Мне сложно судить о глубинных достоинствах WoW, так как его внутренние стимулы никогда не были для меня по-настоящему близкими. Но данные нового финансового отчета от Blizzard, судя по всему, разделили аудиторию на две части. Первая, оставаясь в игре, не очень понимает, что происходит, тогда как вторая, судя по всему, разделяет чувства и модель поведения покинувших палубу MMO-исполина. Независимо от занимаемой стороны, информация о потере еще миллиона с лишним подписчиков и прогнозы Blizzard о продолжении этой тенденции как минимум до конца 2013 года — простая констатация того, что произошло в прошлом году.
Diablo 3
2012 год стал для Blizzard годом начала ухода с олимпа, и первой ласточкой был Diablo 3, неожиданно для поклонников оказавшимся… третьей частью давно известной им игры. Судя по всему, от Blizzard ожидалась какая-то магия, которая сумеет отмотать время назад, превратив прожженного игрока в юношу с восторженными глазами и представлениями о достижениях игростроя десятилетней давности. Этого не произошло. И вдруг оказалось, что, как и с Mist of Pandaria спустя несколько месяцев, Blizzard выпустил что-то простое и обычное, без магии от «самого лучшего производителя самых качественных игр». Была ли магия раньше? Не мне судить. Меня в эту веру обратить не удалось. Но в 2012 году стало ясно, что Blizzard спокойно может выпускать продукты на уровне «ниче так», что, конечно же, послужило сильным фактором десакрализации.Сессионные игры
Бывшее когда-то козырем World of Warcraft свойство – «легко вошел и легко вышел» – формирующее возможность ненапряжной игры в квази-ММО, позволило сессионным играм, набравшим большую популярность в прошлом году, сильнее всего ударить именно по детищу Blizzard. Фактически, в момент набора своей популярности у авторов WoW не было конкурентов в этом плане, если не считать Counter Strike. Сессионки сегодня оказались очень интересным и эффективным фильтром, забирающим на себя тех, кто «без онлайна уже не может», но и в ММО не видит особого интереса для себя.Счастья всем
Как ни странно, желание удержать как можно больше людей, привело Blizzard к шагам, которые, напротив – разрушили важные мотивационные алгоритмы, заставляющие людей оставаться в игре или возвращаться для «еще одной попытки». Любой социум, и игровой – не исключение, держится на разности полюсов, на внутренней иерархии и осознании своего места в ней, собственного прогресса движения по этой лесенке. Делая ступеньки этой лесенки все ниже и ниже, Blizzard низвели все это если не до состояния плоскости, то до состояния эскалатора, на котором достаточно подождать, чтобы ступени сами сложились и довезли. Герои, еще недавно вышагивающие в редких доспехах, превратились в донов кихотов, штурмующих мельницы на спор и на время. Именно в 2012 году был введен LFR, который окончательно стер разницу между теми, кто способен выстраивать и поддерживать внутриигровые отношения, и теми, кто не хочет этим заниматься.Страх
Ведущий отличается от ведомого тем, что за первым остается инициатива, умение удивлять и поднимать планку. WoW приличное время был однозначным ведущим для многих, но ключевые успешные свойства, которые копировали другие, относились, скорее, к ранней стадии развития проекта, когда на разработчиков еще не свалился груз миллионов подписчиков. Как только это произошло, ушла легкость, драйв, а на их место пришел страх. Представьте себе циркача, который держит на голове десять вертящихся тарелок. Здесь уже не до танцев и не до экспериментов. Напряженное лицо, капельки пота, минимум движений и постоянный взгляд вверх, на тарелки.Одновременно с этим информационный фон вокруг проекта стал меняться. Именно в 2012 году в интервью и рассуждениях представителей MMO-индустрии WoW перестает быть примером для подражания. Мало того, тот же Джон Смидли начинает приводить в пример WoW в качестве современного набора изъянов MMO, основанных на контенте и его потреблении.
Слухи о смерти
Но, несмотря на все вышесказанное, многие делают странные выводы из сложившейся ситуации. Самый распространенный из них – WoW уже старый проект и пришло время ему уходить на покой. Слышать это странно с учетом пышного празднования десятилетнего юбилея EVE-online, которая точно ни на какой покой не собирается, и совсем уж невероятной ситуации вокруг Lineage, которая была выпущена за шесть лет до World of Warcraft.Проект однозначно столкнулся с кризисом. Кризис этот наступил не с публикацией финансового отчета. Эта констатация факта, произошедшего с проектом раньше. Возможно, теперь разработчики лишатся установки «удержать» и перейдут к установке «возвращать», «привлекать». А это уже совсем другая модель поведения.
И главный вопрос – не являлся ли размер аудитории, служивший долгое время поводом для гордости даже тех, кто к дележу денег от этой аудитории никакого отношения не имел, для World of Warcraft откровенно лишним весом? Сброс этого веса может быть совсем не знамением смерти, а признаком возвращения прежней здоровой формы.
62 комментария
Почему? Наверно потому-что 9 лет уже крайне почтенный возраст для MMO. Грубые ошибки, направленность не на ту категорию игроков, и начало потери той опоры которая служила на протяжении более 6-8 лет.
И самое страшное — Метелица готова к оттоку подписчиков, она признает это, не собирается менять курс, мотивируя это тем, что все в пределах нормы. Возможно уже сами разработчики устали поддерживать нынешний WOW, хотя именно он и кормит Blizzard…
Домыслов по поводу будущего данного проекта много, но точных знаний нет. Будущее этого мамонта онлайн индустрии остается неизвестным…
Именно поэтому я привел пример EVE, которая я не представляю кем может восприниматься, как «старая MMO», и lineage, которая является действительно старой ММО в визуальном плане, но по каким-то неведомым мне причинам продолжает увеличивать свою долю в доходах NCSoft.
Грубые ошибки можно хотя бы попытаться исправить. Примером служит покаяние NCSoft в вопросе просчетов при развитии Lineage 2. Именно для этого нужно десакрализация, которая может в итоге привести к диалогу с игроками, которым WoW не безразличен, но которые не готовы «кушать, что дают».
А вот это и есть ключевой момент. То есть не снижение числа подписчиков может явиться причиной увядания проекта, а нежелание разработчиков им действительно заниматься. Причем дай любой другой ММО-компании доходы от половины той аудитории, которая остается у Blizzard после потерь, они бы жили в своих кабинетах и работали бы не покладая рук.
Посмотрим, что будет на этом Близзконе. По крайней мере, главкраб признал, что разрушение старого мира было ошибкой, и это радует (еще больше меня бы обрадовало, если бы вернули все назад, хехе).
А резкий отток игроков они объясняют китайцами — мол у них там слишком много конкурентов завелось. Возможно это и правда.
Меня больше тревожит твит одного из сотрудников, в котором он сообщает, что Близзард совершенно не рассчитывали на такую популярность проекта и что игра продержится так долго, добавив, что отток их не очень то беспокоит.
Чувствуются нотки усталости от проекта «А надо ли нам вообще игру развивать?». При самом плохом сценарии ВоВ сможет их кормить еще года полтора-два, плюс Д3, плюс СК2, плюс казуальный ХС — до релиза Титана протянут. Только вот выстрелит ли этот Титан, как это было с ВоВ.
В любом случае трудно обсуждать сейчас судьбу ВоВ — слишком много «если» и «бы». Посмотрим.
Но в любом случае, кроме ВоВ, у Б. казуальный (а значит скорей всего очень доходный) «спин-офф» и еще 2 активные франшизы, а глубоко под землей за семью замками куется еще одна.
В любом случае плохой клон вов ничем не лучше и не хуже плохого клона линейки (или что там у тебя в почете). Или ты думаешь что вместо плохого клона эта же студия выпустила бы шедевр игростроения? Пфф
В любом случае винить ВоВ за то, что с него берут пример, а не студии, которые слепо его копируют по меньшей мере некрасиво. Не надо перекладывать с больной головы на здоровую, как говорится.
Тогда о чем говорить? Вот когда расскажут о проекте и о сроках выхода, тогда и поговорим.
Нет, речь идет не о большом объеме, а о какой-либо информации, кроме пяти букв: «Т И Т А Н». У вас есть хоть какая-то информация от Blizzard на этот счет? Какой сеттинг? Какой жанр? Хоть что-то конкретное.
Твиттер у Б. — это официальный канал новостей, так что не доверять твитам бессмысленно, особенно учитывая, что основной поток инфы от разрабов теперь идет именно через него.
titanfocus.info/_/news/rumors-leaks/project-titan-info-leak-esports-jay-wilson-blizzcon-2013-and-more-r65
Но мне вполне хватает и ликов, и твитов, и ютрубы с приличными блоггерами, и блоггеров обыкновенных, как постсоветских, так и зарубежных. Да, мое убеждение основано почти полностью на вере, да, эти убеждения подкреплены чужими, но нет, я титан не жду и не считаю, что он де откровением от ММО будет. Франшиза варкрафта мне важнее/роднее/милее whatever.
IMHO — ничего не может Близзард себе позволить — их ждать никто не будет, не 2004 год уже. В 2004 они конкурировали только с EQ, сейчас ситуации совсем другая. И учитывая практически нулевое количество инновационных идей которые демонстрировала их игра, за всё время своего существования, нету никакого повода ждать от нового проекта революцию.
Я скорей придерживаюсь варианта, что коровопускание варику как раз скорее пойдет на пользу. =)
Но вообще-то меня тоже смущает эта деталь про китайцев. Тем более, что точно так же Б. говорили про предыдущий отток в катаклизме.
Да хоть в кубе. :) GW2 — это выверенный самостоятельный продукт с идеей, с концепцией, с огромным количеством интересных и свежих решений. Я в него не играю? Не играю. Но это не мешает мне хвалить его. :) Разработчики выбрали не «не ту дорогу», а «не твою дорогу». Разница принципиальна.
Путей развития на самом деле не так уж и много. В реальном мире вот вообще один — техногенная цивилизация. Кто по нему не пошел — давно погиб. Кто свернул слишком поздно — влачит сейчас жалкое существование. Думаю, с ММО происходит примерно тоже самое.
Оказалось не так. Между казуальным геймплеем и хардкором существует золотая середина, перекресток, который в погоне за игроками проскочили все почти ММО гиганты. Теперь эти «танки» тяжело разворачиваются, кто может, конечно. Особо «бронированные» не имеют такого шанса и просто продолжают движение в никуда.
Diablo 3
Diablo III set a new record for fastest-selling PC game by selling over 3.5 million copies in the first 24 hours of its release, and was the highest selling PC game of 2012, selling more than 12 million copies during the year. ©
Вот уж действительно уход с Олимпа :) Типичное «ничо так»…
Сессионные игры
Никогда козырем ВоВ не была концепция «легко вошел — легко вышел», сколько ни называй его «квази-ММО». Расскажите эту концепцию гильдиям, рейдящим семь дней в неделю по четыре часа в строго назначенное время. Со штрафами за опоздание. Большую часть истории ВоВ успешно играть в него по схеме «легко вошел — легко вышел» было нереально, разве что на совсем казуальном уровне. А на этом уровне так можно играть в любую ММО.
Другой вопрос, что развитие сессионных (и еще социальных) игр оттянуло часть аудитории от ММО вообще. Но именно от ММО вообще, а не именно от ВоВ.
Счастья всем
В этом пункте есть рациональное зерно — в том смысле, что развитие ВоВ действительно шло именно так. Включая отсутствие необходимости (не возможности) выстраивать социальные отношения. Ужасный минус для игроков, которым позарез нужна палка, из-под которой с ними будут общаться. Плюс для тех, кто умеет общаться без этой палки или тех, кому постоянное общение в игре даром не нужно. Надеюсь, это направление и дальше будет развиваться в играх :)
Страх
Чисто эмоциональная оценка. За исключением информационного фона — он действительно изменился. Чем-то мне он напоминает вечный ор на тему ужасного мастдайного Windows, что не мешает «глючной, кривой и ламерской винде» занимать подавляющую часть рынка. Людям определенного типа вообще свойственна нелюбовь к лидерам — начиная от глав государств и кончая играми.
Угу. Возможно. Но при этом — именно он профессионал. А не весельчак, жонглирующий тремя шариками перед четырьмя приятелями по пиву. Циркач тоже будет экспериментировать — но на тренировке, а не во время работы.
Слухи о смерти
Тут подходит только картинка. Но ее уже запостил(а) Kitsune чуть выше, стоит ли повторяться.
EVE — нишевая игра, которая в самых мокрых своих снах не достигала даже одной десятой популярности ВоВ. Тогда можно вспомнить еще много игр — начиная от до сих пор прекрасно себя чувствующей и выпускающей экспаншены UO и заканчивая выпущенной за два года до старта EVE и до сих пор более популярной Anarchy Online (к слову, устраивающей очень масштабные фанфесты, куда там EVE). Можно еще несколько игр вспомнить. И не надо путать популярные игры и игры, известные среди русских геймеров — у них своя специфика.
Про Lineage и прочие старые азиатки вообще говорить нет смысла — они популярны в основном в Азии, где гейм-динамика совершенно другая. Ни одной внятной статьи по анализу этой динамики я не нашел, хотя искал. Может, плохо искал.
Я не отрицаю кризис ВоВ, а возможно — и концепции в целом. В основном — потому что технические возможности и сети, и компьютеров переросли те предпосылки, на основе которых был построен геймплей ВоВ. Что это — кризис роста или поворот на совсем другие рельсы — мы, я надеюсь, увидим.
А негативный фон — да, не спорю. В отличие от других твоих текстов, обычно сдержанных и аргументированных — этот, как мне кажется, насквозь спекулятивен и полон передергиваний. Мне это неприятно.
— рост с 150.000 до 700.000 «total» за полтора года. И около 400.000 за первые 10 месяцев перехода на f2p. И так далее. Если считать эти цифры верными, то никак 30к живых аккаунтов в среднем не выйдет. Но и двух миллионов подписчиков единовременно у них, конечно, никогда не было.
Я действительно не хочу спорить об AO, по которой у меня довольно мало информации и не очень интересно заниматься ее поиском. А с ходу я цифр по реальному онлайну АО не нашел.
EVE — действительно очень долгоживущая игра. И действительно (к сожалению) единственная на рынке сносно сделанная игра песочной идеологии. Но это (в том числе и причины этого) мы уже обсуждали много раз и вряд ли скажем сейчас что-то новое. Ты мою точку зрения знаешь, я твою тоже…
Вот в частности поэтому не стоит начинать свои комментарии со слов «на самом деле». Когда это фраза-паразит, я ничего против не имею, но когда слова собеседника выставляются как домыслы, а свои собственные акцентированно — как истина, часто получаются подобные конфузы. В будущем проверить реальное положение дел, особенно в прошлом, всегда можно на сайте mmodata.net.
Но, в общем-то, и вцелом, согласен почти со всем, что сказал. Особенно заметно, когда Ат говорит «всегда» про историю ВоВа, то имеет ввиду видимо «пока играл в него Катаклизме».
А по поводу ВОВа — думаю, он еще долго протянет, пусть близзарды иногда и лажают, но таки, стоит признать, что они делают хорошую и качественную работу. Качая альта в Катаклизме, дабы поглядеть на новые лолкации, я просто поразился тому объему работы, которую они провернули.
За все время игры в вов я встретил всего один баг — это был квест в БК, который почему то нельзя было сдать.
К слову, за все время игры в еву, я тоже лично повстречал один баг, когда моя тенга летала задом наперед и с дыркой посередине корпуса.
На счет вербовки, это, конечно перебор.
тут проскакивал безумный слух, что ФСБ уже качает нубочаров в еве, чтобы завладеть тикером РА =)
Там и от фашизма в принципе можно эффективно играть.
Особенно для военной победы.
З.Ы. Надеюсь пативэн ко мне не выдвинулся =))))