Второй пациент - Дейзи. Тоже бета. Переполненные сервера, лаги, табуны багов, неадекваты-бинзхантеры, частые нововведения, меняющие геймплей. Тот же пермадеф, что и в Салеме.
Но. Пермадеф пермадефу рознь. В случае дейзи он совершенно честный. Никакого накопительства. Начиная с того, что игрок врядли найдет во второй раз свое тело, и заканчивая тем, что любой хитрый схрон исчезает после рестарта сервера. Что бывает отнюдь не редко. Не говоря уже о том, что игрока может банально выкинуть и второй раз на этот сервер он уже не зайдет. такой подход позволяет игрокам адекватно оценивать свои силы и возможности. Например, мод позволяет ремонтировать и использовать ТС, начиная от велосипедов, и заканчивая вертолетами. Но при этом игроку-одиночке (или даже небольшой группе) врядли имеет смысл пытаться отремонтировать автомобиль - на это нужно достаточно много редких и объемных ресурсов (не говоря уже о везении), а владение им врядли продлится долго. Достаточно меткой пули из винтовки или хорошего лага на сервере. Опять же, помним о рестартах. Не говоря уже о том, что без знания местности его основной бонус (мобильность) лишен смысла, а лишнее внимание как зомби, так и выживших - обеспечено.
В таких условиях единственной ценностью в игре становится личный опыт, и только он отличает новичка от игрока, который уже какое-то время варится в этом кошмаре. Эта же особенность позволяет присоединяться к товарищам в любой момент (что практически не реально в современных ммо с rpg закосами, безумно раздражает, а в том же ВоВ - является основной причиной регулярных нерфов всего на свете). Да, изменения часты. Но они редко затрагивают базовые навыки, которые повсеместно используются, практически без изменений пришли из Армы, и в немалой степени гарантируют выживание в короткосрочной перспективе. Скрытное перемещение, меткая стрельба, ориентирование на местности, знание глобальной карты. Все остальное (изменения в оружии, зоны респа предметов, новые статус-эффекты и т.п.) можно прочесть в патчноутах и перестроиться. Но, в короткосрочной перспективе это оказывает слабое влияние на геймплей, потому как толпа зомби или другой игрок представляют постоянную и существенно большую опасность, чем смерть от истощения, обезвоживания, болезни и т.п.
На данный же момент мод живет, развивается, меняется каждый день, и в этих изменениях тоже есть свой определенный фан. При этом никто не знает, во что это выльется в конечном итоге, особенно с учетом внимания к моду и всплеска продаж Армы. Мод может как превратиться в нечто неудобоваримое, так и внезапно встать на коммерческие рельсы, что тоже не всегда хорошо. Так что в этом конкретном случае я не вижу смысла ждать, что дейзи станет лучше и взрослее, чем есть сейчас.
P.S.: Да, как в ту, так и в другую я "играл" преимущественно в ютубе и на форумах, так что это ближе к впечатлению, чем реальному опыту.
Второй пациент - Дейзи. Тоже бета. Переполненные сервера, лаги, табуны багов, неадекваты-бинзхантеры, частые нововведения, меняющие геймплей. Тот же пермадеф, что и в Салеме.
Но. Пермадеф пермадефу рознь. В случае дейзи он совершенно честный. Никакого накопительства. Начиная с того, что игрок врядли найдет во второй раз свое тело, и заканчивая тем, что любой хитрый схрон исчезает после рестарта сервера. Что бывает отнюдь не редко. Не говоря уже о том, что игрока может банально выкинуть и второй раз на этот сервер он уже не зайдет. такой подход позволяет игрокам адекватно оценивать свои силы и возможности. Например, мод позволяет ремонтировать и использовать ТС, начиная от велосипедов, и заканчивая вертолетами. Но при этом игроку-одиночке (или даже небольшой группе) врядли имеет смысл пытаться отремонтировать автомобиль - на это нужно достаточно много редких и объемных ресурсов (не говоря уже о везении), а владение им врядли продлится долго. Достаточно меткой пули из винтовки или хорошего лага на сервере. Опять же, помним о рестартах. Не говоря уже о том, что без знания местности его основной бонус (мобильность) лишен смысла, а лишнее внимание как зомби, так и выживших - обеспечено.
В таких условиях единственной ценностью в игре становится личный опыт, и только он отличает новичка от игрока, который уже какое-то время варится в этом кошмаре. Эта же особенность позволяет присоединяться к товарищам в любой момент (что практически не реально в современных ммо с rpg закосами, безумно раздражает, а в том же ВоВ - является основной причиной регулярных нерфов всего на свете). Да, изменения часты. Но они редко затрагивают базовые навыки, которые повсеместно используются, практически без изменений пришли из Армы, и в немалой степени гарантируют выживание в короткосрочной перспективе. Скрытное перемещение, меткая стрельба, ориентирование на местности, знание глобальной карты. Все остальное (изменения в оружии, зоны респа предметов, новые статус-эффекты и т.п.) можно прочесть в патчноутах и перестроиться. Но, в короткосрочной перспективе это оказывает слабое влияние на геймплей, потому как толпа зомби или другой игрок представляют постоянную и существенно большую опасность, чем смерть от истощения, обезвоживания, болезни и т.п.
На данный же момент мод живет, развивается, меняется каждый день, и в этих изменениях тоже есть свой определенный фан. При этом никто не знает, во что это выльется в конечном итоге, особенно с учетом внимания к моду и всплеска продаж Армы. Мод может как превратиться в нечто неудобоваримое, так и внезапно встать на коммерческие рельсы, что тоже не всегда хорошо. Так что в этом конкретном случае я не вижу смысла ждать, что дейзи станет лучше и взрослее, чем есть сейчас.
P.S.: Да, как в ту, так и в другую я "играл" преимущественно в ютубе и на форумах, так что это ближе к впечатлению, чем реальному опыту.
Соглашаясь на роль тестировщика нужно отдавать себе отчет в том, чем вам грозят неизбежные изменения. А это уже очень сильно зависит от характера конкретной игры, ваших в ней целей и взглядов на жизнь в целом.
Первый пациент - Салем. Скажу откровенно, после ваших рассказов мои ожидания к нему оказались сильно завышенными и меня игра "не зацепила". That a waste of useful beta-key. Sorry. Так вот, если брать опыт новичка, то в начале он оказыается в роли исследователя окружающего мира. Но при этом он, во первых, лишен многих базовых возможностей (плыть, забираться даже на относительно не высокие горки), а во вторых, сам процесс лишен особого смысла - учитывая малую область видимости и отсутствие сколько-нибудь заметных ориентиров, игрок практически не имеет возможности составить хотя бы грубую карту пройденной местности и своего на ней местоположения. Т.е. даже в случае нахождения чего-то интересного, как второй раз прийти на это же место (не развертывая лагерь с "телепортом") - не ясно.
Потом, в какой-то момент, игрок неизбежно приходит к выводу, что необходимо где-то осесть. А значит, надо начинать что-то где-то строить. При этом механизм крафта и строительства в игре реализован достаточно нудно с одной стороны, и в предельно таймфагово с другой. Да, с моей точки зрения "детализованнореалистично" не равно "интересно". В добавок, как-то так получилось (хотя может быть мне все это кажется со стороны) основной ценностью является не жизнь игрока (возможность и скорость прокачки обусловлены наличием ресурсов, а значит при соответствующих запасах "замену" можно воспитать достаточно быстро), а наследуемые структуры и ресурсы, которые он успевает накопитьпостроить за свою жизнь. И вот как раз на структурыресурсы изменения баланса оказывают самое большое влияние. Представьте себе, что вы потратили целый день на сбор и складирование наконечников для стрел с целью их последующей продажи. Тут выходит новый патч, и выясняется, что наконечники теперь практически бесполезны. Вы потратили время напрасно. Именно напрасно, потому что интереснымувлекательным процесс ходьбы по виртуальному(!) лесу назвать можно только с большой натяжкой. Пример можно расширить на любые другие ресурсы и структуры, эффект от которых был существенно измененпонерфлен. Я уже молчу о безмолвном призраке тотального вайпа.
патч 1.7.1.1 уж точно шаг не в сторону шутера - пальба (ососбенно из винтовок) возме населённых пунктов приводит к несметным толпам Зомби, жаждущих заткнуть того кто потревожил их мирное существование...
Личный опыт - 1 выстрел из АКМ (7.62 мм) в небольшой деревушке привёл к потере 3 рожков... (точность стрельбы 93%, 1 пуля = 1 зомби), после этого задумался о арбалете и пистолетиках...
>разработчик будет двигать его в сторону шутера Это не разработчик, это проект сам так эволюционирует. Нельзя высечь море :) Игроки становятся более опытными, изучают карту, повадки зомби, знают места респавна хороших вещей. В конце концов, начинают скучать, эмоции первооткрывателей пережиты и остается только соревноваться между собой.
Вообще, я еще за полгода до выхода СВТОР говорил - пойду туда после первого аддона. Потому что реально в эти игры вкладываешь так много сил, что нужна какая-то уверенность, что там будет на протяжение ближайших лет. А у любого нового проекта такого нет, потому что он новый, все там в движении.
Для меня онлайн миры это прежде всего эмоции. Я согласен с dymm - надо ловить момент. Прошу пардону, за пример, но тот же парк развлечений WHO, чем была и чем стала. Но я был в начале, я помню, я чувствовал и не забуду, не прощу. ))
>Тебе не кажется, что желание приходить в устоявшийся мир несколько противоречит сути предыдущей статъи?
Черт его знает. Меня никогда не пугал заселенный мир. Даже напротив, я боялся новых серверов, зная, какую гонку устраивают на них игроки. Мне как раз нравится давать фору и выигрывать в чем-то своем благодаря навыкам, которые прокачаны в голове, а не в игре. Ну, и чисто субъективно у любого проекта есть период расцвета, состояние некой пиковой формы, соответствующей текущему времени и восприятию того, что должно быть в игре. Мне кажется, что мне в этом плане везло. Я застал четвертые хроники в LA2 и не застал весь тот ужас, который начал потом. Я пришел в EVE в период Revelation, застал Apocrypha и успел помечтать о том, что будет после Dominion, как и понять на практике, что ничего он не изменит. В Haven and Hearth я застал, как уже было сказано, кучу имеющегося функционала, но также при мне были введены повозки, плоты, дороги, пиры и торговые стойки. Кстати, примерно за тот же промежуток времени, какой я нахожусь в Салеме, почему я и ждал честно намного более динамичного обновления.
Вот. Поэтому мне все же казалось, что в ситуации с DayZ до этого пика еще далеко. И я не думал, что разработчик будет двигать его в сторону шутера (ты не мог бы подробнее об этом рассказать на примерах конкретных изменений?). В любом случае, мне кажется, что альфа-версия -- это не тот этап, на котором стоит судить о замыслах разработчика. А срок жизни интереса к DayZ все же не ммошный, на мой взгляд.
В связи с тем, что звук от выстрела стартового пистолета доходит до крайних дорожек с небольшой задержкой, к каждой из дорожек устанавливали так же динамики передающие звук выстрела. (с)
>Ещё интересно, как нависающий над головой шанс вайпа может действовать на людей, что-то создающих в персистентном мире?
Да, это очень существенный фактор, описание которого просто не поместилось в заметку из-за ее размеров. В конце четвертого закрытого бета-теста ArcheAge резко снизилась всякая активность игроков. Крупные кланы отказались штурмовать замки, строить что-то большое, экспериментировать, потому что почувствовали приближение вот этой стены, конца мира. Это очень серьезный фактор, да. Но в Salem он меня не сильно пугал, потому что хотелось поэкспериментировать, набить шишек, накопить опыт. Просто оказалось, что накапливать его особо не на чем, кроме терраформинга. :)
>А на той пусковой установке, у бегуна, лампочка установлена, чтобы, мнээээ, подогревать ягодичные мышцы, или это гудок? :)
Черт его знает. Я стартовал с обычных таких колодок без всяких гудков. Но это было много лет назад. :)
Тебе не кажется, что желание приходить в устоявшийся мир несколько противоречит сути предыдущей статъи? Спроси любого олдфага, что парка, что песочницы, когда трава была зеленее. :) Сам же пишешь: "вектор остается неизменным"
По этой же причине Дейзи сползает к шутеру, и вряд ли процесс можно остановить, не сделав полноценный мир вместо поля боя. Так что туда надо идти именно сейчас, пока еще есть тот дух, из-за которого игра получила бешенную популярность.
>человек, незнакомый с потенциалом H&H, зайдет в Салем Вот-вот :)
Ещё интересно, как нависающий над головой шанс вайпа может действовать на людей, что-то создающих в персистентном мире? Это ж будет «всё, что нажито непосильным трудом: три куртки замшевые, три магнитофона…» и т.п. Обидно ведь? Или только добавляет задора? :)
PS А на той пусковой установке, у бегуна, лампочка установлена, чтобы, мнээээ, подогревать ягодичные мышцы, или это гудок? :)
Haven and Hearth, в который мы пришли когда-то, тоже был в состоянии "бета". Просто для того, чтобы никто не приставал с претензиями и не возмущался лежащим часами сервером. И хотя все друг друга на форуме Salem уговаривают как раз вот этой фразой, которую ты только что произнес, реально голосуют ногами из игры: онлайн смешной, несмотря на все новые и новые волны приглашений. А куда приглашают? Зачем? Качества нет, Тьмы в функциональном плане нет, цели непонятны, взаимодействие с другими игроками из-за наличия Бостона -- под вопросом, да и нет этих игроков из-за вышеуказанных причин.
Наше восприятие Салема во многом работает через матрицу Haven and Hearth, который к моменту нашего входа в него обладал несоизмеримо большим функционалом (опять же, официально считаясь бэтой). Если сейчас человек, незнакомый с потенциалом H&H, зайдет в Салем, он справедливо заметит, что игра его неспособна впечатлить. Так зачем, расписав на словах и Тьму, и церкви, и ведьм, и все наследие Haven and Hearth, и исследование территорий, и поиски месторождений, и продвинутые здания, в итоге ничего этого не дать для людей, которых все это привлекло? Я не понимаю стратегию. Сейчас просто куча народа перегорит, а второй раз уже сложнее заходить без этого чувства новизны.
Есть и исключения. В Салеме да, грустненько сейчас, давно не заходил - жду "кристально чистого будущего" :) . Например бета WoT'а не разочаровывала, Requiem тож нормально было (но там особый разговор). *мелкими буквами : А есть кто в WoT'е?)*
Проблемы со ступенями решаются компоновкой их вручную после сборки. И да, при разъединении-соединении настройки иногда слетают. Правда, это не сравнить с ужасом в предыдущих версиях. :)
Воздушный старт я пока не пробовал, но устойчивые планеры уже получаются. Больших проблем, по идее, быть не должно. Подъём на авиадвигателях до предела, отделение от планера и вперед (и вверх).
Вчера спиратил себе "на посмотреть" 0.15.2. Да, некоторые баги конструктора пофиксили, например та же многолучевая симметрия работает лучше. Больше трех интересна в первую очередь с целью сделать выше плотность компоновки. В этом смысле наиболее плотной (с учетом толщины баков) является вариант с 5-6 лучевой симметрией (но 5х к сожалению не доступна, а 6х без использования навесных стыковочных модулей не возможна). Вариант "три по три плюс три")часто получается слишком высоким. Из-за постоянного расхода горючего в полете (который, к тому же, идет сверху вниз) центр тяжести ракеты может сместиться к верху с предсказуемыми результатами в виде сваливания. Момент, в котором я не заметил изменений - расфасовка компонентов по ступеням. Я имею привычку (возможно, дурацкую) делать выводимую на орбиту часть ракеты - многоступенчатой. С широким основанием и как минимум двумя ступенями двигателей. При этом когда под все это снизу пристраивается носитель, то получается, что нижняя ступень двигателей орбитера оказывается ниже, чем предпоследняя ступень носителя. Вот такое вот кино. Ну и еще старый не то чтобы сильно мешающий, скорее раздражающий баг - при клонировании какого-либо компонента с помощью инструмента симметрии, мы получаем не, к примеру, шесть баков, а 5+1. В результате, если в одной из ступеней используется много баков и много двигателей одновременно, то вся ступень не помещется на контрольную панель. Из моего опыта, имхо ребятам не помешало бы все же добавить в стандартный комплект поставки увеличенный бак, примерно равный по емкости и габаритам 9-ти стандартным.
P.S.: А авиаконструктор - забавный :) Жаль, я не понял, как делать системы "воздушный старт" на подобие той, что недавно запустила телескоп NuSTAR
Во времена 0.13 я не пользовался лучевой симметрией выше чем на 3, так что мало знаю о тогдашних сложностях. В 0.14 и особенно в 0.15 исправили многие грубые недостатки конструкторской части, в частности сброс настроек ступеней. С лучами проблем никогда не возникало (а может я недостаточно безумен). Сейчас строить в целом комфортнее, хотя есть проколы - например, в ракетостроительном цехе нет зеркальной симметрии, как в самолётном, а в самолётном нет лучевой.
Схема со сбрасываемыми баками, в которой в течение полета количество двигателей практически не меняется - в 0.13.3 была слишком сложной технически. Чтобы разместить достаточное количество двигателей в однойдвух плоскостях, необходимо было использовать многолучевую симметрию. А она там работала отвратительно. Если же количество двигателей оказывалось не достаточным, ракета получала слишком низкое ускорение. Вплоть до отрицательного на некоторых участках траектории (если первая ступень была твердотопливной). Кроме этого, пустые баки без горючего весят относительно мало - 3-4 штуки на один двигатель. Если добавить механизмы расстыковки (тоже имеющие вес, особенно кольцевые), то надо просто брать в руки ручку и бумагу и считать. К сожалению, сама KSP не дает статистических данных по весу ступеней и т.п.
Второй пациент - Дейзи. Тоже бета. Переполненные сервера, лаги, табуны багов, неадекваты-бинзхантеры, частые нововведения, меняющие геймплей. Тот же пермадеф, что и в Салеме.
Но. Пермадеф пермадефу рознь. В случае дейзи он совершенно честный. Никакого накопительства. Начиная с того, что игрок врядли найдет во второй раз свое тело, и заканчивая тем, что любой хитрый схрон исчезает после рестарта сервера. Что бывает отнюдь не редко. Не говоря уже о том, что игрока может банально выкинуть и второй раз на этот сервер он уже не зайдет.
такой подход позволяет игрокам адекватно оценивать свои силы и возможности. Например, мод позволяет ремонтировать и использовать ТС, начиная от велосипедов, и заканчивая вертолетами. Но при этом игроку-одиночке (или даже небольшой группе) врядли имеет смысл пытаться отремонтировать автомобиль - на это нужно достаточно много редких и объемных ресурсов (не говоря уже о везении), а владение им врядли продлится долго. Достаточно меткой пули из винтовки или хорошего лага на сервере. Опять же, помним о рестартах. Не говоря уже о том, что без знания местности его основной бонус (мобильность) лишен смысла, а лишнее внимание как зомби, так и выживших - обеспечено.
В таких условиях единственной ценностью в игре становится личный опыт, и только он отличает новичка от игрока, который уже какое-то время варится в этом кошмаре. Эта же особенность позволяет присоединяться к товарищам в любой момент (что практически не реально в современных ммо с rpg закосами, безумно раздражает, а в том же ВоВ - является основной причиной регулярных нерфов всего на свете). Да, изменения часты. Но они редко затрагивают базовые навыки, которые повсеместно используются, практически без изменений пришли из Армы, и в немалой степени гарантируют выживание в короткосрочной перспективе. Скрытное перемещение, меткая стрельба, ориентирование на местности, знание глобальной карты.
Все остальное (изменения в оружии, зоны респа предметов, новые статус-эффекты и т.п.) можно прочесть в патчноутах и перестроиться. Но, в короткосрочной перспективе это оказывает слабое влияние на геймплей, потому как толпа зомби или другой игрок представляют постоянную и существенно большую опасность, чем смерть от истощения, обезвоживания, болезни и т.п.
На данный же момент мод живет, развивается, меняется каждый день, и в этих изменениях тоже есть свой определенный фан. При этом никто не знает, во что это выльется в конечном итоге, особенно с учетом внимания к моду и всплеска продаж Армы. Мод может как превратиться в нечто неудобоваримое, так и внезапно встать на коммерческие рельсы, что тоже не всегда хорошо. Так что в этом конкретном случае я не вижу смысла ждать, что дейзи станет лучше и взрослее, чем есть сейчас.
P.S.: Да, как в ту, так и в другую я "играл" преимущественно в ютубе и на форумах, так что это ближе к впечатлению, чем реальному опыту.
Второй пациент - Дейзи. Тоже бета. Переполненные сервера, лаги, табуны багов, неадекваты-бинзхантеры, частые нововведения, меняющие геймплей. Тот же пермадеф, что и в Салеме.
Но. Пермадеф пермадефу рознь. В случае дейзи он совершенно честный. Никакого накопительства. Начиная с того, что игрок врядли найдет во второй раз свое тело, и заканчивая тем, что любой хитрый схрон исчезает после рестарта сервера. Что бывает отнюдь не редко. Не говоря уже о том, что игрока может банально выкинуть и второй раз на этот сервер он уже не зайдет.
такой подход позволяет игрокам адекватно оценивать свои силы и возможности. Например, мод позволяет ремонтировать и использовать ТС, начиная от велосипедов, и заканчивая вертолетами. Но при этом игроку-одиночке (или даже небольшой группе) врядли имеет смысл пытаться отремонтировать автомобиль - на это нужно достаточно много редких и объемных ресурсов (не говоря уже о везении), а владение им врядли продлится долго. Достаточно меткой пули из винтовки или хорошего лага на сервере. Опять же, помним о рестартах. Не говоря уже о том, что без знания местности его основной бонус (мобильность) лишен смысла, а лишнее внимание как зомби, так и выживших - обеспечено.
В таких условиях единственной ценностью в игре становится личный опыт, и только он отличает новичка от игрока, который уже какое-то время варится в этом кошмаре. Эта же особенность позволяет присоединяться к товарищам в любой момент (что практически не реально в современных ммо с rpg закосами, безумно раздражает, а в том же ВоВ - является основной причиной регулярных нерфов всего на свете). Да, изменения часты. Но они редко затрагивают базовые навыки, которые повсеместно используются, практически без изменений пришли из Армы, и в немалой степени гарантируют выживание в короткосрочной перспективе. Скрытное перемещение, меткая стрельба, ориентирование на местности, знание глобальной карты.
Все остальное (изменения в оружии, зоны респа предметов, новые статус-эффекты и т.п.) можно прочесть в патчноутах и перестроиться. Но, в короткосрочной перспективе это оказывает слабое влияние на геймплей, потому как толпа зомби или другой игрок представляют постоянную и существенно большую опасность, чем смерть от истощения, обезвоживания, болезни и т.п.
На данный же момент мод живет, развивается, меняется каждый день, и в этих изменениях тоже есть свой определенный фан. При этом никто не знает, во что это выльется в конечном итоге, особенно с учетом внимания к моду и всплеска продаж Армы. Мод может как превратиться в нечто неудобоваримое, так и внезапно встать на коммерческие рельсы, что тоже не всегда хорошо. Так что в этом конкретном случае я не вижу смысла ждать, что дейзи станет лучше и взрослее, чем есть сейчас.
P.S.: Да, как в ту, так и в другую я "играл" преимущественно в ютубе и на форумах, так что это ближе к впечатлению, чем реальному опыту.
Соглашаясь на роль тестировщика нужно отдавать себе отчет в том, чем вам грозят неизбежные изменения. А это уже очень сильно зависит от характера конкретной игры, ваших в ней целей и взглядов на жизнь в целом.
Первый пациент - Салем. Скажу откровенно, после ваших рассказов мои ожидания к нему оказались сильно завышенными и меня игра "не зацепила". That a waste of useful beta-key. Sorry. Так вот, если брать опыт новичка, то в начале он оказыается в роли исследователя окружающего мира. Но при этом он, во первых, лишен многих базовых возможностей (плыть, забираться даже на относительно не высокие горки), а во вторых, сам процесс лишен особого смысла - учитывая малую область видимости и отсутствие сколько-нибудь заметных ориентиров, игрок практически не имеет возможности составить хотя бы грубую карту пройденной местности и своего на ней местоположения. Т.е. даже в случае нахождения чего-то интересного, как второй раз прийти на это же место (не развертывая лагерь с "телепортом") - не ясно.
Потом, в какой-то момент, игрок неизбежно приходит к выводу, что необходимо где-то осесть. А значит, надо начинать что-то где-то строить. При этом механизм крафта и строительства в игре реализован достаточно нудно с одной стороны, и в предельно таймфагово с другой. Да, с моей точки зрения "детализованнореалистично" не равно "интересно". В добавок, как-то так получилось (хотя может быть мне все это кажется со стороны) основной ценностью является не жизнь игрока (возможность и скорость прокачки обусловлены наличием ресурсов, а значит при соответствующих запасах "замену" можно воспитать достаточно быстро), а наследуемые структуры и ресурсы, которые он успевает накопитьпостроить за свою жизнь. И вот как раз на структурыресурсы изменения баланса оказывают самое большое влияние.
Представьте себе, что вы потратили целый день на сбор и складирование наконечников для стрел с целью их последующей продажи. Тут выходит новый патч, и выясняется, что наконечники теперь практически бесполезны. Вы потратили время напрасно. Именно напрасно, потому что интереснымувлекательным процесс ходьбы по виртуальному(!) лесу назвать можно только с большой натяжкой. Пример можно расширить на любые другие ресурсы и структуры, эффект от которых был существенно измененпонерфлен. Я уже молчу о безмолвном призраке тотального вайпа.
патч 1.7.1.1 уж точно шаг не в сторону шутера - пальба (ососбенно из винтовок) возме населённых пунктов приводит к несметным толпам Зомби, жаждущих заткнуть того кто потревожил их мирное существование...
Личный опыт - 1 выстрел из АКМ (7.62 мм) в небольшой деревушке привёл к потере 3 рожков... (точность стрельбы 93%, 1 пуля = 1 зомби), после этого задумался о арбалете и пистолетиках...
>разработчик будет двигать его в сторону шутера
Это не разработчик, это проект сам так эволюционирует. Нельзя высечь море :)
Игроки становятся более опытными, изучают карту, повадки зомби, знают места респавна хороших вещей. В конце концов, начинают скучать, эмоции первооткрывателей пережиты и остается только соревноваться между собой.
Вообще, я еще за полгода до выхода СВТОР говорил - пойду туда после первого аддона. Потому что реально в эти игры вкладываешь так много сил, что нужна какая-то уверенность, что там будет на протяжение ближайших лет. А у любого нового проекта такого нет, потому что он новый, все там в движении.
Этот комментарий был удален автором.
Для меня онлайн миры это прежде всего эмоции. Я согласен с dymm - надо ловить момент. Прошу пардону, за пример, но тот же парк развлечений WHO, чем была и чем стала. Но я был в начале, я помню, я чувствовал и не забуду, не прощу. ))
@dymm
>Тебе не кажется, что желание приходить в устоявшийся мир несколько противоречит сути предыдущей статъи?
Черт его знает. Меня никогда не пугал заселенный мир. Даже напротив, я боялся новых серверов, зная, какую гонку устраивают на них игроки. Мне как раз нравится давать фору и выигрывать в чем-то своем благодаря навыкам, которые прокачаны в голове, а не в игре. Ну, и чисто субъективно у любого проекта есть период расцвета, состояние некой пиковой формы, соответствующей текущему времени и восприятию того, что должно быть в игре. Мне кажется, что мне в этом плане везло. Я застал четвертые хроники в LA2 и не застал весь тот ужас, который начал потом. Я пришел в EVE в период Revelation, застал Apocrypha и успел помечтать о том, что будет после Dominion, как и понять на практике, что ничего он не изменит. В Haven and Hearth я застал, как уже было сказано, кучу имеющегося функционала, но также при мне были введены повозки, плоты, дороги, пиры и торговые стойки. Кстати, примерно за тот же промежуток времени, какой я нахожусь в Салеме, почему я и ждал честно намного более динамичного обновления.
Вот. Поэтому мне все же казалось, что в ситуации с DayZ до этого пика еще далеко. И я не думал, что разработчик будет двигать его в сторону шутера (ты не мог бы подробнее об этом рассказать на примерах конкретных изменений?). В любом случае, мне кажется, что альфа-версия -- это не тот этап, на котором стоит судить о замыслах разработчика. А срок жизни интереса к DayZ все же не ммошный, на мой взгляд.
В связи с тем, что звук от выстрела стартового пистолета доходит до крайних дорожек с небольшой задержкой, к каждой из дорожек устанавливали так же динамики передающие звук выстрела. (с)
@Anton Maslo
>Ещё интересно, как нависающий над головой шанс вайпа может действовать на людей, что-то создающих в персистентном мире?
Да, это очень существенный фактор, описание которого просто не поместилось в заметку из-за ее размеров. В конце четвертого закрытого бета-теста ArcheAge резко снизилась всякая активность игроков. Крупные кланы отказались штурмовать замки, строить что-то большое, экспериментировать, потому что почувствовали приближение вот этой стены, конца мира. Это очень серьезный фактор, да. Но в Salem он меня не сильно пугал, потому что хотелось поэкспериментировать, набить шишек, накопить опыт. Просто оказалось, что накапливать его особо не на чем, кроме терраформинга. :)
>А на той пусковой установке, у бегуна, лампочка установлена, чтобы, мнээээ, подогревать ягодичные мышцы, или это гудок? :)
Черт его знает. Я стартовал с обычных таких колодок без всяких гудков. Но это было много лет назад. :)
Тебе не кажется, что желание приходить в устоявшийся мир несколько противоречит сути предыдущей статъи? Спроси любого олдфага, что парка, что песочницы, когда трава была зеленее. :)
Сам же пишешь: "вектор остается неизменным"
По этой же причине Дейзи сползает к шутеру, и вряд ли процесс можно остановить, не сделав полноценный мир вместо поля боя.
Так что туда надо идти именно сейчас, пока еще есть тот дух, из-за которого игра получила бешенную популярность.
>человек, незнакомый с потенциалом H&H, зайдет в Салем
Вот-вот :)
Ещё интересно, как нависающий над головой шанс вайпа может действовать на людей, что-то создающих в персистентном мире? Это ж будет «всё, что нажито непосильным трудом: три куртки замшевые, три магнитофона…» и т.п. Обидно ведь? Или только добавляет задора? :)
PS А на той пусковой установке, у бегуна, лампочка установлена, чтобы, мнээээ, подогревать ягодичные мышцы, или это гудок? :)
@beshere
>На то оно и бета
Haven and Hearth, в который мы пришли когда-то, тоже был в состоянии "бета". Просто для того, чтобы никто не приставал с претензиями и не возмущался лежащим часами сервером. И хотя все друг друга на форуме Salem уговаривают как раз вот этой фразой, которую ты только что произнес, реально голосуют ногами из игры: онлайн смешной, несмотря на все новые и новые волны приглашений. А куда приглашают? Зачем? Качества нет, Тьмы в функциональном плане нет, цели непонятны, взаимодействие с другими игроками из-за наличия Бостона -- под вопросом, да и нет этих игроков из-за вышеуказанных причин.
Наше восприятие Салема во многом работает через матрицу Haven and Hearth, который к моменту нашего входа в него обладал несоизмеримо большим функционалом (опять же, официально считаясь бэтой). Если сейчас человек, незнакомый с потенциалом H&H, зайдет в Салем, он справедливо заметит, что игра его неспособна впечатлить. Так зачем, расписав на словах и Тьму, и церкви, и ведьм, и все наследие Haven and Hearth, и исследование территорий, и поиски месторождений, и продвинутые здания, в итоге ничего этого не дать для людей, которых все это привлекло? Я не понимаю стратегию. Сейчас просто куча народа перегорит, а второй раз уже сложнее заходить без этого чувства новизны.
На то оно и бета. А город вы отгрохали ничего себе
Есть и исключения. В Салеме да, грустненько сейчас, давно не заходил - жду "кристально чистого будущего" :) . Например бета WoT'а не разочаровывала, Requiem тож нормально было (но там особый разговор). *мелкими буквами : А есть кто в WoT'е?)*
Проблемы со ступенями решаются компоновкой их вручную после сборки. И да, при разъединении-соединении настройки иногда слетают. Правда, это не сравнить с ужасом в предыдущих версиях. :)
Воздушный старт я пока не пробовал, но устойчивые планеры уже получаются. Больших проблем, по идее, быть не должно. Подъём на авиадвигателях до предела, отделение от планера и вперед (и вверх).
Вчера спиратил себе "на посмотреть" 0.15.2. Да, некоторые баги конструктора пофиксили, например та же многолучевая симметрия работает лучше.
Больше трех интересна в первую очередь с целью сделать выше плотность компоновки. В этом смысле наиболее плотной (с учетом толщины баков) является вариант с 5-6 лучевой симметрией (но 5х к сожалению не доступна, а 6х без использования навесных стыковочных модулей не возможна). Вариант "три по три плюс три")часто получается слишком высоким. Из-за постоянного расхода горючего в полете (который, к тому же, идет сверху вниз) центр тяжести ракеты может сместиться к верху с предсказуемыми результатами в виде сваливания.
Момент, в котором я не заметил изменений - расфасовка компонентов по ступеням. Я имею привычку (возможно, дурацкую) делать выводимую на орбиту часть ракеты - многоступенчатой. С широким основанием и как минимум двумя ступенями двигателей. При этом когда под все это снизу пристраивается носитель, то получается, что нижняя ступень двигателей орбитера оказывается ниже, чем предпоследняя ступень носителя. Вот такое вот кино.
Ну и еще старый не то чтобы сильно мешающий, скорее раздражающий баг - при клонировании какого-либо компонента с помощью инструмента симметрии, мы получаем не, к примеру, шесть баков, а 5+1. В результате, если в одной из ступеней используется много баков и много двигателей одновременно, то вся ступень не помещется на контрольную панель.
Из моего опыта, имхо ребятам не помешало бы все же добавить в стандартный комплект поставки увеличенный бак, примерно равный по емкости и габаритам 9-ти стандартным.
P.S.: А авиаконструктор - забавный :) Жаль, я не понял, как делать системы "воздушный старт" на подобие той, что недавно запустила телескоп NuSTAR
Во времена 0.13 я не пользовался лучевой симметрией выше чем на 3, так что мало знаю о тогдашних сложностях. В 0.14 и особенно в 0.15 исправили многие грубые недостатки конструкторской части, в частности сброс настроек ступеней. С лучами проблем никогда не возникало (а может я недостаточно безумен). Сейчас строить в целом комфортнее, хотя есть проколы - например, в ракетостроительном цехе нет зеркальной симметрии, как в самолётном, а в самолётном нет лучевой.
Схема со сбрасываемыми баками, в которой в течение полета количество двигателей практически не меняется - в 0.13.3 была слишком сложной технически. Чтобы разместить достаточное количество двигателей в однойдвух плоскостях, необходимо было использовать многолучевую симметрию. А она там работала отвратительно.
Если же количество двигателей оказывалось не достаточным, ракета получала слишком низкое ускорение. Вплоть до отрицательного на некоторых участках траектории (если первая ступень была твердотопливной).
Кроме этого, пустые баки без горючего весят относительно мало - 3-4 штуки на один двигатель. Если добавить механизмы расстыковки (тоже имеющие вес, особенно кольцевые), то надо просто брать в руки ручку и бумагу и считать.
К сожалению, сама KSP не дает статистических данных по весу ступеней и т.п.