И они не повторяются. Тут нужно понимать физику, точнее куда тебя потянет сила тяжести. А усидчивости да, надо много :)
И где вы только такие игры находите?
Очень интересно всё звучит, но для меня немного сложновата - к сожалению, не обладаю такой памятью, чтоб держать в уме все нужные комбинации для телоджвижения... и усидчивости нет :(
Я рад, что мы услышали друг друга. И мне хочется, чтобы конкретно ты поверил мне. Я не пытаюсь плевать в проект, из которого ухожу, не пытаюсь оправдывать свой уход. Ну, хотя бы потому, что мне это не нужно. WoW для меня изначально был объектом любопытства. Он не был объектом любви или больших надежд, поэтому я не могу быть разочарован или впасть в ненависть после стадии любви.
Я отвечал на конкретный аргумент: "Близзы вообще (судя и по другим играм) НИКОГДА не ставят на необычность, "вау" и т.п., но ВСЕГДА ставят на полировку и тончайшую доводку деталей." Я не считаю WoW проектом, более отполированным, чем EQ2 или EVE-online, к примеру. Я об этом говорил и ранее в блоге beshere, обрати внимание: http://beshere.wordpress.com/2011/10/07/jobs-done-when-its-done/#comments
Я не меняю свою точку зрения и считаю, что игру, как и человека, следует любить за реальные достоинства, потому что вымышленные не сделают его лучше.
Андрей, я готов признать невнимательность (с крафтом до 85-го). И то, что я коряво истолковал "бесполезность" (сделал из этого "не работает"). Да и я любитель этой игры, который иногда может увлекаться, защищая ее.
Не буду писать длинных комментариев в духе старого-доброго фидо. Дискуссия начала сваливаться в выяснение "кто есть ху". Ограничусь только одним.
--- О крафте в двух словах не получится, но прошу тебя -- не подменяй мое субъективное, пускай и ошибочное, на твой взгляд, мнение желанием намеренно дискредитировать проект. :) ---
Не верю :). Лично-субъективно, но тем не менее.
Пошел писать критику на "Недоторговлю".
>А вот что мне действительно хочется сделать, так это поспорить насчет "бесполезности крафта ДО 85-го" и "проблеме" отсутствия закупочных лотов в аукционе WoW.
И снова ты невнимателен, Дек.
"Потому что больше половины вещей в игре и большая часть рейдов -- бесполезны, убиты собственными дополнениями и это изначально заложено в суть игры. То же самое с крафтом до 85-го."
Больше половины вещей, в том числе продуктов крафта, убита последующими дополнениями. Ты же споришь о "бесполезности крафта ДО 85" в целом. Мы сейчас перейдем к символам и бутылочкам? Это не буквоедство. Это какое-то странное искажение, которое я должен отвергать одно за другим. Причем когда я указываю на несоответствие твоих обвинений моим словам, ты даже не трудишься это признать. Вот это уже похоже на "священную войну", а не на дискуссию.
А вот твои развернутые аргументы по поводу того, что отсутствие бай-ордеров -- это не проблема, я выслушаю с интересом.
---Я не говорил про "половина не работает", абсолютно точно.---
---Потому что больше половины вещей в игре и большая часть рейдов -- бесполезны---
В определенных случаях вещь является бесполезной, если она не работает. Впрочем, мне меньше всего хочется заниматься в этом блоге буквоедством.
А вот что мне действительно хочется сделать, так это поспорить насчет "бесполезности крафта ДО 85-го" и "проблеме" отсутствия закупочных лотов в аукционе WoW. Почему? Потому что прозвучала фраза:
---Именно принципиальное отсутствие возможности заплатить свои кровные деньги за товар, выставить свое торговое предложение, лишает рынок стабильности, превращая торговлю в бесконечное выжидание ухода безумных залетных торговцев или поиск "простофиль", которые не смогли правильно оценить то, что продают---
С этим я и хочу поспорить, потому как моя точка зрения совершенно другая.
>"WoW не торт, в нем половина не работает, крафт на 85 уровне не работает, популярность проекта не из-за его качества"
Дек, я не понимаю, зачем делать конспект того, что подано в виде короткой мысли:
"В принципе -- ничего страшного, у многих проектов такие косяки встречаются. Но я не замечаю ничего выдающегося в качестве предлагаемого продукта, особенно учитывая вполне простую структуру игры в целом."
Я не говорил про "половина не работает", абсолютно точно. Я не говорил о том, что крафт на 85-м уровне не работает, абсолютно точно. Напротив, я говорил о том, что толком он работает только после 85-го. Буквально: "Потому что больше половины вещей в игре и большая часть рейдов -- бесполезны, убиты собственными дополнениями и это изначально заложено в суть игры. То же самое с крафтом до 85-го.". Обрати внимание -- "до".
Написать ответный постинг на "Недоэкономику", обсуждая крафт, более чем странно. Потому что заметка "Недоэкономика" была посвящена проблеме отсутствия возможности формировать спрос через закупочные лоты (buy order) и к крафту отношение имела лишь косвенное.