Вчера в режиме обжорства наелся всякого разного и у меня повысилось сразу несколько разных характеристик. Теперь интересно проверить, можно ли за один заход повысить одну характеристику на несколько единиц.
Еда восстанавливает фиксированное значение. При наведении на еду индикатор показывает, сколько какой жидкости она восстановит. Пример. Было 1-1-10 крови. Съели кусочек мяса, восстанавливающий 6 единиц. Стало 1-7-10 и пошло восстановление. В сторону уменьшения аппроксимации нет.
Аккумулируется - за один сесанс "обжорства" можно апнуть несколько параметров Но есть один нюанс. Скажем максимум 10. Еда добавляет 5. Съел какую-то пищу, текущее значение выросло до 5. Надо есть еще. И тут начинает тикать таймер, уменьшающий ромбик. Пока ешь вторую еду, уже стало 4. Сьел - стало 9. Пока ешь третью - стало 7. Если в одном сеансе есть одинаковую еду, то таймер начинает тикать быстрее. Надо искать еду дающую больше. Много одинаковой, но слабой еды в конце концов не дает ничего, потому что таймер быстрее понижает характеристику, чем она накапливается.
Маленькое отступление: расход и накопление жидкостей не мгновенны, и занимают некоторе, вполне ощутимое по игровым меркам время. На тултипе три числа: текущее значение, максимум, а между ними значение, к которому жидкость стремится после еды.
Обжорство аккумулируется, то есть за один подход можно съесть несколько блюд, накопить нужную жидкость (процесс отображается на индикаторе) и получить прибавку. Качественные продукты нужно искать, потому что найти и съесть 5, 10, 15 корешков с ростом характеристик становится всё проблематичнее. Вопрос качества вообще и качества пищи в частности я постараюсь осветить в следующей заметке.
Жидкости расходуются на конкретные действия. Например, обтесать колышек - 0,1 лимфы, ударить - 0,3 жёлтой желчи, и т.д. Кровь служит здоровьем. Чёрная желчь неспешно расходуется на изучение навыков. При исчерпании трёх всего кроме крови не происходит ничего страшного. Если кончается кровь, персонаж падает в обморок и через некоторое время телепортируется в либо в Бостон, либо домой с потерей предметов из инвентаря.
Андре, замечательно, спасибо за доступное описание! Моё впечатление выражается очень кратко: «Офигеть!»
Можешь сказать, почему на тултипе для каждой жидкости про три числа? Текущее значение, …, максимум?
Я так понял, что обжорство не аккумулируется, т.е. надо искать всё более качественные кулинарные продукты? А как расходуются эти жидкости — на конкретные действия, или по таймеру? И что происходит по их исчерпании?
Разбираться хочется, но там такой мелкий шрифт, что меня надолго не хватило. А кнопочка "опции" вырубает комп напрочь, хотя, судя по надписи на ней, она бы не помогла.
Очень жаль что не попал на бету ( не пришла ссылка по которой должны зарегаться трое ). В игре чувствуется изюминка. Хочется в это играть и разбираться в тонкостьях)) В общем пишите ещё!
Хм...аюрведа переработанная через ум геймдизайнера =) http://tomsk.fm/watch/138986 Первые строчки со словом "темперамент" притянули мое внимание как магнит. Если вы просмотрите видео с моей ссылки, поймете. Очень много ответов на вопросы Атрона заключены в нем. Как в пищеварительной системе мясорубкой является печень,фильтруя и формируя организм человека, так на эмоциональном,духовном уровне является мозг, но в мозге постоянно происходят противоречия ума и сознания.( сознание я употребляю в контексте со- знание, то есть знание данное нам при рождении,а ум как наслоение условий и стереотипов данных из вне) Еда же в нашей жизнедеятельности играет роль внешнего фактора влияния имеено на ум, эмоции, чувства, но на самом деле есть два истинных чувства -любовь и страх(читай дедущку фрейда =))
Территория, буквально каждая клеточка, характеризуется соотношением четырёх элементов. Иногда встречаются зоны, где какой-то из них преобладает и, следовательно, повышена чистота всего, произрастающего на земле, чистота воды, качество животных, почти всё. Разве что деревья и булыжники пока всегда базовой чистоты.
Например, у нас неподалёку есть территория, где содержание свинца повышено до 70%, а остальные элементы в районе 10%. Множитель качества там около 4.00х. Такие зоны встречаются и для других элементов.
Андре, спасибо за ещё одну отличную статью, да ещё и с экскурсом в историю наук :) Ты говоришь, что чистота зависит от местности — это относится и к тому, какой именно элемент преобладает?
И на фоне всей этой вариативности инвентори в 16 клеточек (без стека — и теперь понятно, почему, ведь все предметы уникальны) меня угнетает ещё больше. Вынуждение к брожению туда-сюда, что медитативно, но жестоко убивает наше время.
Salem будет F2P так что тема "попробовать" для него не актуальна. GW2 - еще не известно как будет с OBT, я верю, что оно будет ближе к релизу. В принципе идеально с моей точки зрения было сдеано в Rift - 7 или 6 бета ивентов, в течении пары месяцев, которые хоть формально и не были открытыми, но фактически на бету попали все кто хотел.
Я тоже довольно скептически отношусь к открытому бета-тесту любого MMO-проекта. Во-первых, с коммерческой и технологической точки зрения, если проект основан на платной подписке, лучше пускать туда поначалу только тех, кто очень этого хочет и готов свое желание подтвердить деньгами. Заодно додавить тех, для кого интерес важнее жабы. Ну, и снизить нагрузку на железо от волны хайпа. Но это на самом старте. Затем, мне кажется, вполне логичной система пробного периода игры. Но здесь мы упираемся в то, что парки развлечений очень часто заставляют купить сначала коробку с игрой, а потом отдельно еще и подписку. На мой взгляд, это дикость, так как MMO, в моем понимании, это сервис. У вас должна быть возможность попробовать сервис и подписаться на него, если он понравится. В этом смысле у EVE-online идеальная система, с точки зрения потребителя.
@Рунольв
Абсолютно точно можно. Ик... Проверено! :)
Вчера в режиме обжорства наелся всякого разного и у меня повысилось сразу несколько разных характеристик. Теперь интересно проверить, можно ли за один заход повысить одну характеристику на несколько единиц.
А, теперь въехал. Всё стало на свои места, спасибо :)
Еда восстанавливает фиксированное значение. При наведении на еду индикатор показывает, сколько какой жидкости она восстановит.
Пример. Было 1-1-10 крови. Съели кусочек мяса, восстанавливающий 6 единиц. Стало 1-7-10 и пошло восстановление.
В сторону уменьшения аппроксимации нет.
> На тултипе три числа: текущее значение, максимум, а между ними значение,
> к которому жидкость стремится после еды.
Стремится сверху? Или и снизу тоже?
Аккумулируется - за один сесанс "обжорства" можно апнуть несколько параметров
Но есть один нюанс.
Скажем максимум 10. Еда добавляет 5.
Съел какую-то пищу, текущее значение выросло до 5.
Надо есть еще.
И тут начинает тикать таймер, уменьшающий ромбик.
Пока ешь вторую еду, уже стало 4. Сьел - стало 9. Пока ешь третью - стало 7.
Если в одном сеансе есть одинаковую еду, то таймер начинает тикать быстрее. Надо искать еду дающую больше.
Много одинаковой, но слабой еды в конце концов не дает ничего, потому что таймер быстрее понижает характеристику, чем она накапливается.
Маленькое отступление: расход и накопление жидкостей не мгновенны, и занимают некоторе, вполне ощутимое по игровым меркам время. На тултипе три числа: текущее значение, максимум, а между ними значение, к которому жидкость стремится после еды.
Обжорство аккумулируется, то есть за один подход можно съесть несколько блюд, накопить нужную жидкость (процесс отображается на индикаторе) и получить прибавку. Качественные продукты нужно искать, потому что найти и съесть 5, 10, 15 корешков с ростом характеристик становится всё проблематичнее. Вопрос качества вообще и качества пищи в частности я постараюсь осветить в следующей заметке.
Жидкости расходуются на конкретные действия. Например, обтесать колышек - 0,1 лимфы, ударить - 0,3 жёлтой желчи, и т.д. Кровь служит здоровьем. Чёрная желчь неспешно расходуется на изучение навыков. При исчерпании трёх всего кроме крови не происходит ничего страшного. Если кончается кровь, персонаж падает в обморок и через некоторое время телепортируется в либо в Бостон, либо домой с потерей предметов из инвентаря.
Андре, замечательно, спасибо за доступное описание! Моё впечатление выражается очень кратко: «Офигеть!»
Можешь сказать, почему на тултипе для каждой жидкости про три числа? Текущее значение, …, максимум?
Я так понял, что обжорство не аккумулируется, т.е. надо искать всё более качественные кулинарные продукты? А как расходуются эти жидкости — на конкретные действия, или по таймеру? И что происходит по их исчерпании?
Разбираться хочется, но там такой мелкий шрифт, что меня надолго не хватило. А кнопочка "опции" вырубает комп напрочь, хотя, судя по надписи на ней, она бы не помогла.
Очень жаль что не попал на бету ( не пришла ссылка по которой должны зарегаться трое ).
В игре чувствуется изюминка. Хочется в это играть и разбираться в тонкостьях))
В общем пишите ещё!
Хм...аюрведа переработанная через ум геймдизайнера =) http://tomsk.fm/watch/138986
Первые строчки со словом "темперамент" притянули мое внимание как магнит. Если вы просмотрите видео с моей ссылки, поймете. Очень много ответов на вопросы Атрона заключены в нем. Как в пищеварительной системе мясорубкой является печень,фильтруя и формируя организм человека, так на эмоциональном,духовном уровне является мозг, но в мозге постоянно происходят противоречия ума и сознания.( сознание я употребляю в контексте со- знание, то есть знание данное нам при рождении,а ум как наслоение условий и стереотипов данных из вне) Еда же в нашей жизнедеятельности играет роль внешнего фактора влияния имеено на ум, эмоции, чувства, но на самом деле есть два истинных чувства -любовь и страх(читай дедущку фрейда =))
Вот это дааа) Как тут всё закручено!
Интересно. И Очень показательно в качестве того насколько "иное" Salem MMO.
Спасибо :)
Этот комментарий был удален автором.
Играю, спасибо Атрону за своевременный сигнал по регистрации :) Очень трудно оторваться от процесса накопления опыта =)
Понял, спасибо!
Территория, буквально каждая клеточка, характеризуется соотношением четырёх элементов. Иногда встречаются зоны, где какой-то из них преобладает и, следовательно, повышена чистота всего, произрастающего на земле, чистота воды, качество животных, почти всё. Разве что деревья и булыжники пока всегда базовой чистоты.
Например, у нас неподалёку есть территория, где содержание свинца повышено до 70%, а остальные элементы в районе 10%. Множитель качества там около 4.00х.
Такие зоны встречаются и для других элементов.
Андре, спасибо за ещё одну отличную статью, да ещё и с экскурсом в историю наук :) Ты говоришь, что чистота зависит от местности — это относится и к тому, какой именно элемент преобладает?
И на фоне всей этой вариативности инвентори в 16 клеточек (без стека — и теперь понятно, почему, ведь все предметы уникальны) меня угнетает ещё больше. Вынуждение к брожению туда-сюда, что медитативно, но жестоко убивает наше время.
Salem будет F2P так что тема "попробовать" для него не актуальна. GW2 - еще не известно как будет с OBT, я верю, что оно будет ближе к релизу. В принципе идеально с моей точки зрения было сдеано в Rift - 7 или 6 бета ивентов, в течении пары месяцев, которые хоть формально и не были открытыми, но фактически на бету попали все кто хотел.
Я тоже довольно скептически отношусь к открытому бета-тесту любого MMO-проекта. Во-первых, с коммерческой и технологической точки зрения, если проект основан на платной подписке, лучше пускать туда поначалу только тех, кто очень этого хочет и готов свое желание подтвердить деньгами. Заодно додавить тех, для кого интерес важнее жабы. Ну, и снизить нагрузку на железо от волны хайпа. Но это на самом старте. Затем, мне кажется, вполне логичной система пробного периода игры. Но здесь мы упираемся в то, что парки развлечений очень часто заставляют купить сначала коробку с игрой, а потом отдельно еще и подписку. На мой взгляд, это дикость, так как MMO, в моем понимании, это сервис. У вас должна быть возможность попробовать сервис и подписаться на него, если он понравится. В этом смысле у EVE-online идеальная система, с точки зрения потребителя.