Заметка, посвященная крафту в Camelot Unchained, вызвала бурную дискуссию, в которой был один развернутый комментарий моего соратника по ММОзговеду – Gmugra . Этот комментарий собрал самую большую поддержку во всем обсуждении. Он представлял собой субъективную классификацию видов крафта и оценку того, что крафтом является, а что – нет. Несмотря на то, что я не только во многом согласен с ним, но и изначально исходил из тех же позиций, со временем мое отношение к тому, каким должен быть крафт в ММО, изменилось. В основном это случилось даже не после знакомства с проектом Lineage 2, а, скорее, при оценке послевкусия от крафта в других MMO. Все их я сравнивал между собой, и ни одна не приблизилась по конечному эффекту к Lineage 2. Даже SWG, считающаяся эталоном MMO-крафта. Все дело в том, что совершенно неожиданно для себя, я стал от крафта ждать совсем не того, что ждал раньше.
Разумеется, изначально я исходил из оценки крафта, как набора возможностей, предоставляемых игрой. Очевидно также, что востребованность результатов крафта была одним из важнейших условий. Но здесь, согласно классификации Gmugra, нельзя отдать предпочтение ни второму, ни третьему, ни четвертому пунктам. Давайте приведем их здесь для наглядности:
Я знаю 4 системы «крафта», применяемые в MMO.
1. Крафт как в EQ, WoW и длинном списке клонов и полуклонов включая cвежатинку — GW2, SWTOR и Rift. Это аттракционный крафт. В мир игры он не вплетён. Без него можно обойтись, не на максимальном уровне развития он никому не нужен практически совсем. Ещё один аттракцион просто. Хорошо выразился по этому поводу Lars Buttler: «в первоклассной MMO должен быть крафт». Как факт. Ну, вот он и есть везде. Только далеко не везде понятно зачем.
2. Крафт как EVE. Конвеер однотипных вещей. Практически без участия игрока. На самом деле люди там играют не в крафт, а себестоимость — как сделать так чтобы себестоимость поменьше, а прибыль побольше. Все производственники в EVE искушенные статистики и логистики. Серьёзно дружат с Excel. Это не крафт :) Это торговля. И в EVE действительно самая сильная торговая система, которую я видел в MMO. Безусловный плюс — это очень важные процессы для этого мира, жизненно важные, на всех даже базовых уровнях. Но само по себе производство и наука скучны весьма и весьма.
3. Крафт как в LA. Это не крафт! Это прикольное, увлекательное, хорошо социализированное… собирательство. Сам по себе крафт не про что, от крафтера не зависит ничего. Но процесс собирания для того чтобы в итоге нажать заветную кнопку хорош, и не плохо вплетен в мир. Нужен. В ранних хрониках вокруг этих процессов вертелась вся жизнь. Потом «упростили».
4. Крафт, основанный на идеях качества и износа и какой-никакой физики. Сильно напрягшись, я вспомнил три игры: SWG, Neocron и Mortal. Это очень интересный крафт. Именно крафт. Возможность сделать бешено дорогой меч из золота, который моментально ломается, чудовищно весит но прикольно выглядит, приводит меня в восторг. Проблема в том что это сложно. И для игрока в освоении и для разработчиков в реализации. Это нужно балансировать ничуть не слабее, чем боевые скилы — а вы знаете этот бесконечный процесс балансировки скилов от аддона к аддону. Поэтому мало где встречается. А очень-очень жаль. Это единственный полноценный именно крафт. А уж как в мир это можно вплести… уууу…
Поэтому я трепетно приветствую еще одну попытку это сделать!
Итак, повторюсь, в каждом из трех последних пунктов списка, продукты крафта остаются максимально востребованными. То есть по этому критерию все они вписываются в мое субъективное определение идеального крафта. И долгое время, даже совсем недавно, я считал, что система качества, навыков мастера, экспериментов с продукцией – это то, что нужно. Написал по этому поводу восторженную заметку, пробуя эмулятор почившей SWG.
Но есть одна деталь, о которой я вам не рассказал. Она засела в ощущениях как заноза. Все эти эксперименты, манипуляции с качеством, подбор нужных материалов, даже придумывание названия вещи, все это каждый раз рождало одну неприятную мысль: «А ну не мешайте мне сейчас!». Помните то одиночество, которое сквозило в ранних заметках о SWG? Пустой мир, я и мои ощущения. Иногда это здорово. Например, в MYST. Но мы говорим о MMO, верно? То же ощущение «тет-а-тет» с игрой каждый раз рождал во мне SWG-крафт. Это не значит, что я перестал восторгаться его идеями, проработкой процесса и вариативностью. Как самодостаточным процессом. И все же я намного больше хотел бы видеть такой крафт в одиночной игре, чем в ММО, где я вынужден сказать своим друзьям «Не мешайте. У меня тут такой интересный процесс!».
Парадокс в том, что крафт в одиночной игре мне не нужен из-за того, что мне не для кого созидать. Два основных требования – востребованность результатов и увлекательность процесса – для меня лично вступают в конфликт. Поэтому я всячески приветствую процесс, который завязан на мое личное взаимодействие с игрой, как крафтера, в виде нескольких кликов при создании вещи. Потому что это высвобождает мое игровое время для других процессов. Например, для взаимодействия с другими людьми.
Взаимодействие, впрочем, тоже бывает разным. Я читал множество рассказов о SWG, и там были яркие примеры отличного социального взаимодействия на уровне «производитель-потребитель». Однако торговля – это лишь часть взаимодействия.
Неважно, в чем именно заключается крафт, важно к каким процессам он приводит в итоге. Это все та же дилемма «реалистичность против игровых законов». Если крафт будет заставлять нас сидеть по углам и строгать собственных буратин, это будет создавать совершенно определенную среду. Среду отшельников-ремесленников, неохотно выползающих из своих берлог. И неважно, какие вы на самом деле, вы неизбежно будете подчинены среде.
Вот почему по массе параметров я считаю крафт в Линейке, как общий процесс, с планированием, собирательством, стягиванием на склад рецептов, ключевых материалов, ресурсов, наконец – существенным результатом, который любой человек может оценить одним взглядом, действительно близким к идеальному MMO-крафтом. Потому что это глубоко командная игра. Потому что он построен на всех уровнях взаимодействия – от торговых до крепких дружественных.
Незатейливый, на первый взгляд, процесс затягивает в него всех желающих. Нажать на кнопку – просто функция, доступная определенному классу. Как функция «лечить» доступна другому. На самом деле, крафтером в Lineage 2 может быть каждый, потому что крафт – это скорее планирование общего глобального процесса создания вещей. Что и демонстрирует ситуация в Seven Crafts, где помимо меня и даже больше меня таким процессом занимается человек, выбравший класс bishop в текущей конфигурации команды. В минувшее воскресенье о необходимости получить рецепт на шлем к сетовому тяжелому доспеху сообщил наш swordsinger, также ни разу не являющийся крафтером в контексте его внутриигровых возможностей. Но он занимался крафтом. Просто для этого ему нужны были все мы: те, кто поможет создать этот шлем в итоге.
Допустим, все это нужно делать только ремесленнику. Тогда неизбежно возникает необходимость занять всех остальных другой деятельностью, в которую они будут вовлечены куда больше, чем ремесленник. И это очередное разведение игроков по углам игрового мира. Ничуть не лучшее, чем разведение по инстансам, на мой взгляд.
Вчера мы шли в глубину Дьявольского Острова. За рецептом. Кто-то предложил пойти, поняв необходимость в этом рецепте. Кто-то знал путь в сложном пиратском лабиринте. Кто-то просто предложил свою помощь, которая действительно была нужна. В итоге пошли все желающие. И это был крафт. Во всяком случае, его часть.
Тем временем на рынке в нашем мире сидят гномы в режиме крафт-станций. Если у вас есть все необходимое, вы можете подойти и кликнуть на кнопку, получив вещь. Гном-крафт-станция выдаст вещь. Это всего лишь станок, клик – результат. В момент этого клика человека, который представляет персонажа гнома, нет на месте, но есть человек или группа людей, которые все спланировали, собрали, выбили, купили, наманорили, заспойлили, выменяли и… кликнули. Просто кликнули. Так давайте еще раз спросим себя – что такое крафт в ММО?
68 комментариев
А описанные тобой проблемы тоже решаются. Когда есть общий станок и забежать посмотреть на результаты «исследований» и подправить настройки можно в любой момент. Т.е. дать такую возможность плюс усложнить возможность непрерывного процесса копания в крафте… Ну и не убирать все то объединяющее, что возникает вокруг крафта (как в линейке).
Творчества в этом ни на грош. Нет даже ремесла, т.е. собственно «крафта». А если оно появится в играх — то толпой этим заниматься не будут. Творчество — дело такое… личное.
Угу. Пока не приходит время показать свое творение или получить от него пользу. И тут стимулы выползания из берлоги становятся на редкость мощными. А вот принудительное запинывание игроков в кучу и генерация ситуаций «патамуштамыбанда» выглядят не слишком привлекательно.
Это ты с нескрываемым раздражением рассказал о моем видении крафта. Но тебе достаточно было рассказать о своем видении крафта в ММО. Именно в ММО, как части общей механики взаимодействия. Я вижу, что в твоем понимании крафт — это не то, чем можно заниматься «толпой». Кстати, определение «толпа» в адрес команды здесь тоже характерный звоночек. Но я не понимаю, зачем существовать глубоко персональной механике в ММО.
Возможно, я не прав. Возможно, отношений «продавец-покупатель» в качестве основы взаимодействия достаточно. Но в таком случае из крафта вытесняют меня, человека, который хочет заниматься в игре крафтом с друзьями и для друзей в первую очередь.
Тут ты затронул настолько интересную и глубокую (и недавно уже обсуждавшуюся) тему, что я даже думал написать по ее поводу отдельную заметку. Но, как обычно, поленился :) Сейчас попробую тезисно…
Обезьяна — стайное животное. Чем ближе к примитивным предкам человеческое сообщество, тем сильнее в нем развита тейповая психология. Она же племенная, клановая и т.п. Острое, бескомпромиссное деление свой/чужой, «он мерзавец, но он наш мерзавец», наша деревня свободолюбивых бабуинов против многочисленных, но презренных гамадрилов и все такое прочее.
С развитием цивилизации и цивилизованности отпадает не только необходимость, но и потребность причислять себя к стае. Социальные контакты становятся куда менее жесткими, и куда более динамичными. Функции защиты от враждебного окружающего мира и вообще выживания — перестают быть задачей твоей верной и надежной группы, их успешно заменяют традиции социума в целом. Вместе с тем — контактов становится больше, группы перестают быть замкнутыми и постоянными, а система «друг моего друга и мне не чужой» — перестает работать. К слову, все то же самое относится и к родственным связям (но это уже за рамками темы).
А как же друзья? Они остаются. Для развлечений, отдыха и так далее. А проблемы намного эффективнее решают специалисты. Любые проблемы.
Казалось бы, ММО — это и есть отдых и развлечение, самое место для друзей. Но ММО, хотим мы того или нет — модель социума, в которую мы переносим привычки из внешней, неигровой жизни. А мы живем в цивилизованном обществе XXI века, и наши привычки формируются именно этой, а не медиевальной средой. Современный человек автономен и самостоятелен, а группы-микросоциумы собираются и распадаются динамически, по мере потребности.
Я не знаю ничего более беспомощного и непродуктивного, чем компания друзей, пытающаяся создать эффективную рабочую группу. В любой области. Либо она ничего не добьется, либо перестанет быть компанией друзей. Примеров — тысячи. Обратных — нет или почти нет.
Как и из любого правила, из этого есть исключения. Например, твоя команда. Но рассчитывать на них игру, тем более преференциями загонять игрока в тейпы — не только нельзя, но и не нужно. Достаточно лишь оставить такую возможность — для желающих. А основные социальные связи в игре планировать такими, какие присущи современному человеку — динамическими, функциональными… и необязательными.
Вот, собственно, и все. Да, чего вспомнил. К теме относится напрямую. Если ты не читал, и если не лениво — попробуй найди и прочитай старую советскую фантастическую повесть Романа Подольного «Четверть гения», она легко гуглится. Как литература это беспомощно, но как социальная идея — офигенно. Это еще один путь, не индивидуалистский, но и не тейпово-клановый. Может быть, путь будущего…
Если честно, меня эти расшаркивания утомляют. Или мы говорим о том, что командная атмосфера, хоть далеко и не идеальная, которая присуща, к примеру, моей команде, это какая-то закономерность, или давай ее критиковать. А выводить за скобки в виде «исключения» — это лишать меня аргументов, прости. В том-то и дело, что мы целенаправленно вернулись в LA2 за этой атмосферой. За всем тем, что тебя так раздражает. Это не случайность, не исключение, не само собой так вышло. Как и работа над командой.
Если хочется играть с лучниками восемьдесят пятого уровня, читай «специалистами», я могу это понять. Если в этом заключается основное твое развлечение, я могу это понять. Но и тебя прошу понять, что для меня основным развлечением остается игра в команде конкретных людей. То есть ее наличие у меня и ее отсутствие (если я правильно понимаю) у тебя — это не случайности и не исключения. Это итог выбранного подхода к играм.
Для меня лично, игра, из которой я выхожу без новых связей с конкретными интересными людьми и без развития отношений с теми, кто был рядом, это неудачно проведенное свободное время. Отклонение от нормы. Именно это для меня исключение, тогда как моя команда, при всех естественных проблемах внутри нее, решение которых — тоже часть процесса, является вполне закономерным итогом конкретных усилий и стремлений конкретных людей, которым интересно вместе. Не стоит называть это случайностью или исключением.
Если в игре любая задача лучше всего решается лучниками 85 уровня, то это просто хреновая игра. Потому что в нормальных условиях сапоги должен тачать сапожник, а пироги печь — пирожник. И без сапог ты изранишь ноги, а без пирогов — сдохнешь с голоду.
Я это понимаю с самого начала. Вы не единственная на свете кросс-игровая команда :) Но это не повод затачивать под такой подход игры или принудительно (игровыми ништяками) сгонять людей в группы. Еще раз, десятый, наверное: играть постоянной группой должно быть возможно, но не необходимо.
А ты именно об этом и пишешь, вытаскивая на поверхность то, что для вас оказалось интересным групповым занятием, и недвусмысленно декларируя: «Во! Именно таким должен быть крафт!». Или я должен был понять риторический вопрос, завершающий твою заметку, как-то иначе?
Случайностью — нет. Это твоя целенаправленная позиция. Исключением — да.
Кстати, «связи с новыми интересными людьми» вообще к этой теме не относятся. Динамический социум, о котором писал я, прекрасно создает такие контакты. Куда лучше, чем жесткий групповой принцип.
Ощущение, что мы говорим о разных вещах. Тебе интересно поговорить о том, какая у тебя замечательная команда. И ты все видишь через эту призму. Мне — о том, как вообще должны быть устроены хорошие интересные ММО.
Можно нескромный вопрос? Вот ты играешь с командой друзей. Скажи, а ваши внеигровые интересы как-то совпадают? Прочитанные книги, интересные темы для бесед (не связанные с играми), этические позиции и т.п… Общий метаязык. Все то, что невозможно перечислить и объяснить, и то, что делает близких друзей — близкими друзьями. Я спрашиваю потому, что за свою не такую уж короткую жизнь с огромным количеством контактов — встретил очень мало людей, которые могли бы стать (кто-то стал, кто-то нет) моими близкими друзьями. Определенно меньше десятка. И если я начну (нереально, но допустим) составлять список свойств, по которым выделил этих людей среди прочих — желание играть в ММО будет даже не в первой сотне пунктов. А одинаковые взгляды на то, что именно в ММО интересно — даже не в первой тысяче.
Если читать как написано, то выходит что пункты 2 и 3 принципиально разные. Но на самом деле из ЕВЕ упоминается производство вещи из ресурсов, а в Линейке сбор ресурсов для производства вещи. С тем же успехом можно было выстроить описание пунктов наоборот, сказав что в Линейке крафт это кликанье по рецепту, а в ЕВЕ это весёлая командная охота на слиперов, опасная аренда поясов в нулях и защита корованов с базовыми ресурсами.
Крафт включает 3 стадии, в идеальном крафте интересны все они, в имеющихся играх обычно проработаны 1-2 составляющие из трёх:
1) сбор ресурсов — чем большее разнообразие игровых процессов нужно подключить для создания вещи, тем лучше социальная составляющая и тем интереснее крафт. Сбалансировать же экономику так, чтобы не возникало излишков и все добываемые ресурсы были нужны — это вообще высший пилотаж.
2) создание вещи — подбор материалов, комбинирование технологий и изобретательство — это весьма увлекательный процесс, делающий крафтера индивидуальным и востребованным в игровом мире. И это невозможно реализовать при статичных законах игровой физики или доступных технологиях, потому что рано или поздно становятся известны идеальные рецепты. Потому весьма редко встречается.
3) реализация вещи — продукция крафтера должна быть кому-то действительно нужна. Игровая экономика должна тоннами поглощать продукцию игрока-однодневки. Тогда крафтеры всегда чувствуют свою вовлечённость и полезность.
Потому что я не сравнивал Еву с Линейкой по этим параметрам. Но если хочешь, я могу это сделать. Несмотря на то, что добычей ресурсов, основных ресурсов — минералов, моя команда занималась много и подолгу, следует признать низкую вовлеченность в процесс боевых пилотов. Шахтеру хорошо там, где поспокойнее, боевой пилот, стоящий в охране и сканящий локал, раз в пятнадцать минут видящий красные NPC-крестики, это не то, что можно назвать интересным времяпрепровождением.
Далее идет моя самая большая претензия к крафту EVE: он слишком обезличен, представляя собой конвейер с соответствующим эмоциональным результатом. Ты делаешь пятьдесят БШ, но твоей команде нужно всего пять. Сорок пять ставятся в ангар впрок, но я не получаю нужной мне эмоциональной отдачи. Я все время делаю расходники. Даже когда создаю capital-корабли, моей задачей является не выпрыгнуть из штанов и сделать его, а наладить массовое производство. По одной простой причине — ты должен обеспечить своим бойцам чувство, что потеря несущественна. Что в ангаре стоит еще десять-сто таких же кораблей, россыпью лежит оборудование.
В противовес — когда ты создаешь какую-то вещь в Lineage 2, ты делаешь это на надрыве, ты можешь вытащить почти все ресурсы на нее. У тебя не останется не только ключевых материалов, но и расходных рецептов. Зато чувство, которое возникает у тебя после того, как ты эту драгоценность передаешь и человек ее надевает, переоценить сложно. Это ощутимый результат, сильно отличающийся от массового производства в EVE.
Я не пытаюсь сейчас сказать, что подход EVE мне совершенно не нравится. Что-то в нем есть. Я занимался этим хомячеством с удовольствием. Но это было только одному мне понятное удовольствие. А броня или новое оружие в Линейке — это то, что понимают и ощущают все. Вот что важно. Это коллективная цель, оказывающая эффект на всех, даже на врагов, просто своим внешним видом.
Все живут от сдачи до сдачи пустых бутылок, ни о каком производстве впрок и речи быть не может, а рецепты на тех3-производство возможно получить только реверс-инжинирингом обломков убитых НПЦ. При том тех3-корабль дает явное преимущество перед тех2-аналогами. По описанию точь-в-точь вышеупомянутый процесс из Линейки.
Насколько я понимаю, и в Линейке можно наладить конвейер на клан в пару сотен человек, скупая на рынке недостающие материалы за клановые деньги и потеряв вообще всякий интерес к самому процессу.
Так что разница тут скорее в личном опыте, а не в самих игровых механизмах, которые демонстрируют равные возможности.
До введения вормхолов — да, была существенная разница в добыче ресурсов. Не так много играл в Линейку, но там вообще есть добыча ресурсов без расстрела монстров? В ЕВЕ разница между мирным шахтёром и охотником на НПЦ очевидна. Мирные профессии действительно мирные, шахтерское обмундирование и боевые доспехи — это совершенно разные наборы. Изначальная позиция — что военные обеспечивают шахтёрам мирное существование не отстрелом НПЦ, а постоянной борьбой с вторжениями других игроков.
Не знаю, для лучшей ли адаптации игроков из ЛА2 и ей подобных, или чисто мирная система слишком плохо полируется, но вормхолы ввели, и теперь в ЕВЕ присутствуют обе схемы.
Особенно выходя за рамки этой дискуссии видно, что разделение мирных и боевых профессий более перспективно для достижения других игровых целей, как, например, некое культурное развитие.
Уровень — «Я все делаю для своих друзей, за спасибо» — это уровень первобытного общества. Именно члены небольшой доисторической общины так тесно были связаны друг с другом. Зато они были совершенно изолированы от всего остального мира.
Такого типа социальное взаимодействие реализовано сейчас почти во всех ММО, где есть хоть что то живое, помимо аттракционов. Небольшие пати охотников, собирателей с одним, двумя «домашними» крафтерами, работающими почти исключительно на свое племя.
Но ММОРПГ нужно двигаться дальше, прогрессировать хотя бы к феодализму. А это означает — рынок, деньги и специализация социальных ролей.
Должны появиться более совершенные общественные структуры, опирающиеся на земельные владения феоды, замки (не фановые горки а-ля ГВ2, а именно замки, построенные и контролируемые игроками). Политика, экономика, интриги. Социальные роли рыцаря, ремесленника, купца, наемника, шпиона и тд.
Это все здорово. Но у меня есть три конкретных вопроса, на которые я хотел бы услышать три максимально четкие ответа:
1) У вас есть «племя»?
2) Вы его создали?
3) Оно готово двигаться дальше?
2) Было однажды сообщество коллаборационистов. Не я его создавал, а завоеватели, но я возглавлял.
3) Первобытное племя никогда не готово двигаться дальше.
Я говорю немножко в других масштабах, не уровня племени, а уровня всего социума игры. Социум должен развиваться, чтобы никаких племен не было.
И, серьезно, пожалуйста, не стоит говорить о других. В моем «племени» во времена EVE все ежемесячно получали акции, проценты, голосовали за принятие любых решений своими долями, и в случае выхода из команды получали полную денежную компенсацию по акциями. Акции и их стоимость была привязана к общим материальным активам. Спустя четыре года после этого подавляющее большинство этих же людей остаются со мной и играют в первобытные забавы. Значит, не в ярлыках дело.
Исторически общество эволюционировало очень медленно и, кстати, далеко не везде. В основном — в Европе. Для этого потребовалось множество природных факторов. Изрезанность побережий, климат не слишком суровый, но и не очень благодатный, растения и животные, подходящие под одомашнивание.
Вот эти факторы, а также и другие механизмы должны быть вписаны в игру разработчиками. Иначе никакого развития общества не произойдет.
Я не говорю о «боге из машины», когда разработчики контролируют изначально все. С «небес». Просто помощь в развитии социальных законов общества, а не инсталяция этих законов.
Для упоротых одиночек, типа меня, такая схема не подошла бы. Мне подавай аукцион и продажу предметов за свободно конвертируемые ценности, сиречь бабло. А еще возможность покрафтить в одно лицо. Впрочем, это не повод бить себя кулаком в грудь и требовать такую схему вообще везде.
Попробуйте посмотреть на сказанное именно через призму «старая, сыгранная команда». Может тогда сказанное выше не будет вызывать у вас такого неистового желания доказать\опровергнуть?
Безусловно, в разных командах есть разные по силе связи, но если представить команду, как группу людей, заинтересованную в развитии отношений, в совместной игре, разве не очевидно, что любые локальные миниигры будут этому препятствовать? Десять разных миниигр не сделают одну большую, общую игру для людей с описанными выше стремлениями.
Вот мне было интересно с другом добывать руду в ЕВЕ, я много копал, но обладал небольшим инвентарём, он копал мало, но мог всю добытую руду складывать себе в инвентарь. Мы общались, придумывали способ оптимизировать процесс. Это была командная игра, и мирная игра, никак не связанная с совместным отстрелом НПЦ.
Геймдевелопмент должен развиваться интенсивным путём, придумыванием новых игровых возможностей и включением их в игровой мир. А не экстенсивным, накручиванием игрового процесса вокруг одной единственной удачной идеи, которую когда-то у кого-то спёрли.
К сожалению, пока с этим плохо. В моём примере, при командной игре, после недавнего патча, мы бы добывали вместе меньше, чем каждый по отдельности. Хотя вопрос это чисто игрового баланса.
Соло игры не должны создаваться в ущерб командным и наоборот. Тогда оба лагеря будут довольны)
Самоцитирование :) Уже одиннадцатый раз :)
Нет никакого неистового желания доказать/опровергнуть. Есть желание поговорить на эту тему. Разговор сторонников разных точек зрения проясняет собственную позицию и помогает генерировать новые мысли. Не напиши я коммент, с которого обсуждение и началось — всего этого разговора бы не было. Ты считаешь, это было бы лучше и интереснее?
Давай тогда я пообижаюсь на твое пренебрежительное отношение к тому, что ты называешь минииграми, и что я считаю важной и интересной частью любой игры.
Крафт должен быть вписаным в общество.
С тем же успехом можно назвать обществом случайных людей, пришедших в выходной день покататься на американских горках или постучать лопаточкой по песочку на побережье океана. Какие-то локальные социальные связи может и возникнут, а может и нет. Но общего у всех этих людей — только желание как следует развлечься, причем у каждого индивидуума эти развлечения — свои.
И не нужны боги, которые спустятся с неба и дадут нам феодализм или капитализм. Просто нужны игровые механизмы, которые обеспечат такую возможность. Просто возможность. В том числе — вождем племени, одиночкой-ремесленником или жестким и немилосердным руководителем корпорации. А там уж игроки сами выберут, кем им быть…
И это твой аргумент в споре? Я поделился своей точкой зрения на коллективную игру в контексте крафта. Не претендуя на истину для всех. Предложил поделиться своим видением. Ты говоришь мне о том, что большинство, имеющее другие пристрастия, является обезоруживающим мою позицию аргументом? И из-за этого нужно то, что я хотел рассказать, представлять в заведомо уничижительных тонах, используя аллегории с недоразвитыми социумами?
Очень интересно твои слова воспринимать в контексте спора о методах самовыражения и подчинения игры заведомо известным пристрастиям большинства.
Не аллегории. И не недоразвитыми. Это вполне развитые, сложившиеся социумы. Не близкие мне, но развитые и сложившиеся — в пределах своей концепции. Я упрямо пишу в каждом комменте — их не надо искусственно отменять, они должны быть для тех, кому они по сердцу. Но хотелось бы и других. Чтобы был выбор.
Если ты действительно внимательно читал мою заметку, то, возможно, обратил внимание на то, что я не считал крафт в Линейке настолько продуманным занятием до недавнего времени. Хотя в линейку играл семь лет назад. Я верил в то, что должен быть крафт интереснее, сложнее, глубже. И вот на сегодняшний день, по большому счету, я перебрал множество проектов, титульных проектов с точки зрения крафта: EVE, SWG, H&H, и поделился выводами на этом фоне. Говорю ли я, что так должно быть везде? Как минимум, это было бы скучно. Но я делюсь тем, что именно линеечный подход оказался в этом смысле очень интересным в социальном плане, как связующее звено развивающихся отношений, несмотря на всю свою внешнюю незатейливость.
Тогда объясни, пожалуйста, каким образом при наличии крафта, как миниигры, у меня будет выбор в рамках конкретной ММО и моих командных предпочтений?
Но, как и в реале, это будет всегда вызывать яростное сопротивление духовных лидеров предыдущей формации. Причем чем лучше они адаптировались к старой системе, тем больше они будут противится прогрессу. «А-а-а, мы свободные охотники, мы не хотим никаких иерархий и сложных экономических связей, наши предки завещали держаться своего племени, а они знали лучше.» А-а-а-а, мы хотим жить по законам шариата, свобода воли зло, технологии порождение дьявола, уважайте наши культурные особенности". И так далее.
Какую эффективность ты ищешь в итоге? Эффективность в чем? С чем ты покинешь очередную ММО? С виртуальными титулами, бесполезной записью в чужой базе данных о количестве средств в вымышленной валюте?
Ты, безусловно, имеешь право на такую точку зрения. Но мне хотелось бы, чтобы ты услышал мою. Без попыток выставить меня в тем, кем я не являюсь. Мне казалось, что это естественное требование к нормальному, цивилизованному, а не первобытному общению.
Я пришел в ММО не один, но это неважно. И было это очень давно.
По прошествии лет у меня есть жена, с которой у нас все замечательно, и которая один из самых умных и интересных людей из тех, что я знаю. Она тоже играет в ММО, и очень успешно. Но мы всегда будем играть в разных кланах, хотя скорей всего — в одну игру, на одном сервере и при необходимости поможем друг другу всем.
У меня есть замечательная компания друзей, близких мне по духу людей. Мы можем не видеться несколько месяцев, а можем — каждый день. Пофехтовать, побросать друг друга о ближайшую стенку, сыграть хронику VtM, турнир MtG или еще во что-нибудь. Залезть через горный хребет, а не по туристской тропе в древний каменный город Петру. Просто поговорить. И так далее.
У меня есть интересная работа, доставляющая мне радость и позволяющая не думать о том, что я буду есть завтра… мне действительно нужно продолжать?
А в ММО мне интересна сама игра. Не как средство социализации, а как цель. Или, если хочешь, как набор челленжей. Вызовов — смогу или нет. Цели я выбираю сам, ограничения в путях их достижения тоже. Но после того, как цель определена и ограничения поставлены, я буду искать максимально эффективный путь решения задачи. Как и в любой другой, неигровой области. Иначе станет неинтересно. Не всегда получается, но это другой вопрос.
Нет, потому что ты и начал не с того. Давай еще марки автомобилей сравним. :) Я говорил о результатах твоего пребывания в MMO.
Давай :)))) У меня 3-я мазда.
Precursor , я на вормхоллах собаку съел. :) Только вот все равно не понял, как червоточины или t3-крейсеры могли изменить главную парадигму full-loot-игр: «вы не должны летать на том, что не можете позволить себе потерять». Поэтому впрок было всегда, в червоточинах, в империи, в нулях.
То есть проводят время с другими людьми совсем в другом месте. Понимаете?
Да и парадигма конечно хорошая но сродни риал-ворлд «живи по средствам, не бери в долг» — всё вроде правильно и хорошо, да вот только следовать сложновато, особенно на начальных этапах. Да и не во всех культурах верно.
Вот и в full-loot-играх профессии сопряженные с меньшим риском далеко не всегда ей следуют, особенно если для того чтобы себе позволить потерять вещь, сначала нужно её купить пока ты не можешь себе позволить её терять.
Когда крафтер выходит на уровень массового производства, это уже совсем другой масштаб социального взаимодействия, как то описывает Orgota . В другой игре без full-loot-а к тому времени его группа друзей всё равно бы достигла капа и его услуги перестали бы быть им нужны.
Наверное не очень понимаю, в чём тут проблема :) Если люди с разными интересами проводят время в разных местах за разными занятиями, то что тут неправильного?)
При этом они могут иметь общие цели и работать над некими совместными проектами, активно взаимодействия друг с другом прикрывая слабые места друг-друга.
Кому-то нравится наблюдать как наполняется рудой инвентарь, кому-то — как один за одним падают враги, а потом эти люди обмениваются плодами своей деятельности и планируют дальнейшие совместные действия.
Это ведь не значит что вот людей «развели по углам» и они друг-другу не нужны. Просто люди получают свой персональный вид развлечения от игры.
Условно, есть фермеры и охотники. Можно оставить только охотников или только фермеров, но тогда просто изрядная доля игроков для проекта будет потеряна.
Другой вопрос, что сейчас, почему-то все зациклились. Или фуллут, или вечные вещи, которые меняются только потому, что устаревают. И по этому устаревают достаточно быстро.
Что касается фермеров и охотников — я против жесткого разделения тех и других игровыми средствами. А именно это, почему-то, и имеет место в разного рода «крафтовых» ммо. Есть отдельные профессии для крафта, и если ты по какой-то причине их не раскачивал — хрен ты позанимаешься крафтом, даже если он интересен сам по себе, а руби\стреляй в данный конкретный момент времени уже утомило.
Да, в жизни так не бывает, но в жизни и магии не бывает, и бессмертных воинов… Сейчас почему-то стало модным ссылаться на реальный мир, но если в нем все так здорово и интересно, то какого все забыли в мире магии и меча(технологии и бластера)?
Если речь идёт о разделении прокачкой, то это действительно не лучший метод. Мне импонирует система имущественной прокачки, когда твои возможности по большей части определяются тем, что у тебя есть в инвентаре. Прокачка навыков если и должна быть, то скорее для определения качества насколько хорошо ты можешь делать те или иные действия.
Необходимость разных видов сбора ресурсов для крафта, это с одной стороны плохо для соло-геймплея, с другой стороны подталкивает к социализации. Обычно эта проблема решается предоставлением выбора — нужные вещи можно конструировать и с одним видом сбора ресурсов, но не все нужные, игра мягко подталкивает нас к взаимодействию.
Когда мы откроем сотню-другую чуждых нам инопланетных цивилизацией, мы наверное сможем легко сконструировать любую социальную модель во всём её разнообразии. Пока что мы знаем только один единственный рабочий механизм — человечество, потому мы и вынуждены опираться на единственный реальный пример.
Люди просто добавляют к реальному миру вещи, которые они не могут там получить и получается игра. Потому что мы уверены, что система в таком виде уже работает.
Когда заходит речь о фуллуте, это ясный сигнал к тому, что это мир лдноразовых одинаковых вещей. Ок. Более-менее одинаковых. Как говорят выходцы из Ив — не пользуйся тем, что не можешь позволить себе потерять. Автоматически это означает, что в игре скорее всего не будет разного рода легендарок и других крутых\редких вещей, потому что одно неверное движение и прощай, куртка с жопы дракона.
Суть идеи в том, чтобы четко разделять одноразовые вещи, и вещи крутые:
У вас есть обычный белый крафтовый меч, ничего особенного. Персонажа убили, меч выпал — ну и хрен бы с ним, в схроне еще десяток таких. Зато он вечный, сносу ему нет.
Вы исхитрились замочить последнего в округе дракона (на ближайшее время) и знакомый кожевенник, грандмастер шила и нитки, сварганил вам куртку из жопы дракона. Причем таким образом, что уникальный рисунок на чешуйках вызывает «глюки» у атакующего и повышает шанс на промах. Путем особо хитрого ритуала эта куртка связывается с вашей душей так, что ее невозможно снять, не уничтожив при этом (да-да, банальный соулбонд), но плата за это велика — куртка перестала быть вечной и по мере того, как слабеет заклинание (после смерти, или от времени) — портится и она.
Вот такой вот нехитрый микс.
Это упраздняет фуллут. Теряется его смысл. А смысл фуллута в том, что в пвп, в том числе и одиночном, есть ощущение победы и поражения, есть риск.
У меня другое предложение. А именно развитая градация силы персонажа в зависимости от надетого на него шмота. Да, в обычных играх эта система не очень удачна. Но фуллут меняет все — преимущество мощной брони и оружия для нагибания уравновешиваются риском ношения такой брони.
По началу прокачка шла ни шатко, ни валко, но вровень с ребятами. А потом я как-то подотстал и пришлось спешно догонять. Одним из пунктов была экипировка и мне для сета не хватало тогда брони, а из всего комплекта она почему-то была самой дорогой. Может, ресурсы на нее плохо падали, может еще что.
Нашел ремесленника, который такие куртки продавал, и цена была хоть высокая, но подъемная. Обитал он не в центральной части материка, а в людской нубской деревне. Впрочем, и куртка была нубской, так что ничего удивительного. Часть нужной суммы была выбита из живности, часть — взята в долг у более успешных товарищей. И вот, желанная куртка куплена, сетовый бонус (если он там был) получен. Нужно бежать в родную эльфийскую деревню, где вся тусня.
Впрочем, далеко убежать я не успел. Как-то так сложилось, что именно в этот день «красные» решили показать нубикам, по чем фунт лиха. Не знаю как сейчас, а тогда еще работала схема с понижением уровня при смерти, когда доступ к высокоуровневым навыкам остается, как и доступ к хорошей экипировке.
В общем, снесли меня с первой же стрелы. И по закону подлости, конечно же из меня выпало что? Та самая куртка, на которую я так долго (как мне тогда казалось) собирал.
Мало того, я еще и уровень потерял… а потом и еще один, когда истерично пытался вырваться из осажденного города. А подкрепление высокоуровневых игроков так и не пришло. В самом деле, кому интересны проблемы нубской деревни?
Думаю, не надо говорить, что на этом мой опыт игры в линейку и закончился. И с тех пор я не люблю игрушки с фуллутом и ворлд-пвп. До зубовного скрежета. Можете сколько угодно говорить мне, что это самый правильный способ развития внутриигрового взаимодействия, и все такое… моего мнения это не изменит.
Если есть\будет игра, реализованная по вашей схеме — крайне маловероятно, что мы там встретимся.
В той линейке, которую я застал никакой жизни уже не было, все картонное, неживое. Я и мобы, мобы и я — вот и все взаимоотношения.
В ЕВе я тоже терял, Ратлснейк, например, при фарме и тоже было очень грустно и горько.
Сейчас клаймовый альянс, у которого мы арендуем систему, на грани коллапса. Всюду хаос и разруха. Везде нейтралы, от одиночек, до целых флотов вторжения. Наша корпорация эвакуируется, что очень не просто, поскольку все пограничные системы уже контролируются врагом.
С трудом нашли червоточину (ВХ) ведущую в лоу. Начали перевозку, но спустя какое-то время жители лоу прочухали что к чему и организовали дежурство при выходе из дыры.
Я успел провезти большую часть своего имущества, кроме того, я предусмотрительно храню часть капитала в исках. Но полмиллиарда, например, пропало, поскольку корпорация, владеющая торговым хабом, переметнулась к врагу. Везде предательство.
Вся атмосфера напоминает мне «Унесенные ветром» или в беспорядке отступающую армию. Кто то еще сражается, большинство бежит.
Все очень сложно, но я не променяю это ощущение жизни, реальных поступков, реальных людей на качели-карусели. На картонный мир, без поражений, без опасностей — неживой.
Прокоментировали бы хоть свою позицию.
Каждый волен сам выбирать, как проводить свое свободное время. Я для себя выводы сделал и ноги моей в линейке скорее всего больше не будет. Это не значит, что она плохая, но мне там и тогда не понравилось.
Впрочем, меня и в варкрафте, уже значительно позже, дико бесили любители засадить сзади (д
остаточно завуалированный намек?) ничего не подозревающему травнику.Играть можно :D
А то помню ужасные ощущения, когда я делала профу в Ant Nest, умерла и с персонажа упала сетовая куртка. Куртка была не моя, одолжили на время поносить.
О, эти ужасные мгновения, когда я бежала от телепорта в это гнездо и искала куртку Т_Т Помню до сих пор. Если в этом заключается полнота жизни, то лучше ощущайте эту полноту без меня.
Можно сделать сам процесс крафта интереснее, чем он сделан в Линейке или Ив.
Я уже отписывался как-то на тему крафта в Проклятых землях, как произвевшего на меня наибольшее впечатление. Можно сделать так. Можно сделать мини-игру, результаты которой будут непосредственно влиять на качество предметов. Но такой замысловатый крафт, скорее всего, станет вещью в себе, миниигрой, отдельным аттракционом для избранных. Собственно, в Ив и стал. Логистика, таблицы — занятие на любителя. Даже в Варкрафте крафт большого числа расходников (зелий, пищи и т.п.) весьма надолго выключал человека из игры, что во многом и породило рынок таких услуг, а аукцион и барыжничество для многих был подчас интереснее рейдов.
В контексте сказанного тобой выше я вынужден согласиться, что для коллективной игры модель «крафт = собирательство + крафт-станция» является, пожалуй, самой социальной. И я не могу вот так с ходу придумать другую схему, которая не вырывала бы ремесленника из игры с одной стороны, и делала бы вовлеченными в крафт всех игроков — с другой.
Я понимаю, что далеко не все смотрят на MMO с точки зрения игры в команде. Но я-то хотел показать все это именно с точки зрения командной игры.
Призвание и признание в этом и состоит, что твой товар пользуется широким спросом, а не имеет хождения только в ограниченом круге людей.
Если требуется более плотное общение — можно заняться совместным крафтом, организовать цех, или ремесленную гильдию, к примеру. Иметь собственные политические убеждения и поддерживать деньгами то или иное сообщество.
Да, веселых совместных рейдов, битья монстров и соперников скорее всего не будет. Путь крафтера, это именно путь мещанина. Человека денег, а не оружия.
Хотите романтики военных будней — становитесь воинами. Любите охоту — будьте охотниками.
Не бывает универсального ответа, подходящего всем и всегда. Я вот отдаю себе отчет, что в какой-то момент мне было бы интересно повозиться со сложным крафтом, поиграть в миниигру. Запереться в пыльной мастерской и родить шедевр.
В другой ситуации результат крафта проще купить, потому что он есть не цель, а средство. И это всего лишь я, один и тот же, просто в разное время.
В тоже время для команды Ата, как он ее описал, лучше подходит линеечный крафт, и ничего плохого в этом нет. А если покопаться и вспомнить крафт АИОН, описанный им же — всего лишь немного сложнее, добавлена прокачка для разных видов ремесленников, а социальный момент уже во многом утерян. Вот такое вот кино.
Очевидно, корень споров с Orgota и Algori в том, что каждый, приходя в игру, ставит себе разные цели.
Если в игру приходит команда, основная цель которой — развить\углубить\расширить взаимоотношения внутри команды + хорошо совместно провести время, тогда индивидуальные аттракционы будут, конечно же, мешать. Простой очевидный всем пример — инстансы. Инстанс расчитан на пять человек. Вас в данный момент набралось шесть. Все, один идет курить. Нормальная группа на такое не пойдет, значит игра, которая предлагает такие развлечения — идет лесом. Линейка вот на размер группы ограничений не накладывает, я верно понимаю? :)
Если в игру приходит одиночка, ему, естественно, развивать\углублять\расширять нечего, на то он и одиночка. Его основная задача — провести время максимально интересно. Другая задача — другие пути ее достижения. Индивидуальные аттракционы — замечательно! Сложный многоступенчатый крафт — это именно что аттракцион для одиночки, я уже об этом говорил выше. Сбор ресурсов прекрасно делается и через аукцион\базар, если, конечно, игра не ставит палки в колеса в виде соулбонда.
И другие игроки скорее выполняют роль статистов, «более умных» NPC, которые тоже служат для развлечения одиночки — отсюда все эти ЛФГ-подобные конструкции, автоматически набирающие сопартийцев для группового контента.
А все споры на тему «что правильнее» — это просто не желание признать тот факт, что может быть более одного правильно ответа на один и тот же вопрос, в зависимости от того, кому его задают.
Именно поэтому я предложил в заметке поделиться своим видением хорошего крафта в MMO. И?
Но если это действительно интересно, могу даже преодолеть свою лень и написать что-то такое, в комментарий явно не влезет. На уровне «крафт, как мечта». Потому что в существующих играх такая модель нигде не реализована. Есть какие-то отдельные куски с похожими схемами или их зачатками, не более.
Только я имел в виду отношения не на уровне пати, команды, а на уровне глобального социума. Рынок с живыми продавцами и покупателями, а не нпц. Осмысленный крафт — что подразумевает нужность произведенных тобой вещей.
Так что «моя игра» совсем не Парк, а крафт — не аттракцион.
ухх замучился читать комментарии :)
И так, в далёком прошлом более 10 лет назад, мой (и ещё нескольких моих друзей, активно помогавших с идеями) воспалённый детский разум решил родить РПГ, систему крафта я базировал на игре «Проклятые земли» ибо ничего более продвинутого я не встречал тогда, да и после если честно — за исключением игр конструкторов аля Kerbal Space Program, Spore и т.д. и т.п…
Сцена первая: простой наёмник пришёл в лавку купить магический меч…
Мол так и так нужен одноручный длинный меч с душой способной выдержать вот такое заклинание и показывает свиток из лавки мага. Таких сильных духом клинков в лавке нету, но металл просто отличный (кузнец на пару с алхимиком свой фирменный сплав делают) и кузнец предлагает усилить душу клинка драгоценным камнем у него как раз имеется несколько камней от знакомого ювелира. Подходящий камень приобретён, вставлен в эфес и заклинание наложено, покупатель расплачивается и уходит. Довольный покупкой и тем что возиться долго не пришлось.
Сцена вторая: несколько паладинов заходят в туже лавку, двое несут сундучок…
Мол нашего лейтенанта до капитана повысили надо бы подарок презентовать — двуручный меч с вариативными заклинаниями: одно на усиление физических данных, второе на цепную молнию, третье на защитный купол. Кузнец с загоревшимися глазами уточняет уровень духовной силы капитана и финансовый лимит. Пред ним предстаёт уже открытый сундук с самоцветами, золотом, платиной и заверением паладинов, что их командир имеет максимальный духовный уровень. Кузнец (Миха) посылает гонца к знакомому ювелиру (Ден), алхимику (Лёха) и магу (Витя)…
— так, все всё взяли? помните после того как начнём прерваться уже не сможем, это вам не заготовки клепать тут напрямую с душой работать будем.
…
— Леха металл твердеет я долго не смогу править!
— держись! сейчас где же она была… хотя стоп — «чёрная ртуть», так даже лучше будет.
— хохо молодца Леха у меня аж два контура сразу заполнились!
— Чёрт, какой два контура! Душа уже вырываться начала, освободи хоть половину второго, тогда я смогу в левый сапфир её перенаправить…
…
Лавочка во дворе цеха:
— а я думал нам труба когда душа заклинание молнии активировало, я то уже на нуле по мане, всю на завершение структуры потратил.
— Витя это пустяки щепотка пыльцы синего лотуса и всего делов, а вот если бы был огненный шар, то без слезы дракона нам бы крышка, а её сейчас нереально достать.
— не знаю как вы, а когда душа вместо алмаза полезла из меня соки пить, хорошо что Миха у нас с предельным уровнем духа и смог её перехватить и забороть.
— Дааа я тогда подумал, что будет уже в стиле «Они ушли в цех и не вернулись» :)
П.С. вещи по системе изнашиваются в процессе применения (сильно, если щит/меч противника были из более прочного металла) и от простоя (средне, если вещь осталась одна т.е. на ващем трупе и почти не ломается если аккуратно хранится).
Магическая вещь привязывается к её владельцу и очень сильные вещи не получиться тупо украсть/снять с трупа и т.п. Ремонт возможен, но нужны серьёзные затраты, как материальные так и «рейдовые» в случае с заказными вещами.
Вот собственно и всё в кратенькой форме — звеняйте за моя рускый языка ;)
В замечательной литературной зарисовке ты изобразил довольно интересный, напряженный коллективный процесс. Естественно, любой такой процесс хочется видеть в игре почаще. Это как мечта о совместном управлении морским, космическим или астральным кораблем. Но мне показалось, что процесс слишком сильно напоминает бой, противостояние. Что-то, напоминающее рейд.
Но здесь, как мне показалось, возникает обратная сторона: требование к одновременному онлайну и, как следствие, отсутствие отложенного взаимодействия или возможности присоединиться в процессе. Акт крафта, если я все правильно понял, разыгранная по нотам или даже допускающая импровизации короткая музыкальная партия. Напряженная миниигра.
1) просто собери и кликни.
2) четыре мастера создают нечто сложное на пределе своих знаний, физический и духовных сил. Что кстати больше похоже уже на битву. (люблю игры на выживание).
между ними могут быть н-вариаций: работа в паре (кузнец+алхимик, кузнец+маг и т.д.), работа над улучшением клинка в соло Алхимиком/Магом/Ювелиром и т.п. и т.д. Чем больше составляющих и чем сложнее поставленная задача, тем менее безопасной становится их работа, но и результат получается не шаблонным, уникальным.
Atron когда спор не конструктивен я зачастую леплю обеим сторонам "-", уж такой я человек ;) и я обычно очень молчаливый.
П.С. шанс повторить работу из второй сцены ничтожно мал, даже для тех же самых мастеров…
Конвеерное производство? Результат — штамповка. Предмет с гарантированно высоким, но не выдающимся качеством. Зато много и относительно просто. Принимая условности игрового мира — зеленка или плохонькая синька. Для ежедневного использования — заведомо лучше белой экипировки, хотя и дороже.
Нужно что-то экстра-ординарное — извольте подняпрячься. Причем подняпрячься не только на уровне «где бы нам добыть искомые ресурсы», как это сейчас принято, но и на уровне «как нам собрать это в кучку так, чтобы это не взорвалось при выплавке и потом, в руках у владельца». И если для этого требуется скоординировать усилия нескольких человек на одном временном промежутке… ну что ж. Вам меч то нужен вообще? Тем более, что процесс скорее всего быстротечный. Чай, не рейд в ЦЛК на четыре часа ради того, чтобы убить босса где-то в конце, из которого нужный предмет может быть. А может быть не выпадет. Ни сейчас, ни через неделю. А вот мастера меч сделают, причем как минимум хороший синий, а если очень постараются — так глядишь и фиолетовый.
Главный вопрос заключается в том, что за «миниигра» это будет, потому что к ней предъявляется много требований. Она должна быть привязана к контексту, иметь ярко выраженную положительную обратную связь между навыком (реальными, а не в базе данных) крафтера и качеством результирующего предмета, при этом
иметь весьма слабый рандом и позволять интересную кастомизацию получившегося предмета.
Мне в этом смысле очень нравится принцип камень-ножницы-бумага, который сейчас имеет хождение в некоторых новых играх. Когда нельзя сходу сказать, какой параметр важнее — все важны, в зависимости от ситуации и стиля игры. Еще здесь живо вспоминается Орион 2 и его конструктор расы, в котором можно было либо создать середнячков без плюсов и минусов, либо сделать ультраспециализированную расу, которая в определенных условиях кроет всех, но расплачивается за это возможностью слиться в любых других условиях. Не всегда удобно иметь два с половиной метра росту. Хотя иногда — очень удобно.
В конце концов, в хорошем бесшовном мире эпическая экипировка не нужна каждый день. Для меня это новая мысль. Сейчас все любят напялить самую лучшую добытую экипировку и бродить в ней постоянно. Теперь представьте себе, что вам удалось создать меч, который имеет очень низкую прочность (буквально на один бой), не нулевой шанс при ударе взорваться прямо у владельца в руках (навернув при этом и его самого, и всех окружающих), но имеющий такой урон, что его эпическая крутость разрывает саму ткань пространства\времени, а все встречные разбойники от одного его вида пытаются сами убить себя об стену, лишь бы избежать встречи с этим клинком.
И вы будете с этим охотиться на кроликов? А вот сейчас все так и происходит.
С другой стороны, большинству наверное так удобнее, да и сомнительно, стоит ли превращать крафт в такой геморрой :)
1) Многим не нравится засилье альтов-ботов на крафтерских местах. Т.е. крафтер во многих играх — это скорее всего бот какого-то тру нагибатора. Но решение этой проблемы так и не было озвучено. Если использовать персонажа крафтера в виде крафт станции с одной кнопкой — то боты закономерность. Но решение есть — вот оно. Совместный крафт. Тут уже использовать ботов крайне сложно.
Кроме того, такой крафт уже задействует навыки самого игрока. Быстроту его реакции, сообразительность, умение слажено работать в крафт-команде. Что означает, что и в качестве альта теперь использовать ремесленника затруднительно. Нужно знать все ньюансы данного дела, которое теперь по сложности сравнимо с пвп.
2) Это хардкорный крафт, прекрасно подходящий для песочницы. Он может быть основой ремесленного цеха, социального объединения на профессиональной основе.