MMO-индустрия: Индикатор
Foundry – система создания «пользовательского контента» в виде квестов — получила на днях полуофициальный статус механизма по быстрому набору уровней в Neverwinter Online. И хотя создатели Foundry изначально очень тщательно защищались от эксплойтов, изобретя довольно замысловатую систему распределения лута в мобах и привязав вознаграждение за прохождение квестов к протяженности активных действий в нем, игроки все еще находят уязвимости. Возможно, это обычный процесс взросления и совершенствования изобретенного инструментария, а возможно – неизбежное следствие модели поведения игроков.

По сообщениям очевидцев, примерно туда же пришла система Dungeon Master в EQ II. Сейчас она также иногда используется для реактивного набора уровней. Ключевой вопрос – должны ли подобные системы вбирать в себя все большее количество ограничений, если, по большому счету, игроки сами вольны выбирать и оценивать контент, произведенный другими?

Но давайте разберемся, как выглядит механика и философия быстрого набора уровней. Вот что пишет об этом автор блога Keen and Graev:

Только что меня поздравили с получением сорокового уровня в Neverwinter. Собственно, в этом нет ничего особенного, если не считать того, что несколько часов назад я был шестнадцатого. Как я перепрыгнул двадцать четыре уровня за один вечерний игровой сеанс? Я использовал Foundry.

У игроков есть возможность создавать свой собственный контент, используя этот механизм. Я уже писал до этого, насколько мне нравится такая возможность, и я остаюсь сторонником этой позиции сегодня. В игре, где все сосредоточено на получении контента и прохождении контента, возможность создавать что-то интересное (в условиях, когда стандартный квест-гринд – полный отстой), в теории, бесценна. Исключая тот факт, что игрокам нельзя доверять в вопросах, где предполагается сделать игру лучше.

MMO-индустрия: Индикатор
И вот результат: создаются специальные загончики для мобов с точками респа в них. Игроки стоят над этим загончиком и при помощи AoE безопасно перемалывают весь этот мясокомбинат. Жутко? Да. Разрушает атмосферу? Безусловно. Но в целом – каждый такой аттракцион изолирован. То есть вы можете туда и не ходить. Остается ли такой салат цельным миром? Нет, конечно. Но, возможно, никто и не предполагал его таким.

Это снова возвращает нас к вопросу «является ли Neverwinter Online MMO?». А вообще в целом Foundry очень хороший индикатор. Ее мысленно можно прикрутить к любой MMO и представить применение таких вот карт-мясокомбинатов, оценив последствия и наличие реальных взаимосвязей в выбранном виртуальном мире.

47 комментариев

avatar
На мой взгляд, проблема не в том, что игроки создают такие загончики с помощью foundry, а в том почему они это делают. И это большая проблема всех MMO, в особенности PvE направленности.

Игроки разучились хотеть играть, они хотят качаться!

Именно из этого желания следует то, что:
— PvE игроки уходят через три месяца ждать новые 5 уровней;
— простые загончики с мобами привлекают больше чем какие-нибудь сложные локации.

PvP игроки, в среднем, держатся дольше. Они либо конкурируют друг с другом по пути к капу, либо какое-то время нагибают после его достижения.

Уровнями в шахматах, футболе, CounterStrike служат мат, голы и фраги соответственно. И эти уровни действительны только в пределах одной игровой сессии.
В MMO уровни не нужны. Не подходит уровневая система для бесконечного геймплея виртуальных миров, она оправдана только игр, где конец есть.
Комментарий отредактирован 2013-05-07 14:31:29 пользователем ValeryVS
  • +7
avatar
Игроки это делают, потому что имеют возможность. Прогресс развития персонажа в любой форме — это ключевой мотиватор RPG. И дело вовсе не в том что люди разучились играть. Напротив, научились очень хорошо искать и использовать дыры гейм-дизайна. Ибо конкурентная среда :)
  • +2
avatar
Уху… проблема в том, что в современных играх прогресс персонажа по факту сводится к одеванию куклы и разного рода прокачке (уровней, навыков и т.п.).
Прочно привитая психология «игра начинается на капе» прямо подстегивает игроков этот самый кап получить. Интересно будет посмотреть, какую роль займет Foundry в мире «капнувшихся» игроков, когда ее левелонаборная функция будет исчерпана.
В любом случае я считаю инструмент полезным, а эксперимент — интересным.
Кстати, давненько не слышно ничего нового из мира Аллодов, там ведь тоже грозились ввести нечто подобное. А русская публика относится к правилам и «дизайну» с еще меньшим почтением, чем европейская.
  • +1
avatar
Если этот кап есть. А есть он не во всех играх, к слову. А сам процесс развития персонажа, глобально, везде такой — хоть в настолках, хоть в EVE. И прогресс персонажа — это увлекательно. особенно когда быстро :)
  • 0
avatar
В ПвЕ ориентированных ММО развитие персонажа это самоцель, игра зацикленная на самой себе. Истребляешь мобов чтобы прокачать более крутые скиллы и получить лучшие шмотки, а зачем? Чтобы истреблять более крутых мобов. Потому игра увлекает только до капа, или пока не осточертеет.
  • 0
avatar
PvE — Environment. Не мобы. Да как правило — мобы, но не обязательно. Если какие-то разработчики именно такие делают игры сие вовсе не означает, что ничего другого сделать нельзя. Игроки обычно термины PvE и PvP понимают очень узко. А зря.
Комментарий отредактирован 2013-05-07 18:17:27 пользователем Gmugra
  • +1
avatar
В том то и дело что сейчас только мобы, мобы, мобы, мобы… Причем концепция их устарела и упростилась до уныния, полянка с мобильными монстриками для битья. Так что пока понятие Environment не расширится до животные, агресивные или не очень НПС, климат, геология, география и т.д., не изменится и понятие ПвЕ.
  • +3
avatar
В ПвЕ ориентированных ММО развитие персонажа это самоцель, игра зацикленная на самой себе. Истребляешь мобов чтобы прокачать более крутые скиллы и получить лучшие шмотки, а зачем? Чтобы истреблять более крутых мобов.
Даже если оставить в стороне другие аспекты ПвЕ — да, ну и что? Кстати, в хорошей игре интересен процесс, а не результат.
Потому игра увлекает только до капа, или пока не осточертеет.
Как и любая другая игра. Игра без прогресса и долговременных целей осточертеет куда раньше. В тех же онлайн-шутерах, где нет ни капа, ни ПвЕ — ротация игроков куда выше, чем в хороших ПвЕ-ММО. Надоедает.
  • +1
avatar
Прогресс развития персонажа в любой форме — это ключевой мотиватор RPG.
Соло RPG или кооп RPG — да.

Но виртуальному миру это вредит. В виртуальном мире играют сами игроки и мерилом прогресса должна быть их личная и командная эффективность.

Прогресс можно поделить на две части — личные умения игрока (эффективность управления персонажем) и расходуемую экипировку, которую ему и его клану нужно будет поддерживать на достойном уровне.

«Одноразовый» прогресс в виде уровней/скилов и вечной экипировки (починка у НПЦ за деньги не в счет) нужно выпиливать.
  • +3
avatar
личные умения игрока (эффективность управления персонажем)
Это утопия, как мерило прогресса. Потому что сводит весь прогресс в скорость реакций. Это кибер-спорт будет, а не RPG.

Развивать персонажа можно только ростом его характеристик и/или возможностей. Как он этот рост получает (шмот, время проведенное в игре, гринд — способов много) не суть важно. Но если персонаж не развивается, теряется львиная доля гейплея RPG-игр всех мастей.
  • +1
avatar
личные умения игрока (эффективность управления персонажем) и расходуемую экипировку
Сравнительно быстро добывающаяся и также быстро теряющаяся экипировка создаст геймплей, который не будет кончаться. А наличие разной по характеристикам экипировки обеспечит градацию силы. Как в EvE с нормальными кораблями и всякими фракционными модулями.

А уровни и скилы из такой системы прекрасно выпиливаются.
Новичок все равно не сможет сходу летать на дорогом корабле утыканном редкими модулями, а если сможет — значит заслужил.

Мои мысли о том, чтобы увести прогресс от времени, которое игрок провел в игре всего или проводит ежедневно. И привести вместо этого к отношению прибыль/потери.
  • +1
avatar
Ну не уровни вы будете «прогрессить», а шмот — это всего лишь один из вариантов.
  • 0
avatar
Не не не, нетерябельный шмот это чкасть «накопительного прогресса» раз приобрел эпик шмот(не обязательно выбил, может купил), заточил и ты в шоколаде, с насыщением сервера такими вещами их ценность сильно падает, те кто их фармил переходят на фарм более высокоуровневого шмота. Если же такой шмот будет со временем ломаться или теряться, то его респектабельность будет постоянной. Ведь раз достать и расслабиться, и «держать форму» это разные вещи.
  • +1
avatar
Это всё детали. О чём я говорю всё это время — в MMORPG у персонажа должен быть некий прогресс пропорциональный активности игрока. В чём это будет выражено и как реализовано — детали. Уровни, скилы, деньги, шмот — это всё детали. Но быть должно. Иначе играть в игру никто не будет. imho.
  • 0
avatar
А возможность регресса вы допускаете?
  • +1
avatar
А возможность регресса вы допускаете?
Никто не будет играть в игру где нет прогресса но есть регресс. Точнее будут — очень узкая прослойка очень особенных людей. Мазохисты :)
  • 0
avatar
Тем не менее линейность прогресса местами раздражает. Пример из жизни: в Star Conflict есть разделение кораблей на Tier и Rank. При этом автобалансировщик подбирает в бой противников, не существенно отличающихся по рангу, на 2-3 позиции. Это означает, что в одну группу могут входить R9, относящийся к T3 и R10 (Т4, соответственно), уже существенно отличающиеся количеством, выбором и силой доступных модулей.
Линейность заключается в том, что если у игрок хочет играть на (условно) устаревшем корабле, но уже приобрел корабль того же типа, но на два ранга выше, то ему практически перестает даваться репутация за бои.
Понятно, зачем так было сделано — чтобы игроки на премиумных кораблях (не требующих ремонта и прокачки) не фармили на них репутацию (ее приход от роста Tier зависит слабо).
В тоже время, это не позволяет мне «с пользой» летать с товарищем, не имеющим кораблей «нужного» уровня и которому было бы дискомфортно летать на уровне, актуальном для меня. Да и мне самому, по правде говоря, все еще дискомфортно летать на этом уровне из-за краповой экипировки, но получается, что назад дороги уже нет.
  • +1
avatar
Никто не будет играть в игру где нет прогресса но есть регресс.
Никто не говорил об отсутствии прогресса.
Комментарий отредактирован 2013-05-08 14:47:08 пользователем JlobGoblin
  • 0
avatar
Сравнительно быстро добывающаяся и также быстро теряющаяся экипировка создаст геймплей, который не будет кончаться.
… И который подавляющему большинству игроков будет неинтересен. Попыток сделать игру по твоей схеме было сколько-то. Удачных — что-то я не знаю. Даже EVE в общем-то под твою схему не подходит, т.к. в EVE есть накапливающиеся и практически не поддающиеся потере скиллы.

Внутренний хомяк — это важная, психологически значимая мотивация игрока ММО, хотите вы этого или нет.
  • +2
avatar
И который подавляющему большинству игроков будет неинтересен.
Вы не правы, играл в браузерку как раз с такой системой, приобретенная в процессе игры плохонькая экипировка использовалась и разлезалась прям во время мободроча. Вещи получше откладывались для ПвП и боссов пожирнее. И ничего неинтересного в этом не было.
Даже EVE в общем-то под твою схему не подходит, т.к. в EVE есть накапливающиеся и практически не поддающиеся потере скиллы.
Скиллы в любой игре — неотъемлемая часть персонажа. Но недооценивать или переоценивать материальные ценности не стоит, их потеря не особо страшна в долговременной перспективе, но в краткосрочной, после слива сотен кораблей в крупной битве…
  • 0
avatar
Вы не правы, играл в браузерку как раз с такой системой, приобретенная в процессе игры плохонькая экипировка использовалась и разлезалась прям во время мободроча.
Я тоже играл в такие игры. Но само то, что ни одна из них не стала популярной — как бы намекает. Впрочем, главное все равно не это. Главное процесс геймплея. Если он неинтересен, однообразен и т.п. — все изобретения в области шмоток, скиллов и т.п. не имеют значения.
  • +1
avatar
Главное процесс геймплея. Если он неинтересен, однообразен и т.п. — все изобретения в области шмоток, скиллов и т.п. не имеют значения.
Геймплей любой ММО однообразен, особенно в рамках большого временного отрезка. И не стоит сваливать непопулярность каких либо игр, на обсуждаемый прямо сейчас аспект. Сама браузерность, или методы монетизации могут перечеркнуть любые достоинства игры.
  • 0
avatar
всё таки я жду когда появится игра а-ля MUD — где песочница будет сочетаться с легкостью добывания шмота, включая топ шмот, фуллутом (что с учетом предыдущего пункта будет не так уж и страшно) и нормальной 7 сторонней противоборствующей системой сторон… эх мечты мечты

а то достало это шмотничество — у всех в игре главное шмот, а потом более крутой щмот — шмот что в принципе является средством для достижений других целей стал сам самоцелью — всё крутится вокруг него — всё построено только на соревновании, кто добудет более крутой шмот и больше никаких интересов у людей в играх не осталось, противно смотреть во что превратился жанр MMORPG :(
Комментарий отредактирован 2013-05-08 00:18:04 пользователем Dilvish
  • +3
avatar
всё таки я жду когда появится игра а-ля MUD
извини за вопрос — а ты сам-то в MUDы играл? Если играл, то где? И как там было со скриптингом? :)
  • 0
avatar
И не стоит сваливать непопулярность каких либо игр, на обсуждаемый прямо сейчас аспект. Сама браузерность, или методы монетизации могут перечеркнуть любые достоинства игры.
Ну, тут не поспоришь :) Но однообразие… да, конечно эффект новизны теряется все равно. Но все-таки одни игры держат игрока годы, а другие — дни. И не всегда удается обьяснить, от чего это зависит.
  • 0
avatar
Даже EVE в общем-то под твою схему не подходит, т.к. в EVE есть накапливающиеся и практически не поддающиеся потере скиллы.
Скилы в EvE не воспринимаются как прогресс, т.к. ты ничего не делаешь для их получения. Они воспринимаются скорее как помеха «еще 24 дня 3 часа 5 мин. и 48 сек. я не смогу нормально зафитить этот кораблик».
  • +2
avatar
Скилы в EvE не воспринимаются как прогресс, т.к. ты ничего не делаешь для их получения. Они воспринимаются скорее как помеха «еще 24 дня 3 часа 5 мин. и 48 сек. я не смогу нормально зафитить этот кораблик».
Категорически не соглашусь :)
  • +1
avatar
Как человек, провёвший немало времени за созерцанием обратного отсчёта в EveMon (и за рассматриванием уже изученного), позволю себе не согласиться :-)))
  • 0
avatar
Сорри за флуд, но слово «провёвший» меня убило. :D
  • 0
avatar
Да, облажался %-)
  • 0
avatar
Прям в тему к недавним спорам о пользовательском контенте в ММО.
  • +2
avatar
Возможно разработчики одумаются и разрешат игрокам через редактор задавать произвольный уровень и шмотки.
  • 0
avatar
А в чем, собственно, проблема? Ну есть желающие «прокачиваться» таким образом. Я тоже их не понимаю, но в конце концов — это их дело. В принципе ничего не стоит такие приемы предотвратить игровой механикой. А зачем? Они кому-то мешают?

Зато, кроме мясокомбинатов, в фаундри можно найти кучу интересных и оригинальных данженов, созданных игроками. В любой игре, в которой будет пользовательский контент, какой-то процент этого контента будет мусором. Ну и что? Это цена за появление по-настоящему интересных и неожиданных решений.
  • 0
avatar
А в чем, собственно, проблема?

Проблема описана в заметке. Для Neverwinter проблемы нет. О чем тоже написано в заметке.
  • 0
avatar
Проблема описана в заметке. Для Neverwinter проблемы нет. О чем тоже написано в заметке.
Я довольно долго возился с фаундри, так что я в курсе. Я спрашивал — в чем именно состоит проблема для любой игры вообще. Методы быстрой прокачки, может быть не настолько доведенные до абсурда, есть в каждой игре, в которой есть сама прокачка. Ну, разве что скорость прокачки привязана к реальному времени и только к нему, как скиллы в EVE.

В конце концов есть люди, которым это интересно… как и есть люди, которым интересно проходить фаллаут за полчаса.
  • 0
avatar
Прокачка = уровни. Уровни = рост характеристик. Рост характеристик = преимущество. ММО = конкурентная среда.
  • +3
avatar
это всё от убогости контента, а вот если бы в игре было нормальное ПВП и было бы ограничение по уровню игрока с котором ты можешь драться и главное чтобы было бы за что драться, а не так, тупые бои ни за что — тогда достижение капа не было бы основной целью и такого бреда бы не было
  • +1
avatar
Прокачка = уровни. Уровни = рост характеристик. Рост характеристик = преимущество. ММО = конкурентная среда.
Верно. Из чего следует логичный вывод — конкурентная составляющая ММО не должна зависеть от прокачки. Но только она. Разумеется, могут быть ММО, в которых нет ничего, кроме той самой конкурентной составляющей. Просто мне лично такие ММО неинтересны.
  • 0
avatar
Одно для другого, а не другое для одного.
На мой взгляд уровни и постепенный рост характеристик — просто способ подольше задержать игрока, не дать ему проглотить весь контент одним махом там, где он создается девелоперами и потому ограничен. Ну и форма затянувшегося туториала, конечно.
Намного лучше смотрелась бы система интегральной оценки возможностей игрока\группы и автоматическая подстройка окружения таким образом, чтобы агрессивные его стороны каждый раз требовали от игроков значительного напряжения. Чтобы игроки в борьбе с окружением ощущали, что они конечно круче, но лишь самую малость.
Но это ведь сложно реализовать, значительно проще один раз высечь баланс на камне. дальше, выше, сильнее.
Веселее, интереснее? Нет.
  • 0
avatar
Фтопку автолевелинг, откушали сего чуда в Обливионе и Скайриме, с ним игровой процесс вообще монотонный.
  • +1
avatar
Прогресс персонажа должен быть. Но. Сделать его интересным, и необычным — вот это и есть искусство гейм дизайна. Соглашусь, что система уровней поднадоела уже, но это достаточно хорошая система потому и применяется повсеместно.
  • 0
avatar
Если геймплей в процессе прогресса постоянно меняется, то это гут и не надоедает.
А система руовней в ММО это полный отстой, порождающий кучу условностей и костылей в плане прокачки и распределения опыта. Ограничение на разницу уровней в группе и необъективное распределение опыта в скиловой системе отпадают.
  • 0
avatar
А в чем, собственно, проблема? Ну есть желающие «прокачиваться» таким образом. Я тоже их не понимаю, но в конце концов — это их дело. В принципе ничего не стоит такие приемы предотвратить игровой механикой. А зачем? Они кому-то мешают?
всё зависит от игры и от смысла игры, если в игре взаимодействие игроков в процессе прокачки до капа сведено почти к нулю и ничего интересного не происходит, а вся игра начинается на капе, то тогда да — «ничего такого» — просто убит смысли RPG — отыгрывание роли — сделали бы сразу кнопку — «Стать MAX level» и делов то, что людей то мучить…
  • 0
avatar
Кстати, правильное определение «смысл игры». Все эти миллиарды кликов, ради чего они? Цели может и не быть, или это просто фан. А вот смысл всех этих кликов… В жизни смысла нет, а в работе есть =)
  • 0
avatar
Для меня цель игры — получать удовольствие того или иного рода. Т.е. ровно такая же, как и у любого другого развлекательного действия, вроде просмотра медиа или чтения художественной литературы.
Другой вопрос, что разным людям удовольствие доставляют разные вещи. Кому-то хочется чувствовать себя крутым и нагибать всем. Кому-то доставляет удовлетворение хороший поединок с сильным противником, безотносительно результата. Кто-то любит строить, кто-то разрушать. Кому-то нравится стоять во главе огромной корпорации, охватывающей половину галактики. Кто-то хочет заботиться только о себе, а другие люди нужны только как статисты.
Левелинг и одевание куклы имеют мало отношения к всему перечисленному выше, по моему так.
  • +1
avatar
Ну почему же… Кому-то ровно такое же удовольствие доставляет исключительно левелинг и одевание куклы, а не все тобой вышеперечисленное. Причем их довольно много, если не большинство ммо-геймеров, судя по популярности гриндилок, где окромя одевания куклы и нет ничего.
  • 0
avatar
если в игре взаимодействие игроков в процессе прокачки до капа сведено почти к нулю и ничего интересного не происходит, а вся игра начинается на капе
Ну, тут, по-моему, никто и не спорит. К сожалению, с легкой руки ВоВ система «игра начинается на капе» стала общеупотребительной. Прокачка до капа во многих современных ММО — это, по сути, сингл-гейм, заодно выполняющий роль затянувшегося туториала. Я не уверен, что это плохо — при условии, что этот сингл интересно сделан. Но поднадоело, да.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.