В контексте игростроения правильные слова важно не только сказать, но также воплотить сказанное в коде. Впрочем, в зарождающемся искусстве, которым, без сомнения, является создание виртуальных миров, иногда даже верная, взрослая, зрелая мысль ценится на вес золота. Да, пока мы говорим о концепции, о замысле, который разработчики хотят воплотить в проекте TUG. Но само появление этих мыслей и рассуждений меня лично приводит в восторг. Так что я без промедлений передаю слово авторам.
Во многих многопользовательских играх нас приучили создавать клан или гильдию, или принуждают выбрать фракцию, во многих случаях бессмысленными способами. Лично я откровенно устал от спама «JOIN MY GUILD» в чате моих любимых игр. Так откуда все это пошло? Почему все это выглядит настолько бессмысленным? И более того, почему так получается, что большинство подобных групп не представляют собой ничего большего, чем просто еще одну чат-комнату?
Вообще, источники всего этого безобразия находятся в способах организации подобных групп. Конечно, есть крупные FPS-кланы, или рейдовые гильдии, нацеленные на прогресс, или PvP-гильдии, или даже те, что создаются на форуме для того, чтобы организовать приватный сервер и поиграть с блоками. Но что касается всех остальных – для чего они? Мы можем пойти глубже в исследовании человеческих побуждений при создании сообществ, и создать проекцию социо-прогрессивного взаимодействия в реальном мире на виртуальные миры… но, боюсь, это вас немного утомит. Короче говоря, если мы не найдем смысл, стоящий за причинами и способами того, что создается… это нечто окажется бессмысленным.
Что это значит для вас? С одной стороны, это значит, что вы не будете бегать в поисках сбора десяти подписей просто для того, чтобы иметь <летающее название> над своей головой и зеленый чат, который почти никто не использует.
Что вы БУДЕТЕ делать, тем не менее, это решать, как вам идентифицировать друг друга. Будет ли у вас униформа, будете ли вы использовать оружие специального изготовления, использовать только вам доступную магию, или помнить секретное слово? Будете ли вы собираться по ночам в местной таверне или отстроите собственное поселение в качестве своей базы? Будете ли вы открыто приветствовать друг друга на улице, или ваше общение будет происходить исключительно во время затмения луны в секретном месте посреди леса? Ответы на все эти вопросы зависят от того, кто вы и ваша группа, что вы ищете в этом мире. И все это будет важно для вас, как часть процесса достижения ваших целей – неважно, что это за цели!
Несмотря на то, что гильдии в привычном их трактовке онлайновыми играми не появятся в The Untitled Game, у вас будет возможность основывать великие нации, создавать мощные альянсы, сколотить смертоносную группу наемников, сплести тайное общество интриганов и строить любое сообщество на основе общих ценностей. Мы не хотим вас заставлять бегать по окрестностям в поисках подписей, мы хотим дать вам возможность создавать цивилизации вместе с другими, определяя собственные ценности и ориентиры, справляясь с опасностями и вызовами окружающего мира вместе.
Без всяких искусственных ограничений, налагаемых обычно на гильдии, или группы, мы позволим игре проистекать естественным образом – и ваша общность будет формироваться ИЗ вашего стиля игры, неважно, чем вы занимаетесь – мародерством, охотой, исследованием территорий, фермерством или созданием новой великой цивилизации, ПОСВЯТИВШЕЙ себя исследованию загадок мира через экспериментирование и развитие общества.
Мы коснемся деталей всего этого в последующих материалах, но для тех, кто открыт миру соревнований и испытаний, которые предлагает окружающий мир, цивилизация, которую вы решите строить, сама по себе находится в зоне риска. Угроза исходит если не от сил природы, то, возможно, от других цивилизаций, желающих поживиться ресурсами, питающими вашу собственную экономику. Кто-то из вас может быть открыт для торговли, в то время как другие предпочтут использовать хитрость и манипуляции в отношении соседей. Странствующие игроки могут решить, что они вполне готовы для найма, а вы можете решить, что готовы предоставить им защиту от тьмы окружающего мира, особенно когда эта тьма исходит от других живых людей. Очевидно, они могут быть как честными наемниками, так и опытными вражескими шпионами, поэтому вы должны играть с умом, чтобы распознать все это, пока не будет слишком поздно.
Вы также должны учитывать следующее — что вы создаете, с кем вы это делаете и чего хотите достичь с этими людьми, значит намного больше, чем вы могли бы подумать. Цивилизация, которую вы создадите, может привлечь не только игроков, но и могущественных существ, которые неожиданно захотят жить с вами. Военные трофеи могут укрепить силу и могущество ваших кланов. Те, кто практикует запрещенную магию в ваших городах, могут невольно нанести вред окружающим. Возможно, даже ритуалы, которые исполняет ваша фракция, смогут принести вам благоволение тех, кто населяет этот мир.
Итак, несмотря на то, что мы не хотим давать <летающие названия> для ваших тайных обществ, автономных коллективов или торговых гильдий, мы не думаем, что вы будете по ним скучать. Потому что у вас будет намного более значимые и естественные способы обозначить свои группы.
Источник: www.kickstarter.com/projects/nerdkingdom/tug-1/posts/481930
104 комментария
Наоборот, описанная система мне очень нравится. Мы тут как-то разговаривали на похожую тему. О гильдейской системе, как отражении примитивной тейповой психологии, о нетипичности постоянных команд и о том, что гибкие динамичные социальные контакты куда ближе современному человеку.
Но ведь «намного ближе мне» даже пишется быстрее и удобнее, чем «намного ближе современному человеку», не говоря уже о том, что сама тема нифига не похожая, потому что рассказывает о выборе, любом, о разных предпочтениях, проистекающих из разных целей, что как раз близко современному миру. Зачем эту интересную тему ты пытаешься так упростить и загнать обратно в стойло «единственно правильного подхода», только более соответствующего твоим субъективным предпочтениям?
А то, что написано о TUG — полностью моим мыслям соответствует. Игроков не пытаются насильно загонять в команды и командочки, дают возможность существовать и одиночке, и динамическим группам, и большим сообществам, и командам, возникающим стихийно и так же стихийно распадающимся по мере необходимости. И никаких «найди себе хорошую корпу, вот тогда и сможешь играть».
Что я не так прочел или понял в исходном тексте?
На случай, если ты не читал — первоначальный разговор на эту тему был здесь. И речь с самого начала идет не о функционале создания (в котором, естественно, ничего плохого нет). Функционал создания, предназначенный для объединения — это нормально. Общий чат, название, знаки и т.п. А вот когда в игровую механику встроена куча плюшек, доступных только формализованной группе — это и называется «загонять».
Окей. Пусть будет так. Мне просто казалось, что современному человеку ближе не делить мир на черно-белое, на правильное и неправильное. Возможно, я устарел, мне нравятся долгие, тягучие и уютные отношения. Вот этим летом большая часть нашей компании едет вместе летом отдыхать. Для меня такая форма развития отношений имеет совершенно определенный смысл. Нет-нет, пойми меня правильно, я его не навязываю. Просто делюсь. Вдруг и тебе это покажется пускай не твоим, но одним из вариантов. :)
С самого начала (и в предыдущем разговоре на эту тему — тоже) я как раз и говорил о том, что должен быть выбор. А игры выбора не дают. Игровой функционал предлагает только один тип организации — командно-иерархический. Даже без возможности, к примеру, входить одновременно в несколько организаций, не пересекающихся по целям.
У тех, кому близка идея постоянной команды — обязательно должна быть такая возможность. Но это не должно быть принудиловкой.
Ну вот представь — в твоей постоянной команде, допустим, семь человек (я не знаю, сколько, просто условный пример). А игра предлагает весомые преимущества гильдиям свыше 50 человек (я знаю такие игры, думаю, и ты знаешь). И у тебя есть выбор — либо объединяться с совершенно посторонними и неинтересными вам людьми чисто ради количества, либо терять часть игровых возможностей. Хорошо ли это?
Да, с этим я абсолютно согласен и, вроде, никогда не спорил. Именно поэтому переводил приведенную выше концепцию с восторгом. Но! Несмотря на то, что я выступаю большим критиком изменившейся в LA2 системы, которая с определенного этапа стала требовать для поднятия уровня клана определенное количество даже не людей, а персонажей, записанных в клан, я также спорю с тем, что в MMO любые возможности должны проектироваться с учетом доступности для одиночек.
Я не говорю о формальной недоступности. Пускай, к примеру, строительство города будет доступно любому. Заложить первый камень — без проблем. Реально построить город даже за несколько лет, одному — без вариантов. Но игровые механизмы — это всегда определенные упрощения, что ведет нас к формализации правил и к возможным изначальным формальным ограничениям. Я это понимаю и принимаю. Если кто-то найдет более красивый способ — буду только рад. Поэтому с надеждой смотрю на TUG.
И, собственно, на мой взгляд, они нашли корень проблемы. Сообщества в MMO строятся часто в обратном порядке — от конечных целей, общих для всех и находящихся наверху, постепенно спускаясь к основанию этого строения, определяя вызовы и требования для движения к этой единой для всех мечте. С одной стороны, это формирует единые для игрового мира ценности, стимулирует соревновательный процесс, а с другой — убивает чувство настоящего мира, где у разных людей и групп могут быть разные цели. К тому же подчиняет игру чуть ли не одной, далеко не всегда чистой и интересной схеме.
Ваша компания проживает вместе? Ваша компания имеет совместную собственность за которую платит совместные налоги? Из вашей компании можно выйти только с согласия всех (или большинства) компаньонов?
А ведь каких то 100 или даже 60 лети назад это вполне себе было. Не говоря уже про более древнии времена когда принадлежность к компании вообще были врожденным своством
Тут мы опять упираемся в (уже мою любимую концепцию) может/должен. Сейчас компании допустимы и приятны, но не необходимы для выживания.
Нигде, ни в одной ММО, насколько мне известно, коллективы не являются необходимым условием выживания. Ни в линейке, ни в EVE, ни в Salem. Но если под «выживанием» подразумевается лучшая экипировка и доступ ко всем возможностям мира, то у нас немного разные представления об этом термине. :)
И то же самое в жизни. Сто лет, пятьсот лет назад. Можно было жить одному на отшибе. И жили. Но не нужно считать, что это давало те же преференции, которые, к примеру, были у членов гильдий.
А дальше уже смотрим сколько может увидеть одиночка и говорим о необходимости/возможности. Так что линейка или EVE — это игра требующая и навязывающая принадлежность к коллективу в чистом виде. Собственно этим они меня и отталкивают.
Ну и в жизни тоже не так — насколько я помню историю самовольный выход из общины/колхоза находился в криминальной зоне (это про необходимость навязывание). Про 200-500 лет и речи быть не может — вспоминаем про крепостное право/рабство и прочие вещи и сомневаемся в слове «можно было».
Это личная и, на мой взгляд, очень странная трактовка термина «выживание». Тогда уж выживание в реальном мире — это доступ к бентли, блинам с икрой, океанской яхте и бесконечному отдыху на тропических островах. Контент же. Не додали.
Начиная от банальной пищевой безопасности, где минимальной ячейкой, способной прокормить себя является не человек-одиночка, а семья.
Местный кузнец отказался продавать свои изделия — всё, можно забыть о топоре, плуге, гвоздях и что там еще был в состоянии изготовить сельский кузнец 19-го века. Вся надежда на залетного торговца или ярмарку.
Посорился со служителем культа — опять же ничего хорошего. И так во всем, если в обществе есть минимальное разделение труда. Если его нет — это первобытно-общинный (опять же) строй с весьма низким уровнем развития.
И сравни с «теперь», когда совершенно не обязательно знать в лицо даже соседей по лестничной площадке, а вознаграждение за работу прекрасно конвертируется в блага в любом месте, где имеют хождение деньги.
Ессли брать песочницы — одиночки не выживают. И тут вопрос не в банальном выживании как синонима понятия «не быть убитым», а в том смысле, что им такая игра быстро надоедает. Необходимость самому быть и жнецом, и швецом — разрывает душу на британский флаг.
Если брать парки развлечений — да, сейчас с этим легче, в том же варкрафте есть инструменты объединения с посторонними людьми сугубо с целью пройти контент, т.е. все свелось к «не обязательно знать соседей в лицо». Но еще пару лет назад в том же варкрафте без навыков общения с людьми было проблемой попасть не то что в рейд — в пятерку нормал. А пятерки и рейды, это (не считая pvp) весь групповой контент, без которых варкрафт превращается в хреновенький сингл.
Знаешь, мне кажется весь этот разговор, который длится активно между не очень знакомыми людьми на протяжении двух суток о том, что современным людям не нужно общаться, немного… комичным, что ли. Впрочем, не менее комичным, чем серьезное обсуждение того, как было бы здорово, чтобы в коллективных играх можно было обойтись без коллектива.
А коллективные игры и игры для коллективов это все таки разные вещи. — Марафон коллективная игра, но там не обязательно бежать командой.
Людей разъединяют, общество атмизируется… такое они мегабайтами пишут.
Шпионаж, заговоры, диверсии, это все уже практикуется в ММОРПГ там где есть соперничество между группами игроков, именно соперничество, а не спортивная борьба.
Можно сделать в любой игре с функцией покраски одежды.
Интересно будет на это посмотреть.
Зачем для этого игровые механики?
Банальный ролеплей.
По сути это анонс отсутствия привычного гильдейского функционала. Вместо этого набор возможностей чисто внешней идентификации. Довольно интересно. Но это и приближает игру к «крысинному раю», чисто внешняя идентификация — вещь не надежная, и может быть подделана, на что намекают слова о шпионах и тайных обществах.
А реальность это очень плохая ММО я уже говорил. В том числе и тем что доступ к элитным вещам доступен очень малому количеству людей. Не говоря уже про существование всяких Бантустанов и Сомали. Вместо бентли и айпадов разработчик лучше бы проблемы с голодом решил уже наконец.
2. Возвращяась к играм. Что игра может предложить человеку за его время-деньги? только контент. Поэтому жизнь в игре = возможности получить то что эта игра дает. Следовательно если вы вынужденны (про желающих не говорим --они хотят они объединяются — их дело) объединяться чтобы получить 5-10% игровых функций (хардмоды, какие то рейтинги и.т.д.) это одно а если без клана вы не выйдете дальше первых 20% контента, то это другое.
В этом случае как раз и можно говорить что игра требует от игроков объединяться и наказывает тех кто отказывается тем что свое время-деньги они потратят зря.
так что я все таки настаиваю на объективности и такой трактовки в том числе. Некоторые игры считают что могут что то требовать от игроков. Это не хорошо и не плохо. Но это есть.
Игра, как и реальность, предоставляет человеку возможность, а не гарантию. Как ты и пишешь — «возможность получить». Икра есть, бентли где-то стоит новехонький, острова омываются солеными водами уже тысячи лет. Контент есть, возможность есть. Разработчик не должен решать проблему голода, как не решал ее в первобытные для человека времена. Все были в равных условиях, если не считать климата, но и для этого существовали ноги, помогающие передвигаться в сторону лучших условий. Для этого существовали руки, чтобы приветствовать другого живого человека и что-то создавать. Для этого существовала голова, в которой боролся эгоизм с любовью, дружбой, банальной выгодой от объединения. Вся человеческая история показывает, что одиночество проигрывает объединению с другими людьми. Я не понимаю, почему игра должна показывать что-то другое. И если она показывает что-то другое, я не понимаю, зачем она.
Чем собственно человечество и занимается с момента изобретения огнива и колеса.
Победив злонамеренность и принуждение в природе биологической, начали потихоньку давить и навязанное общение в природе социальной.
Что собственно и приводит к тому что сказал Алгори. «гибкие динамичные социальные контакты куда ближе современному человеку.» Собственно принуждение (это ключ)к общению, такое же зло как голод или болезни. И то что современное общество с этим борется это однозначный плюс.
Современное общество поддерживает одиночек и асоциальность в целом путем изначального объединения людей в государства, взимание налогов и перераспределение полученных средств на социальную защиту любого. Что я поддерживаю, но считаю доброй волей большинства, к которой это большинство пришло через эволюцию общества, а отнюдь не волей разработчика.
В отличие от тех, кто требует всего контента за $15 в месяц, я в EVE хотя бы попытался создать альянс со свободным вхождением и доступом в нули без принудительного участия в войне и других общественных мероприятиях. Это была моя воля и воля людей, которые меня поддерживали. И это, как мне кажется, отличало нашу команду от других. Хочется уравниловки — ну вон они LFR и прочие прелести.
Еще раз поясню: ты, возможно, не найдешь большего фаната предоставления всего контента как можно более широкому кругу игроков, чем я. Но в то же время, ты не найдешь, возможно, более яростного противника предоставления этого контента по умолчанию, чем я.
А я в это время прошел Обливион и посмотрел Вавилон 5. И что? Рад за тебя.
Это тоже личные предпочтения.
Ты выкинул из цитаты главное — «И это, как мне кажется, отличало нашу команду от других» — и задал мне вопрос «И что»? Серьезно?
Поведение отдельных людей в мире объективно может говорить только о этих людях, а не о мире вокруг.
Какой нибудь вирус вполне может навредить абсолютно об этом не думая.
Кстати о доброжелательности природы. Эпидемии куда будем списывать? на всеобщее добро. Или «слабые должны умереть потому что это природа»? Такое мнение в истории тоже не раз звучало.
Окей.
Заменяем дружелюбна на «опасна и вредоносна».«Равнодушна» на «нейтральна». В любом случае при наличии творца такого творения — этот творец был бы гадом. При выпуске чего то подобного современный рынок игр — это бы провалилось с треском.
Будь возможность свалить из этого мира в что то хоть чуть отличающееся в лучшую сторону — народ бы валил пачками. В общем это и было подразумеваемо под «Реальность это отвратительная ММО и нафиг ее приводить как аргумент?»
Черт, похоже старею…
Мейер между тем говорил, что «Реалистичность — это такая штука, которую не задумываясь следует принести в жертву, если в игре реалистичность сковывает геймплей.» А «геймплей — это последовательность нетривиальных решений игрока».
победой пролетариатакомфортом игрока и «как в жизни» всегда надо выбирать комфорт.А Маркс, как обоснование революционной борьбы за
комфорт игроковлучшую жизнь тоже катит.Я думаю здесь корректно прилагается.
Shkoornik , а мир вообще — это среда. Компьютерная игра — не история, а полигон для собственных решений. Я хочу вот что сказать — уравниловка неинтересна в частных своих проявлениях и неинтересна на глобальном уровне, потому что именно сравнения и поиск различий дает нам возможность делать выводы, вынести что-то из игры.
Андре недавно размещал завораживающие фотографии Исландии. Мы наблюдаем за этой природой и лично я задаю себе вопрос — а почему здесь не так, как в устье Амазонки? Начинаю перечислять факторы, от геологии до угла солнечных лучей. Это дает нам информацию об окружающем мире. И точно так же мы задаем себе вопрос — почему Германия может себе позволить исключить голод на своей территории, а Сомали — нет. Что сделали там? Как к этому пришли? И если бы Бог бросал брикеты с «контентом» с небес, разве была бы у нас возможность делать какие-то выводы?
Это игра. Ты не можешь прийти в нее и требовать от разработчиков пережеванной пищи при первом же открывании собственного рта. Это испытание. Заплатив 15 долларов, ты получил билет на испытание, не продовольственный талон. И в этом фишка. Есть разница между просмотром Вавилона-5 и игрой в EVE-online. Она принципиальная.
И еще одна штука:
В том-то и дело, что, безусловно, обладая общим набором ценностей (о чем и говорится в заметке), мы тем не менее каждый раз погружаемся в разную среду. Каждый раз наша игра не похожа на предыдущую. Каждый раз мы что-то выносим из прошлой игры, мы меняемся. Каждый раз мы реагируем на новые проявления среды. Я играл в LA2 восемь лет назад так, как не играл бы сегодня никогда. Но и сегодня мы играем в LA2 совершенно не так, как играли два месяца назад.
в аду компания приятнеетам есть приличные разработчики близкой вам по духу игры не сделает эту среду лучше.Почему не могу? Именно что могу. Если мне продали обед, а потом по приходу говорят что это только билет на испытание с обедом в качестве приза, то такой ресторан будет иметь проблемы. Или это не рестора а клуб пейнтбола, но я в такой клуб обедать не пойду.
Безусловно есть, но не принципиальная по большому счету — и там и там отдых и получение удовольствия. Не более.
Не слишком ли дорогая цена за «возможность делать выводы»? Я бы лично предпочел комфортный мир в котором делать выводы можно было бы из любопытства а не потому что иначе помрешь. Впрочем это тоже вопрос вкусов. Хотя незнаю. Из теплого офиса хорошо рассуждать про выводы и выборы.
Так вот, мне кажется, что прогресс в этом вопросе начнется тогда, когда разработчики начнут предоставлять не инструменты для создания и формализации сообществ, а инструменты для их управления.
Т.е. если брать конвенциальный пример, что есть гильдия в варкрафте? Зеленый чатик, расширенный банк, набор плюшек. Заманухи. Что есть для управления? Общий календарь, приветственное сообщение в зеленом чатике, возможность назначать офицерами отдельных персонажей (не игроков, хотя с realID может и их). Для управлениями pvp-командами и статиками нет ничего — все управление протекает на форуме или его аналоге.
Я считаю, что как раньше игры доросли до участия в разработке психологов и экономистов, так сейчас они доросли до специалистов по управлению проектами и human resources. Если в игре есть вызовы для больших групп людей, которые уже не возможно скоординировать вручную — желателен хотя бы базовый функционал такого рода.
Если бы ММО изображало какой-нибудь киберпанк, тогда другое дело. Тут вам и предприятия, что обеспечивают трудом мелких рабочих, а основаны слегка подбогатевшими рабочими. И корпорации, с кучей полунезависимых подразделений, что финансируют свою мощь множеством акционеров и крупными правительственными ссудами. И профсоюзы, что опираются на государственную поддержку в защите своих прав. А также различные банки, кредитные общества, кооперативы, ну и сами государства с бюджетными структурами.
Всё крутится вокруг кооперативной собственности и денег, которые во многом виртуальны и по 100 раз перезаложены всем подряд. Это и заставляет игроков объединятся, когда между частной и кооперативной собственностью лежит непреодолимая бездна.
А когда сложные имущественные отношения оставлены на разработчиками на устные договорённости игроков, то крайне редко что-то успевает получится за время жизни проекта. Я вот помню только легендарный ЕВЕ-банк, и то, он знаменит в основном благодаря печальному завершению истории.
Так что без мощной бюрократической машины в игровой логике все объединения игроков будут сильно переоценёнными.
Точно так же, как и всякие экспериментальные тёмные заклятия у волшебников или на предметах генерируют истории в фентезийном сеттинге — чего тоже не особо осилили реализовать.
Долговые обязательства в киберпанке, это как поход на рейдбосса в фентези. Большой риск отбросить коньки, но и награда весома. Только порядок разный — в киберпанке сразу получаешь награду, а потом возможно долго за неё расплачиваешься. Это всё равно что сначала получить редкий меч, а потом пытаться отбиться им от босса, который за тобой бегает.
По крайней мере многие получают возможность насладится редкими богатствами, пусть и не все в состоянии их сохранить и приумножить.
Что до механизмов соблюдения обязательств и наказаний, то это не был бы киберпанк, если бы от них нельзя было улизнуть или хотя бы отсрочить. Это тоже сюжетообразующая часть.
За работоспособным концептом далеко ходить не надо, в современном мире это всё делает вид, что работает. Достаточно только перенести самый поверхностный взгляд на эти механизмы и красочно усилить.
Игры-то и имеет смысл делать в тех областях, куда ещё побоялись соваться конкуренты, но при этом сеттинг хорошо себя зарекомендовал в смежных жанрах — кино и литературе.
В ЕВЕ есть империя, с гарантированным уничтожением виновных — но там намеренно оставлены лазейки, позволяющие обойти эти ограничения.
В Архейдже вот вообще решили сделать сбор улик, прежде чем задерживать игрока. И то, темница это аттракцион и из неё можно сбежать.
При чём, и там и там существуют территории где закон полностью в руках игроков. Важно добиться баланса в геймплее. Как в математической модели Лотки-Волтерра — если преимущество на стороне хишников или жертв, то система со временем вырождается.
Теория о 4 группах известная. Само наличие «убийц», они же подавители, они же грифферы — никто под сомнение не ставит. Это классическая схема Бартла, перевод его статьи есть, например, здесь.
Но вот твои выводы о угасании интереса к игре совершенно не совпадают с реальностью. Игры, в которых возможности грифферов обкусаны или вовсе исключены — пользуются огромным спросом, игроков в них намного больше, чем в якобы более интересных играх с «противозаконной деятельностью, подогревающей интерес». Это объективный факт, закрывать на который глаза можно, но непродуктивно. Даже нет смысла приводить примеры, их и так все знают.
Объясняется это очень просто. Есть масса геймеров, у которых игровая деятельность «убийц» вызывает исключительно отрицательные эмоции и начисто блокирует желание играть. Не потому, что они боятся, как любят считать грифферы. Чего можно бояться в виртуальной игре? Скорее, брезгают. Если человек не готов садиться за один стол с воняющим бомжом или веселиться в одной компании с трамвайным хамом, это не потому, что он боится — ему это просто неприятно.
Все эти геймеры для игр с «подогревающей интерес противозаконной деятельностью» потеряны. Начисто. И их намного больше, чем природных грифферов, для которых их стиль — единственный доступный игровой фан. Так что чисто с точки зрения привлечения игроков никаких преимуществ игре возможность «противозаконной деятельности» не дает. В этом твой вывод противоречит действительности.
Еще одна твоя ошибочная посылка — «далеко не самая маленькая группа». На самом деле таких «убийц» очень мало. Это хорошо видно на примере игр, в которых гриффинг возможен, но не поощряется геймплеем. В том же ВоВ опен-пвп и прочие гриффинг-радости непопулярны вплоть до исчезновения не потому, что они технически невозможны. Возможны. Но геймплей их не поощряет и не вознаграждает — вот тут мы и видим реальный процент тех, кто играет в таком стиле just for fun. Они есть, но их ничтожное количество.
Для сравнения — в играх, ориентированных на грифферов, типа EVE — процент тех, кто не ищет фана в порче игры другим, намного выше (чем процент грифферов в «мирных» играх) — более 50%. Т.е. даже явная стимуляция не провоцирует большинство игроков играть «убийцами».
Все это не значит, что игр для «убийц» быть не должно — почему бы и нет. Но апеллировать к «потере изрядной части аудитории», как ты — не надо.
Может какая-нибудь «весёлая ферма» имеет большую аудиторию и более коммерчески успешна, но это вовсе не говорит о достижении вершины геймдевелоперского мастерства. Макдональдс тоже успешнее какого-нибудь итальянского ресторана в центре, но это не говорит о достижении в нём вершины кулинарного мастерства.
Что мы тут обсуждаем? Как мне показалось, то самое искусство создания виртуальных миров.
Я специально не называл конкретные цифры, но «убийцы» это всё же значительная часть игроков, иначе она бы не удостоилась места в той самой упоминавшейся выше статье. И в реальном мире наиболее популярные шоу это всякие футболы, баскетболы и хоккеи — отнюдь не мирные игры. А в киберспорте — старкрафт, контр-страйк, дота. Это у нас в крови, если не участвовать, то с удовольствием наблюдать.
Если игра не позволяет слабым найти безопасное убежище, то она плохо написана. В футболе тоже можно дать каждому по мячу и всех послать бить по воротам, или в старкрафте соревноваться кто быстрее сровняет базу противника и убьёт больше рабочих, но эти игры не о том.
. С ним я и спорил.
Пвп-шники тут ни при чем вообще. Гриффинг — не обязательно пвп, а пвп — не обязательно гриффинг. Пвп-игры с равными условиями — баттлфилды, арены и так далее к нему аж никак не относятся. В боксе, футболе, старкрафте и т.п. существует и высоко ценится понятие fair play, которое грифферы просто ненавидят и тщательно стараются доказать, что его вообще не существует. Твой аргумент «каждому по мячу» — довольно типичен.
Если того, кто не желает портить другим игру, игра позиционирует, как слабого — она уже плохо написана. Философия — сам виноват, потому что не нашел безопасного убежища — для многих неприемлема и несовместима с чувством собственного достоинства. Именно игры с такой философией я тут как-то назвал «крысиным раем».
Вообще я мирный крафтер, для кого типичен?)
Если спорить с аргументами без всякой цели обсуждения, то получится пустая демагогия.
Речь шла о «убийцах», куда входят и пвп-шники и грифферы.
Понятие «честной игры» весьма туманно. Если говорить о шпионских играх и корпоративный войнах, то рамки весьма расширяются. И пусть даже все они ведутся по законам чести, но те же самые инструменты могут использоваться грифферами для тупого вредительства.
Одно ходит за другим и тут уже требуется тонкая настройка чтобы ограничить одних, но дать возможность действовать другим.
Слабость, она бывает разная, в идеальном варианте должна работать цепочка камень-ножницы-бумага и каждый в чём-то слаб. Это естественно, прикрывать слабые места и соревноваться в сильных, каждый хочет соревноваться на том, фронте, где он силён.
Тут я не знаю что тогда должно быть приемлемо. Слушаю тогда предложения как это должно быть улажено)
А чем плох ответ — «Игромеханически должно быть улажено, путем загона подавителей (а не убийц) под плинтус в отведенные им 5-10 безопасных процентов».
Кстати там если статью прочитать есть две схемы где роль защищаемых здесь подавителей раскрывается более полно и надо сказать для развития игр это тоже не самая хорошая роль. Рост количества убийц там по схемам или убивает игру или превращает ее в «крысиный рай».
так что не уверен что потеря подавителей для игры в целом это вообще потеря.
Мешаешь играть --теряешь деньги. Игроков надо наказывать, а не персонажей по уму.
За игровые поступки игровые наказания. Эксплоиты и багоюз — другая тема.
Ну и да манипуляции аукционом с злонамеренной целью вполне можно наказывать. Неконтролируемый рынок он и в реальности то опасен.А уж игру вообще может убить.
Любой дисбаланс плох, важно достичь гармонии.
Тут никто вроде не защищал «подавителей», ни я, ни остальные. Речь вообще изначально шла о расширении игровых возможностей. А вылилось в спор «боевые профессии не нужны, потому что там есть сопутствующее зло».
Я бы из информации в статье, скорее сделал бы вывод, что игра должна сознательно ограничивать рост количества таких игроков, а не привлекать их. Они и сами заведутся. Это хорошее надо создавать.
2) А есть у нас злодей Петя, который с тем же шпионским арсеналом отправляет случайных шахтёров к праотцам во имя Кровавого Бога.
3) И есть у нас безбашенный Вася, который накопил крутого оружия и отправился чинить безпредел.
Кого мы должны банить?
С точки зрения шахтёров виноваты все.
С точки зрения страдающих корпораций виноваты злодеи и безпредельщики
С точки зрение ролеплейщиков виноваты только безпредельщики
Вот лично моё мнение, что правильный только третий вариант. Но в бане нет необходимости.
Достаточно метода описанного JlobGoblin , с той лишь поправкой, что постройка пиратских баз и контрабандная торговля с ними, это сюжетообразующий момент.
Точно так же, как злодей, что тратит свои деньги на противозаконные делишки в охраняемой зоне — ведь он тоже образует свой сюжет и рискует куда большим, чем притесняемые им шахтёры.
Просто запретить всю противозаконную деятельность — это выплеснуть с водой и ребёнка. Какое может быть противостояние Добра и Зла, если Зло не может в мире существовать?
100 щшахтерских килов =новая учетка (новые деньги за вход). без вариантов.
Я спорил с совершенно конкретным твоим утверждением, еще раз повторять его не вижу смысла. Оно было основой твоего комментария. При чем тут демагогия?
Да я и не считаю, что игр для грифферов не должно быть, я же писал. Все, что я говорил — они всегда будут нишевыми и относительно малопопулярными.
Если ты спрашиваешь, какие варианты нравятся лично мне — их много. Один из них чуть ниже описал JlobGoblin . Но именно так, как он описал — без «специальных городов для пиратов» и т.п.
Можно и еще:
2. Полное исключение гриффинга из игры ее механикой. Идеально это сделано в GW2. Потому что лично мне на потребности грифферов наплевать, а преимуществ для себя от их присутствия в игре я не вижу.
3. Триггер, переключаемый по желанию игрока. Хочу, принимаю участие в крысиных игрищах в активной или пассивной роли, не хочу — они происходят рядом со мной, никак меня не затрагивая. Причем переключение (как минимум в мирный режим) должно быть долгим и сложным.
Это решение в какой-то степени, довольно неудачно, реализовано в целом ряде игр на так называемых PVE-серверах с возможностью включения ПвП-флага «не против, чтобы на меня нападали». Решение плохое и не закрывающее весь спектр проблемы. Оно может быть сильно усовершенствовано, но как показал практический опыт игр — им все равно не пользуются.
4. Тот же триггер, но групповой и территориальный. Это подходит для игр, где есть формализованный контроль территорий. Т.е. хозяева зоны захотели — разрешили гриффинг на своей территории. Не захотели — заблокировали.
4. Принцип адекватного ответа. Т.е. игра включает реальную (а не условную) возможность ответа на агрессию. Измеряемую в игро-часах, потому что любую ценность в игре можно оценить в этой валюте. Адекватность означает примерно следующее: если один гриффер, затратив 5 минут, может испортить рейду из 25 человек убийство ворлд-босса, на которое они потратили (или планировали потратить) 4 часа игрового времени каждый — то этот рейд, затратив 5 минут, может вынудить гриффера в течение 25х4=100 часов онлайна заниматься неприятной ему и не автоматизируемой игровой деятельностью — например, собирать им травку для алхимии к следующему рейду :)
Тогда что такое игра для грифферов?
Гриффинг — это тёмная сторона ПВП, так же, как и ботоводство — тёмная сторона ПВЕ.
Если речь идёт о играх, где гриффинг просто возможен, то это все игры с опен ПВП. А это, к примеру, ЕВЕ — что считается на данном ресурсе наиболее приближенной к идеалу игрой на данный момент.
По пунктам:
Репрессии хороши со стороны, пока сам под них не попал. Ошибки случаются. Да и всегда найдутся люди, недовольные системой и желающие конструктивно существовать вне её. Так что изгнанию может быть подвержено множество игроков по разным причинам. Это не удел одних лишь грифферов.
Насколько я понимаю, GW2 содержит соло-геймплей и довольно далека от свободной экономики с полным крафтом игроками.
Исключение гриффинга требует исключения опен ПВП и урезания кучи других игровых механизмов, для «песочницы» это не реально без превращения в «парк развлечений».
и
Это огромный простор для злоупотреблений. Да и вся экономика уйдёт в бессмертный режим что сделает какой-либо стратегический уровень геймплея невозможным. Останутся одни арены для соревнований.
Да и вообще как-то мало это отличается от
И шестой? (пятого не нашел) варианты — тут уже гриффинг возможен, разве не это основная проблема?
Как раз системы наказывающие и усложняющие, но никак не запрещающие — и являются по моему мнению наиболее подходящими для песочниц. Их как раз придумать можно. Но никто не будет застрахован от удара со стороны силы, обладающей достаточным количеством знаний и ресурсов.
Если это приемлемо, тогда спорить не о чем.
Я отвечал не на вопрос «что принято на данном ресурсе» :) Я говорил о своих личных предпочтениях. А я EVE считаю слабой игрой не только по социальной модели, но и по многим другим аспектам геймплея. Просто остальные песочницы (крайне немногочисленные) — еще хуже. Вернее, то, что принято называть песочницами…
А что, игра не должна содержать соло-геймплея? Но если говорить о жанре, GW2 — это парк. Новой формации, очень гибкий, очень многообразный, с массой новых возможностей кооператив-геймплея — но парк. Не совсем то, чего мне бы хотелось.
Меня тоже интересует свободная экономика и фулл крафт. Еще больше меня интересует наличие в игре максимально детального конструктора с возможностями создания пользовательского контента во всех аспектах игры. Крафт, боевые системы, территории, социальные отношения и так далее. Для меня песочницей будет именно это. А заодно такого рода игра поставит окончательную точку в вопросе «чего именно хотят игроки». В том числе в той его части, которая касается гриффинга. Лично я уверен, что при малейшей возможности у игроков вымести всех крыс и ногебаторов из игры на хрен — они это сделают.
«Мы заплатили за твой паровоз в Ульдуар и выбитую там шмотку гильдии „Суровые манчкины“, но ты все еще должен Тандер Блафу 10000 золотых молодой орк. Поэтому, извини, но эти магазины тебе будут недоступны а в этих местах еще и НПС будут враждебны. Таурены не любят тех кто не держит слово.»
Пример естественно максимально удален от жизни и игр.
Боюсь, что для реализации всех тонкостей для составления таких договоров придется писать целый язык, да еще и ориентированный на не профессиональных юристов, а среднестатистических игроков. И чем сложнее, тем больше в нем будет лазеек.
Кстати это ведь очень активно уже обсуждалось в свете конструктора квестов в EQ. По-моему, многие тут в основном были негативного мнения о нём.
И язык должен быть скорее простым чем полным, потом уже можно расширять исходя из того что будет требоваться и что будет лишнее.
В основном-то речь идёт о различных схемах защиты прав населения через государственные структуры, а это далеко не единственная причина объединяться и назначать себе правителей.
Рыцарский орден как первые зачатки корпорации ;) но общество развивается и сейчас мы шагнули уже намного дальше простой и прозрачной древовидной схемы зависимостей.
Собственно я и говорю, что сеттинг будущего более социально развит, потому что человечество развивается и человеческие взаимоотношения эволюционируют, двигаются вперёд. Это естественно.
В том же EVE, совместное созидание, это защита финансовых интересов.
Как раз отсутствие примеров и является той проблемой, к которой я веду — пока нет игр, где объединения игроков стали действительно разнообразны и нужны.
В той же ЕВЕ есть акции корпораций, но я что-то нигде не видел чтобы в гайдах рекомендовали вложение в акции с месячным доходом, как способ заработка в ЕВЕ. Или какое-нибудь венчурное инвестирование.
Наверняка это живёт где-то на уровне личных договоров среди лидеров пары крупных альянсов, но пока это выйдет в массы, ССП успеет отпраздновать свой 100й юбилей (если повезёт)
Вот возьми хоть открытый интерфейс ВоВ. Понадобились для формализации игровых социальных отношений системы учета ДКП — и они появились, сразу несколько. Сложные и продуманные. И соответствующий софт под них появился. При том, что само понятие ДКП — чисто игровое, ни разу девелоперами не предусмотренное. Понадобилась система «черных списков» для тех, кто рейдит с рэндомами — и она появилась. И гильдейские календари событий сначала придумали и реализовали игроки, а потом уже — девелоперы в каком-то из экспаншнов включили их в основу игры.
Будет в игре необходимость в тайных обществах, профсоюзах или любых других типах социальных взаимоотношений — и игроки придумают, как это организовать, если им позволят разработчики. Не необходимость типа — войди в «тайное общество Кровавых Коров Севера» и получи плюшку, а по-настоящему социально оправданная.
Кстати, это и к договорным отношениям применимо. Многие из них можно формализовать (не все, конечно). Создание «пользовательского квеста» — уже в определенном смысле введенная в игру возможность договора подряда. А это — совсем просто сделать.
Вот как в беседе с JlobGoblin вышло — объединения ради защиты от врага, или как описываемый ДКП (делёжка убитого мамонта, мне лично пришлось гуглить аббревиатуру) — по сути это всё игры в сеттинге Конана, только маскируются под что-то другое.
А из-за отставания игровых возможностей и потребностей и, собственно, описываемого сеттинга и возникают структуры, которые не наполнены своим основным смыслом.
Что до убеждения, что игроки могут сами всю социальную структуру построить, то это уже обсуждали — моё мнение, что это требует значительно большего времени, чем в среднем существует персонаж в игровом мире. Это как длина свободного пробега в физике, значительно ограничивает возможности в переход на более высокоэнергетические состояния.
Одно дело приделать явно забытый разработчиками механизм, и совсем другое — перевести систему на качественно новый уровень развития.
Ну вот давай придумаем пример. Допустим, в игре есть возможность разработки (и по желанию — передачи) уникальных крафтерских рецептов и умений. С реализацией системы «учитель-ученик». Если это окажется достаточно существенным для игры (т.е. не символической, а дающей реальные преимущества возможностью) — сама собой возникнет система профессиональных гильдий с секретными рецептами, иерархиями типа «мастер-подмастерье-ученик», шпионажем, скандалами с изгнанием негодяя, слившего рецепт на сторону и т.п. Если движок игры не позволит ее формализовать, создав соответствующие интерфейсные решения — она будет зыбкой и неустойчивой, т.к. ее придется поддерживать за пределами игрового пространства. Если движок дает игрокам свободу действий по расширению интерфейса — они все реализуют сами. И иерархию, и автоматические процентные отчисления с изделия автору рецепта, и тайные опознавательные знаки — все будет. Дайте только возможность.
Как-то в одной броузерной игре игрокам дали возможность создавать «тайные общества». На совсем элементарном уровне — просто член общества мог опознать других членов общества по спецзначку. Равных ему по иерархии или ниже — всегда. Выше его — только если тот сочтет нужным представиться. Чисто декоративная, в общем-то, интерфейсная возможность. И даже этого хватило. «Масонские ложи» и «лиги ассасинов» расцвели пышным цветом.
Кстати, гильдии в обычном понимании там тоже были. И когда рядовой гильдеец (была такая ситуация) подходил к гилдмастеру (член престижной «масонской ложи») и демонстрировал ему значок мастера этой же ложи — было круто и очень ролеплейно. К сожалению, дальнейший функционал не развили… хотя собирались.
Ну скорее сеттинг — это набор сюжетных шаблонов. А чтобы сюжетные повороты могли реализовываться, необходимы различные игровые механизмы. Ну а там уже привязка потребностей к механизмам)
Если мы хотим видеть у себя в сюжете именно гильдейский шпионаж, то намного надёжнее это базово заложить в игровой механике и вплести в какой-нибудь учебный квест для надёжности. Пусть даже с возможностью крутить потом этот механизм в разные стороны. А если дать одни лишь инструменты, то игроки создадут себе комнату для кача и имели они в виду наши прекрасные замыслы)
В идеале конечно достаточно создать 16 кварков и развивайся Вселенная ка хочешь, но на деле приходится всяких Адамов и Ев создавать, потопы насылать, скрижали пророкам передавать и заниматься всякой такой ерундой ;)
С тем же успехом можно сказать то, что сказал ты, про акционерное общество с распределением дивидентов и системой голосования разными типами акций. По сути ведь тоже дележ добычи :)
А в чем проблема-то? Ну пусть создают. Это кому-то мешает? Игроки никогда не будут делать то, что хотят разработчики. Они будут делать то, что им интересно. В той же фаундри, на которую ты намекаешь, кроме комнат для кача, создали интереснейшие и небанальные данжены.
Да и везде, где игрокам давали в руки инструменты создания — были, естественно, попытки создать лобовые манчкинские решения. И отлично — такие попытки сразу выявляют слабые или неинтересные места системы и дают возможность их поправить. Но вместе с этим — игроки в таких случаях реализовывали массу небанальных и неожиданных для разработчиков идей по развитию игры.
Всё же большинство ММО это не секондлайф и носят определённую тематику. По поводу борьбы криейторов и вандалов это отдельный холивар, уже не в этой теме, да и в других его хватает)
Но ИМХО, задача разработчиков, окучивающий определённый сеттинг, задать если не рельсы, то хотя бы глубокие долины, которые бы направляли движения игроков в выбранном русле.
Другое дело, когда разработчики начинают создавать только видимость обновлений и выпускают мегаапдейты где добавилось ещё десяток расцветок бикини. Как там, «убийцы, строители, социальщики, исследователи» — если одна из групп не увидит в апдейте ничего для себя, то будет море возмущения.