Camelot Unchained: CU: Невоенное ремесло
В описании седьмого фундаментального камня проекта Camelot Unchained нас ждет много вкусного о крафте, как призвании, о крафте, как единственном источнике всего, о крафте, как глубокой социальной составляющей. Марк заново изобрел взаимодействие. Тот самый подход, при котором совершенно разные люди с совершенно разным характером и интересами нужны друг другу и зависят друг от друга. Но обо всем по порядку.

Принцип #1: Крафт является единственным значимым источником оружия и экипировки в мире CU. Какие-то вещи совсем уж начального уровня могут продаваться в NPC-магазинах, но все остальное – только через крафт. Никакого дропа вещей из NPC.

Принцип #2: В игре будет отдельная очень подробная и сложная крафтовая линейка умений и специальный «ремесленнический класс». Марк обещает, что путь крафтера будет не менее сложен и тернист, чем путь RvR-бойца, поэтому просто влить денег со стороны гильдии или альта для быстрой прокачки этого направления не получится.

Принцип #3: С появлением новых умений у крафтера, он не сможет создавать предметы пачками. Работа над каждым экземпляром будет занимать время и требовать усилий. Несмотря на то, что разработчики CU видят одной из своих целей создание условий, при которых будут возникать целые ремесленнические артели (о чем расскажут позже… гады), один ремесленник не будет чересчур сильно зависеть от других.

Принцип #4: Любая вещь в игре, будь то легендарный меч или сияющий доспех, будет изнашиваться. Естественно, это не будет происходить внезапно посреди боя и игрока предупредят о приближающейся кончине любимой правой перчатки множество раз. Но привязываться к вещам в новом мире Камелота все же не стоит.

Принцип #5: Несмотря на наличие магии в этом глубоко средневековом мире, не стоит надеяться на то, что вещи с магическими свойствами будут украшать персонажа, как гирлянда новогоднюю елку. У любой вещи будет масса параметров, улучшающих ее характеристики, начиная от базового качества. Но экипировка с магическими свойствами – это действительно Вещь с большой буквы.

Принцип #6: Разработчики хотят, чтобы ремесленники приобретали собственную славу в мире Камелота. Кроме простого клейма мастера на каждом изделии, авторы очень хотят (но пока не обещают наверняка) добавлять текстурные различия и другие приемы, которые будут мгновенно отличать вашу работу от работы других мастеров.

Camelot Unchained: Невоенное ремеслоИ кстати о мастерах. Путь крафтера разбит на три этапа: journeyman, master, и artisan. Фактически, journeyman будет доступен всем жителям Нового Камелота. Journeyman, обладая соответствующими умениями, сможет починить экипировку, заточить оружие или даже принять участие… замрите… в строительстве зданий и дорог.

Марк честно признается в том, что ремонт вещей не предназначен для вывода денег из игры или для значимого фактора в получении крафтерского опыта. Поэтому любой персонаж, занимаясь периодической починкой собственной брони, сможет немного прокачать свой навык, но не сможет преуспеть в деле мирного ремесла существенно.

А вот если игрок захочет быть мастером, здесь уже перед ним открыто множество дорог приводящих его к различным изделиям. Причем в направлении деятельности никого ограничивать не будут. Просто для совершенствования каждой из веток понадобится очень много времени и сил. Так что если кто-то захочет стать действительно крутым ремесленником, получив статус artisan, и быстрее других заработать свою славу, ему придется сосредоточиться на каком-то одном направлении.

В процессе создания вещей в проекте Camelot Unchained ремесленникам придется часто комбинировать и экспериментировать. Созданию готовых изделий будет предшествовать изготовление промежуточных деталей и сплавов. Перед ремесленником будет лежать огромное количество вариантов, удовлетворяющих разные нужды и предпочтения будущих покупателей. Причем авторы изначально хотят сделать систему вооружения и экипировки намного более «горизонтальной», чем «вертикальной». Это значит, что внутри вещей одного качества будет лежать масса вариантов экипировки со своими преимуществами и недостатками. Разработчики всеми силами хотят уйти от парадигмы «Если оно не фиолетовенькое, значит, оно фигня».

Марк повторно уделил внимание принципам организации торговли в Camelot Unchained, а также причинам, по которым авторы выбирают определенные принципы. Создание вещей в этом мире должно быть открытым процессом, завязанным на взаимодействие между людьми, повышающим социальные аспекты игры. Именно из этого исходят разработчики, когда говорят, что понимают все удобство для потребителей, связанное с аукционам во многих MMO, но считают, что аукцион существенно повредил социальной составляющей, которая так ярко чувствовалась в старых играх. Авторы хотят тем не менее существенно усовершенствовать «базарный стиль» прежней торговли различными способами автоматизации.

Для меня все сказанное выше звучит во многом как банальное «все, что вы хотели, но боялись просить», за исключением, пожалуй, понимания роли крафтера в общем коллективном процессе. Которое не то что не правильное, но пока не очень понятное. Так что я лично с нетерпением жду более детального раскрытия этой концепции, как и концепции ремесленнических артелей.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

15
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

94 комментария

avatar
Звучит очень, очень заманчиво. Вкусный крафт. Ням! :)
  • 0
avatar
Многое будет зависеть от того, потянут ли они развить и реализовать идеи. И, главное, сплести их в целостный мир. А то в Мортале, к примеру, тоже интересный крафт…
  • +1
avatar
Для меня все сказанное выше звучит во многом как банальное «все, что вы хотели, но боялись просить»
Согласен, вспоминая ранее опубликованные части интервью. У меня складывается ощущения, что разработчики игры решились опять «объять необъятное», затянуть в свой проект как можно больше игроков. Всех рассадить за своим столом, всем дать того что им хочется (аттракционов и инструментов на выбор, кому -что).
Видно, что анализ дел в ММО индустрии произведен грамотно и всеобъемлюще.
Но. Потянут ли разработчики такой масштаб задач? (Или будут катать свой «сизифов» камень туда-сюда до бесконечности).
А еще есть опасение, что будет иметь место реализация возможностей одних игроков за счет других (в зависимости от того, чьи интересы окажутся выгоднее разработчикам).
Да и определенная поверхностность реализации возможностей-
Несмотря на то, что разработчики CU видят одной из своих целей создание условий, при которых будут возникать целые ремесленнические артели (о чем расскажут позже… гады), один ремесленник не будет чересчур сильно зависеть от других.
-вполне может превратить интересные задумки в «пресную жвачку».
Во общем, со слов Марка получается вполне себе блестящий фантик. Интересно, какой на вкус окажется конфетка?
  • 0
avatar
У меня складывается ощущения, что разработчики игры решились опять «объять необъятное», затянуть в свой проект как можно больше игроков.

Это удивительно, потому что разработчики говорят строго противоположное. Откуда выводы о том, что они пытаются «всем дать того что им хочется (аттракционов и инструментов на выбор, кому -что)», мне решительно непонятно. Это RvR игра с сильной крафт-составляющей. Какие аттракционы?
  • +1
avatar
Все просто прекрасно!
Для меня хорошая ММОРПГ — это именно мир. А любой нормально функционирующий онлайн мир стоит по крайней мере на двух опорах — ПВП ( с производной от него политикой) и экономике.
  • 0
avatar
В данном случае заявлены особенности не соответствующие нормальному онлайн миру, а именно — нормального ПВП нет, т.к. нет открытого ПВП, а есть только RVR, и экономика опять же хромает — нет дропа вещей вообще и есть только их крафт…
  • 0
avatar
А почему при отсутствии дропа вещей экономика хромает?
  • 0
avatar
По тому, что в нормальной экономике вещи должны свободно обращатся. Тут можно вспомнить периоды истории, когда имущество, земля, например, было намертво закреплено за владельцем. Класическое Средневековье не могло похвастать развитой экономикой.

Кроме того, как тогда будет реализована такая вещь как осмысленное ПВП? Именно осмысленное, а не ололошное.
В нормальном ПВП должен быть риск и награда за риск. То есть возможность при поражении чего то лишится и при победе приобрести что-то.
  • 0
avatar
А, вы все о фулллуте? Тут его не будет. Про износ читали?
  • 0
avatar
Износ вещей, особенно неминуемый, безо всяких молоточков, это большой шаг вперед!
Хоть какое то ограничение принципа «одень МАшеньку» на который подсажены игроки очень многих топ ММО.
Но для истино свободного мира этого недостаточно. Носить одежку до тех пор, пока она на тебе не развалится — значить тоже ограничивать экономику. Представте если бы все люди в реальности так действовали, занашивали вещи до дыр. Где была бы наша экономика?

И кроме того, повторю. А осмысленное ПВП на чем основываться будет?
  • 0
avatar
И кроме того, повторю. А осмысленное ПВП на чем основываться будет?

Я не виноват, что для вас осмысленность пвп заключается в мародерстве трупов, серьезно. :) По поводу экономики категорически не согласен, так как в игре все действия сопряжены с большим количеством условностей. Здесь важен баланс.

Мне не очень интересно обсуждать реалистичной той или иной идеи, потому что требовать реалистичности, сидя за компьютером и кликая мышкой, как минимум, странно.
  • +1
avatar
Я не виноват, что для вас осмысленность пвп заключается в мародерстве трупов, серьезно. :)
Осмысленное ПВП заключается в возможности перераспределения ресурсов, имущества. Будь это доспехи поверженного врага, замок и земли побежденной гильдии или что то иное материальное.

А если не так, то скажите, пожалуйста, на чем оно тогда будет основываться? Правда?
На очках, славы, сердечках, ачивках, килборде? Может у меня просто не хватает фантазии, но я что то никак не могу себе представит на чем же тогда.
  • 0
avatar
А если не так, то скажите, пожалуйста, на чем оно тогда будет основываться? Правда?
На очках, славы, сердечках, ачивках, килборде? Может у меня просто не хватает фантазии, но я что то никак не могу себе представит на чем же тогда.

На морали. На дружбе. На желании кого-то защитить. На желании сделать кусочек мира лучше. Есть вещи интереснее грабежа и сердечек.
  • +1
avatar
На морали. На дружбе. На желании кого-то защитить. На желании сделать кусочек мира лучше. Есть вещи интереснее грабежа и сердечек.

Так имущество не отрицает морали и дружбы. Это вещи разного порядка, но живут они в одной реальности.
Кого и зачем вам защищать, если ему ничего не угрожает? В самом деле, нет имущества, нет возможности ничего потерять, нет необходимости в защите и поддержке.
Подумайте, кого бы вы защители в ВОВ? КАК? От КОГО?
А вот в ХОХ у вас такая возможность была. Ибо было отчего защищать.

Онлайн мир делается лучше, делается Утопией, как раз очень просто. Достаточно захотеть разработчику и особенно старатся для этого ему не нужно. Нужно просто отрубить и порезать все! Все возможности игроков и интерактивность мира. И опля — идеальный мир готов.
Гораздо сложнее разработчикам сделать мир несовершенным.
  • +2
avatar
Так имущество не отрицает морали и дружбы. Это вещи разного порядка, но живут они в одной реальности.
Кого и зачем вам защищать, если ему ничего не угрожает?

Это меткий аргумент, однако он не касается сути нашей дискуссии. Защита другого игрока может заключаться в устранении помех в его рыбалке, к примеру. :) В обеспечении доступа к охотничьей зоне. Или потери он может нести, лишившись части опыта. Совершенно необязательно для создания чувства комфорта/дискомфорта или организации потерь реализовывать схему «грабь/разоряй». Я этого насмотрелся, поверьте. И мы это обсуждали уже несколько раз. Грабь/убивай заканчивается только бесконечными грабежом и убийствами.
  • 0
avatar
Наличие в игре отчуждаемого имущества не означет схемы грабь/разграбляй.
Это тоже самое, как из реального мира убрать возможность владеть имуществом ради того, чтобы не было грабежей.
А что бы не было беспредела в игре нужны развитые механизмы защиты общества от грабежей и убийств. Не автоматический запрет от «Большого Брата», разрабов, а именно социальные механизмы поддерживаемые игроками.
Разработчики могут оказать в этом помощь, реализовав хорошую ПК систему.
  • 0
avatar
Вы знаете проект, в котором это работает хорошо?
  • 0
avatar
ЕВА. Достаточно хорошо работает. Да, нули — это «дикий запад», но не дурдом ни в коем случае.
Там есть своя экономика, которая не могла бы существовать при схеме грабь/разграбляй.
Конечно, многое не мешало бы и там улучшить. Поднять роль экономики, опять же. Чтобы альянсы были более заинтересованы в сотрудничестве с мирными корпами.
  • 0
avatar
ЕВА. Достаточно хорошо работает.

У меня больше нет вопросов. :)
  • +1
avatar
Мне не нравится космический сеттинг. И в ЕВУ я лично играю не из-за возможности пиу-пиу на кораблях, а из-за того, что ЕВА — это мир!

Если убрать из ЕВы перераспределение имущества, как то: захват звездных систем в нулях, разрушение кораблей и лут с них модулей и груза, ПОСы и опять же гибель ПОСов, то ЕВА превратится в банальный шутер!

А я не хочу играть в шутер! Я хочу играть в ММОРПГ! Что означает онлайн мир, вселенная, политика, экономика, масса вариантов самореализации и развития, а не только 85 уровень!
  • 0
avatar
Если убрать из ЕВы перераспределение имущества, как то: захват звездных систем в нулях, разрушение кораблей и лут с них модулей и груза, ПОСы и опять же гибель ПОСов, то ЕВА превратится в банальный шутер!

Целиком и полностью согласен. Но говорили мы о примере системы, в которой реализованы «развитые механизмы защиты общества от грабежей и убийств» при помощи «социальных механизмов, поддерживаемых игроками». Если Ева — удачный пример, то у меня действительно нет больше вопросов.
  • +1
avatar
Целиком и полностью согласен. Но говорили мы о примере системы, в которой реализованы «развитые механизмы защиты общества от грабежей и убийств» при помощи «социальных механизмов, поддерживаемых игроками». Если Ева — удачный пример, то у меня действительно нет больше вопросов.
На данный момент ЕВА самый удачный пример из существующих. Хотя я не считаю ЕВу полностью законченным и совершенным проектом.

Но ЕВА, по крайней мере, если приводить в пример развитие человеческого общества, вступила в фазу феодализма.
Остальные игры находятся сейчас в фазе первобытно-общинного строя.
Все эти пати, ради убийства боса ни что иное, как объединение пещерных людей для охоты на мамонта. Тут, как и следовало ожидать, нет денег и товарно-денежных отношений. Нет развитого производства (кроме сшивания добытых шкур). Нет и имущества, собственности, кроме того, что на тебе одето. Одним словом, все достаточно примитивно.

В ЕВЕ уже все это есть! Она стоит на более высоком этапе развития общества, только и всего! )))
  • 0
avatar
В ЕВЕ уже все это есть! Она стоит на более высоком этапе развития общества, только и всего! )))

И я не понимаю, как ваши противопоставления Евы с WoW доказывают, что в игре есть «развитые механизмы защиты общества от грабежей и убийств» при помощи «социальных механизмов, поддерживаемых игроками». Их там просто нет. Мало того, грабеж и убийства в EVE — высшая ступень игровой активности с полным отсутствием социальных механизмом защиты из-за существования империи.
  • +1
avatar
Так механизмы несовершенны, как в классическом феодальном обществе. Но они есть! И хоть как-то но работают. Я сам жил и живу в нулях и что-то заметил)
Хотя бы система предупреждения в качестве секьюрити канала. Закрытие гейтов мобильными варп дизрупторами. Защита нашего поса от сноса, тк. большая группа врагов до него просто так недолетит.
В других играх вообще ничего нет! Там все «бог из машины», разработчики обо всем пекутся. А сами игроки перебили бы друг друга враз, если бы разрабы им предварительно руки не отпилили.
Мало того, грабеж и убийства в EVE — высшая ступень игровой активности
Как и в феодальном обществе, когда быть воином гораздо престижнее чем быть купцом.
Но в ЕВЕ хотябы есть возможность быть купцом. В остальных играх нет! Зачем купцы первобытным дикарям?!
  • +1
avatar
Мне не очень интересно обсуждать реалистичной той или иной идеи, потому что требовать реалистичности, сидя за компьютером и кликая мышкой, как минимум, странно.
У каждой ММО игры есть своя степень реалистичности.
От абсолютно нереалистичной, до реалистичной во многом.
  • 0
avatar
У каждой ММО игры есть своя степень реалистичности.
От абсолютно нереалистичной, до реалистичной во многом.

Реалистичность, на мой взгляд, это полная ерунда, которая совершенно не нужна играм, пока мы сидим за компьютерами и двигаем мышкой, повторюсь. Насколько я вижу, ничего в этом плане меняться не будет, поэтому в компьютерных играх мы и дальше будем сидеть и двигать мышкой, используя минимум физической энергии. Потому что настоящая игра в голове.

Для меня нет никакой шкалы реалистичности, которой бы я мерил игру, выясняя, насколько она похожа на жизнь. Для меня есть вопрос интересности самой игровой концепции. В одной из моих любимых игр гномы достают сталь из моба, предварительно заспойлив его и засвипав в случае посинения. Ни один из последних двух глаголов спеллчекер, да и я сам, не знают за пределами игры. И меня это совершенно не беспокоит. :)
  • +1
avatar
Реалистичность, на мой взгляд, это полная ерунда, которая совершенно не нужна играм

Вот в этом мы с вам категорически расходимся)
Мне, мягко говоря, не нравятся фокусы такого рода, как выпадающие из волка деревяные штаны. Меня не вдохнавляют сердечки, ачивки и прочие искуственные стимуляторы.

Но главное даже не во вкусе. Я считаю лучшим механизмом для ММОРПГ реалистичный механизм.
Все лучшее, поверьте, уже придумано. Самый отточеный баланс реализован в природе. Как только разработчики начинают что то удерживать, выбрасывать, надумывать — возникают логические тупики и уродства.
Такие как КАП, механический мободрочь, бездумное бегание по квестам и прочие прелести. Нет уж, спасибо!
  • +1
avatar
Самый отточеный баланс реализован в природе.

Где есть боль, смерть, жизнь (одна). Когда вы говорите «а», нужно произносить весь алфавит. ;)
  • +1
avatar
Где есть боль, смерть, жизнь (одна). Когда вы говорите «а», нужно произносить весь алфавит. ;)
Ну вот поэтому люди никак не могут вообразить себе рай. А также то, что они там будут делать на протяжении вечности.
С одной стороны умирать не хочется, с другой — не ясно, как жить вечно чтоб не сойти с ума в первое же тысячилетие.
Это я к тому, что механизмы жизни без боли и смерти, к моему огромному сожалению, не ясны и даже невообразимы.
  • +1
avatar
Ну вот поэтому люди никак не могут вообразить себе рай.

Потому что это крайне непродуманная концепция.
  • 0
avatar
Потому что это крайне непродуманная концепция.
Что и требовалось доказать!
В ММО — это концепция ВОВа и подобных игр без смерти, боли и тд.
  • 0
avatar
Что и требовалось доказать!

Проблема в том, что я и вашу концепцию нахожу не более продуманной.
  • 0
avatar
Моя концепция — в игре должны быть потери. И должно быть то, что, собственно, можно потерять.

Без этого тупик в любом случае.
Не будет никакого общества, кроме мелких разрозненых групп игроков, никакого развитого масштабного социального взаимодействия.
Риска не будет, побед не будет.
Что будет? Картонный мир. Без политики и экономики. С бегающими по всяким инстансам и спотам одиночками или мелкими пати игроков.
Без осмысленного крафта и пвп, зато с ачивками и сердечками за каждый чих.
Это же очевидно!
  • +1
avatar
Моя концепция — в игре должны быть потери. И должно быть то, что, собственно, можно потерять.

Это не ваша концепция. Это общеизвестная концепция. А в вашей концепции, когда появляются детали реализации, становится грустно.
  • +1
avatar
Это не ваша концепция. Это общеизвестная концепция.
Прекрасно! Значить у меня есть единомышленики.

Подумайте непредвзято. На чем будет основываться общество если в игре не будет политики и экономики? (а политики и экономики не будет без имущества и средств, в том числе насилильственных, распределения).
Я сейчас не говорю о пати, основанных на дружбе — это в лучшем случае десятка два игроков. А вот именно само общество в игре, социум на чем будет основываться?
Как люди будут взаимодействовать друг с другом? Из-за каких причин? Что их подтолкнет к взаимодействию?
Подбежать, помочь замочить моба? На рыбалке чем -то помочь? Это, м-да, слишком сиюминутное, взаимодействие. А в остальном игроки так и будут бегать по одиночке.
  • +1
avatar
Подумайте непредвзято. На чем будет основываться общество если в игре не будет политики и экономики?

Эм… подумайте непредвзято, как вы будете передвигаться без рук и ног? Почему у вас вдруг нет рук и ног? Да я просто вывел их из условия задачи, потому что мне так легче доказывать свою точку зрения. :)

Как люди будут взаимодействовать друг с другом? Из-за каких причин? Что их подтолкнет к взаимодействию?

Я уже отвечал вам. Прямо в этой дискуссии.
  • +1
avatar
ну пусть не фуллут, но хотя бы пара вещей по рендому, хотя фуллут тоже хорошо бы, но при всех их словах об инфантильности игроков, мне кажется разработчики всё же лукавят и не готовы пойти на такое, тем более что в RVR в нем особого смысла нет…

износ при возможности любого игрока отремонтировать самостоятельно любую вещь не имеет смысла…

а вообще я согласен, что они просто придумали какие то вкусности, а как это всё будет работать вместе они пока что не знают и не понимают, скорее всего это всё еще 100 раз изменится…
  • +1
avatar
Разработчики опять боятся. Нажимают на тормоза. И портят этим свою же собственную логическую и совершенную концепцию.
А главное совершенно зря. Игроки ВОВ и других ММО гигантов и так к ним не пойдут. Для этих игроков будет достаточно поломки вещей, чтобы держаться от этой игры подальше.
  • +1
avatar
Меня не устраивает фуллут. Я, вроде, записан в вовоненавистники. :) Хотите поговорить об этом?
  • -1
avatar
Потеря вещей игроками несет в себе очень много возможностей, на это отдельную статью писать надо.

Пока скажу, что ВОВ действительно нанес жанру ММОРПГ страшный, может смертельный удар. Не тем, что он занимает «много места» в индустрии игр. А тем, что он полностью исковеркал сознание игроков, их подход к онлайн действительности.
Такой, на самом деле очень специфический подход, как собирание, коллекционирование экипировки он сделал чуть ли ни главной целью в игре.
И теперь игроки никак не могут от этого принципа отвлечься. На любую другую игру они смотрят с точки зрения коллекционера экипировки.
«Как же так, я добивался вот этой вещи очень долго, ходил ради нее в рейды и вдруг она исчезнет!»

При этом не важно, что новая игра совсем другая и о другом. В ней нет никаких рейдов. Есть экономика и возможность все нужное скрафтить, купить.
Все воспринимается сквозь призму ВОВа.
  • +3
avatar
Если говорить о Еве, то к чему привел такой подход?

Люди делятся на:
1) тех, кто сидит в империи, занимается скучным ПвЕ, или занимается производством мелкомасштабным и т.п.
2) тех, кто грабит и убивает, потому что им нравится
3) тех, кто грабит и убивает на всякий случай, чтобы их не убили и не ограбили
4) тех, кто грабит и убивает, потому что здесь так принято.

Почему же такой «естественный» для реального мира принцип «выпадения вещей» приводит к таким результатам? По той причине, что в игре нет смерти, потому что в игре нет полиции и системы правосудия. С первым нельзя ничего поделать, никто никогда не запретит создать нового персонажа. Второе и третье не будет создано исключительно игроками по той причине, что никто не будет тратить на игру 24/7.

Вот и получается, что возможность обокрасть игрокам дали (причем большие, чем в реальной жизни), а возможности защититься (не превентивно обокрасть и не обокрасть в ответ, а именно защититься) — не дали.

Окей, пусть он может украсть у меня шмотки, мой уровень, не важно — это все затраченное время и силы. Тогда пусть будет механизм лишить его времени. Что делают с вором в обычном мире (наверное, не всегда и не везде, но обычно)? Он возвращает так или иначе украденное и физически не может ничего делать несколько лет. Это реальное наказание за кражу картошки. Если кто-то сможет это реализовать в игре, я буду готов взглянуть на концепцию фул-лут по-другому.
  • +6
avatar
Это реальное наказание за кражу картошки.
Тут надо только решить для себя, а нужно ли это такой игре как ева? Может она от этого больше потеряет?
  • 0
avatar
Это уже совершенно другой вопрос.

Речь то шла о «реалистичности» и прочих вещах, которыми можно объяснить необходимость фул-лута.

Речь шла про социальные взаимодействия и их ущербность или не ущербность, однобокость или не однобокость.

А ответа именно на этот вопрос у меня нет. Очевидно, так измененная Ева много кому не понравится. Очевидно, что кому-то она понравится от таких изменений больше. Я даже не знаю, как бы стал относиться к Еве сам при таком подходе. Ну т.е. лишить игроков возможности безнаказанно гадить другим — это, конечно, с моей точки зрения, благо. Но, черт возьми, взамен надо дать другие интересные занятия. Иначе это приведет лишь к тому, что найдется еще десяток других способов гадить.
  • +4
avatar
Так я двумя руками за механизмы защиты!
Я же говорил, что не считаю ЕВу венцом развития ММОРПГ. ЕВА — это феодальное общество, со всей спецификой темных веков. Но ЕВА уже не первобытное общество, как в большинстве других игр. Она на более высокой ступени развития, что не означет стремления подняться еще на ступеньку вверх.

Механизм защиты прекрасно можно реализовать на базе потери опыта персонажей. Так, чтобы при смерти пилот терял довольно значительное количество скилов.
Как это поможет? Сделает ПВП более ответственным занятием! Любители бесконечного и бездумного ганга постепенно будут «самоликвидироваться». Ну или перейдут на более умеренную степень риска, когда трижды подумаешь стоит ли оно того.
  • 0
avatar
Так я двумя руками за механизмы защиты!
Я же говорил, что не считаю ЕВу венцом развития ММОРПГ. ЕВА — это феодальное общество, со всей спецификой темных веков.

Проблема в том, что вы говорите в разных сообщениях разное. Мало того, используете дихотомию EVE/WoW, как если бы других ММО вообще не существовало в природе. То есть в вашем представлении, если не EVE, то однозначно WoW.

И я не поленюсь еще раз сказать — в EVE не только нет никаких социальных механизмов защиты от разбоя и грабежа на уровне механики (чат — это не механика, это чат), но также есть существенный стимул творить любые беззакония в любом месте нулей, зная прекрасно, что в мире есть прибитая гвоздями и вечная империя.
  • 0
avatar
Проблема в том, что вы говорите в разных сообщениях разное. Мало того, используете дихотомию EVE/WoW, как если бы других ММО вообще не существовало в природе. То есть в вашем представлении, если не EVE, то однозначно WoW.
Я говорил, что ЕВА находится на более высокой ступени развития общества, чем абсолютное большинство других ММОРПГ. Остальные игры — первобытнообщинный строй. ЕВА — феодализм.
Но феодализм — не конец развития, нужно двигаться дальше. А именно к капитализму, а не возвращатся назад в каменный век.
Т.е. ЕВА не идеал, но ближе к идеалу, чем другие ММО.
И я не поленюсь еще раз сказать — в EVE не только нет никаких социальных механизмов защиты от разбоя и грабежа на уровне механики (чат — это не механика, это чат), но также есть существенный стимул творить любые беззакония в любом месте нулей, зная прекрасно, что в мире есть прибитая гвоздями и вечная империя.

И прекрасно, что игровая механика не отрубает руки. Игроки сами должны вырабатывать социальные механизмы защиты, а разработчики всего лишь помогать им в этом!
Вывод — империю нужно убрать.
  • -1
avatar
Отличный механизм защиты — увеличить кол-во времени, которое можно украсть у человека. С моей колокольни это выглядит эээ… нет, лучше я промолчу. От вашего предложения будут страдать как раз те, для кого эти механизмы должны были бы служить. По очень простой причине. Очевидно, что убийца и вор более опытен, чем обычный человек. Опытен в причинении ущерба. Как следствие, из вашего предложения получится то, что жертвы будут терять еще и опыт. Причем гораздо больше, чем те, кто на них нападает. Потому что они умеют выживать. А жертвы умеют это хуже.

Это про предложенный механизм. И про прекрасность это го механизма.

Что же касается вашего утверждения. Я не считаю, что общество в Еве на более высокой ступени развития. Более того, из ваших слов это совершенно не следует.

Я никогда не соглашусь, что возможность убивать и причинять ущерб — признак более развитого общества. Что, до феодализма никто никого не убивал? Или это было сложнее сделать?

Можно ведь посмотреть на это и с другой стороны. Игры, в которых программно запрещено убивать других игроков находятся на гораздо более высокой ступени развития, а именно с большой точностью соответствуют современному обществу. В доказательство могу предложить вам пойти и убить человека. Я утверждаю, что у вас не получится. Доказать обратное возможно, только продемонстрировав. А убивают друг друга НПЦ, а не люди. ;)

Если не в падать в крайности, то совершают убийства и кражи очень малый процент людей. Мир, в котором убийства запрещены вообще, как следствие, ближе к современному обществу, чем мир, в котором убийства происходят постоянно и считаются нормой.
  • +5
avatar
Отличный механизм защиты — увеличить кол-во времени, которое можно украсть у человека.
То есть, вы рассматриваете накопление опыта как линейный процесс?.. Чем больше играете, тем больше опыта и других достижений?
Это, извините, как раз прекрасный пример влияния ВОВ и ему подобных игр.
У меня другой подход. Опыт накапливает тот, кто играет лучше, а не больше!
Комментарий отредактирован 2013-02-26 20:12:16 пользователем Orgota
  • -1
avatar
Притаком подходе ни о каком «потерянном времени» речь не ведется. Время — это не достижение, его нельзя украсть. Время — возможности, которые могут быть реализованы, а могут и не быть.

Так на тридцатилетие никто не собирается «отпускать» человеку машину, а на соракалетие квартиру, только лишь по тому, что данный человек живет уже достаточно долго.
Не заработал, не смог, не повезло — достижений будет меньше чем у двадцатилетнего.
Справедливо? Так почему же не реализовать подобный принцип в ММО?
  • 0
avatar
Ага, вспомнил, к чему. Заявления у вас на уровне «взять и поделить». Вроде бы и верно все, но перечитав дискуссию, я больше склоняюсь к точке зрения Рыжеборода. Если увеличить риски для всех, в первую очередь пострадают не хищники, а стадо. Если убрать сейфзоны, сделать потерю опыта и потерю предметов, то это не решит проблему, а обострит ее.
Следуя заветам Атрона, не буду ограничиваться евой и варкрафтом.
DayZ. Не совсем ММО(хотя 20-60 человек на локации, уже вполне массовенько, на уровне рейдов в Варкрафте), уж точно не РПГ — вся прокачка в голове у игрока. Фуллут. К чему это привело? Marshall law. Сначала стреляй, думай потом.
Ок, Salem. Тот же фуллут, еще и с пермадефом. Уменьшило это как-то градус агрессивности? Да щас, наоборот.
Будучи помещенным в первобытную среду человек и вести себя начинает подобно животному.
Т.е. с одной стороны я согласен — если в игре есть потуги сделать годный крафт и самодостаточную стабильную экономику, то нужно выводить из нее продукцию этой самой экономики. Но фуллут этой проблемы не решает ни разу.
К слову о починке предметов игроками. Вспомнилась мне диабла, еще самая первая. У тамошнего воина был кузнеческий навык, который позволял ему восстанавливать прочность предмета. Но общая прочность снижалась после каждой такой починки. Аналогично и маг, умевший перезаряжать посохи, но при каждой перезарядке уменьшавший количество зарядов… Совершенно прозрачный и очевидный способ вывода предметов из игры.
  • +5
avatar
Дело в том, что это только кажется, что мирный игрок находится в большей опасности и теряет больше военного.

Есть прекрасные слова «Кто с мечом живет, тот от меча и помрет».
Военный, да более подготовлен к сражению. Но он рискует постоянно, в отличие от мирного игрока. Одно дело, когда время от времени тебе приходится участвовать в сражениях, но не очень часто, поскольку ты стараешься изо всех сил избегать подобных ситуаций.
Другое дело — когда ты рискуешь постоянно, ибо война твоя профессия. Ты стретишься к риску, а значить у тебя гораздо больше шансов проиграть, потерять.

В ЕВЕ кто больше рискует? Карибир, который при появлении в локале нейтрала, мгновенно отварпывает к посу или пират, гангстер, вторгающийся в глубину вражеской территории, рискующий то и дело попасть в засаду на гейте, в бубли?
Так же и в других играх. Решает частота риска, а не подготовленность к нему.

Нужен просто отлаженный механизм защиты, вырабатываемый игроками при помощи разработчиков. Тогда все устаканится.
  • -1
avatar
То есть, вы рассматриваете накопление опыта как линейный процесс?.. Чем больше играете, тем больше опыта и других достижений?
Это, извините, как раз прекрасный пример влияния ВОВ и ему подобных игр.

Не извиню.

Механизм защиты прекрасно можно реализовать на базе потери опыта персонажей. Так, чтобы при смерти пилот терял довольно значительное количество скилов.
Я не очень понимаю, почему мне приходится цитировать вас, чтобы показать, что мои слава основываются лишь на анализе ваших предложений.

Если у вас есть желание продолжать конструктивную дискуссию, предлагаю вам не заниматься озвучиванием необоснованных, более того, противоречащих друг другу суждений.

И жирный шрифт — тоже не довод в споре.

А теперь по сути. Во-первых, я не говорил, что кто-то играет больше. Во-вторых, я не говорил, что опыта получает больше тот, кто играет больше. Я говорил лишь, что пират, против которого вы предлагали штрафы на скилы, по умолчанию лучше себя чувствует в бою, чем его жертва. Он банально более опытный (ахтунг! не путать с внутириигровыми скилами и опытом). Это означает, что терять в предложенной вами системе чаше и больше будет жертва, а не пират. Т.е. система не только не будет никого защищать, наоборот, будет помогать.

Притаком подходе ни о каком «потерянном времени» речь не ведется. Время — это не достижение, его нельзя украсть. Время — возможности, которые могут быть реализованы, а могут и не быть.
Т.е. вот потратил я какое-то время на крафт кораблика. Мне его взорвали. Мне придется крафтить себе новый кораблик. Я не потерял время? Или убили меня, я потерял какие-то игровые (!) скилы, как вы предлагаете. Мне понадобится время (или деньги, что суть опять время) на то, чтобы игровыми средствами эти скилы восстановить. Я опять не потерял время?

Не заработал, не смог, не повезло — достижений будет меньше чем у двадцатилетнего.
Справедливо? Так почему же не реализовать подобный принцип в ММО?
В этот момент я даже теряюсь. Диалог примерно такой:
-Вредно питаться в фаст-фудах.
-Да ну! Вот, смотрите, как отлично масло на хлеб мажется!

Ну действительно, я ведь и не предлагал дать всем одинаковые плюшки. Речь шла про «реальность» происходящего в играх с точки зрения социального взаимодействия, а не о том, кому на 30 лет машину давать.

Но ничего, я не гордый, могу еще раз повторить мысль.
Игры, где с игрока ничего не падает и все внутри одной страны вынужденно дружат друг с другом более близки к современному обществу, чем феодальные порядки фул-лут игр. В доказательство я привел тот простой факт, что ни вы, ни я (ни 99% людей), по сути, не имеем возможности ни убить, ни украсть. И не важно, что в реальном мире это обеспечивается неотвратимостью и суровостью наказания, а в игре — игровой механикой. Так что ни о каком превосходстве фул-лут системы речи и быть не может.

Как-то так.
  • +3
avatar
Игры, где с игрока ничего не падает и все внутри одной страны вынужденно дружат друг с другом более близки к современному обществу, чем феодальные порядки фул-лут игр.
Такие игры не имеют ничего общего с реальностью!
В таких играх нет социума! (кроме малочисленных разрозненых пати игроков)
В них нет политики и экономики!
В них нет осмысленного крафта и осмысленного ПВП!
В них игроков связали по рукам и ногам, то есть у них нет никакой инициативы.
Это все я доказывал и по-моему достаточно логично.
У Вас другое мнение? Докажите мне тогда ошибочность моих суждений.
  • -3
avatar
У Вас другое мнение? Докажите мне тогда ошибочность моих суждений.

Ваш собеседник вам дважды доказывал это на примерах. Ваше непонимание уже давно за гранью неуважения.
  • 0
avatar
А я давно объяснял свою точку зрения.
Вот собственно.
Дело в том, что это только кажется, что мирный игрок находится в большей опасности и теряет больше военного.

Есть прекрасные слова «Кто с мечом живет, тот от меча и помрет».
Военный, да более подготовлен к сражению. Но он рискует постоянно, в отличие от мирного игрока. Одно дело, когда время от времени тебе приходится участвовать в сражениях, но не очень часто, поскольку ты стараешься изо всех сил избегать подобных ситуаций.
Другое дело — когда ты рискуешь постоянно, ибо война твоя профессия. Ты стретишься к риску, а значить у тебя гораздо больше шансов проиграть, потерять.

В ЕВЕ кто больше рискует? Карибир, который при появлении в локале нейтрала, мгновенно отварпывает к посу или пират, гангстер, вторгающийся в глубину вражеской территории, рискующий то и дело попасть в засаду на гейте, в бубли?
Так же и в других играх. Решает частота риска, а не подготовленность к нему.
  • 0
avatar
А я давно объяснял свою точку зрения.
Вот собственно.

Да я не против. Но утверждать, что ваш собеседник не пытался доказать свое мнение примерами (на мой взгляд, намного более стройными, чем ваши), как минимум, очень странно.
  • 0
avatar
Так я не утверждаю, что он не пытался доказать.
Но у меня есть свое мнение по этому вопросу.
Автоматически менять его, по тому как собеседник со мной не согласен — было бы странно.
  • 0
avatar
Тогда перестаньте кричать «Докажите!», как если бы человек не делал этого, а только пустословил. Скажите «Меня это не убедило». Элементарно же. :)
  • 0
avatar
Я еще в своей самой первой заметке здесь на форуме сказал одну простую вещь.
Нужно сразу разделять игроков в Парки и игроков в Песочницы.
Разделять во всем.
Игры — отдельные для каждой категории игроков.
Обсуждения на форумах — отдельные.
По чему?
По причине абсолютно разного восприятия онлайн игр!
Вот мы все живем в одном реальном мире. Поэтому у нас есть общая база, фундамент для понимания. И когда я хочу высказать свое мнение по какому-либо вопросу реального мира, мне не надо начинать с утверждения о том, что небо синее.
В ММО такого нет. Любители Парков видят небо зеленым, песочниц — красным.
Чтобы обосновать свою позицию, нужно начинать не с середины, а с самого начала, с нуля. Что на форуме крайне затруднительно.
  • +1
avatar
В ММО такого нет. Любители Парков видят небо зеленым, песочниц — красным.

Для справки: Rigeborod — человек, который большую часть времени играл в песочницах и является убежденным сторонником этого вида игр. Я тоже. Ни я, ни он с вами не согласны ни по одному из пунктов. Поэтому я не думаю, что попытка классифицировать игроков сделает вашу позицию более доступной. :)
  • 0
avatar
Нужно сразу разделять игроков в Парки и игроков в Песочницы.

Я даже не согласен разделять игры по этим названиям, а игроков и подавно.

1. Когда используют эти термины, то фактически равняются на конкретные игры. Вот хороший пример того, как это выглядит сейчас (запрос sand box mmo в гугле):

Игра sandbox если:
-Есть обширная система крафта
-Большую часть важных вещей можно добыть только крафтом
-Игроки должны сами влиять на окружающий мир(Вчера был дом, сегодня снес игрок, завтра другой игрок на этом же месте начал строить новый дом)
-Игроки сами могут создавать контент для игры в режиме онлайн(прямо в игре не выходя из нее).

Т.е. не просто полностью ушли от оригинального понятия сэндбокса, но уже и каждый приплетает этому термину все, что душе угодно. Вот еще и экономику и политику с осмысленным пвп приписали. А ведь это просто игра, где нет условий победы и целей.

2. Делить игроков на любителей парков и песочниц, это как делить людей на любителей книг и ролевиков. Одно другому не мешает.
  • 0
avatar
Я уже довно говорил, повторял и обосновывал свое мнение. Но человек выхватил что то с середины дисскусии, какое-то одно мое утверждение и опровергает именно его.
Нужно ознакомится с системой, в которой пресловутый фуллут только винтик. Нет желания ознакамливаться — не надо тогда спорить о фрагментах, бессмысленных, действительно, в отдельности.
  • -2
avatar
И еще один минус. Не за мнение, а за нежелание дискутировать и некорректные приемы в споре. Хотите вещать — напишите заметку. А в рамках комментариев будьте готовы к дискуссии.
  • 0
avatar
Если у вас есть желание продолжать конструктивную дискуссию, предлагаю вам не заниматься озвучиванием необоснованных, более того, противоречащих друг другу суждений.
Мои суждения вполне логичны и противоречия в них нет
Но дело в том, что мы воспринимаем ММО совершенно по разному.
Мои высказывания отражаются в Вашем восприятии, как в кривом зеркале.
У нас разные цели и задачи, разное преставление о ММОРПГ. Не знаю даже с какой начальной точки мне приниматся за объяснения. Я просто не могу увидеть, где перекресток, на котором наши мнения разошлись, но видимо где-то очень далеко.
А объяснять Вам что то с середины — дело безсполезное.
  • 0
avatar
«Как же так, я добивался вот этой вещи очень долго, ходил ради нее в рейды и вдруг она исчезнет!»

Одно следует из другого. Чем больше усилий затрачено на получение чего-либо, тем сильнее печаль от потери этого чего либо. Особенно в условиях open PvP с фуллутом.
Либо у нас фуллут, но тогда мы не занимаемся дрочевом на экипировку. Экипировка — как одноразовые тарелки, выполняет строго утилитарную вещь. Строго говоря, это значит, что экипировка не должна получаться и теряться одинаково легко, впротивном случае это полностью лишает смысла процесс ее получения.
Либо мы дрочим на экипировку, одеваем куклу в рейдах, месяцами выбивая нужную шмотку, и забываем о фуллуте полностью. Инвертируем аргументы в пользу предыдущей т.з., по моему все понятно.
И собсно… пока писал, забыл уже к чему :)
  • +1
avatar
Строго говоря, это значит, что экипировка не должна получаться и теряться одинаково легко, впротивном случае это полностью лишает смысла процесс ее получения.
Все так, экипировка должна получатся с трудом и терятся с трудом! Это называется правильным балансом.
Если экипировка получена за час, потеря ее не существенна, фуллут самоупраздняется.
Если потерять экипировку, на которую копили месяцами, очень легко — упраздняется экономика.
  • 0
avatar
К слову о занашивании вещей до дыр, посыле, с которого все и началось. Я вообще говоря так и делаю в реальной жизни. Не до дыр конечно, но до какого-то уровня, после которого считаю внешний вид уже не приемлимым.
Т.е. не меняю одежду только потому, что сейчас это не в моде.
В этом смысле разные варкрафты еще сильнее напоминают мир моды — мало одевания куклы, есть еще и определенная «модная» экипировка, не обладать которой — западло. Понятно, что тенденция обусловлена не внешним видом и не «затертостью» предмета, а другими причинами. Что, впрочем, не меняет сути: быть одетым в старое — не модно.
В этом смысле починку предметов с его постепенным, но неминуемым износом я считаю хорошим, годным способом, который очень хорошо поддается тонкой настройке — манипулируя скоростью износа и степенью порчи при починке (возможность для еще одного рынка, кстати, если ввести зависимость порчи предмета при починке от уровня навыка мастера) и порчей предметов при починке можно задавать скорость вращения колес экономики.
С одной стороны, хорош бы не скатываться в мир одноразовых вещей, но если предмет способен выполнять свою функцию годами, это очень сильно ограничивает спрос на него — здесь надо читать теорию запланированного устаревания.

Что же касается
Все так, экипировка должна получатся с трудом и терятся с трудом!
как вы себе это представляете при фуллуте? Человек отошел пописать, его в это время ганкнули — прощай, куртка с жопы дракона.
Комментарий отредактирован 2013-02-26 20:55:46 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Как вы себе это представляете при фуллуте? Человек отошел пописать, его в это время ганкнули — прощай, куртка с жопы дракона.
Нужно четко контролировать свои действия и не ходить писать далеко от города, защитных башен, нпц-стражей и тд, да еще и в одиночку. Это кстати и есть ответственная игра.
Кроме того, должа быть широкая градация предметов по боевым качестваи и стоимости.
Самые дешевые вещи легкодоступны, потерять их не так страшно, но они тебя вряд ли защищат.
А вот куртка с жопы дракона, на которую ты зарабатывал месяца три — должна обеспечить тебе защиту от целой гопкомпании.
  • 0
avatar
Нужно четко контролировать свои действия и не ходить писать далеко от города, защитных башен, нпц-стражей и тд, да еще и в одиночку.
Стоп-стоп-стоп. У нас опен ПвП с фуллутом или же все-таки ПвП не такое уж и опен и есть сейв-зоны?
Я запутался.
Комментарий отредактирован 2013-02-27 11:22:17 пользователем Fron
  • 0
avatar
В Даркфоле не было сейф-зон, но были защитные башни. Одно другому не мешает.
  • 0
avatar
Защитные башни = конкорд. Соответственно это навязанное разработчиками ограничение, а никак не «социальные механизмы защиты, выработанные игроками». Однако в обсуждении выше вы предлага-ли выпилить империю. Выпилим, а социальные механизмы защиты так и не выработаны. Просто представьте, что будет с новичком, если он сразу же вылетает делать учебную миссию в «нули». А еще добавим сюда потерю навыков, которая так же была озвучена.

В ЕВЕ кто больше рискует? Карибир, который при появлении в локале нейтрала, мгновенно отвар-пывает к посу или пират, гангстер, вторгающийся в глубину вражеской территории, рискующий то и дело попасть в засаду на гейте, в бубли?

Вы реально считаете, что пират, который приходит воевать, в строго определенное для себя время и каребир, который может быть атакован в любое время, не зависимо от своего желания и которому приходится прятаться при любом шорохе — рискуют одинаково?
  • +4
avatar
Защитные башни = конкорд. Соответственно это навязанное разработчиками ограничение, а никак не «социальные механизмы защиты, выработанные игроками».
Я против полной невозможности ПВП. Когда разработчики делают ПВП технически невозможным, отрубают руки на корню.
Защитные башни, Конкорд и т.д. — это и есть помощь игрокам от разработчиков. Организовать систему безопасности с нуля в чистом поле невозможно, нужны какие-то точки опоры.
в обсуждении выше вы предлага-ли выпилить империю. Выпилим, а социальные механизмы защиты так и не выработаны. Просто представьте, что будет с новичком, если он сразу же вылетает делать учебную миссию в «нули».
Я считаю, что Империю нужно подвергнуть редукции. Сделать не такой четкой границу между хайсеками и лоусеками. Чтобы мощь и скорость реакции Конкорда в системах сокращалась постепенно, по мере уменьшения статуса безопасности систем. Чтобы возможность избежать наказания Конкорда у игроков была и это не считалось бы эксплойтом.
Кроме того, можно жесче привязать личный статус безопасности пилота к статусу безопасности систем.
Смысл всех изменений в том, что власть в империи постепенно передается игрокам, империя постепенно сходит на нет.
Вы реально считаете, что пират, который приходит воевать, в строго определенное для себя время и каребир, который может быть атакован в любое время, не зависимо от своего желания и которому приходится прятаться при любом шорохе — рискуют одинаково?
Я не считаю, так считает статистика. Постоянно рискующий, даже профессионал, как это не банально звучит, рискует больше.
  • 0
avatar
Я считаю, что Империю нужно подвергнуть редукции. Сделать не такой четкой границу между хайсеками и лоусеками. Чтобы мощь и скорость реакции Конкорда в системах сокращалась постепенно, по мере уменьшения статуса безопасности систем. Чтобы возможность избежать наказания Конкорда у игроков была и это не считалось бы эксплойтом.

Всю жизнь так и было.

Я не считаю, так считает статистика.

Простите, но нет. До тех пор, пока вы действительно не приведете здесь статистические данные.
  • 0
avatar
В EVE я не спец. Личного опыта мало, потому спорить не буду, но неотвратимость наказания в империи не спасает от суицидников.

Я не считаю, так считает статистика. Постоянно рискующий, даже профессионал, как это не банально звучит, рискует больше.
Боец, тем более профессионал, четко знает временные рамки своего риска и может сам их определять, риск это его жизнь, его «игра». Производственник, помимо того, что постоянный риск — не его «игра», не может элементарно спрогнозировать, когда же он подвергнется нападению и его риск равен всему его онлайну, а не только тому — когда он вышел «на тропу войны».
Мы же сейчас об игре говорим?
  • +3
avatar
Главное чтобы починка вещей не затягивалась до бесконечности, а так против умеренной починки я тоже ничего против не имею.
  • 0
avatar
О, значить я не заметил этой важной особенности. Безусловно, если дроп вещей в игре будет отсутствовать — то игра многое потеряет.
Свободное RVR на всей территории карты тоже неплохо. Конечно, если не будет такой мерзости, как отсутствие доступа на территорию вражеской фракции.
  • 0
avatar
О, значить я не заметил этой важной особенности. Безусловно, если дроп вещей в игре будет отсутствовать — то игра многое потеряет.

Можно все же аргументировать? :)
  • 0
avatar
RVR подразумевает сражения в заранее овтеденных местах, иначе это выливается в фрипвп с некоторыми ограничениями ;)
  • -1
avatar
Приношу извинения. Перечитал все заметки по теме. К сожалению эта информация у меня в голове перемешалась с другой. Вот и результат.
Каюсь-комментарий бестолков, и прошу его удалить.
  • 0
avatar
Ничего страшного. Бывает. :)
  • 0
avatar
последняя статья вселяет надежду, что у авторов все таки есть какая-то цельная концепция, предыдущие заметки скорее пугали :)
  • 0
avatar
на первый взгляд да, есть, но если копнуть поглубже, то получается что вроде бы и нет :)))
  • 0
avatar
Что-то слишком глубоко копнули ;) Развели демагогию про фуллут в теме про крафт. Видимо сам крафт, и идеи автора по этому поводу не так интересны и захватывающи, как возможность поживится трудами крафтера с убиенной тушки )
  • +2
avatar
ну это даже касается не фуллута, а только их 6 принципов, а именно (повторюсь) если любой игрко сможет чинить вещь, то какой смысл в изнашивании вещи?

идеи интересны, но кажутся просто придуманными по отдельности фичами, никак друг с другом не связанными в общую систему крафта
  • 0
avatar
если любой игрко сможет чинить вещь, то какой смысл в изнашивании вещи?

По-моему, то, что она при этом будет терять запас прочности, очевидно. :)
  • 0
avatar
ну может быть Вам очевидно, но у них в тексте этого нет, поэтому и говорится, что всё это вода, а реализация может быть какая угодно — или через снижение максимального запаса прочности или увеличение сложности починки, или увеличение процента изнашиваемости — разные есть варианты, но разговор о том что это всё возврат к инфальтильности, против которой они борятся — вот если сломалась так сломалась — крафтеры бы стали еще более востребованы… ;)

ЗЫ а если идти по пути цыца до можно просто в релизе убрать ветку крафта с ремонтом вещи и возможность ремонта вещи, а просто увеличить прочность вещи… чтобы люди не морочились — зачем что то качать — сломалось через год — ну и ладно…
  • +1
avatar
но разговор о том что это всё возврат к инфальтильности, против которой они борятся —
Да, да, вот правильно. Разработчики ведь вроде собрались делать игру не для инфантильных игроков? По крайней мере в их сообщениях есть ясный упор на это.
Собрались — делайте.
А они вместо четкого следования своим же планам делают из них исключения. То одно, то другое и явно в сторону инфантилов.
Уступки. А зачем? Любителей легкого и поверхностного геймплея они все равно не заманят, а хардкорных игроков этим разочаруют.
Ну и кроме того, как всеми подмечено, при этом страдает логика игры.
  • 0
avatar
начитался я всех этих разговоров про фуллут не фуллут и меня бросило в старое прошлое, когда Ultima Online еще не было и когда балом правили MUD — вот где была правильная система на мой взгляд, вещи были доступны как дроп с мобов, и фуллут с игроков, но так как то что с тебя сняли ты мог пойти в любое время и в принципе снять с моба — если конечно сил хватит ;), то люди не так сильно дорожили этим, да были проблемы нормально одеться и тп — но после смерти ты постепенно востанавливал одежду, убил сначала простого моба, потом посложнее, потом друзей позвал и тп
было 6 глобальных организаций (или сторон как сейчас принято называть), что между собой воевали, но не просто так, а за идею — одни охраняли закон, другие были за хаос, третьи были против магии, четвертые за магию, пятые как буддто нейтралы — за равновесие в мире, шестые за природу или еще за что — в общем

и если при фуллуте и фрипвп кто то нападал на кого о в городе где стражи должны людей защищать — то вешался флаг и потом стражи охотились за криминалом, противники магии охотились на магов, организация магов защищала магов ну и тп — была осмысленность во всей игре — постоянное взаимодействие между игроками, живой мир, какие то разборки, интриги расследования, и хоть это было только в текстовом мире — в это было весело и интересно играть, потому как все время был какой то вызов, а сейчас всё красиво и красочно, кажому вотрому разрешают создать свою гильдию — но что смысла в гильдии, если это просто сборище игроков без какой либо объединяющей идеи — и в общем получается, что никакого смысла нет и сплошная скукота, максимум на полгода игра затягивает, пока не кончится всё что придумали разрабочтики — а потом всё, конец…
  • +2
avatar
Я в MUDы не играл, но звучит все очень красиво и интересно! Счас, мне тоже кажется осмысленности в большинстве игр не много. Многое свелось к чисто механическим действиям — хотя бы то же ПВЕ.
Мне вообще кажется, что между высокой графикой и интересным геймплеем существует обратная зависимость. Т.е. чем лучше графика, тем беднее и однообразнее геймплей.

Причина, думаю, в том, что одно дело выкопать яму в двухмерной игре и совсем другое в игре с крайэнждин3. Технически гораздо сложнее в трехмерной игре с отличной графикой реализовать тераформинг, строительство зданий и прочие изменения мира. Гораздо проще поставить очередной красочный аттракцион.
  • 0
avatar
ну теоритически в MUD можно и сейчас поиграть при желании (можно скачать mudconnector например — там есть список MUD) — но как и во всех онлайн играх в MUD главное большое количество людей онлайн — иначе игра становится не интересной, сейчас же там никого нет…

и да, MUD vs MMORPG это как Книга vs Фильм — читая книгу каждый представляет себе красоты в меру своей фантазии, а смотря фильм обычно ни о чем не фантазируют, а просто наблюдают за картинкой и развитием сюжета…
Комментарий отредактирован 2013-02-27 00:23:12 пользователем Dilvish
  • 0
avatar
Без графики я сейчас увы не смогу уже(. Нужно бы понемногу вводить механизмы MUD в ММОРПГ — вот это был бы выход.
  • 0
avatar
Я знаю 4 системы «крафта» применяемые в MMO.

1. Крафт как в EQ, WoW и длинном списке клонов и полуклонов включая cвежатинку — GW2, SWTOR и Rift. Это аттракционный крафт. В мир игры он не вплетён. Без него можно обойтись, не на максимальном уровне развития он никому не нужен практически совсем. Ещё один аттракцион просто. Хорошо выразился по этому поводу Lars Buttler — «в первоклассной MMO должен быть крафт». Как факт. Ну вот он и есть везде. Только далеко не везде понятно зачем.

2. Крафт как EVE. Конвеер однотипных вещей. Практически без участия игрока. На самом деле люди там играют не в крафт, а себестоимость — как сделать так чтобы себестоимость по-меньше, а прибыль по-больше. Все производственники в EVE искушенные статистики и логистики. Серьёзно дружат с Excel. Это не крафт :) Это торговля. И в EVE действительно самая сильная торговая система, которую я видел в MMO. Безусловный плюс — это очень важные процессы для этого мира, жизненно важные, на всех даже базовых уровнях. Но само по себе производство и наука скучны весьма и весьма.

3. Крафт как в LA. Это не крафт! :) Это прикольное, увлекательное, хорошо социализированное… собирательство :) Сам по себе крафт не про что, от крафтера не зависит ничего. Но процесс собирания для того чтобы в итоге нажать заветную кнопку хорош, и не плохо вплетен в мир. Нужен. В ранних хрониках вокруг этих процессов вертелась вся жизнь. Потом «упростили» :)

4. Крафт основанный на идеях качества и износа и какой-никакой физики. Сильно напрягшись я вспомнил три игры SWG, Neocron и Mortal. Это очень интересный крафт. Именно крафт. Возможность сделать бешено дорогой меч из золота, который моментально ломается, чудовищно весит но прикольно выглядит приводит меня в восторг :) Проблема в том что это сложно. И для игрока в освоении и для разработчиков в реализации. Это нужно балансировать ничуть не слабее чем боевые скилы — а вы знаете этот бесконечных процесс балансировки скилов от аддона к аддону. Поэтому мало где встречается. А очень очень жаль. Это единственно полноценный именно крафт. А уж как в мир это можно вплести… уууу…

Поэтому я трепетно приветствую еще одну попытку это сделать!
  • +12
avatar
Поэтому я трепетно приветствую еще одну попытку это сделать!
Очень толковая классификация, к мелочам цепляться не буду :)

Остается только пожалеть, что ни в одной игре нет крафта… который крафт. Где производимую вещь действительно можно не просто выбрать из списка или в лучшем случае набрать ингридиенты, собрать в кошелку, слегка потрясти — и вот он, меч из золота. Где вещь придется сконструировать, поломав голову над ее параметрами и методами изготовления — и если ты хорошо подумал, поэкспериментировал и т.п. — ты получишь работу мастера, технологию которой ты сможешь записать в рецепт, продать его — и тысячи крафтеров попроще будут делать почти такие же хорошие мечи по твоему рецепту. Или никому не продавать, храня свое умение делать легкие, но мощные луки в тайне и делая их на заказ — пока другой мастер не придумает арбалет, по сравнению с которым твой лук окажется средненьким. И так далее…

Я видел только одну такую попытку, совсем недавно. И это не было игрой, хотя могло бы стать частью игры. Мне показали студенческий программистский проект по моделированию осадных машин. У тебя есть веревки, блоки, балки и т.п… и у всего этого есть простенькая условная физика, пределы прочности и способы стыковки друг с другом. Пожалуйста — твори в редакторе катапульту, баллисту, требушет или что-то совсем странное. На выходе была анимация выстрела и набор цифровых параметров: дальность, вес снаряда, скорость сборки(!!) и надежность (сколько выстрелов примерно выдержит перед тем, как развалиться). Кажется, что-то еще.

Насколько я понял, этот проект не будет иметь продолжения. Но сразу представил вот такой крафт в игре. Я понимаю, насколько это сложная задача. Но очень хочется…
  • +5
avatar
Я думаю, когда-нибудь и до такого доберутся, когда компьютеры станут ещё меньше и мощнее :) Подобные сложные системы станут возможны, когда в базе данных игры будут хранится не параметры вещей и даже не интервалы параметров, а, в пределе, несколько главных физических констант, и всё остальное будет обсчитываться более или менее честной «физикой». И тогда уже будет не симулятор катапульты, а симулятор всего :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.