Неужели вы думаете, что на протяжении уже наверное двух десятков лет, в течении которых существует игровая индустрия, не было попыток нащупать покупательский спрос?
Два десятка лет для индустрии, столь замешанной на психологии, моделировании реальности и прочему удовлетворению непознанного — это ничтожно. Так что попытки были, но на данный момент они нащупали лишь способы доить клиентов, играя на их слабостях. К которым клиенты пока не развили противодействия. А в случае автомобилизации на это понадобился чуть ли не век!
Ну и скопировать известные маркетинговые трюки, организовав продажу виртуальные пикселей. К развитию игровой индустрии это имеет крайне косвенное отношение, зато больше похоже на обдирание всех сладких плодов подчистую без мысли о высаживании семян. Тоже крайне ранняя стадия, как понимаете.
Если бы их создатели действительно добились бы успеха — можете не сомневаться, что в этот жанр игр хлынули бы капиталы.
Вы уверены, что все инвесторы ринутся вкладывать капиталы в повышение качества, если разрешены гораздо более прибыльные способы дурить народ?
при какой концентрации плохишей квест будет ими успешно провален?
Во-вторых — а ради чего?
Вижу как минимум два варианта:
а) У стороны, выполняющей ивент, есть противники, в пользу которых играет «плохиш». Даже если ивент ПвЕ — просто конкуренты в общесерверном развитии. В большой теме на форуме Archeage часть людей прямо заявляла, что считают своими только гильдию или даже лишь консту, а абсолютно всех остальных следует подавлять всеми возможными средствами. Например, если количество участий не ограничено, вступление в рандом-рейд для его запарывания, думаю, вполне подойдет.
б) Они уже нафармили или купили всё, что хотели, и теперь им скучно. Игровая награда им просто не нужна.
Да и смысл такого тролинга? Если он не очевиден:
— Ха-ха, я намерено не выполнил роль и завалил вам ивент.
— Ага, ври больше! Ты нуб криворукий — просто играть не умеешь!
Возможно, я ошибаюсь, но по-моему «подавителей» редко волнует оценка успешно подавленных жертв. Для поднятия самооценки они обычно довольно успешно сбиваются в коллективы. Поэтому первая фраза с настолько подробным разъяснением своего поведения мне уже кажется неестественной. Разве что совсем начинающий тролль. Более того, вторая часть больше похожа на взрыв эмоций, внимание к себе, которые любят провоцировать скучающие «подавители».
Но в виде бонуса можно продолжить пример для игр где любой может атаковать любого.
Предатель привел ивент к краху, почему нет? Игровой момент.
Не обязательно кого-то, даже бабушку, атаковать, чтобы привести ивент к краху. Достаточно намеренно не выполнить свою роль.
Ивенты, успешно приводимые к краху, могут довести до краха и весь проект. Ломать — не строить, т.е. меньшинство вполне может свести в ноль осмысленность участия большинства. Например, в условиях рандомного подбора без достаточных инструментов.
Аргумент хороший, заставил задуматься. Правда, сколько ни читаю, однозначных критериев называния экосистемой понять не могу. В определении биоценоза — «населяющих относительно однородное жизненное пространство (определённый участок суши или акватории)»… Кстати, в определении биогеоценоза упомянуты абиотические факторы — «совокупность прямых или косвенных воздействий неорганической среды».
Получается, локальность или глобальность, природные катаклизмы, а тем более и человека как представителя животных, можно учитывать или не учитывать по желанию? Но тогда относительно описания в каких рамках делается утверждения, что система будет устойчивой? Насколько помню, биология меня всегда смущала отсутствием четкой структуры и размытыми формулировками, как будто принципиально оставляемыми лазейками для постоянного уточнения. Или такое впечатление осталось от школы.
Очевидно, это значит, что он сгорел не весь, и представители отдельных редких видов деревьев сохранились. Но вы хотите сказать, что, в отличие от этого, человечество может легко уничтожить абсолютно все бактерии на земле, сделав повторное восстановление структуры невозможным, или хотя бы требующим очередного самозарождения органики?
Это я и называю равновесием и стремлением к равновесию.
Может быть, сойдемся на том, что и «экосистемой» называем самовосстанавливающуюся в каком-то виде, пусть даже с заменой отдельных частей?
автобанилку ты на текущий момент не напишешь. Просто выхлоп не соответствует затратам.
Да, автобанилку не напишешь, по крайней мере простую. Хотя можно кусочек работы повесить на неё, плюс устроить коррекцию по ходу дела, строго минимизируя false positive.
Значит нужны жалобы. Значит жалобы надо разбирать. Человеческий фактор во все поля.
Во-первых, жалобы должны быть не через техподдержку. Точнее, не только. Это слишком долго и слишком требовательно: человек, который потратит пять минут, чтобы заскринить, отложить игру, открыть сайт, заполнить форму, а еще и желательно потом проверить подтверждение, на тридцатом хаме просто плюнет, потому что пять минут против написания слова из трех букв и ухода спать — больше напоминает наказание себя.
Там, где наблюдаю засилье ругани без стеснения, на ура сработал бы простой мониторинг чата. Меня очень удивляет, почему на сервер, где сидят сотни людей, нельзя найти одного блюстителя порядка.
Во-вторых, да, человеческий фактор. В разработке игры всегда присутствует человеческий фактор, и в рассмотрении любых нарушений техподдержкой тоже. Что не мешает развешивать баны. Это уже вопрос структуры компании и ответственности звеньев.
Но вот оно счастье — за слово ля и дУш теперь банят по нарастающей.
Я не вижу счастья, я вижу кричащий вопрос, кто и зачем за это банит раз за разом и почему не наказывают его.
История о том, что применять строгие наказания нельзя из-за дикого количества «судебных» ошибок поднимает именно вопрос, а было ли это вообще кому-то надо. То есть, да, если в компании главному геймдизайнеру или держателю денег, в общем, главе, наплевать на результат, то результата и не будет. При этом все промежуточные уровни могут дружно кивать на отсутствие волшебных инструментов, которые сами бы всё сделали, и на запредельное количество продажных шкур за соседними офисными местами.
Естественная эволюция — это уже совсем другой временной масштаб.
Масштаб, конечно, разный, но при чем тут стабильность? И человечество может уничтожить какое-то количество видов экосистемы, и сами составные части этой экосистемы могут их уничтожить. У меня нет в памяти примеров случившихся катастрофических взаимоуничтожений среди животных, но можно взять шире — крупные природные катаклизмы вполне могут уничтожить виды в целом регионе разом. Даже более того: через несколько миллионов или миллиардов лет вся экосистема Земли, насколько представляю, гарантированно развалится, если именно человек (или кто-то со схожим потенциалом) не переселит её во вселенной.
Разумеется, можно сказать, что это внешние воздействия, о чем у меня в начале и проскочила мысль: если изначально вынести всё выглядящее дестабилизирующим за рамки понятия экосистемы, то ровно к этому же и придем обратно в выводах. Я так понимаю, правильнее было бы сказать, что мы называем экосистемой устойчивую структуру? Просто не то же самое, что сказать о заведомой устойчивости любой экосистемы…
И что? Даже если виды вытеснены, система то осталась… пока еще осталась.
Так и сейчас она осталась. Однако люди уже виноваты?
То как человек разрушает экосистему в целом, и какой имеет потенциал к разрушению… не знаю даже насколько порядков превышает способности других обитателей земли.
Потенциал — это догадки. С тем же успехом можно делать догадки, что человечество разрушит сам себя, и следы его вида поглотит та самая экосистема, о разрушении которой говорится.
Зачем заострять на этом внимание, если тут разговор про игры?
Зачем заострять внимание на тезисе, с которого строится рассуждение? Наверно затем, что из шаткой предпосылки можно много чего напутать, и вот хотел бы убедиться, что предпосылка не настолько шаткая.
Какую тему? Я пытался привести наиболее представимый пример вне зависимости от его истинности. Хорошо, динозавры неудачны, но с времен зарождения «экосистемы» множество видов было вытеснено более успешными еще до появления человека. Мне непонятен тезис про стабильность экосистемы, и почему человек выносится за её рамки.
Любая экосистема стабильна или находится на пути к стабилизации пока в ней не появляется современный человек, желающий и способный эту систему нарушить или подстроить под себя.
А как же динозавры? Или под стабильной экосистемой подразумевается кушающая сама себя в рамках эволюции? Конечно, если вынести человека за скобки системы, любое его воздействие будет «нарушать».
Не соглашусь — создавая ММО, ты ставишь себе задачу. А вот проблемы — это копирование существующих подходов вообще без понимания, что за чем следует. Я вот, например, вижу, как пытаются развивать Archeage, но не отпускает ощущение, что люди, занимающиеся ей, занимаются набиванием шишек с нуля, будто не было десятилетнего опыта индустрии и особенно показательных последних лет.
У ИИ очень туго с целеполаганием, они хорошо умеют оперировать только своим текущим состоянием, но не умеют заглядывать в будущее в степени, достаточной для формирования запроса — квеста в его классическом понимании.
Можно подробнее? Если речь о скриптах, то цели выражаются общей структурой. Если о самообучении — обратными связями, по которым идет положительный отбор. Если о цели всего существования «разумного» NPC, то, извините, смысл жизни — это такая вещь…
При желании — очень просто. Мат и оскорбления в чате практически везде прописаны как нарушения, то есть как нежелательное поведение. Однако вместо постановки цели противодействовать и бороться, такое ощущение, ставится цель изобразить бурную деятельность. Почему? Так если нарушение продолжает повторяться после наказания, значит наказание не имело должного эффекта! И вместо пресечения получается сбор оплаты практически за услугу, индульгенцию. Что, на мой взгляд, вообще вырождение системы, кричащее о себе, потому что сбор денег имеет смысл только в виде возмещения того или иного ущерба, а штрафы и прочие наказания, по идее, должны пугать с целью пресечения.
Возвращаясь к тому, как именно — «очень просто». Повторное совершение однозначных и запрещенных действий должно иметь быстро прогрессирующую шкалу наказания. На данный момент думаю, что максимум в диапазоне от 3-го до 5-го раза находится граница, после которой аккаунт должен блокироваться на ощутимый срок. Даже за мат. По сути, не за само нарушение, а ввиду нежелательности присутствия настолько упорно нарушающих. Разумеется, это не сведет нарушения к нулю, но сократит во много раз. Думаю, в приличных местах так и делается.
Возможно, «должно быть» рассматривается среди множества игр, а «фактически встречается» — среди множества вообще человеческих занятий и столкновений с другими людьми? Тогда всё логично, ММО находятся как раз между совсем одиночными играми (занятиями вообще) и бурными реальными активностями, социофобнее одного и социофильнее (?) другого.
Если говорить абстрактно — да. Но у команд, идущих на кикстартер, ситуация обычно такова, что дополнительный специалист только на пользу.
Связи с классической притчей о девяти женщинах не вижу, потому что дополнительные цели, по-моему, обычно рассчитаны на улучшение игры, а не ускорение. Разве что то, что от зачатия у первой до родов у последней более вероятно пройдет больше 9 месяцев.
Ну и скопировать известные маркетинговые трюки, организовав продажу виртуальные пикселей. К развитию игровой индустрии это имеет крайне косвенное отношение, зато больше похоже на обдирание всех сладких плодов подчистую без мысли о высаживании семян. Тоже крайне ранняя стадия, как понимаете.
Вы уверены, что все инвесторы ринутся вкладывать капиталы в повышение качества, если разрешены гораздо более прибыльные способы дурить народ?
Вижу как минимум два варианта:
а) У стороны, выполняющей ивент, есть противники, в пользу которых играет «плохиш». Даже если ивент ПвЕ — просто конкуренты в общесерверном развитии. В большой теме на форуме Archeage часть людей прямо заявляла, что считают своими только гильдию или даже лишь консту, а абсолютно всех остальных следует подавлять всеми возможными средствами. Например, если количество участий не ограничено, вступление в рандом-рейд для его запарывания, думаю, вполне подойдет.
б) Они уже нафармили или купили всё, что хотели, и теперь им скучно. Игровая награда им просто не нужна.
Возможно, я ошибаюсь, но по-моему «подавителей» редко волнует оценка успешно подавленных жертв. Для поднятия самооценки они обычно довольно успешно сбиваются в коллективы. Поэтому первая фраза с настолько подробным разъяснением своего поведения мне уже кажется неестественной. Разве что совсем начинающий тролль. Более того, вторая часть больше похожа на взрыв эмоций, внимание к себе, которые любят провоцировать скучающие «подавители».
Ивенты, успешно приводимые к краху, могут довести до краха и весь проект. Ломать — не строить, т.е. меньшинство вполне может свести в ноль осмысленность участия большинства. Например, в условиях рандомного подбора без достаточных инструментов.
Получается, локальность или глобальность, природные катаклизмы, а тем более и человека как представителя животных, можно учитывать или не учитывать по желанию? Но тогда относительно описания в каких рамках делается утверждения, что система будет устойчивой? Насколько помню, биология меня всегда смущала отсутствием четкой структуры и размытыми формулировками, как будто принципиально оставляемыми лазейками для постоянного уточнения. Или такое впечатление осталось от школы.
Очевидно, это значит, что он сгорел не весь, и представители отдельных редких видов деревьев сохранились. Но вы хотите сказать, что, в отличие от этого, человечество может легко уничтожить абсолютно все бактерии на земле, сделав повторное восстановление структуры невозможным, или хотя бы требующим очередного самозарождения органики?
Может быть, сойдемся на том, что и «экосистемой» называем самовосстанавливающуюся в каком-то виде, пусть даже с заменой отдельных частей?
Во-первых, жалобы должны быть не через техподдержку. Точнее, не только. Это слишком долго и слишком требовательно: человек, который потратит пять минут, чтобы заскринить, отложить игру, открыть сайт, заполнить форму, а еще и желательно потом проверить подтверждение, на тридцатом хаме просто плюнет, потому что пять минут против написания слова из трех букв и ухода спать — больше напоминает наказание себя.
Там, где наблюдаю засилье ругани без стеснения, на ура сработал бы простой мониторинг чата. Меня очень удивляет, почему на сервер, где сидят сотни людей, нельзя найти одного блюстителя порядка.
Во-вторых, да, человеческий фактор. В разработке игры всегда присутствует человеческий фактор, и в рассмотрении любых нарушений техподдержкой тоже. Что не мешает развешивать баны. Это уже вопрос структуры компании и ответственности звеньев.
Я не вижу счастья, я вижу кричащий вопрос, кто и зачем за это банит раз за разом и почему не наказывают его.
История о том, что применять строгие наказания нельзя из-за дикого количества «судебных» ошибок поднимает именно вопрос, а было ли это вообще кому-то надо. То есть, да, если в компании главному геймдизайнеру или держателю денег, в общем, главе, наплевать на результат, то результата и не будет. При этом все промежуточные уровни могут дружно кивать на отсутствие волшебных инструментов, которые сами бы всё сделали, и на запредельное количество продажных шкур за соседними офисными местами.
Разумеется, можно сказать, что это внешние воздействия, о чем у меня в начале и проскочила мысль: если изначально вынести всё выглядящее дестабилизирующим за рамки понятия экосистемы, то ровно к этому же и придем обратно в выводах. Я так понимаю, правильнее было бы сказать, что мы называем экосистемой устойчивую структуру? Просто не то же самое, что сказать о заведомой устойчивости любой экосистемы…
Потенциал — это догадки. С тем же успехом можно делать догадки, что человечество разрушит сам себя, и следы его вида поглотит та самая экосистема, о разрушении которой говорится.
Зачем заострять внимание на тезисе, с которого строится рассуждение? Наверно затем, что из шаткой предпосылки можно много чего напутать, и вот хотел бы убедиться, что предпосылка не настолько шаткая.
Возвращаясь к тому, как именно — «очень просто». Повторное совершение однозначных и запрещенных действий должно иметь быстро прогрессирующую шкалу наказания. На данный момент думаю, что максимум в диапазоне от 3-го до 5-го раза находится граница, после которой аккаунт должен блокироваться на ощутимый срок. Даже за мат. По сути, не за само нарушение, а ввиду нежелательности присутствия настолько упорно нарушающих. Разумеется, это не сведет нарушения к нулю, но сократит во много раз. Думаю, в приличных местах так и делается.
Связи с классической притчей о девяти женщинах не вижу, потому что дополнительные цели, по-моему, обычно рассчитаны на улучшение игры, а не ускорение. Разве что то, что от зачатия у первой до родов у последней более вероятно пройдет больше 9 месяцев.
Хотя хороший вопрос, а нужны ли в ММО в принципе «бабушки», взаимодействующие строго с одним игроком.