SWTOR: Достучались до небес

Star Wars The Old Republic: SWTOR: Достучались до небес

«Чем дальше в лес, тем толще коллективы» — так можно вкратце описать развитие игростроительной мысли внутри команды, готовящей к выпуску Star Wars: The Old Republic. Сначала нас пугали полной изолированностью каждого отдельного джедая. Рисовали неутешительные картины «чегоизволите» искусственных помощников, заменяющих живых людей. А теперь, то ли увидев, насколько удачной оказалась инициатива с предварительной регистрацией гильдий, то ли внимательно изучив форумы, разработчики заявили, что если и не в самом релизе, то очень скоро после запуска проекта в игре появятся большие космические корабли, служащие базой для команды живых игроков. Попросту: гильдейские передвижные дома.

То есть, попробую с робкой надеждой сказать, что моя мечта — корабль для всей команды — возможно, не так далека от воплощения, как мне казалось. Передвижной дом — это лучшее, что можно придумать для гильдий в контексте классических «Парков Развлечений». По не до конца понимаемым мной самим причинам, мне вообще идея дома-корабля нравится бесконечно. Возможно, в этом не так много рационального. Подсознательно идея эта была еще в те времена, когда я увлеченно играл в первый Privateer.

Оставаясь на ночь в пустующем офисе — единственном месте, где в то время можно было получить доступ к компьютерам, и укладываясь на ночь в спальнике при свете монитора, я представлял, что сплю в рубке собственного корабля. Я специально приземлялся на планете, где играла моя любимая музыкальная тема (здесь в лучшем качестве и полностью), оставлял динамики включенными и погружался в мечты перед сном. Это было почти реально — вот мониторы моего корабля, вот на них выведено изображение базы, на которой я приземлился, вот я в спартанских условиях, которые меня вполне устраивают, сплю прямо возле кресла пилота. И только одно меня тогда не устраивало, немного скребло — никто не может разделить со мной этого восторга.



Потом был, конечно же, Firefly, в котором концепция «корабль-дом» была раскрыта практически идеально. С личным убранством кают, общими пространствами и даже с припаркованным персональным шаттлом-жилищем. Здесь мечта оформилась окончательно. Такой «Наутиулус» был и остается моей мечтой. Возможно, у меня будет шанс к ней прикоснуться.

Безусловно, ее реализация будет отличаться от моих грез. Так всегда бывает. Но пока этого не произошло, давайте вместе немного помечтаем о том, как могло бы быть.

Star Wars The Old Republic: SWTOR: Достучались до небес

Чего бы хотелось в первую очередь, так это максимальной кастомизации и развития нашего дома. Личные вкусы, персональные достижения, история приключений команды — все это должен хранить в себе наш общий дом. Я прекрасно понимаю, что ничего этого в данном случае реализовано не будет. Но это шаг, шаг в нужном направлении.

Перейдем к рациональной части. Мобильное жилище, способное принести привычный уют домашней обстановки и в то же время быть в точке наших текущих игровых интересов — идеальное решение для Парка Развлечений. Подобному типу игр, на мой взгляд, чуждо привычное понимание жилища, как обычного недвижимого дома или замка. Такой подход категорически не стыкуется со стилем жизни виртуального персонажа в Парке Развлечений. Ведь его судьба расписана создателями по уровням. Те, в свою очередь, расписаны по локациям. Словом, это жизнь в постоянном движении и перемещении, связанная с открытием новых игровых зон, продвижением по игровому сюжету, где самые уютные места становятся попросту неинтересными, потому что мы вырастаем из них.

Star Wars The Old Republic: SWTOR: Достучались до небес

Для команды общий дом выполняет большое количество дополнительных как игровых, так и социальных функций. Самая очевидная из них — точка быстрого сбора. Доступ к разнообразному инструментарию — от хранилища до коммуникационной системы. Наконец, это попросту место, где мы можем встретиться, не преследуя конкретные внутриигровые задачи.

Последнее является, на мой взгляд, немного недооцененным моментом. Мы пишем что-то в чате или говорим в TS, но реальная встреча в игре происходит тогда, когда мы принимаем решение что-то делать сообща. Между этими занятиями мы увлечены персональными задачами. В том же WoW сейчас я не вижу зоны, места, в котором бы мы могли просто поговорить.

К примеру, в ранних версиях Lineage-2 была прекрасная система, предполагающая периодический отдых для накопления сил и энергии. В этот момент вся группа усаживалась в красивом месте, под сенью дерева, на берегу реки или на вершине холма с великолепным видом. Для накопления сил нужно было просто отдыхать и смиренно ждать восстановления полосок. Руки и голова свободны, друзья сидят рядом — и мы прекрасно общались в это время на разнообразные темы.

Star Wars The Old Republic: SWTOR: Достучались до небес

Сейчас геймдизанеры пытаются нас увлечь чем-то в каждый момент времени. И у них получается. Время пролетает в каких-то мелких игровых задачах и все меньше его остается на общение. Но главный сдерживающий фактор общения, на мой взгляд, это то, что мы физически находимся в разных местах виртуального мира. Вроде, все есть. И голосовая связь, и гильдейский чат, но если не быть рядом, что-то не завязывается. Нет, завязывается, конечно, но в недостаточном для меня количестве. Это с одной стороны странная, а с другой — закономерная ситуация. Вот почему я надеюсь, что корабль для всей команды, как дом, как удобная внутриигровая функция, станет также еще и прекрасным поводом потрепаться за чашкой чая в кают-компании.
Читайте также

2 комментария

avatar
Andre комментирует:

Что ж, появился повод ждать, что получится в результате :)
И чтобы далеко не ходить... В обсуждении одной из прошлых заметок Антон, кажется, задавался вопросом: если перемещение такого корабля занимает значимое реальное время, чем же заниматься пассажирам? Я немного думал об этом, есть мысль, что в инстансо-ориентированном Парке Развлечений это могут быть те же инстансы в более мелком масштабе - скажем, случайно генерящиеся задания по мелкому ремонту корабля, выполненные в форме командных головоломок (кто сказал, что надо постоянно с кем-то драться?). Если принять подобный подход, при должной фантазии разработчиков, даже в "длительном" перелёте команда и случайные попутчики не заскучают.
avatar
Anton комментирует:

Да, Андре, я снова об этом подумал :) Но во вселенной SW перелёты, судя по фильмам, мгновенные (хотя можно целую карту с прыжковыми зонами придумать, превратив всё в рутину), так что эта проблема не должна возникать.

Ну и что-то можно придумать для случаев, когда отдельные люди чем-то заняты на планете, а все хотят лететь. Возможность "догонять" своих на перекладных была бы увлекательной.

Хотя в свете тех WoW-овских менюшек квестов, о которых Ат недавно грустил, всё это может быть тоже вырезано, ещё на этапе обдумывания. А корабли могут превратиться просто в домики, для которых не надо выделять место на планете - прилетел в космопорт, набрал номер дока, и на лифте туда попал, нарушив все мыслимые законы геометрии.

Для меня важнее, что они сделают из HK-47 :)

Оставить комментарий