В ПвЕ ориентированных ММО развитие персонажа это самоцель, игра зацикленная на самой себе. Истребляешь мобов чтобы прокачать более крутые скиллы и получить лучшие шмотки, а зачем? Чтобы истреблять более крутых мобов.
Даже если оставить в стороне другие аспекты ПвЕ — да, ну и что? Кстати, в хорошей игре интересен процесс, а не результат.
Потому игра увлекает только до капа, или пока не осточертеет.
Как и любая другая игра. Игра без прогресса и долговременных целей осточертеет куда раньше. В тех же онлайн-шутерах, где нет ни капа, ни ПвЕ — ротация игроков куда выше, чем в хороших ПвЕ-ММО. Надоедает.
А в чем, собственно, проблема? Ну есть желающие «прокачиваться» таким образом. Я тоже их не понимаю, но в конце концов — это их дело. В принципе ничего не стоит такие приемы предотвратить игровой механикой. А зачем? Они кому-то мешают?
Зато, кроме мясокомбинатов, в фаундри можно найти кучу интересных и оригинальных данженов, созданных игроками. В любой игре, в которой будет пользовательский контент, какой-то процент этого контента будет мусором. Ну и что? Это цена за появление по-настоящему интересных и неожиданных решений.
Сравнительно быстро добывающаяся и также быстро теряющаяся экипировка создаст геймплей, который не будет кончаться.
… И который подавляющему большинству игроков будет неинтересен. Попыток сделать игру по твоей схеме было сколько-то. Удачных — что-то я не знаю. Даже EVE в общем-то под твою схему не подходит, т.к. в EVE есть накапливающиеся и практически не поддающиеся потере скиллы.
Внутренний хомяк — это важная, психологически значимая мотивация игрока ММО, хотите вы этого или нет.
чтобы эти хардкорщики увидели какие они ущербы и мазохисты, и нафиг никому не нужны
А почему не наоборот? Вдруг окажется, что «хардкорные» регионы офигенно востребованы, а мирные и креативные, наоборот, никому не нужны? Хотя похоже, что и ты не очень в такое веришь.
Но в принципе ты прав — спор ушел не туда. Я вообще зря отреагировал на обычный набор «аргументов за хардкор». Все, что может быть сказано на эту тему, давно уже сказано в других спорах и разговорах.
Я действительно считаю, что при максимально свободной системе создания пользовательского контента (не только его социальной части) появятся интересные и неожиданные варианты, которых мы себе сейчас даже не представляем. В том числе — и в социальных взаимодействиях. А мой интерес в том, что мне вообще намного интереснее придумывать и проектировать системы, чем ими пользоваться. Разные системы. В том числе — системы социальных взаимодействий. И я буду рад игре, которая мне даст такую возможность.
Вы любитель легкого, фанового геймплея, однако не перекладывайте свои желания в уста, тем более голову всех остальных игроков.
Я — любитель творческого геймплея. И игры для меня только начинают появляться. Чему я очень, очень рад.
А остальных игроков я просто объективно оцениваю. Такие, как ты, конечно есть. Но их не просто меньшинство. Их критически мало. Недостаточно для того, чтобы серьезные разработчики делали хорошие игры нужного тебе типа. Сам прикинь. Берешь 10% от онлайна EVE — это и есть практически весь твой пул игроков. Для наполнения сервера — хватит. Для придания смысла поддержанию игры — нет. Та самая экономика, важность которой ты отстаиваешь.
Поэтому меня даже забавляет, что ты с таким негодованием воспринимаешь идею игры с вариативными социальными законами, устанавливаемыми игроками. Ведь это чуть ли не единственный твой шанс получить игру интересного тебе типа в приличном качестве.
по собственным законам может безнаказанно ходить и троллить всех своим поведением или безнаказанным существованием
Ужасно. Люди существуют по другим законам, а мы не можем их за это наказать. Как же так :)
З.Ы. Нафиг такие игры.
Вот это от души. А мне будет интересно наблюдать, как будут развиваться игры с пользовательским контентом (а все к этому идет) и по-прежнему жалко загибаться или плестись в хвосте игростроения «сурьезные хардкорные игры для настоящих мужиков». Бойтесь белого дракона :)
А что там останется делать в хайсеках, если не будет главной изюминки Евы — свободных для ПВП нулей?
90% игроков живет в импе. 90% игроков живет в импе. 90% игроков живет в импе. Еще раз повторить? Ты действительно думаешь, что для них не похрен, чем там занимаются люди в нулях? Убери нули, замени их НПЦ-скупкой — останется ВСЕ, чем жители импы занимаются, в их геймплее не изменится ничего.
У вас, мне кажется, любые игры понарошку.
Конечно. Игра — это вообще понарошку. По определению.
Нет палочки дирижера.
А у меня и в ВоВ (например) не было палочки дирижера. Чем хочу — тем и занимаюсь, а чем не хочу — не заставят. Это и есть свобода.
А вы понимаете, что есть серьезные игры?!
Не надо путать серьезность и мазохизм :) Игра — это развлечение. Она создана для развлечения. Люди, которых развлекает то, что их постоянно бьют чем-то тяжелым, есть. Но их немного. И уж точно они не более серьезны, чем остальные.
Очень надеюсь, что в каком-нить обновлении ССП все же займется этой частью геймплея.
Что ты, что ты. Ты покусился на святое :) Будет масса воя от «илитных военов» про то, что каребирам опять создают игровой фан, а они должны мучаться и страдать :)
А зачем такому игроку, у которого и так все есть будет нужна экономика!!!
Ты опять хочешь кого-то заставлять что-то делать? Не фиг! Низачем.
Те, кому интересна экономика — будут играть в экономику, и у них есть такая возможность. А кому интересно просто строить красивый по их понятиям мир в креативном режиме с отсутствием ограничений по ресурсам — будут это делать.
И с логикой — все в порядке. Сколько бы ты ни насоздавал в таком вот регионе с неограниченными ресурсами — если ты из него выйдешь, окажешься голым, босым и бедным. А если тебе интересно и там, а суета с торговлей даром не нужна — никто тебе не помешает. И ты никому не помешаешь.
Каким бы ни было комьюнити, если нет технической возможности сделать свое местообитание неприступным большую часть суток, рано или поздно оно падет. Потому что игроки не могут лично оборонять базу 24\7, всегда можно выбрать момент, когда защитников мало\нет совсем.
Ага, понятие «онлайн/оффлайн» одна из плохо решаемых проблем «реалистичных» моделей. И одно из принципиальных отличий игр от реальности, сравнимое по значимости с отсутствием смерти.
Кто сказал? :) В реальном мире законы отличаются, а в игре — низзя. Да и вообще — кто сказал? Аксиома, высосанная из пальца.
В нулях ресурсов много и они ценны, в хайсеках мало и они дешевы. Это равновесие!
Это ни фига не равновесие. Это примитивная заманушка, вынуждающая игроков лезть в нули. Если бы ресурсная база была сравнима — в и так не шибко заселенных нулях летали бы одинокие «любители швободы» или никого бы не было вообще.
Что будет, если его не поддерживать? С одной стороны загнутся нули — незачем будет рисковать в них. С другой — загнутся хайсеки.
Хайсекам — ничего не сделается. Те, кому интересно играть там — так и будут играть, а это 90% игроков и при нынешнем старательном заманивании в нули. Придется сформировать другие схемы вывода ценностей и все. Тоже мне проблема, куча игр, в которых это так или иначе решается. А вот нули загнутся. Что многое говорит о привлекательности такого рода «свободного мира», если в него не тащить жирным пряником.
Но это уже некое ограничение свободы творчества, в смысле хочу, но не могу — денег нет.
Никакого ограничения. Иди в регион, где все местные ресурсы неограниченны (или создавай его) и твори. Просто то, что ты создашь, за пределами региона не будет иметь никакой ценности.
Иначе — всякие перекосы. Например, у меня свободное пвп и ганг, вы пришли, ограбили и спрятались в своем «домике».
Тоже мне проблема. Даже лениво описывать спектр возможных решений. Самое простое — гражданин другого региона «носит с собой» свои правила. Т.е. он и у вас напасть ни на кого не сможет, пока не получит ваше гражданство (а это не должно быть простым и мгновенным процессом). А вы на него — сможете. И вообще вопрос «стыковки» разных систем имеет кучу решений.
Но не вижу нормальной игры из которой предварительно убраны войны и другое ПВП. Все они почему то ( я на самом деле знаю почему) схематичны, и скучны до безобразия.
Схематичны и скучны — тебе. Ну ты и не станешь играть в таких зонах. А для меня схематична и скучна EVE — и это не просто зеркальная фраза, это так и есть.
Правительство решило что оно хорошее, поэтому антиправительственные митинги, критические статьи в СМИ, забастовки и протесты невозможны
Например, Сев.Корея. И фантастики не надо.
Правительство решило что у нас хорошо, а у других плохо, эмиграция отключена за ненадобностью.
Советский Союз, чтоб далеко не ходить :) Ну и та же Корея.
Что касается механизмов формирования закона, то тут все очень просто. Игра — не жизнь. В первую очередь — в ней нет смерти. Которая насовсем. Ну и других социальных отличий не счесть. Другие риски и т.п. Это блокирует многие психологические механизмы, на которых основано существование и сохранение законов и социума в реальном мире. Построение модели защиты и поддержки закона, аналогичной реальному миру (силами игроков) я считаю невозможной. Кстати, такие попытки делались в самых разных играх, не исключая EVE.
Но в любом случае — кто вообще сказал, что цель игры — имитация реального мира?
Экономика функционирует только в условиях ограниченных ресурсов.
Разумеется. Поэтому о «рисовании ресурсов» речь и не идет. По крайней мере — межрегиональных. Это было бы неразумно и действительно убило бы общеигровую экономику. Что не мешает разработчикам региона ввести собственные, внутрирегиональные ресурсы, которые имеют ценность, а то и вообще существуют только внутри созданного ими региона.
Но, допустим, войну убрали. Остается только переманивать граждан всевозможными плюшками. Не будет ли инфляции плюшек?
Не то чтобы убрали. Те, кто сделал возможность военных действий или бандитизма частью своих правил — могут воевать сколько влезет. С любыми уровнями потерь при проигрыше и т.п. А инфляция плюшек — это вообще что? Ввод в своих зонах новых интересных возможностей, более привлекательных для игроков? Так это называется не инфляция, а развитие.
И еще. Все таки, чем займутся рядовые жители таких государств, если не будет войны, соперничества, а возможно и экономики? К каким целям стремиться в игре?
Если ты не видишь занятий в игре, кроме войны — это не значит, что их не видят другие. Как-то игроки многочсленных игр со столь нелюбимыми тобой «ограничениями возможностей» не ощущают недостатка в занятиях и целях. Иначе бы не играли. А если ощущают — меняют игру, тоже вполне нормальный процесс.
Так все-таки: почему же у тебя вызывает такое неприятие предложенная модель? Ведь в ее рамках можно реализовать все, чего тебе так хочется — для тех, кому это интересно. Нельзя только одного — ЗАСТАВИТЬ двсех=всех играть так, как хочется тебе.
Я даже не знаю, будут ли социумы с заблокированной опцией антисоциальных поступков вне конкуренции, или народ из них будет дружно валить на дикий запад, где недругу можно не только нахамить в чате.
И я не знаю. Предполагаю (исходя из динамики популярности игр разных типов), но не знаю. Вот и было бы интересно посмотреть. Тем более, что кроме двух описанных тобой вариантов возможна куча других. Да и тип социальных взаимодействий — не единственный, хотя и очень значимый фактор.
И как подметил ниже Orgota, как это разнообразие социумов будет взаимодействовать или конкурировать?
В простейшем варианте — популярностью. Можно описать и куда более сложные.
И в чем заслуга или преимущество общества, выращенного в тепличных условиях, перед обществом закаленным в боях с грифферами и маньяками-ПКашниками?
Я вроде не говорил нигде о заслугах. Каждому свое. Для меня — в том, что это общество выбрало именно такой тип взаимодействий.
Это воровство лута, вернее — определенного его типа. Использует специфические особенности агро-системы EVE, вследствие которых игрок беспомощен перед таким вором. В EVE к нинзя-сальважингу относятся крайне снисходительно, одна из причин, по которым мне неприятна моральная атмосфера игры.
Так, а экономика у этой игры вообще будет? И если да, то как она сможет функционировать в столь экзотических условиях?
А в чем проблема? Как экономика, т.е. обмен товарами, вообще связан с политико-социальными особенностями региона? Или любыми другими? Чтобы не писать слишком длинный текст с подробным описанием подобной экономики — опиши ситуацию, в которой возможна проблема.
Политика? Как она будет реализована в рамках правила «мы в домике, чур нас не трогать?
А что, политика — это только война? Политика — это и идеология, и культурное влияние, и та же экономическая политика. А если сделать возможности региона завязанными на его популярность (в простейшем варианте — существует понятие «гражданства», и чем больше игроков обьявили себя гражданами такого-то региона, тем больше у него возможностей, вплоть до увеличения территории) — там вообще появляется столько геймплея вокруг политики, что ни одной существующей игре и не снилось…
Повторю вопрос, зачем тогда сводить всех на одном сервере, если и так 10 человек спокойно играют в Даркфолл и Мортал и 10000 в ВоВ?
У меня есть ответ. Чтобы игроки могли построить любые системы. Обеспечить максимальную вариативность. И я уверен, что в лидерах окажутся самые неожиданные варианты, возможно — нигде до сих пор не реализованные.
А на одном сервере — при грамотном подходе все это может стать единым миром. Многообразным, вариативным — но единым. К тому же, сердце игры, ее движок (физика, графика, взаимодействие объектов)- не особо связан с ее игровой архитектурой (к которой, в частности, относятся социальные взаимодействия). В описанном варианте появляется возможность обеспечить разнотипные социумы единым движком. У этого подхода масса преимуществ, экономия — даже не самое главное из них.
Оргота делает акцент на вполне определенном, очень небольшом наборе игровых возможностей. Ощущение, что все остальные свойства и особенности игры его просто не интересуют. Это тебе близко? Или объясни.
Мы не говорим сейчас о схематичных парках. Мы говорим об играх, в которых игроки сами решают, во что и как они играют. Сами. Решают.
Ты не понимаешь, что делать в сегменте игры, в котором акцент на кооператив-плей и все грифферы выпинаны грязными тряпками? Прекрасно. Ты не будешь в это играть.
Я не понимаю, что я забыл в сегменте, где «разбойник может ждать в ближайшем овраге»? Прекрасно. Я не пойду в такую зону.
Объясни, что мешает таким территориям (планетам/регионам и т.п.) существовать в пределах одной игры? Только твое «они там кайфуют в безопасности, а я этого не хочу. Не хочу! НЕ ХОЧУ!»? Так у кого тут инфантильный подход?
Или ты боишься, что в такой «недостаточно реалистичной» зоне захочет играть 10.000 человек, а в твоей — просто 10?
Как и любая другая игра. Игра без прогресса и долговременных целей осточертеет куда раньше. В тех же онлайн-шутерах, где нет ни капа, ни ПвЕ — ротация игроков куда выше, чем в хороших ПвЕ-ММО. Надоедает.
Зато, кроме мясокомбинатов, в фаундри можно найти кучу интересных и оригинальных данженов, созданных игроками. В любой игре, в которой будет пользовательский контент, какой-то процент этого контента будет мусором. Ну и что? Это цена за появление по-настоящему интересных и неожиданных решений.
Внутренний хомяк — это важная, психологически значимая мотивация игрока ММО, хотите вы этого или нет.
Но в принципе ты прав — спор ушел не туда. Я вообще зря отреагировал на обычный набор «аргументов за хардкор». Все, что может быть сказано на эту тему, давно уже сказано в других спорах и разговорах.
Я действительно считаю, что при максимально свободной системе создания пользовательского контента (не только его социальной части) появятся интересные и неожиданные варианты, которых мы себе сейчас даже не представляем. В том числе — и в социальных взаимодействиях. А мой интерес в том, что мне вообще намного интереснее придумывать и проектировать системы, чем ими пользоваться. Разные системы. В том числе — системы социальных взаимодействий. И я буду рад игре, которая мне даст такую возможность.
А остальных игроков я просто объективно оцениваю. Такие, как ты, конечно есть. Но их не просто меньшинство. Их критически мало. Недостаточно для того, чтобы серьезные разработчики делали хорошие игры нужного тебе типа. Сам прикинь. Берешь 10% от онлайна EVE — это и есть практически весь твой пул игроков. Для наполнения сервера — хватит. Для придания смысла поддержанию игры — нет. Та самая экономика, важность которой ты отстаиваешь.
Поэтому меня даже забавляет, что ты с таким негодованием воспринимаешь идею игры с вариативными социальными законами, устанавливаемыми игроками. Ведь это чуть ли не единственный твой шанс получить игру интересного тебе типа в приличном качестве.
Вот это от души. А мне будет интересно наблюдать, как будут развиваться игры с пользовательским контентом (а все к этому идет) и по-прежнему жалко загибаться или плестись в хвосте игростроения «сурьезные хардкорные игры для настоящих мужиков». Бойтесь белого дракона :)
Конечно. Игра — это вообще понарошку. По определению.
А у меня и в ВоВ (например) не было палочки дирижера. Чем хочу — тем и занимаюсь, а чем не хочу — не заставят. Это и есть свобода.
Не надо путать серьезность и мазохизм :) Игра — это развлечение. Она создана для развлечения. Люди, которых развлекает то, что их постоянно бьют чем-то тяжелым, есть. Но их немного. И уж точно они не более серьезны, чем остальные.
Те, кому интересна экономика — будут играть в экономику, и у них есть такая возможность. А кому интересно просто строить красивый по их понятиям мир в креативном режиме с отсутствием ограничений по ресурсам — будут это делать.
И с логикой — все в порядке. Сколько бы ты ни насоздавал в таком вот регионе с неограниченными ресурсами — если ты из него выйдешь, окажешься голым, босым и бедным. А если тебе интересно и там, а суета с торговлей даром не нужна — никто тебе не помешает. И ты никому не помешаешь.
Это ни фига не равновесие. Это примитивная заманушка, вынуждающая игроков лезть в нули. Если бы ресурсная база была сравнима — в и так не шибко заселенных нулях летали бы одинокие «любители швободы» или никого бы не было вообще.
Хайсекам — ничего не сделается. Те, кому интересно играть там — так и будут играть, а это 90% игроков и при нынешнем старательном заманивании в нули. Придется сформировать другие схемы вывода ценностей и все. Тоже мне проблема, куча игр, в которых это так или иначе решается. А вот нули загнутся. Что многое говорит о привлекательности такого рода «свободного мира», если в него не тащить жирным пряником.
Тоже мне проблема. Даже лениво описывать спектр возможных решений. Самое простое — гражданин другого региона «носит с собой» свои правила. Т.е. он и у вас напасть ни на кого не сможет, пока не получит ваше гражданство (а это не должно быть простым и мгновенным процессом). А вы на него — сможете. И вообще вопрос «стыковки» разных систем имеет кучу решений.
Схематичны и скучны — тебе. Ну ты и не станешь играть в таких зонах. А для меня схематична и скучна EVE — и это не просто зеркальная фраза, это так и есть.
Советский Союз, чтоб далеко не ходить :) Ну и та же Корея.
Что касается механизмов формирования закона, то тут все очень просто. Игра — не жизнь. В первую очередь — в ней нет смерти. Которая насовсем. Ну и других социальных отличий не счесть. Другие риски и т.п. Это блокирует многие психологические механизмы, на которых основано существование и сохранение законов и социума в реальном мире. Построение модели защиты и поддержки закона, аналогичной реальному миру (силами игроков) я считаю невозможной. Кстати, такие попытки делались в самых разных играх, не исключая EVE.
Но в любом случае — кто вообще сказал, что цель игры — имитация реального мира?
Не то чтобы убрали. Те, кто сделал возможность военных действий или бандитизма частью своих правил — могут воевать сколько влезет. С любыми уровнями потерь при проигрыше и т.п. А инфляция плюшек — это вообще что? Ввод в своих зонах новых интересных возможностей, более привлекательных для игроков? Так это называется не инфляция, а развитие.
Если ты не видишь занятий в игре, кроме войны — это не значит, что их не видят другие. Как-то игроки многочсленных игр со столь нелюбимыми тобой «ограничениями возможностей» не ощущают недостатка в занятиях и целях. Иначе бы не играли. А если ощущают — меняют игру, тоже вполне нормальный процесс.
Так все-таки: почему же у тебя вызывает такое неприятие предложенная модель? Ведь в ее рамках можно реализовать все, чего тебе так хочется — для тех, кому это интересно. Нельзя только одного — ЗАСТАВИТЬ двсех=всех играть так, как хочется тебе.
В простейшем варианте — популярностью. Можно описать и куда более сложные.
Я вроде не говорил нигде о заслугах. Каждому свое. Для меня — в том, что это общество выбрало именно такой тип взаимодействий.
А что, политика — это только война? Политика — это и идеология, и культурное влияние, и та же экономическая политика. А если сделать возможности региона завязанными на его популярность (в простейшем варианте — существует понятие «гражданства», и чем больше игроков обьявили себя гражданами такого-то региона, тем больше у него возможностей, вплоть до увеличения территории) — там вообще появляется столько геймплея вокруг политики, что ни одной существующей игре и не снилось…
А на одном сервере — при грамотном подходе все это может стать единым миром. Многообразным, вариативным — но единым. К тому же, сердце игры, ее движок (физика, графика, взаимодействие объектов)- не особо связан с ее игровой архитектурой (к которой, в частности, относятся социальные взаимодействия). В описанном варианте появляется возможность обеспечить разнотипные социумы единым движком. У этого подхода масса преимуществ, экономия — даже не самое главное из них.
Ты не понимаешь, что делать в сегменте игры, в котором акцент на кооператив-плей и все грифферы выпинаны грязными тряпками? Прекрасно. Ты не будешь в это играть.
Я не понимаю, что я забыл в сегменте, где «разбойник может ждать в ближайшем овраге»? Прекрасно. Я не пойду в такую зону.
Объясни, что мешает таким территориям (планетам/регионам и т.п.) существовать в пределах одной игры? Только твое «они там кайфуют в безопасности, а я этого не хочу. Не хочу! НЕ ХОЧУ!»? Так у кого тут инфантильный подход?
Или ты боишься, что в такой «недостаточно реалистичной» зоне захочет играть 10.000 человек, а в твоей — просто 10?