Foundry – система создания «пользовательского контента» в виде квестов — получила на днях полуофициальный статус механизма по быстрому набору уровней в Neverwinter Online. И хотя создатели Foundry изначально очень тщательно защищались от эксплойтов, изобретя довольно замысловатую систему распределения лута в мобах и привязав вознаграждение за прохождение квестов к протяженности активных действий в нем, игроки все еще находят уязвимости. Возможно, это обычный процесс взросления и совершенствования изобретенного инструментария, а возможно – неизбежное следствие модели поведения игроков.
По сообщениям очевидцев, примерно туда же пришла система Dungeon Master в EQ II. Сейчас она также иногда используется для реактивного набора уровней. Ключевой вопрос – должны ли подобные системы вбирать в себя все большее количество ограничений, если, по большому счету, игроки сами вольны выбирать и оценивать контент, произведенный другими?
Но давайте разберемся, как выглядит механика и философия быстрого набора уровней. Вот что пишет об этом автор блога Keen and Graev:
Только что меня поздравили с получением сорокового уровня в Neverwinter. Собственно, в этом нет ничего особенного, если не считать того, что несколько часов назад я был шестнадцатого. Как я перепрыгнул двадцать четыре уровня за один вечерний игровой сеанс? Я использовал Foundry.
У игроков есть возможность создавать свой собственный контент, используя этот механизм. Я уже писал до этого, насколько мне нравится такая возможность, и я остаюсь сторонником этой позиции сегодня. В игре, где все сосредоточено на получении контента и прохождении контента, возможность создавать что-то интересное (в условиях, когда стандартный квест-гринд – полный отстой), в теории, бесценна. Исключая тот факт, что игрокам нельзя доверять в вопросах, где предполагается сделать игру лучше.
И вот результат: создаются специальные загончики для мобов с точками респа в них. Игроки стоят над этим загончиком и при помощи AoE безопасно перемалывают весь этот мясокомбинат. Жутко? Да. Разрушает атмосферу? Безусловно. Но в целом – каждый такой аттракцион изолирован. То есть вы можете туда и не ходить. Остается ли такой салат цельным миром? Нет, конечно. Но, возможно, никто и не предполагал его таким.
Это снова возвращает нас к вопросу «является ли Neverwinter Online MMO?». А вообще в целом Foundry очень хороший индикатор. Ее мысленно можно прикрутить к любой MMO и представить применение таких вот карт-мясокомбинатов, оценив последствия и наличие реальных взаимосвязей в выбранном виртуальном мире.
47 комментариев
Игроки разучились хотеть играть, они хотят качаться!
Именно из этого желания следует то, что:
— PvE игроки уходят через три месяца ждать новые 5 уровней;
— простые загончики с мобами привлекают больше чем какие-нибудь сложные локации.
PvP игроки, в среднем, держатся дольше. Они либо конкурируют друг с другом по пути к капу, либо какое-то время нагибают после его достижения.
Уровнями в шахматах, футболе, CounterStrike служат мат, голы и фраги соответственно. И эти уровни действительны только в пределах одной игровой сессии.
В MMO уровни не нужны. Не подходит уровневая система для бесконечного геймплея виртуальных миров, она оправдана только игр, где конец есть.
Прочно привитая психология «игра начинается на капе» прямо подстегивает игроков этот самый кап получить. Интересно будет посмотреть, какую роль займет Foundry в мире «капнувшихся» игроков, когда ее левелонаборная функция будет исчерпана.
В любом случае я считаю инструмент полезным, а эксперимент — интересным.
Кстати, давненько не слышно ничего нового из мира Аллодов, там ведь тоже грозились ввести нечто подобное. А русская публика относится к правилам и «дизайну» с еще меньшим почтением, чем европейская.
Как и любая другая игра. Игра без прогресса и долговременных целей осточертеет куда раньше. В тех же онлайн-шутерах, где нет ни капа, ни ПвЕ — ротация игроков куда выше, чем в хороших ПвЕ-ММО. Надоедает.
Но виртуальному миру это вредит. В виртуальном мире играют сами игроки и мерилом прогресса должна быть их личная и командная эффективность.
Прогресс можно поделить на две части — личные умения игрока (эффективность управления персонажем) и расходуемую экипировку, которую ему и его клану нужно будет поддерживать на достойном уровне.
«Одноразовый» прогресс в виде уровней/скилов и вечной экипировки (починка у НПЦ за деньги не в счет) нужно выпиливать.
Развивать персонажа можно только ростом его характеристик и/или возможностей. Как он этот рост получает (шмот, время проведенное в игре, гринд — способов много) не суть важно. Но если персонаж не развивается, теряется львиная доля гейплея RPG-игр всех мастей.
А уровни и скилы из такой системы прекрасно выпиливаются.
Новичок все равно не сможет сходу летать на дорогом корабле утыканном редкими модулями, а если сможет — значит заслужил.
Мои мысли о том, чтобы увести прогресс от времени, которое игрок провел в игре всего или проводит ежедневно. И привести вместо этого к отношению прибыль/потери.
Линейность заключается в том, что если у игрок хочет играть на (условно) устаревшем корабле, но уже приобрел корабль того же типа, но на два ранга выше, то ему практически перестает даваться репутация за бои.
Понятно, зачем так было сделано — чтобы игроки на премиумных кораблях (не требующих ремонта и прокачки) не фармили на них репутацию (ее приход от роста Tier зависит слабо).
В тоже время, это не позволяет мне «с пользой» летать с товарищем, не имеющим кораблей «нужного» уровня и которому было бы дискомфортно летать на уровне, актуальном для меня. Да и мне самому, по правде говоря, все еще дискомфортно летать на этом уровне из-за краповой экипировки, но получается, что назад дороги уже нет.
Внутренний хомяк — это важная, психологически значимая мотивация игрока ММО, хотите вы этого или нет.
Скиллы в любой игре — неотъемлемая часть персонажа. Но недооценивать или переоценивать материальные ценности не стоит, их потеря не особо страшна в долговременной перспективе, но в краткосрочной, после слива сотен кораблей в крупной битве…
а то достало это шмотничество — у всех в игре главное шмот, а потом более крутой щмот — шмот что в принципе является средством для достижений других целей стал сам самоцелью — всё крутится вокруг него — всё построено только на соревновании, кто добудет более крутой шмот и больше никаких интересов у людей в играх не осталось, противно смотреть во что превратился жанр MMORPG :(
Зато, кроме мясокомбинатов, в фаундри можно найти кучу интересных и оригинальных данженов, созданных игроками. В любой игре, в которой будет пользовательский контент, какой-то процент этого контента будет мусором. Ну и что? Это цена за появление по-настоящему интересных и неожиданных решений.
Проблема описана в заметке. Для Neverwinter проблемы нет. О чем тоже написано в заметке.
В конце концов есть люди, которым это интересно… как и есть люди, которым интересно проходить фаллаут за полчаса.
На мой взгляд уровни и постепенный рост характеристик — просто способ подольше задержать игрока, не дать ему проглотить весь контент одним махом там, где он создается девелоперами и потому ограничен. Ну и форма затянувшегося туториала, конечно.
Намного лучше смотрелась бы система интегральной оценки возможностей игрока\группы и автоматическая подстройка окружения таким образом, чтобы агрессивные его стороны каждый раз требовали от игроков значительного напряжения. Чтобы игроки в борьбе с окружением ощущали, что они конечно круче, но лишь самую малость.
Но это ведь сложно реализовать, значительно проще один раз высечь баланс на камне. дальше, выше, сильнее.
Веселее, интереснее? Нет.
А система руовней в ММО это полный отстой, порождающий кучу условностей и костылей в плане прокачки и распределения опыта. Ограничение на разницу уровней в группе и необъективное распределение опыта в скиловой системе отпадают.
Другой вопрос, что разным людям удовольствие доставляют разные вещи. Кому-то хочется чувствовать себя крутым и нагибать всем. Кому-то доставляет удовлетворение хороший поединок с сильным противником, безотносительно результата. Кто-то любит строить, кто-то разрушать. Кому-то нравится стоять во главе огромной корпорации, охватывающей половину галактики. Кто-то хочет заботиться только о себе, а другие люди нужны только как статисты.
Левелинг и одевание куклы имеют мало отношения к всему перечисленному выше, по моему так.