Когда рассуждаешь о ММО, всегда волей-неволей воображаешь себе некую идеальную ММО, "как бы придумал я". Забавно было тут прочитать и увидеть долю моих собственных размышлений, и убедится, что все-таки они не столь бредовы, и есть люди, думающие более-менее в ту же сторону. И хотя меня совершенно тошнит от всех этих "иллюминаторов" и "тамплиеров" (кстати это не одно и тоже?), надо признать, что сюжетная литературная подпитка у них совершенно неисчерпаемая (вспоминая даже таких серьёзных авторов как Умберто Эко). Интересно было бы на это посмотреть...
Да ладно, подумаешь многосерийное :) Вообще, я безразлично отношусь к городской фентези. А тут какой-то уж совсем причудливый винегрет получается. Драконы, экзоскелеты. Непонятно :) Заявленное "свободное" развитие, впрочем, радует.
наложение чар в WoW специально имеют свои ограничения чтобы каждый нашел свою нишу.
по уровням – высоко уровневые чары нельзя наложить на предметы низкого уровня.
Зато чары низкого уровня идеально накладываются на предметы для прокачки «фамильки» их мощность изменяется от уровня персонажа их надевшего. Но наложить на них чары можно только низко уровневые. С родным бонусом это дает приятный прирост по любым характеристикам.
Другое назначение RP чары. Основанные на спец эффектах, а не на качестве. К примеру коса чернокнижника окутанная красноватыми сиянием… Или огненный меч. И т.д.
И хотя сейчас левелы пролетают мимо со свистом пули у виска. Но если ты чантер или любой крафтер/собиратель, ты сам себе помогаешь. А реагенты которые получаются в процессе роста – уходят с аука, оседая приятным звоном в твоем игровом кошельке. Как и в другой профессии.
К стати для прокачки кастеров самая популярная и не напряжная связка профессий это портной + чантер. ткань падает с мобов нпс, выхлоп после диз-цанта готовх изделий и диз-чанта лута уходит на прокачку или на аукцион.
В WoW даже не актуальные предметы профессий помогают игроку или его группе.
Если речь идет о моем первом комментарии в контексте системы, оперирующей параметром "качество" для изделий крафта, то проблемы с балансом я вижу в следующем. Старт игроков неравномерен. Вообще, это глобальная проблема при разработке - неравномерный старт. Кто-то может начать играть в ММО через год после ее запуска. Или через шесть, как случилось у нашей команды с WoW. Так или иначе, первому игроку в игре нужен прогресс. В контексте крафта это будет прогресс качества изделий. Думаю, он должен быть завязан на качество базовых и промежуточных материалов. Тут мы упираемся в выбор - если делать рост качества бесконечным, то пришедший через год игрок будет бесконечно далек от востребованного на тот момент качества изделий, ставших уже стандартом на рынке. Даже при условии постепенного замедления роста параметров качества. Если устанавливать потолок - об него тут же ударится тот, кому так нравился прогресс.
Я пока так и не встретил систему крафта, скажем так, близкую по моему мнению к идеалу. Да и сформулировать внятно этот идеал не смогу, пожалуй. Может быть ArchAge удивит. А, из того что есть более всего понравилась система в Rift. Там крафт из WoW с добровольной возможностью рискованного улучшения. Готов рискнуть - можешь получить нечто несколько лучшее чем "стандарт". Для разнообразия - не плохо.
В Ryzom, когда я его пробовал, была тоже реализована система заменяемых компонентов. Каждый из них влиял на конечные характеристики предмета. Я не берусь делать диагноз всей системе, потому что играл немного, но на начальных уровнях слишком явно чувствовался "самый лучший вариант". То есть, грубо говоря, все, что хуже него, воспринималось как поделка, недоразумение. Как уйти от проблемы "самого лучшего варианта" и возможно ли это, я не знаю. :)
Система качества из H&H - это другая крайность, потому что погоня за циферками утомляет не меньше засилья одинаковых вещей. Должен быть какой-то баланс :) Помнится, в Mortal Online реализовано нечто, когда разные комбинация материалов приводят к изменениям характеристик вещи.
Андре, система качества - это очень интересно, но сложно и меняет весь фундамент материальной базы. Да и балансировать ее ой как непросто.
Мне это напоминает ситуацию с зачарователями в WoW. Я тему знаю слабо, но создалось впечатление, что они могут улучшать вещи в очень широком диапазоне уровней. Таким образом, высокоуровневые персонажи могу наделять даже самые слабые вещи сильными бонусами. Давай представим, что это переносится на крафт. Никому не нужен крафтер, к примеру, 20-го уровня. Потому что он не может снабдить свои товары промежуточными или базовыми материалами нужного качества.
В H&H это срабатывало еще и потому, что там довольно высока изоляция каждого поселения. Достать лук высокого качества, конечно, хочется, но пока и свой сойдет. GW2 живет все же по законам Парка Развлечений. То есть имеет заведомо отстроенные города и другие места концентрации торговли.
Да, Андре, я снова об этом подумал :) Но во вселенной SW перелёты, судя по фильмам, мгновенные (хотя можно целую карту с прыжковыми зонами придумать, превратив всё в рутину), так что эта проблема не должна возникать.
Ну и что-то можно придумать для случаев, когда отдельные люди чем-то заняты на планете, а все хотят лететь. Возможность "догонять" своих на перекладных была бы увлекательной.
Хотя в свете тех WoW-овских менюшек квестов, о которых Ат недавно грустил, всё это может быть тоже вырезано, ещё на этапе обдумывания. А корабли могут превратиться просто в домики, для которых не надо выделять место на планете - прилетел в космопорт, набрал номер дока, и на лифте туда попал, нарушив все мыслимые законы геометрии.
Что ж, появился повод ждать, что получится в результате :) И чтобы далеко не ходить... В обсуждении одной из прошлых заметок Антон, кажется, задавался вопросом: если перемещение такого корабля занимает значимое реальное время, чем же заниматься пассажирам? Я немного думал об этом, есть мысль, что в инстансо-ориентированном Парке Развлечений это могут быть те же инстансы в более мелком масштабе - скажем, случайно генерящиеся задания по мелкому ремонту корабля, выполненные в форме командных головоломок (кто сказал, что надо постоянно с кем-то драться?). Если принять подобный подход, при должной фантазии разработчиков, даже в "длительном" перелёте команда и случайные попутчики не заскучают.
Да, тоже LA2 вспомнилась :) Только там вещи менялись постоянно - но это благодаря тому, что я был на 20 левелов позади всех, и вся команда собирала для меня обвес, чтобы я не умирал от одного только взгляда мобов, на которых "мы" "охотились" :D
У меня небольшой опыт в играх, где можно быть убитым и ограбленным в любом месте. :) Точнее, я побывал всего в одной такой игре - Heaven&Hearth. И мне, в общем, понравилось. Другое дело, что эта игра несколько отличается от "убей-все-движущееся", как нам обычно предлагают на аттракционах :) Аттракционы притягательны обилием разнообразных развлечений. А на другом конце шкалы другие притягательные свободные миры... и их до безобразия мало реализовано. Ждём золотой середины :)
Ну, я понимаю, что графика на последней картинке убогая, но ситуация классная. Оба флагоносца убиты. Возможно, друг друга и убили, так бывает. Флаги еще можно подхватить. :) Остросюжетная ситуация, в общем. :)
ARX, а какие именно идеи совпали с твоими? Интересно. :)
Когда рассуждаешь о ММО, всегда волей-неволей воображаешь себе некую идеальную ММО, "как бы придумал я". Забавно было тут прочитать и увидеть долю моих собственных размышлений, и убедится, что все-таки они не столь бредовы, и есть люди, думающие более-менее в ту же сторону. И хотя меня совершенно тошнит от всех этих "иллюминаторов" и "тамплиеров" (кстати это не одно и тоже?), надо признать, что сюжетная литературная подпитка у них совершенно неисчерпаемая (вспоминая даже таких серьёзных авторов как Умберто Эко). Интересно было бы на это посмотреть...
Единственная ММО, которую я жду.
Fiction в контексте “chaotic fiction” это художественная литература как контраст документальной. Но «хаотическая фикция» классно звучит.
Да ладно, подумаешь многосерийное :)
Вообще, я безразлично отношусь к городской фентези. А тут какой-то уж совсем причудливый винегрет получается. Драконы, экзоскелеты. Непонятно :)
Заявленное "свободное" развитие, впрочем, радует.
SKaner AKA Renaks
наложение чар в WoW специально имеют свои ограничения чтобы каждый нашел свою нишу.
по уровням – высоко уровневые чары нельзя наложить на предметы низкого уровня.
Зато чары низкого уровня идеально накладываются на предметы для прокачки «фамильки» их мощность изменяется от уровня персонажа их надевшего. Но наложить на них чары можно только низко уровневые. С родным бонусом это дает приятный прирост по любым характеристикам.
Другое назначение RP чары. Основанные на спец эффектах, а не на качестве. К примеру коса чернокнижника окутанная красноватыми сиянием… Или огненный меч. И т.д.
И хотя сейчас левелы пролетают мимо со свистом пули у виска. Но если ты чантер или любой крафтер/собиратель, ты сам себе помогаешь. А реагенты которые получаются в процессе роста – уходят с аука, оседая приятным звоном в твоем игровом кошельке. Как и в другой профессии.
К стати для прокачки кастеров самая популярная и не напряжная связка профессий это портной + чантер. ткань падает с мобов нпс, выхлоп после диз-цанта готовх изделий и диз-чанта лута уходит на прокачку или на аукцион.
В WoW даже не актуальные предметы профессий помогают игроку или его группе.
Если речь идет о моем первом комментарии в контексте системы, оперирующей параметром "качество" для изделий крафта, то проблемы с балансом я вижу в следующем. Старт игроков неравномерен. Вообще, это глобальная проблема при разработке - неравномерный старт. Кто-то может начать играть в ММО через год после ее запуска. Или через шесть, как случилось у нашей команды с WoW. Так или иначе, первому игроку в игре нужен прогресс. В контексте крафта это будет прогресс качества изделий. Думаю, он должен быть завязан на качество базовых и промежуточных материалов. Тут мы упираемся в выбор - если делать рост качества бесконечным, то пришедший через год игрок будет бесконечно далек от востребованного на тот момент качества изделий, ставших уже стандартом на рынке. Даже при условии постепенного замедления роста параметров качества. Если устанавливать потолок - об него тут же ударится тот, кому так нравился прогресс.
Ат, а что ты под балансом имеешь в виду - ценообразование и "отдача по затратам" для крафтера, или что-то другое?
Я пока так и не встретил систему крафта, скажем так, близкую по моему мнению к идеалу. Да и сформулировать внятно этот идеал не смогу, пожалуй. Может быть ArchAge удивит. А, из того что есть более всего понравилась система в Rift. Там крафт из WoW с добровольной возможностью рискованного улучшения. Готов рискнуть - можешь получить нечто несколько лучшее чем "стандарт". Для разнообразия - не плохо.
В Ryzom, когда я его пробовал, была тоже реализована система заменяемых компонентов. Каждый из них влиял на конечные характеристики предмета. Я не берусь делать диагноз всей системе, потому что играл немного, но на начальных уровнях слишком явно чувствовался "самый лучший вариант". То есть, грубо говоря, все, что хуже него, воспринималось как поделка, недоразумение. Как уйти от проблемы "самого лучшего варианта" и возможно ли это, я не знаю. :)
Система качества из H&H - это другая крайность, потому что погоня за циферками утомляет не меньше засилья одинаковых вещей. Должен быть какой-то баланс :) Помнится, в Mortal Online реализовано нечто, когда разные комбинация материалов приводят к изменениям характеристик вещи.
Андре, система качества - это очень интересно, но сложно и меняет весь фундамент материальной базы. Да и балансировать ее ой как непросто.
Мне это напоминает ситуацию с зачарователями в WoW. Я тему знаю слабо, но создалось впечатление, что они могут улучшать вещи в очень широком диапазоне уровней. Таким образом, высокоуровневые персонажи могу наделять даже самые слабые вещи сильными бонусами. Давай представим, что это переносится на крафт. Никому не нужен крафтер, к примеру, 20-го уровня. Потому что он не может снабдить свои товары промежуточными или базовыми материалами нужного качества.
В H&H это срабатывало еще и потому, что там довольно высока изоляция каждого поселения. Достать лук высокого качества, конечно, хочется, но пока и свой сойдет. GW2 живет все же по законам Парка Развлечений. То есть имеет заведомо отстроенные города и другие места концентрации торговли.
Да, Андре, я снова об этом подумал :) Но во вселенной SW перелёты, судя по фильмам, мгновенные (хотя можно целую карту с прыжковыми зонами придумать, превратив всё в рутину), так что эта проблема не должна возникать.
Ну и что-то можно придумать для случаев, когда отдельные люди чем-то заняты на планете, а все хотят лететь. Возможность "догонять" своих на перекладных была бы увлекательной.
Хотя в свете тех WoW-овских менюшек квестов, о которых Ат недавно грустил, всё это может быть тоже вырезано, ещё на этапе обдумывания. А корабли могут превратиться просто в домики, для которых не надо выделять место на планете - прилетел в космопорт, набрал номер дока, и на лифте туда попал, нарушив все мыслимые законы геометрии.
Для меня важнее, что они сделают из HK-47 :)
Что ж, появился повод ждать, что получится в результате :)
И чтобы далеко не ходить... В обсуждении одной из прошлых заметок Антон, кажется, задавался вопросом: если перемещение такого корабля занимает значимое реальное время, чем же заниматься пассажирам? Я немного думал об этом, есть мысль, что в инстансо-ориентированном Парке Развлечений это могут быть те же инстансы в более мелком масштабе - скажем, случайно генерящиеся задания по мелкому ремонту корабля, выполненные в форме командных головоломок (кто сказал, что надо постоянно с кем-то драться?). Если принять подобный подход, при должной фантазии разработчиков, даже в "длительном" перелёте команда и случайные попутчики не заскучают.
Да, тоже LA2 вспомнилась :) Только там вещи менялись постоянно - но это благодаря тому, что я был на 20 левелов позади всех, и вся команда собирала для меня обвес, чтобы я не умирал от одного только взгляда мобов, на которых "мы" "охотились" :D
Мне этот список особенностей EQ жутко напомнил LA2 C1. Кроме двух последних пунктов (про эпические квесты и фракции) - один в один.
У меня небольшой опыт в играх, где можно быть убитым и ограбленным в любом месте. :) Точнее, я побывал всего в одной такой игре - Heaven&Hearth. И мне, в общем, понравилось. Другое дело, что эта игра несколько отличается от "убей-все-движущееся", как нам обычно предлагают на аттракционах :)
Аттракционы притягательны обилием разнообразных развлечений. А на другом конце шкалы другие притягательные свободные миры... и их до безобразия мало реализовано. Ждём золотой середины :)
Ааааа, там ещё и тела, у подножия флагов! Сорри, не заметил ;)
Ну, я понимаю, что графика на последней картинке убогая, но ситуация классная. Оба флагоносца убиты. Возможно, друг друга и убили, так бывает. Флаги еще можно подхватить. :) Остросюжетная ситуация, в общем. :)
Интересно. Как заглянуть в совсем чужой мир, не понимая правил :)
Но - "совухи"?
И - что символизируют ПОЛИГОНЫ на последней картинке?
А ещё - ничего себе, команда из 10 человек!!! У людей совсем нет своей жизни, подозреваю :D
Морковка - это да. Я-то понимаю, что не буду подписываться на все эти фентези-клоны, и разработчики тоже, наверное, понимают :)