Кого мы должны банить?
С точки зрения шахтёров виноваты все.
С точки зрения страдающих корпораций виноваты злодеи и безпредельщики
С точки зрение ролеплейщиков виноваты только безпредельщики
Банить никого не надо — если игра изначально разрешает такие действия. Зато тут подходит не описанный мной шестой вариант (я там напутал с нумерацией). Бан в руках игроков. Грубо говоря — в игре должна быть возможность получить право «убийства насовсем». Дорогое, сложное, возможно — требующее долговременных групповых действий. В общем не на каждый день. Сложность должна быть такой, чтобы игроки стали возиться, только если кто-нибудь реально их достал и мешает играть. И относиться это должно по возможности к игроку, а не к персонажу. Не в смысле — убивать игрока, конечно :), а в смысле — в рамках доступного выкинуть его из игры окончательно. Как минимум — весь аккаунт.
Речь шла о «убийцах», куда входят и пвп-шники и грифферы.
Нет. Пвпшники (если говорить о легит-пвп) — это другая категория игроков. Другие цели, другие стимулы.
Если спорить с аргументами без всякой цели обсуждения, то получится пустая демагогия.
Я спорил с совершенно конкретным твоим утверждением, еще раз повторять его не вижу смысла. Оно было основой твоего комментария. При чем тут демагогия?
Тут я не знаю что тогда должно быть приемлемо. Слушаю тогда предложения как это должно быть улажено
Да я и не считаю, что игр для грифферов не должно быть, я же писал. Все, что я говорил — они всегда будут нишевыми и относительно малопопулярными.
Если ты спрашиваешь, какие варианты нравятся лично мне — их много. Один из них чуть ниже описал JlobGoblin . Но именно так, как он описал — без «специальных городов для пиратов» и т.п.
Можно и еще: 2. Полное исключение гриффинга из игры ее механикой. Идеально это сделано в GW2. Потому что лично мне на потребности грифферов наплевать, а преимуществ для себя от их присутствия в игре я не вижу.
3. Триггер, переключаемый по желанию игрока. Хочу, принимаю участие в крысиных игрищах в активной или пассивной роли, не хочу — они происходят рядом со мной, никак меня не затрагивая. Причем переключение (как минимум в мирный режим) должно быть долгим и сложным.
Это решение в какой-то степени, довольно неудачно, реализовано в целом ряде игр на так называемых PVE-серверах с возможностью включения ПвП-флага «не против, чтобы на меня нападали». Решение плохое и не закрывающее весь спектр проблемы. Оно может быть сильно усовершенствовано, но как показал практический опыт игр — им все равно не пользуются.
4. Тот же триггер, но групповой и территориальный. Это подходит для игр, где есть формализованный контроль территорий. Т.е. хозяева зоны захотели — разрешили гриффинг на своей территории. Не захотели — заблокировали.
4. Принцип адекватного ответа. Т.е. игра включает реальную (а не условную) возможность ответа на агрессию. Измеряемую в игро-часах, потому что любую ценность в игре можно оценить в этой валюте. Адекватность означает примерно следующее: если один гриффер, затратив 5 минут, может испортить рейду из 25 человек убийство ворлд-босса, на которое они потратили (или планировали потратить) 4 часа игрового времени каждый — то этот рейд, затратив 5 минут, может вынудить гриффера в течение 25х4=100 часов онлайна заниматься неприятной ему и не автоматизируемой игровой деятельностью — например, собирать им травку для алхимии к следующему рейду :)
Что мы тут обсуждаем? Как мне показалось, то самое искусство создания виртуальных миров.
В данном случае — нет. Это был твой аргумент:
если просто взять и запретить противозаконную деятельность, то можно для начала потерять изрядную долю аудитории
. С ним я и спорил.
Не надо демонизировать пвп-шников, добрая половина из них находит интерес именно в том, чтобы мутузить друг-друга.
Пвп-шники тут ни при чем вообще. Гриффинг — не обязательно пвп, а пвп — не обязательно гриффинг. Пвп-игры с равными условиями — баттлфилды, арены и так далее к нему аж никак не относятся. В боксе, футболе, старкрафте и т.п. существует и высоко ценится понятие fair play, которое грифферы просто ненавидят и тщательно стараются доказать, что его вообще не существует. Твой аргумент «каждому по мячу» — довольно типичен.
Если игра не позволяет слабым найти безопасное убежище, то она плохо написана.
Если того, кто не желает портить другим игру, игра позиционирует, как слабого — она уже плохо написана. Философия — сам виноват, потому что не нашел безопасного убежища — для многих неприемлема и несовместима с чувством собственного достоинства. Именно игры с такой философией я тут как-то назвал «крысиным раем».
Есть 4 основных группы игроков, одна из них, далеко не самая маленькая — так называемые «убийцы», те, кому нравится причинять ущерб другим игрокам. Так вот, если просто взять и запретить противозаконную деятельность, то можно для начала потерять изрядную долю аудитории. А потом начнёт угасать и общий интерес в игре, ведь доступные вызовы будут ограничены картонными монстрами и злодеями под руководством ИИ.
Теория о 4 группах известная. Само наличие «убийц», они же подавители, они же грифферы — никто под сомнение не ставит. Это классическая схема Бартла, перевод его статьи есть, например, здесь.
Но вот твои выводы о угасании интереса к игре совершенно не совпадают с реальностью. Игры, в которых возможности грифферов обкусаны или вовсе исключены — пользуются огромным спросом, игроков в них намного больше, чем в якобы более интересных играх с «противозаконной деятельностью, подогревающей интерес». Это объективный факт, закрывать на который глаза можно, но непродуктивно. Даже нет смысла приводить примеры, их и так все знают.
Объясняется это очень просто. Есть масса геймеров, у которых игровая деятельность «убийц» вызывает исключительно отрицательные эмоции и начисто блокирует желание играть. Не потому, что они боятся, как любят считать грифферы. Чего можно бояться в виртуальной игре? Скорее, брезгают. Если человек не готов садиться за один стол с воняющим бомжом или веселиться в одной компании с трамвайным хамом, это не потому, что он боится — ему это просто неприятно.
Все эти геймеры для игр с «подогревающей интерес противозаконной деятельностью» потеряны. Начисто. И их намного больше, чем природных грифферов, для которых их стиль — единственный доступный игровой фан. Так что чисто с точки зрения привлечения игроков никаких преимуществ игре возможность «противозаконной деятельности» не дает. В этом твой вывод противоречит действительности.
Еще одна твоя ошибочная посылка — «далеко не самая маленькая группа». На самом деле таких «убийц» очень мало. Это хорошо видно на примере игр, в которых гриффинг возможен, но не поощряется геймплеем. В том же ВоВ опен-пвп и прочие гриффинг-радости непопулярны вплоть до исчезновения не потому, что они технически невозможны. Возможны. Но геймплей их не поощряет и не вознаграждает — вот тут мы и видим реальный процент тех, кто играет в таком стиле just for fun. Они есть, но их ничтожное количество.
Для сравнения — в играх, ориентированных на грифферов, типа EVE — процент тех, кто не ищет фана в порче игры другим, намного выше (чем процент грифферов в «мирных» играх) — более 50%. Т.е. даже явная стимуляция не провоцирует большинство игроков играть «убийцами».
Все это не значит, что игр для «убийц» быть не должно — почему бы и нет. Но апеллировать к «потере изрядной части аудитории», как ты — не надо.
Вот прочитал и подумал: возможность создать разнообразие и специализации союзов игроков будут не востребованы пока в игре есть только мамонт и грызня за полянку с этим мамонтом. Чем больше в игре различных видов коллективной деятельности, тем большее разнообразие групп там можно будет встретить.
Но при этом, как только разработчики пытаются добавить в игру что-то сверх названного тобой, «хардкорные игроки» тут же поднимают истошный вой про ненужные свистелки и финтифлюшки. Добавляют в игру социальную одежду, получаемую небоевыми путями и с завязками на отношение нпс в зависимости от костюма: «А-а-а, кому эта игра в куклы нужна, лучше бы опенпвп развивали». Добавляют бои петов с возможностью создания клубов и собирания коллекций: «А-а-а, разрабы маются дурью, что за миниигры для девочек, лучше бы фуллут ввели и грабеж корованов». И так далее… Не удивлюсь, если, к примеру, с музыкой в АА будет то же самое.
Ну это очень похоже на принцип дележа добычи у стайных хищников, чуть обросший ритуальными значениями у первобытных людей)
Абсолютно нет. Хотя бы потому, что система ДКП исходит из совершенно других вводных. «Добыча» неделима на кусочки по ее природе, к тому же может иметь различную ценность. К тому же — ценность одной и той же добычи для разных участников различна. К тому же — распределение добычи напрямую влияет на успешность дальнейшей «охоты». Все это и пытаются учесть разные системы ДКП. Это чисто функциональная штука, отсутствие которой порождает массу проблем. И ничего «ритуального».
С тем же успехом можно сказать то, что сказал ты, про акционерное общество с распределением дивидентов и системой голосования разными типами акций. По сути ведь тоже дележ добычи :)
А если дать одни лишь инструменты, то игроки создадут себе комнату для кача и имели они в виду наши прекрасные замыслы
А в чем проблема-то? Ну пусть создают. Это кому-то мешает? Игроки никогда не будут делать то, что хотят разработчики. Они будут делать то, что им интересно. В той же фаундри, на которую ты намекаешь, кроме комнат для кача, создали интереснейшие и небанальные данжены.
Да и везде, где игрокам давали в руки инструменты создания — были, естественно, попытки создать лобовые манчкинские решения. И отлично — такие попытки сразу выявляют слабые или неинтересные места системы и дают возможность их поправить. Но вместе с этим — игроки в таких случаях реализовывали массу небанальных и неожиданных для разработчиков идей по развитию игры.
Вообще потребности должны входить в сеттинг, иначе и получается куча одинаковых мирков, где только спрайты разные используются.
Скорее: сеттинг (вернее, механика игры) должен формировать потребности, а не включать их в себя. Как в моих примерах с ВоВ. Тот же пример с ДКП — это абсолютно новая потребность, сформированная игроками, совершенно в сеттинге не предполагавшаяся и прямых аналогов в реале не имеющая. Ну, можно притянуть за уши акционерное общество с долевым участием или пиратский судовой договор, оговаривающий доли участия в добыче до мельчайших деталей. Но это именно притяжка за уши похожих, но других механизмов из реала.
Ну вот давай придумаем пример. Допустим, в игре есть возможность разработки (и по желанию — передачи) уникальных крафтерских рецептов и умений. С реализацией системы «учитель-ученик». Если это окажется достаточно существенным для игры (т.е. не символической, а дающей реальные преимущества возможностью) — сама собой возникнет система профессиональных гильдий с секретными рецептами, иерархиями типа «мастер-подмастерье-ученик», шпионажем, скандалами с изгнанием негодяя, слившего рецепт на сторону и т.п. Если движок игры не позволит ее формализовать, создав соответствующие интерфейсные решения — она будет зыбкой и неустойчивой, т.к. ее придется поддерживать за пределами игрового пространства. Если движок дает игрокам свободу действий по расширению интерфейса — они все реализуют сами. И иерархию, и автоматические процентные отчисления с изделия автору рецепта, и тайные опознавательные знаки — все будет. Дайте только возможность.
Как-то в одной броузерной игре игрокам дали возможность создавать «тайные общества». На совсем элементарном уровне — просто член общества мог опознать других членов общества по спецзначку. Равных ему по иерархии или ниже — всегда. Выше его — только если тот сочтет нужным представиться. Чисто декоративная, в общем-то, интерфейсная возможность. И даже этого хватило. «Масонские ложи» и «лиги ассасинов» расцвели пышным цветом.
Кстати, гильдии в обычном понимании там тоже были. И когда рядовой гильдеец (была такая ситуация) подходил к гилдмастеру (член престижной «масонской ложи») и демонстрировал ему значок мастера этой же ложи — было круто и очень ролеплейно. К сожалению, дальнейший функционал не развили… хотя собирались.
В принципе вся обсуждаемая тут проблема «бессодержательности» гильдий в ММО проистекает из самого сеттинга
Да ничего подобного. Сеттинг тут вообще ни при чем. Все осмысленные организационные и социальные механизмы отталкиваются от игровых потребностей, а не от того, какой социум игра пытается имитировать.
Вот возьми хоть открытый интерфейс ВоВ. Понадобились для формализации игровых социальных отношений системы учета ДКП — и они появились, сразу несколько. Сложные и продуманные. И соответствующий софт под них появился. При том, что само понятие ДКП — чисто игровое, ни разу девелоперами не предусмотренное. Понадобилась система «черных списков» для тех, кто рейдит с рэндомами — и она появилась. И гильдейские календари событий сначала придумали и реализовали игроки, а потом уже — девелоперы в каком-то из экспаншнов включили их в основу игры.
Будет в игре необходимость в тайных обществах, профсоюзах или любых других типах социальных взаимоотношений — и игроки придумают, как это организовать, если им позволят разработчики. Не необходимость типа — войди в «тайное общество Кровавых Коров Севера» и получи плюшку, а по-настоящему социально оправданная.
Кстати, это и к договорным отношениям применимо. Многие из них можно формализовать (не все, конечно). Создание «пользовательского квеста» — уже в определенном смысле введенная в игру возможность договора подряда. А это — совсем просто сделать.
Ну, к уже названным можно добавить UO (!!!), DC Universe, какая-то из пиратских ммо (их несколько и я их вечно путаю), если покопаться в памяти, и еще найдутся.
Я считаю, что как раньше игры доросли до участия в разработке психологов и экономистов, так сейчас они доросли до специалистов по управлению проектами и human resources. Если в игре есть вызовы для больших групп людей, которые уже не возможно скоординировать вручную — желателен хотя бы базовый функционал такого рода.
Во-первых, я с тобой совершенно согласен. Во-вторых, я (как всегда) сторонник более простого и имхо более продуктивного пути. Дать игрокам удочку, а не рыбу. Дайте игрокам продуктивные и удобные средства для создания группового пользовательского GUI — и они сами разработают все, что им нужно. И ориентироваться при этом будут на удобство, а не на искусственные негибкие структуры, навязанные разработчиками.
Вдруг и тебе это покажется пускай не твоим, но одним из вариантов.
Пойми, я и не говорю о правильно-неправильно. И если я начну описывать, какой тип отношений ближе всего мне — это будет совсем другая история. Не такая, как у тебя. И не такая («динамическая и необязательная»), как я описывал. Но речь-то шла не об этом.
С самого начала (и в предыдущем разговоре на эту тему — тоже) я как раз и говорил о том, что должен быть выбор. А игры выбора не дают. Игровой функционал предлагает только один тип организации — командно-иерархический. Даже без возможности, к примеру, входить одновременно в несколько организаций, не пересекающихся по целям.
У тех, кому близка идея постоянной команды — обязательно должна быть такая возможность. Но это не должно быть принудиловкой.
Ну вот представь — в твоей постоянной команде, допустим, семь человек (я не знаю, сколько, просто условный пример). А игра предлагает весомые преимущества гильдиям свыше 50 человек (я знаю такие игры, думаю, и ты знаешь). И у тебя есть выбор — либо объединяться с совершенно посторонними и неинтересными вам людьми чисто ради количества, либо терять часть игровых возможностей. Хорошо ли это?
Не надо демонизировать игровой функционал создания пати и гильдий.
Очень внушительно звучит: демонизация игрового функционала. Надо будет запомнить :)
На случай, если ты не читал — первоначальный разговор на эту тему был здесь. И речь с самого начала идет не о функционале создания (в котором, естественно, ничего плохого нет). Функционал создания, предназначенный для объединения — это нормально. Общий чат, название, знаки и т.п. А вот когда в игровую механику встроена куча плюшек, доступных только формализованной группе — это и называется «загонять».
Но ведь «намного ближе мне» даже пишется быстрее и удобнее, чем «намного ближе современному человеку»
Потому что это и есть моя позиция, которую я и в предыдущем разговоре обозначил — «намного ближе современному человеку». Именно это, а не «ближе лично мне». Чем выше развитие общества, тем реже встречается концепция незыблемого племени/группы/банды, с которым мы делаем все-все-все — и огород сажаем, и войну воюем. Это не значит, что такое не встречается никогда. Это означает, что такое встречается все реже. И уж точно — перестает быть необходимым для выживания. И в сказанном — мои личные предпочтения, которые вполне могут отличаться от медианных — вовсе никак не упоминаются.
А то, что написано о TUG — полностью моим мыслям соответствует. Игроков не пытаются насильно загонять в команды и командочки, дают возможность существовать и одиночке, и динамическим группам, и большим сообществам, и командам, возникающим стихийно и так же стихийно распадающимся по мере необходимости. И никаких «найди себе хорошую корпу, вот тогда и сможешь играть».
Социальная модель очень похожа на то что некоторые в недавних спорах называли «крысиным раем» =).
Э, нет :) «Крысиный рай» — это мое определение, и к описанной модели оно не имеет вообще никакого отношения.
Наоборот, описанная система мне очень нравится. Мы тут как-то разговаривали на похожую тему. О гильдейской системе, как отражении примитивной тейповой психологии, о нетипичности постоянных команд и о том, что гибкие динамичные социальные контакты куда ближе современному человеку.
Насколько я понимаю, тебя ввели в заблуждение хитрой манипуляцией… Если бы у AO было хотя бы 200 000, она бы не пропадала с первых полос
Она и не пропадала. Что касается манипуляций:
— рост с 150.000 до 700.000 «total» за полтора года. И около 400.000 за первые 10 месяцев перехода на f2p. И так далее. Если считать эти цифры верными, то никак 30к живых аккаунтов в среднем не выйдет. Но и двух миллионов подписчиков единовременно у них, конечно, никогда не было.
Я действительно не хочу спорить об AO, по которой у меня довольно мало информации и не очень интересно заниматься ее поиском. А с ходу я цифр по реальному онлайну АО не нашел.
EVE — действительно очень долгоживущая игра. И действительно (к сожалению) единственная на рынке сносно сделанная игра песочной идеологии. Но это (в том числе и причины этого) мы уже обсуждали много раз и вряд ли скажем сейчас что-то новое. Ты мою точку зрения знаешь, я твою тоже…
до смешных сравнений Anarchy Online, которая «до сих пор более популярна, чем EVE» (ага, 60k на пике при старте и дальше в среднем 30k)
Около 2 миллионов подписок. Это насчет фактов. Ну и по динамике популярности — в той же статье. Последние годы идет медленное падение онлайна — но, насколько я знаю, они рассчитывают перейти на новый движок. Впрочем, о непопулярной у русских геймеров АО говорить нет особого смысла.
А негативный фон — да, не спорю. В отличие от других твоих текстов, обычно сдержанных и аргументированных — этот, как мне кажется, насквозь спекулятивен и полон передергиваний. Мне это неприятно.
Весьма фанбойская аргументация. Такими текстами особенно пестрит нуб-клаб.ру
Нубклаб, если что — один из самых толковых русских геймерских сайтов. Но я не фанбой. Хотя бы потому, что в ВоВ не играю аж с середины Катаклизма — надоело. А по сути возражения будут?
Объяснительная записка по поводу моего минуса: за «на самом деле».
Имеешь право :) Надо сказать, что если бы я ставил минусы, чего я никогда не делаю, и если бы движок это позволял — я бы поставил минус за исходный текст. Причем это первый на моей памяти текст на ммозговеде, вызвавший у меня такое желание.
Сессионные игры
Никогда козырем ВоВ не была концепция «легко вошел — легко вышел», сколько ни называй его «квази-ММО». Расскажите эту концепцию гильдиям, рейдящим семь дней в неделю по четыре часа в строго назначенное время. Со штрафами за опоздание. Большую часть истории ВоВ успешно играть в него по схеме «легко вошел — легко вышел» было нереально, разве что на совсем казуальном уровне. А на этом уровне так можно играть в любую ММО.
Другой вопрос, что развитие сессионных (и еще социальных) игр оттянуло часть аудитории от ММО вообще. Но именно от ММО вообще, а не именно от ВоВ.
Счастья всем
В этом пункте есть рациональное зерно — в том смысле, что развитие ВоВ действительно шло именно так. Включая отсутствие необходимости (не возможности) выстраивать социальные отношения. Ужасный минус для игроков, которым позарез нужна палка, из-под которой с ними будут общаться. Плюс для тех, кто умеет общаться без этой палки или тех, кому постоянное общение в игре даром не нужно. Надеюсь, это направление и дальше будет развиваться в играх :)
Страх
Чисто эмоциональная оценка. За исключением информационного фона — он действительно изменился. Чем-то мне он напоминает вечный ор на тему ужасного мастдайного Windows, что не мешает «глючной, кривой и ламерской винде» занимать подавляющую часть рынка. Людям определенного типа вообще свойственна нелюбовь к лидерам — начиная от глав государств и кончая играми.
Представьте себе циркача, который держит на голове десять вертящихся тарелок. Здесь уже не до танцев и не до экспериментов. Напряженное лицо, капельки пота, минимум движений и постоянный взгляд вверх, на тарелки.
Угу. Возможно. Но при этом — именно он профессионал. А не весельчак, жонглирующий тремя шариками перед четырьмя приятелями по пиву. Циркач тоже будет экспериментировать — но на тренировке, а не во время работы.
Слухи о смерти
Тут подходит только картинка. Но ее уже запостил(а) Kitsune чуть выше, стоит ли повторяться.
с учетом пышного празднования десятилетнего юбилея EVE-online, которая точно ни на какой покой не собирается, и совсем уж невероятной ситуации вокруг Lineage, которая была выпущена за шесть лет до World of Warcraft.
EVE — нишевая игра, которая в самых мокрых своих снах не достигала даже одной десятой популярности ВоВ. Тогда можно вспомнить еще много игр — начиная от до сих пор прекрасно себя чувствующей и выпускающей экспаншены UO и заканчивая выпущенной за два года до старта EVE и до сих пор более популярной Anarchy Online (к слову, устраивающей очень масштабные фанфесты, куда там EVE). Можно еще несколько игр вспомнить. И не надо путать популярные игры и игры, известные среди русских геймеров — у них своя специфика.
Про Lineage и прочие старые азиатки вообще говорить нет смысла — они популярны в основном в Азии, где гейм-динамика совершенно другая. Ни одной внятной статьи по анализу этой динамики я не нашел, хотя искал. Может, плохо искал.
Я не отрицаю кризис ВоВ, а возможно — и концепции в целом. В основном — потому что технические возможности и сети, и компьютеров переросли те предпосылки, на основе которых был построен геймплей ВоВ. Что это — кризис роста или поворот на совсем другие рельсы — мы, я надеюсь, увидим.
Я спорил с совершенно конкретным твоим утверждением, еще раз повторять его не вижу смысла. Оно было основой твоего комментария. При чем тут демагогия?
Да я и не считаю, что игр для грифферов не должно быть, я же писал. Все, что я говорил — они всегда будут нишевыми и относительно малопопулярными.
Если ты спрашиваешь, какие варианты нравятся лично мне — их много. Один из них чуть ниже описал JlobGoblin . Но именно так, как он описал — без «специальных городов для пиратов» и т.п.
Можно и еще:
2. Полное исключение гриффинга из игры ее механикой. Идеально это сделано в GW2. Потому что лично мне на потребности грифферов наплевать, а преимуществ для себя от их присутствия в игре я не вижу.
3. Триггер, переключаемый по желанию игрока. Хочу, принимаю участие в крысиных игрищах в активной или пассивной роли, не хочу — они происходят рядом со мной, никак меня не затрагивая. Причем переключение (как минимум в мирный режим) должно быть долгим и сложным.
Это решение в какой-то степени, довольно неудачно, реализовано в целом ряде игр на так называемых PVE-серверах с возможностью включения ПвП-флага «не против, чтобы на меня нападали». Решение плохое и не закрывающее весь спектр проблемы. Оно может быть сильно усовершенствовано, но как показал практический опыт игр — им все равно не пользуются.
4. Тот же триггер, но групповой и территориальный. Это подходит для игр, где есть формализованный контроль территорий. Т.е. хозяева зоны захотели — разрешили гриффинг на своей территории. Не захотели — заблокировали.
4. Принцип адекватного ответа. Т.е. игра включает реальную (а не условную) возможность ответа на агрессию. Измеряемую в игро-часах, потому что любую ценность в игре можно оценить в этой валюте. Адекватность означает примерно следующее: если один гриффер, затратив 5 минут, может испортить рейду из 25 человек убийство ворлд-босса, на которое они потратили (или планировали потратить) 4 часа игрового времени каждый — то этот рейд, затратив 5 минут, может вынудить гриффера в течение 25х4=100 часов онлайна заниматься неприятной ему и не автоматизируемой игровой деятельностью — например, собирать им травку для алхимии к следующему рейду :)
. С ним я и спорил.
Пвп-шники тут ни при чем вообще. Гриффинг — не обязательно пвп, а пвп — не обязательно гриффинг. Пвп-игры с равными условиями — баттлфилды, арены и так далее к нему аж никак не относятся. В боксе, футболе, старкрафте и т.п. существует и высоко ценится понятие fair play, которое грифферы просто ненавидят и тщательно стараются доказать, что его вообще не существует. Твой аргумент «каждому по мячу» — довольно типичен.
Если того, кто не желает портить другим игру, игра позиционирует, как слабого — она уже плохо написана. Философия — сам виноват, потому что не нашел безопасного убежища — для многих неприемлема и несовместима с чувством собственного достоинства. Именно игры с такой философией я тут как-то назвал «крысиным раем».
Теория о 4 группах известная. Само наличие «убийц», они же подавители, они же грифферы — никто под сомнение не ставит. Это классическая схема Бартла, перевод его статьи есть, например, здесь.
Но вот твои выводы о угасании интереса к игре совершенно не совпадают с реальностью. Игры, в которых возможности грифферов обкусаны или вовсе исключены — пользуются огромным спросом, игроков в них намного больше, чем в якобы более интересных играх с «противозаконной деятельностью, подогревающей интерес». Это объективный факт, закрывать на который глаза можно, но непродуктивно. Даже нет смысла приводить примеры, их и так все знают.
Объясняется это очень просто. Есть масса геймеров, у которых игровая деятельность «убийц» вызывает исключительно отрицательные эмоции и начисто блокирует желание играть. Не потому, что они боятся, как любят считать грифферы. Чего можно бояться в виртуальной игре? Скорее, брезгают. Если человек не готов садиться за один стол с воняющим бомжом или веселиться в одной компании с трамвайным хамом, это не потому, что он боится — ему это просто неприятно.
Все эти геймеры для игр с «подогревающей интерес противозаконной деятельностью» потеряны. Начисто. И их намного больше, чем природных грифферов, для которых их стиль — единственный доступный игровой фан. Так что чисто с точки зрения привлечения игроков никаких преимуществ игре возможность «противозаконной деятельности» не дает. В этом твой вывод противоречит действительности.
Еще одна твоя ошибочная посылка — «далеко не самая маленькая группа». На самом деле таких «убийц» очень мало. Это хорошо видно на примере игр, в которых гриффинг возможен, но не поощряется геймплеем. В том же ВоВ опен-пвп и прочие гриффинг-радости непопулярны вплоть до исчезновения не потому, что они технически невозможны. Возможны. Но геймплей их не поощряет и не вознаграждает — вот тут мы и видим реальный процент тех, кто играет в таком стиле just for fun. Они есть, но их ничтожное количество.
Для сравнения — в играх, ориентированных на грифферов, типа EVE — процент тех, кто не ищет фана в порче игры другим, намного выше (чем процент грифферов в «мирных» играх) — более 50%. Т.е. даже явная стимуляция не провоцирует большинство игроков играть «убийцами».
Все это не значит, что игр для «убийц» быть не должно — почему бы и нет. Но апеллировать к «потере изрядной части аудитории», как ты — не надо.
С тем же успехом можно сказать то, что сказал ты, про акционерное общество с распределением дивидентов и системой голосования разными типами акций. По сути ведь тоже дележ добычи :)
А в чем проблема-то? Ну пусть создают. Это кому-то мешает? Игроки никогда не будут делать то, что хотят разработчики. Они будут делать то, что им интересно. В той же фаундри, на которую ты намекаешь, кроме комнат для кача, создали интереснейшие и небанальные данжены.
Да и везде, где игрокам давали в руки инструменты создания — были, естественно, попытки создать лобовые манчкинские решения. И отлично — такие попытки сразу выявляют слабые или неинтересные места системы и дают возможность их поправить. Но вместе с этим — игроки в таких случаях реализовывали массу небанальных и неожиданных для разработчиков идей по развитию игры.
Ну вот давай придумаем пример. Допустим, в игре есть возможность разработки (и по желанию — передачи) уникальных крафтерских рецептов и умений. С реализацией системы «учитель-ученик». Если это окажется достаточно существенным для игры (т.е. не символической, а дающей реальные преимущества возможностью) — сама собой возникнет система профессиональных гильдий с секретными рецептами, иерархиями типа «мастер-подмастерье-ученик», шпионажем, скандалами с изгнанием негодяя, слившего рецепт на сторону и т.п. Если движок игры не позволит ее формализовать, создав соответствующие интерфейсные решения — она будет зыбкой и неустойчивой, т.к. ее придется поддерживать за пределами игрового пространства. Если движок дает игрокам свободу действий по расширению интерфейса — они все реализуют сами. И иерархию, и автоматические процентные отчисления с изделия автору рецепта, и тайные опознавательные знаки — все будет. Дайте только возможность.
Как-то в одной броузерной игре игрокам дали возможность создавать «тайные общества». На совсем элементарном уровне — просто член общества мог опознать других членов общества по спецзначку. Равных ему по иерархии или ниже — всегда. Выше его — только если тот сочтет нужным представиться. Чисто декоративная, в общем-то, интерфейсная возможность. И даже этого хватило. «Масонские ложи» и «лиги ассасинов» расцвели пышным цветом.
Кстати, гильдии в обычном понимании там тоже были. И когда рядовой гильдеец (была такая ситуация) подходил к гилдмастеру (член престижной «масонской ложи») и демонстрировал ему значок мастера этой же ложи — было круто и очень ролеплейно. К сожалению, дальнейший функционал не развили… хотя собирались.
Вот возьми хоть открытый интерфейс ВоВ. Понадобились для формализации игровых социальных отношений системы учета ДКП — и они появились, сразу несколько. Сложные и продуманные. И соответствующий софт под них появился. При том, что само понятие ДКП — чисто игровое, ни разу девелоперами не предусмотренное. Понадобилась система «черных списков» для тех, кто рейдит с рэндомами — и она появилась. И гильдейские календари событий сначала придумали и реализовали игроки, а потом уже — девелоперы в каком-то из экспаншнов включили их в основу игры.
Будет в игре необходимость в тайных обществах, профсоюзах или любых других типах социальных взаимоотношений — и игроки придумают, как это организовать, если им позволят разработчики. Не необходимость типа — войди в «тайное общество Кровавых Коров Севера» и получи плюшку, а по-настоящему социально оправданная.
Кстати, это и к договорным отношениям применимо. Многие из них можно формализовать (не все, конечно). Создание «пользовательского квеста» — уже в определенном смысле введенная в игру возможность договора подряда. А это — совсем просто сделать.
С самого начала (и в предыдущем разговоре на эту тему — тоже) я как раз и говорил о том, что должен быть выбор. А игры выбора не дают. Игровой функционал предлагает только один тип организации — командно-иерархический. Даже без возможности, к примеру, входить одновременно в несколько организаций, не пересекающихся по целям.
У тех, кому близка идея постоянной команды — обязательно должна быть такая возможность. Но это не должно быть принудиловкой.
Ну вот представь — в твоей постоянной команде, допустим, семь человек (я не знаю, сколько, просто условный пример). А игра предлагает весомые преимущества гильдиям свыше 50 человек (я знаю такие игры, думаю, и ты знаешь). И у тебя есть выбор — либо объединяться с совершенно посторонними и неинтересными вам людьми чисто ради количества, либо терять часть игровых возможностей. Хорошо ли это?
На случай, если ты не читал — первоначальный разговор на эту тему был здесь. И речь с самого начала идет не о функционале создания (в котором, естественно, ничего плохого нет). Функционал создания, предназначенный для объединения — это нормально. Общий чат, название, знаки и т.п. А вот когда в игровую механику встроена куча плюшек, доступных только формализованной группе — это и называется «загонять».
А то, что написано о TUG — полностью моим мыслям соответствует. Игроков не пытаются насильно загонять в команды и командочки, дают возможность существовать и одиночке, и динамическим группам, и большим сообществам, и командам, возникающим стихийно и так же стихийно распадающимся по мере необходимости. И никаких «найди себе хорошую корпу, вот тогда и сможешь играть».
Что я не так прочел или понял в исходном тексте?
Наоборот, описанная система мне очень нравится. Мы тут как-то разговаривали на похожую тему. О гильдейской системе, как отражении примитивной тейповой психологии, о нетипичности постоянных команд и о том, что гибкие динамичные социальные контакты куда ближе современному человеку.
— рост с 150.000 до 700.000 «total» за полтора года. И около 400.000 за первые 10 месяцев перехода на f2p. И так далее. Если считать эти цифры верными, то никак 30к живых аккаунтов в среднем не выйдет. Но и двух миллионов подписчиков единовременно у них, конечно, никогда не было.
Я действительно не хочу спорить об AO, по которой у меня довольно мало информации и не очень интересно заниматься ее поиском. А с ходу я цифр по реальному онлайну АО не нашел.
EVE — действительно очень долгоживущая игра. И действительно (к сожалению) единственная на рынке сносно сделанная игра песочной идеологии. Но это (в том числе и причины этого) мы уже обсуждали много раз и вряд ли скажем сейчас что-то новое. Ты мою точку зрения знаешь, я твою тоже…
А негативный фон — да, не спорю. В отличие от других твоих текстов, обычно сдержанных и аргументированных — этот, как мне кажется, насквозь спекулятивен и полон передергиваний. Мне это неприятно.
Diablo 3
Diablo III set a new record for fastest-selling PC game by selling over 3.5 million copies in the first 24 hours of its release, and was the highest selling PC game of 2012, selling more than 12 million copies during the year. ©
Вот уж действительно уход с Олимпа :) Типичное «ничо так»…
Сессионные игры
Никогда козырем ВоВ не была концепция «легко вошел — легко вышел», сколько ни называй его «квази-ММО». Расскажите эту концепцию гильдиям, рейдящим семь дней в неделю по четыре часа в строго назначенное время. Со штрафами за опоздание. Большую часть истории ВоВ успешно играть в него по схеме «легко вошел — легко вышел» было нереально, разве что на совсем казуальном уровне. А на этом уровне так можно играть в любую ММО.
Другой вопрос, что развитие сессионных (и еще социальных) игр оттянуло часть аудитории от ММО вообще. Но именно от ММО вообще, а не именно от ВоВ.
Счастья всем
В этом пункте есть рациональное зерно — в том смысле, что развитие ВоВ действительно шло именно так. Включая отсутствие необходимости (не возможности) выстраивать социальные отношения. Ужасный минус для игроков, которым позарез нужна палка, из-под которой с ними будут общаться. Плюс для тех, кто умеет общаться без этой палки или тех, кому постоянное общение в игре даром не нужно. Надеюсь, это направление и дальше будет развиваться в играх :)
Страх
Чисто эмоциональная оценка. За исключением информационного фона — он действительно изменился. Чем-то мне он напоминает вечный ор на тему ужасного мастдайного Windows, что не мешает «глючной, кривой и ламерской винде» занимать подавляющую часть рынка. Людям определенного типа вообще свойственна нелюбовь к лидерам — начиная от глав государств и кончая играми.
Угу. Возможно. Но при этом — именно он профессионал. А не весельчак, жонглирующий тремя шариками перед четырьмя приятелями по пиву. Циркач тоже будет экспериментировать — но на тренировке, а не во время работы.
Слухи о смерти
Тут подходит только картинка. Но ее уже запостил(а) Kitsune чуть выше, стоит ли повторяться.
EVE — нишевая игра, которая в самых мокрых своих снах не достигала даже одной десятой популярности ВоВ. Тогда можно вспомнить еще много игр — начиная от до сих пор прекрасно себя чувствующей и выпускающей экспаншены UO и заканчивая выпущенной за два года до старта EVE и до сих пор более популярной Anarchy Online (к слову, устраивающей очень масштабные фанфесты, куда там EVE). Можно еще несколько игр вспомнить. И не надо путать популярные игры и игры, известные среди русских геймеров — у них своя специфика.
Про Lineage и прочие старые азиатки вообще говорить нет смысла — они популярны в основном в Азии, где гейм-динамика совершенно другая. Ни одной внятной статьи по анализу этой динамики я не нашел, хотя искал. Может, плохо искал.
Я не отрицаю кризис ВоВ, а возможно — и концепции в целом. В основном — потому что технические возможности и сети, и компьютеров переросли те предпосылки, на основе которых был построен геймплей ВоВ. Что это — кризис роста или поворот на совсем другие рельсы — мы, я надеюсь, увидим.