Холодный Кофе: Сеансы гипноза
Старая, избитая тема определения, что есть MMO, а что им не является, всплыла вчера в заметке на mmorpg.com, автор которой пытался при помощи формальных аргументов убедить всех вокруг, что Neverwinter Online – MMORPG. Судя по комментариям, никто не поверил. И это возвращает нас к еще более старому вопросу – на-фи-га?

Neverwinter — не первый и не последний проект, который пытается убедить всех вокруг в том, что он MMO. То есть создать довольно высокие ожидания вокруг себя. Но сам факт появления подобной заметки, как и обращение к формальным определениям, говорит о том, что процесс идет со скрипом. Никто из тех, в чьей ммошности мы уверены, не бегает с ссылками на википедию и не доказывает ничего окружающим. Существует некая объективная реальность, некая масса, формирующая у людей тот самый образ, которому хотят соответствовать новоиспеченные проекты, привлекая к себе. Но зачем тогда изначально создавать что-то другое?

Во-первых, потому что это проще. Как ни крутите, но создать большой виртуальный мир, где игроки бы не просто видели друг друга, но реально взаимодействовали и влияли, да так, чтобы последнее не вызывало исключительно отрицательных эмоций, очень и очень сложно. Это уже не просто наука геймплея, это бихевиоризм и прочие сложно прогнозируемые прелести прямого контакта. Инстансы были не изобретением MMO, они были капитуляцией, бегством от помех, создаваемых одними игроками другим. И дальнейшее зарывание в эту норку не может считаться прогрессом в развитии MMO. С тем же успехом прогрессом душевнобольного могло бы считаться количество ударов головой о стену.

Холодный Кофе: Сеансы гипноза
Во-вторых, есть некие просчитываемые ходы, ставшие намного более глобальным бегством игровой индустрии от собственных проблем. «Давайте я вам лучше расскажу историю». Примерно так себя ведут воспитатели в детском саду, которые неожиданно понимают, что идея «весело поиграть» закончилась кислыми физиономиями детей и ощущением, что сам воспитатель самый младший в этой комнате.

Я знаю, что ничего из сказанного не является новым. И что многие из здесь присутствующих вполне согласны слушать истории. Но тогда зачем эти общие фразы об MMO? Кому и что пытаются продать разработчики? Есть ведь простая маркетинковая схема, которую я приведу в оригинале:

For [target market] the [name of product] is [single most important claim] among all [competitive frame] because [single most important support].

Грубо говоря, если вы хотите успешно продать свой продукт целевой аудитории, вы должны напирать на определенное свойство, которое действительно отличает ваш продукт от конкурентов в лучшую сторону. Давайте в глобальном плане представим, что игровая индустрия пытается убедить всех в том, что она лучше других рассказывает истории. Не вышло? Тогда давайте все же серьезно скажем, какое основное отличительное свойство, к примеру, у Neverwinter Online, которое одной левой уделывает всех конкурентов. Если на этом месте будет протяжное «эээ…», наверное, не стоит искать причины непонимания в игроках.

Ричард Гэрриот хотя бы честно сдался. Сделал он это, конечно, с пританцовыванием и напускным пафосом, обвинив MMO в том, что это «место, где рядом с вами бегает десять тысяч посторонних людей», и объявил крестовый поход против этой ереси. Он лорд, ему можно.

Но, если разобраться, разве не этим самым занималась индустрия ММО последние десять лет? Разве не активно выстраивала стены между игроками, чтобы никто не мог вас потревожить? Разве не добивалась того, чтобы все остальные игроки были как можно дальше от вас? И разве не закономерным итогом этих процессов прозвучали слова Гэрриота «Да ну нафиг эти ММО»? К черту ММО. К черту мешающихся под ногами и разрушающих атмосферу незнакомцев. Это действительно честнее, чем создать некое лобби в виде города, из которого все пути ведут в персональные инстансы, и продолжать упирать на то, что это ММО. Потому что вот же – люди видят друг друга. Мир, дескать, общий.

Холодный Кофе: Сеансы гипнозаКажется, что может быть проще – отменить чертовы норки. Я вот пару недель назад посмотрел стрим Defiance. Еще одна головная боль ближайших месяцев с рассуждениями «Что же пошло не так?» Действительно, как же так, сделанный по лекалам шутер с сюжетными вставками и «только ты можешь спасти» на фоне еще сотни других «только ты», в котором главный герой стрима поторапливает командира войск сопротивления, пытающегося ему объяснить, что нужно сделать в литературной форме, короткими и бесполезными очередями в лицо, почему-то не зацепил. В смысле, вы зачем прикручивали мультиплеер и массивность к «только ты» и сюжету? Стоило ли отменять норки? Что дает мне соседство с таким игроком? Является ли это конкурентным преимуществом?

Я уже говорил об этом, но готов повторить: одиночные игры и MMO давно разошлись, как в море корабли. Пришло время писать разные книги по их механике, создавать разные конференции, говорить о разных проблемах, стоящих перед их разработчиками. Чего не нужно делать, так это размахивать медальоном с надписью «MMO», чтобы загипнотизировать нецелевую аудиторию. Бесполезно и ничем хорошим ни разу не заканчивалось.

60 комментариев

avatar
Особенность в том, что большие деньги — они в MMO.
В обычных играх — просто деньги.
Все хотят больших денег, отсюда стремление прикрутить лого «MMO» любой ценой.
  • 0
avatar
Особенность в том, что большие деньги — они в MMO.
В обычных играх — просто деньги.
Все хотят больших денег, отсюда стремление прикрутить лого «MMO» любой ценой.
Имеется в виду деньги как прибыль от выпущеной игры?
  • 0
avatar
скорее даже как деньги от инвесторов на разработку.
  • +1
avatar
Поддерживаю Шкурника. Добавить к названию игры ММО — шанс получить больше финансирования.
Это такой же тренд, как разработка социальных сетей. Даже в нашей конторе ходят упорные слухи о новом клиенте, который свой основный капитал держит в строительстве, но решился вложиться в АЙТИ, чтобы деверсифицировать вклады, а по скольку самая модная тема сейчас — социальные сети, то мы теперь будем строить свой «фейсбук для строителей».
Ничего, я надеюсь, что еще десяток лопнувших пузырей, типа СВТОРа, Свитков древних ММО и Невервинтера ММО (тот факт, что она сразу стартуют как f2p имхо уже намекает) и их зеркальных отражений в мире социальных сетей — и жирные потенциальные инвесторы без мозгов опыта в отрасли уйдут из этой сферы куда-нибудь еще.
Многих конечно закроют, но это и к лучшему, по крайней мере вернется положительная обратная связь между оценками игроков и качеством игры.
Комментарий отредактирован 2013-04-10 15:44:52 пользователем Avicorn
  • +7
avatar
Во всех смыслах. MMO — это же «тренд» сейчас.
  • 0
avatar
Ну тут ИМХО опять разница в «игрок может» и " игрок должен". В данном случае общаться с 10к посторонних нетоварищей.
Т.е. часть проектомв идет от первого принципа. --В чистом виде такой вариант вырождается в Д3. с общим отключаемым чатом и аукционом. Играбельный край --ПВЕ-сервера ВоВ.
Вторая часть проектов идет от второй позиции — В чистом виде это ну скорее всего Даруфолл. Играбельный край --ну наверно EVE.

Сейчас первая позиция в индустрии вроде сильнее.

Я уже говорил об этом, но готов повторить: одиночные игры и MMO давно разошлись, как в море корабли
Есть еще кооперативные игры, в которых соратники/соперники подбираются из широкого множества «рандомов». Они тоже в общем то имеют свои принципы и некоторые из них вполне могут захотеть назвать себя ММО (масивные — да рандомов много, мультиплеййерные — да игрок не один а с другими, онлайновые — да даже SC2 уже не поиграть в локалке ---Ура берем ММО и имеем еще некоторое количество инвесторов).

Вот поэтому и нужно четкое определение жанра. А то слишком много народу понимает это определение по своему.
  • +1
avatar
Ну тут ИМХО опять разница в «игрок может» и " игрок должен".

Вторая часть проектов идет от второй позиции — В чистом виде это ну скорее всего Даруфолл. Играбельный край --ну наверно EVE.

А как так получилось, что в твоем представлении игрок EVE должен с кем-то взаимодействовать? Ты имеешь в виду возможность нападения на него и именно поэтому в качестве альтернативы приводишь PvE-серверы WoW? Если так, то должен заметить, что, с одной стороны, любой игрок в EVE может ограничить свою зону обитания системами с высоким уровнем безопасности, где любая попытка напасть на него закончится для нападающего очень плачевно. Но это же в свою очередь означает, что он сам не может ни на кого напасть. То есть утверждение «может» справедливо только в формате «попытаться», но не в формате «получилось».

Я не говорю, что это плохо. Я просто удивлен твоим разделением на «может» и «должен».
  • -1
avatar
Хай секи (security status системы от 1 до 0,5) — гвард-зона, условно безопасный сектор. Эта условная безопасность выражается в том, что за любым преступлением следует неизбежное наказание от Конкорда (местные гварды), разумеется, это не мешает совершать само преступление. Ганкнуть вас могут ради лута, килла, just for lulz и даже тупо по ошибке. Учитывая, что ганк является не единственной опасностью в хайсеках, можно представить себе всю условность этой безопасности. Особым спортом в этих секторах является убийство с особым цинизмом, а именно с максимальным финансовым уроном потерпевшей стороне, ибо нападающая сторона также непременно карается. Тому способствует также сама механика игры, ибо из-за высокой степени «безопасности» в регионе жертвы могут перевозить на картонных, разлетающихся от одного залпа крейсера, судах десятки плексов, эквивалентного сотням или даже тысячам вечнозелёных ИРЛ и месяцам просранной впустую жизни.
© Lurkmore

Или все не так на самом деле?
  • 0
avatar
На самом деле, Лурк точно не место для получения информации, это место для получения лулзов, ага. Опровергать это нет никакого желания, потому что, как и все на лурке, эта проблема чудовищно гиперболизирована и доведена до абсурда. :)
  • 0
avatar
В хайсеках жить вполне безопасно. Риски минимальны. Это и близко не сравнимо с царством беспредела в нулях :)
  • 0
avatar
Я скажу более определенно, помня тем не менее, что ты сталкивался с суицидником. Я за четыре года игры в EVE, первые пару лет которой прошли в хайсеках, ни разу ни с одним суицидником не сталкивался, хотя грузовиков водил достаточно. Вообще, в целом, вся система суицидников построена именно на том, что тебе 99,9% времени и в 99,9% случаев ничего не угрожает. Твоя машина идет на автопилоте, а ты вообще можешь отлучиться… пельмени варить на камбуз. :)

Зато дальше начинается интересное. Передвижение фрейтеров с двумя сеткающими легкими кораблями в нулях, обеспечивающими намного более быстрый уход с прыжковых ворот. Прокладывание маршрута для фрейтера через червоточины. Вопрос: были бы такие возможности в контексте отсутствия угроз? Да. Но в духе «можешь, вот только никому нафиг не надо». То же самое я вижу в очень многих ММО, когда некие номинальные возможности по взаимодействию так и остаются исключительно галочкой в споре, а не рабочим игровым механизмом.
  • +2
avatar
Нет ну конечно за 4 с чем-то года игры меня несколько раз «разбирали» в безопасной зоне. 3 раза, кажется. За 4 года :) Во всех случаях это были либо очень дорогие корабли либо очень дорогой груз + личное пренебрежение общими правилами безопасности :)
  • 0
avatar
кстати, давно хотел узнать, в чем прикол сеткования фуры?

и почему почти любая заметка скатывается к обсуждению Евы? =))))
  • 0
avatar
потому что корабль уходит в варп только по достижению скольких-то (не помню уже точно, кажется 80%) процентов от своей максимальной скорости. Фрейтер разгоняется очень медленно. Под сетками его максимальная скорость сильно падает и он достигает этого самого процента и уходит в прыжок намного быстрее. Что критически важно, как вы понимаете :)
  • 0
avatar
Потому что Ева у нас на данный момент эталон песочницы. Не потому что она такая вся идеальная, а потому что других песочниц нет. Ну т.е. есть наверное где-то, но совсем уж маргинальные.
  • 0
avatar
Я бы сказал, что EVE единственная большая песочница с действительно крупным сообществом игроков. Песочницы-то еще есть — Mortal, Salem :)
  • +1
avatar
Я это и имел в виду, когда говорил маргинальные
  • 0
avatar
А как так получилось, что в твоем представлении игрок EVE должен с кем-то взаимодействовать?
Необходимость учитывать возможность нападения. Отсутсвие возможности набрать ресурсов и игровой валюты чисто от взаимодействия с НПС и.т.д.
Важно в альтернативе не только, что это ПВЕ сервера, но и что это ПВЕ сервера ВоВ, где лейоиками и ЛФР вполне можно посмотреть контент не особо организуя социальную структру.
Т.е. можно (есть гильдии, есть контент для обычных или даже челендж групп, как в ПВЕ так и в ПВП), но не нужно т.е в игре без этого можно обойтись. В Ив одиночка будет жить плохо и недолго неинтересно. т.е большую часть игры которую дают разработчики он не увидит (хотя где то там внизу он конечно может копаться, но это явно даже не 50% купленного продукта). В ВоВ без сильной социальности вполне можно пощупать 70-80%.
  • 0
avatar
Отсутсвие возможности набрать ресурсов и игровой валюты чисто от взаимодействия с НПС и.т.д.

Это вполне доступно в EVE. Куча людей гоняют миссии для NPC-корпораций.

Т.е. можно (есть гильдии, есть контент для обычных или даже челендж групп, как в ПВЕ так и в ПВП), но не нужно т.е в игре без этого можно обойтись.

Понимаешь, это как про футбол сказать: можно выращивать цветы на газоне, но не нужно, то есть для того, чтобы выиграть матч, без этого можно обойтись. Какая-то странная игровая составляющая, которая не влияет ни на что. И концепция странная, если честно. На мой субъективный взгляд.
  • 0
avatar
угу. ММО как футбол или ММО как стадион.
Можно играть в футбол, можно бегать по дорожке (соревнуясь или нет), можно вообще зайти в секцию тяжелой атлетики или фитнеса под трибуной.
Или действительно ММО это футбол со своими командами, переходами игроков, играми наконец.

Но это разные подходы.И оба они претендуют на понятие ММО.
  • 0
avatar
Мальчики, не ссорьтесь. Это очередной спор о вкусе фломастеров. Есть хорошие игры и есть плохие. ММО, не ММО… какая к черту разница? Лично мне вообще в большинстве случаев от игры достаточно хорошего кооператива. Я же не бью себя в пяткой в грудь и не доказываю, что именно так и должно быть? Хотя было грустно, что в Torment не будет кооператива. А иногда этого самого кооператива вполне достаточно. Те же сетевые PVE пострелушки в ME3 сделаны на очень хорошем уровне, хотя это вообще побочный элемент геймплея, как бы. Но это веселее (для меня) разного рода рейдов. Или масштабных эпичных битв, в которых от меня (по сути) ничего не зависит.
  • +1
avatar
Хотя было грустно, что в Torment не будет кооператива.

Ну, вот, здравствуй. :) Это же типичный пример правильной фокусировки. Какой кооператив в игре, построенной на персональном диалоге с игроком? Ну, как бы это выглядело? И это нас возвращает, на мой взгляд, все же к мысли о том, что у каждой идеи есть свои приемы, а универсальных — не существует.
  • -1
avatar
В балдуре кооператив был. И в первом, и во втором. И в айсвиндах.
  • 0
avatar
Ну ты, блин, сравнил.
  • 0
avatar
Почему бы и нет? Разработчик тот же, игры по стилистике весьма похожи. И основа та же — AD&D. Я еще в Planscape жалел об отсутствии сетевой.
Или ты имел в виду что-то другое?
Комментарий отредактирован 2013-04-10 17:30:41 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Разработчик тот же

Разработчик нет, не тот же. В случае c Baldur's Gate, BI только помогали Bioware со второй частью. В случае с IWD, которую действительно делали BI, это был откровенный хак-н-слэш. P:T в сути своей игра совершенно иная, намного более глубокая, намного более сосредоточена на очень личном диалоге ровно с одним игроком. AD&D там просто фон, над которым еще и поиздевались как могли. Ты же помнишь, что Nameless One мог стать кем угодно в любой момент? Любым классом. Напарники там — исключительно зеркало для героя.
  • 0
avatar
В Defiance сюжетно-квестовая часть проходится за неделю неспешной игры. Может быть, надо было стримы про что-то другое смотреть?
Впрочем, как ММО игра действительно слаба. Но как разухабистый шутер с генератором разнообразного лута и стихийным коопом — вполне хороша. И на это явно упор и делался.
  • 0
avatar
Может быть, надо было стримы про что-то другое смотреть?

В смысле, чтобы не обращать внимания на откровенные ляпы именно в этой части?
  • 0
avatar
В смысле, чтобы потом не описывать игру, как «шутер по лекалам» и «только ты можешь спасти», когда там половина происходящего открыто завязана на коллективные действия. Да и откровенных ляпов там нет, потому что даже в тексте в подавляющем большинстве случаев пишется не «только ты», а «эта работа не для солдат, а для фрилансеров вроде тебя». А таких фрилансеров там пруд пруди.

Впрочем, мне вообще непонятно, откуда там какой-то «командир войск сопротивления» и как можно стрелять во время диалога (учитывая, что задания даются либо по рации, либо в виде неинтерактивных кат-сцен), так что неудивительно, что и в менее очевидных вещах, вроде содержания текстов, мы видим очень разное.
  • 0
avatar
Я прекрасно все понял. Ходить по суше не научились, так давайте залезем опять в океан. Вот и смысл всего этого движения против ММО.
Тем более, что большинству ММО пользователей и водной среды вполне достаточно, суша их ничем не прельщает.
Тут мне очень не повезло, поскольку мои личные запросы оказались черезчур велики. Меня то интересуют ММОРПГ вселенные. Социум, экономика, живой мир и все дела. А большинство готово удовлетвориться и чем-то простеньким и незамысловатым.

Игровую индустрию на самом деле двигают пользователи. Если бы они хотели чего-то большего, то это большее бы и получили.
  • 0
avatar
Ох как не согласен. Да не знают большинство игроков чего хотят. Они просто приходят и играют. Некоторые ведут блоги, а другие их читают — вот такие чего-то хотят. А остальные хотят новую шмотку и пушку.
  • 0
avatar
Уже давно умные разработчики поняли, что надо учитывать мнение игроков, но НИКОГДА не идти у него на поводу. Правильную тенденцию в этом вопросе демонстрирует Camelot Unchained
  • 0
avatar
скорее нужно учитывать чего игроки хотят, но не в коем случае не идти на поводу того что они говорят о своих желаниях.
  • 0
avatar
Ходить по суше не научились, так давайте залезем опять в океан. Вот и смысл всего этого движения против ММО.
Хронологически все наоборот. Первые ММО были «водной средой». На том простом основании, что они были раньше. Это сторонники ММО «классического типа» призывают залезть обратно в океан, вернуться к первоначальной форме жанра. Ничего плохого в этом нет, в конце концов, «вернувшиеся в воду» дельфины и киты очень неплохо себя чувствуют. Но не надо объявлять более прогрессивной старую форму только потому, что она вам больше нравится :)
  • 0
avatar
Хронологически все наоборот. Первые ММО были «водной средой». На том простом основании, что они были раньше.
То, что было раньше не обязательно более примитивно, чем пришедшее ему на смену. Совсем не обязательно!
Мы сейчас наблюдаем в индустрии ММО очень яркий процесс инволюции.
Это как в животном мире. У паразитических форм жизни. Вот например, некоторые виды крабов перешли к паразитизму. С течением времени они утратили конечности, глаза, панцирь и некоторые внутренние органы. Превратились в обычные биологические мешки, наполненные только желудком и органами размножения.

Конечно, они приспособились к условиям среды, процветают даже (в рыбьих желудках). Но это не эволюция!!!

Вы прославились своим умением ставить все с ног на голову. Однако, в объективной реальности существуют вещи очевидные. Бросающиеся в глаза.

Даже полностью неосведомленный в игровой индустрии человек только присмотревшись внимательно поймет, что своим успехом ММО-гиганты «нулевых» годов обязаны только инволюции!
ВОВ, Эверквест, многочисленные их клоны только и делали, что отрезали куски «лишнего» контента. Избавлялись от ненужных конечностей.
Снизили интерактивность игрового мира почти до нуля. Ввели инстансы, убрали сражения, заменив их так называемым киберспортом, приколотили зверюшек гвоздями к земле, уничтожили внутриигровую экономику. И наделали еще целую кучу самых упаднических вещей.
Упростили, одним словом, сами себя, выхолостили. И назвать это прогрессом ни у одного мыслящего человека язык не повернется. Разве что интернет тролли и упоротые фанаты этих игр будут топить очевидные вещи в потоке слов.
Другое дело, что эти деградировавшие мешки с жиром нравятся игрокам. Вот тут я с вами полностью согласен. Это и есть собственно корень проблемы. Не нужна ММО эволюция, раз среда обитания благоприятна именно к мешкам с жиром.
  • +2
avatar
Упростили, одним словом, сами себя, выхолостили.
Надоело. Ты вообще играл хоть в одну из тех самых «классических» ММО, которые якобы упростили? А я играл. Почти во все, начиная с PBEM-игр, которые были прародителями онлайновых.
Классические ММО, да? Да современная флэшевая броузерка сложнее организована. Зверюшек, которые вольно бегали по просторам мифических теплых ламповых ММО, гвоздями приколотили… надо же :) Примерчик можно? Хоть один.

Твои «аргументы» — типичные, исконные доводы луддита. Применяются в любой области, потому что в любой области находятся люди, которые не понимают и не принимают прогресса. И, конечно же, объявляются мыслящими исключительно те, кто с ними согласен.

А на практике: современные ММО на порядки сложнее организованы и предоставляют больше возможностей игроку, чем те старые. И в том числе поэтому вместо максимум десятков тысяч, игравших до «нулевых», теперь играют десятки миллионов. Скромненький такой регресс…

Жанр ММОРПГ совсем еще молод. По сути — меньше 15 лет, еще даже несовершеннолетний. До нулевых он находился в состоянии мычащего и писающего в подгузники ребенка, недалеко ушедшего от животного по уровню развития. Сейчас это подросток. В чем-то впадающий в крайности, в чем-то ошибающийся — но уверенно развивающийся. И не думаю, что кому-нибудь уже удастся загнать его обратно в пеленки. Как бы ни радовало тех, кому этого хочется, бессмысленное детское «ня-ня-ня», идущее рядом с детской же жестокостью и склонностью к лобовым решениям.
  • +1
avatar
Что-то я указал на инволюцию. Привел логические доводы. А ты мне ничем более менее определенным не ответил. Опять общие фразы.
А на практике: современные ММО на порядки сложнее организованы и предоставляют больше возможностей игроку, чем те старые.
Вот чем они сложнее? Конкретно. Тоько не нужно говорить чем грузины ЕВА. Какие расширенные возможности они предоставляют игроку?!!!
И в том числе поэтому вместо максимум десятков тысяч, игравших до «нулевых», теперь играют десятки миллионов. Скромненький такой регресс…
Так я же только что написал. СМ выше. Игрокам нравится примитив. Это факт. По тому и привлекают.

Я тоже играл в ВОВ и Линейку. Перехожу к фактам. К своему игровому опыту.
ВЕсь геймплей ВОВа можно описать в четырех словах. Иди прямо, маши мечом.. Это все, что я лично там увидел!
Напиши, пожалуйста, конкретно, что я, дурак, пропустил в этой игре.
Да я знаю, что на каком-то там уровне, то ли 75, то ли 80 имеется более менее осмысленное ПВП. ПВП! Батюшки! Особо толстые мобы с развитым алгоритмом поведения. ( то есть они более менее умеют отмахиваться от игроков в своих подземельях). И это, кажется и есть сердцевина ВОВ. Единственное, что в ВОве было живым, требующим мозгов — экономика. И то ее срубили на корню.
Ну скажи пожалуйста! приведи пример! Что я пропустил? Мне самому дико интересно.
  • 0
avatar
Игрокам нравится примитив. Это факт.
Чушь. Игрокам нравится удобство. Не надо путать удобство и примитивность. Современный автомобиль с абс, инжектором, бортовым компьютером, навигатором и т.д. удобнее, чем карбюраторный монстр 80-х. И водить его проще. Но к примитивности это не имеет никакого отношения — устроен он намного сложнее.

Я не увидел ответа насчет «прибитых гвоздями зверушек». Мы не сравниваем ВоВ и ЕВЕ — это две разных, но относительно современных игры. Ты говоришь о инволюции — так покажи те сложные и высокорганизованные игры, от которых злые девелоперы отсекали важные части, делая жанр примитивнее.

Объяснять тебе, в чем фан ВоВ, я не стану. Он разный. И перекрывает многие возможности ММО, но не все, как и любая игра. И да, для меня сердцевина ВоВ (старого) — рейды. Те самые «толстые мобы» со сложными тактиками и высочайшими требованиями к скиллу каждого в группе — это и есть самое интересное. А для кого-то это самое интересное — ПвП. Не тупое массовое месилово, где всегда выигрывает зерг, а высокоорганизованный бой с равными исходными. Кстати, это не про ВоВ — там мне ПвП не нравилось никогда.

И уж точно неинтересен мне геймплей ЕВЕ — хотя бы потому, что 95% игрового времени ты там не действуешь, а чего-то ждешь.

Экономика — это игра в себе. Те, кто играет в экономику, чаще всего только в нее и играют. И для игры в экономику абсолютно неважно, откуда берутся исходные товары — выпадают из мобов, производятся крафтерами или еще что-нибудь. Люди вон на аукционе Дьябло сидят сутками. Важна редкость, чувство рынка, баланс цен, сроки и т.п… в общем в то же самое можно играть на Форексе, только там опаснее.

Я легко могу в тех же презрительных терминах, что ты в ВоВ — описать игру в ЕВЕ. Но еще раз напомню — мы говорили о старых играх. Во что ты играл, чтобы была возможность сравнить? В УО? В куда более поздний ДАОК? Может быть, играл в каких-нибудь мадах? А может быть, у тебя есть чего-то стоящий аккаунт в Anarchy Online, вероятно, самой сложной по системе скиллов ММОРПГ? Или вдруг ты играешь в Second Life — единственную существующую игру, которую можно назвать полноценной песочницей? Это ровесник EVE, кстати и количество аккаунтов, и онлайн у нее больше, чем у EVE.

Повторяю вопрос: по сравнению с чем конкретно наблюдается регресс? Не с мифическими, а конкретными играми жанра? В которые ты играл и можешь сам судить об интересности и сложности геймплея.
  • 0
avatar
Повторяю вопрос: по сравнению с чем конкретно наблюдается регресс? Не с мифическими, а конкретными играми жанра? В которые ты играл и можешь сам судить об интересности и сложности геймплея.
По сравнению с Ультимой, к примеру. По сравнению даже старый ВОВ — новый ВОВ. Старая ЛА2 — новая ЛА2. Какими были и чем стали. Инволюция на лицо. По сравнению даже с сингл играми. Миром Свитков, кстати. Там меня привлек прежде всего открытый мир. Иди в любую сторону, разговаривай с нпц, заходи в подземелья. В ВОВЕ же истино рельсы. Иди прямо, никуда не сворачивай. Где там континеты? Они даже не чувствуются. Мир не ощущается! Просто набор отдельных игровых зон для разных уровней.
Объяснять тебе, в чем фан ВоВ, я не стану.
Не нужно объяснять в чем фан. Скажи просто что там делать.
И про ВОВ я говорю по тому, что судя по всему он для тебя вершина эволюции. В него же играют миллионы! (а еще миллионы смотрят Дом-2, тоже наверное вершина эволюции).
Чушь. Игрокам нравится удобство.
Удобство приводящее к примитивизму. Это человеческая психология. Если убрать все трудности, сложности и обязанности (ходить на работу, готовить еду, думать), то человек как правило деградирует. Если конечно не имеет собственной воли и способности напрячь себя самому.
Вот ММО и уложили игроков на мягкую перину. Риска нет, сложности нет, думать не нужно — знай маши мечом, бей по куклам — развлекайся. Скучно правда, зато удобно.
  • 0
avatar
А на практике: современные ММО на порядки сложнее организованы и предоставляют больше возможностей игроку, чем те старые.
Ну не знаю, в статье про Ультиму на Лурке описаны такие вещи как отравление еды и и подкидывание нубам, возможность приручить и натаскать моба, смена пола, заклинание инкогнито, возможность телепортировать в город босса из данжа. В какой современной игре присутствуют подобные возможности?
И в том числе поэтому вместо максимум десятков тысяч, игравших до «нулевых», теперь играют десятки миллионов. Скромненький такой регресс…
Давайте не забывать что общее число геймеров тогда было невелико, и смотрели на них как на гиков и эскапистов, сейчас же компьютерные и видео игры — обыденный, и местами семейный досуг.
Чушь. Игрокам нравится удобство. Не надо путать удобство и примитивность. Современный автомобиль с абс, инжектором, бортовым компьютером, навигатором и т.д. удобнее, чем карбюраторный монстр 80-х. И водить его проще. Но к примитивности это не имеет никакого отношения — устроен он намного сложнее.
Сделать игру удобнее и легче можно двумя способами, оболванить игровую механику до примитивизма, как пример Supreme Commander и Supreme Commander 2. А можно сделать более удобные интерфейс и управление, сравните управление в Dune 2 и современных РТС.
  • +1
avatar
Видал я в ВОВе ПВП как то. Игрок на пару уровней ниже (и по тому заранее обреченный на поражение) выбросил какой-то штандарт. Я принял вызов, далее — махание мечами в течении 3-4 секунд и… Все собственно!
Я не увидел никаких изменений, игрок, насколько понял, даже не упал. О том, что победа за мной я догадался только по полоске жизни соперника, которая в процессе боя уменьшалась у него более стремительно, чем у меня.
Поклонились друг-другу. Побежали дальше.
Тут нужно подобрать какое-то нематерное слово, но оно у меня, увы, не находится для данного, кхм, киберспорта.
Послушайте. Для адекватных людей всегда важен результат. В любой их деятельности!
Даже самая тупая, бессмысленная работа приносит результат. Получил зарплату, купил продуктов, пожрал — не помер с голоду. Даже монах, поливая сухой пень, который в любом случае не заколосится имеет результат — смирение.
А вот это что?! На твоей килборде появилась единичка. Поднялся градус чувства собственого достоинста. А что изменилось в ММО мире?
Победа без победы и поражение без поражения — вот ваш киберспорт.
И я знаю для чего, вернее кого, организована такая механика. Именно для удобства игроков. Чтоб не рисковали, не напрягались, не нервничали. Лежали на диване и не вставали.
  • 0
avatar
А вот это что?! На твоей килборде появилась единичка. Поднялся градус чувства собственого достоинста. А что изменилось в ММО мире?
Победа без победы и поражение без поражения — вот ваш киберспорт.

Ну тут ты перегнул… Так можно сказать абсолютно про любой спорт. Ну выиграли там какие-то бразильцы какой-то там чемпионат какого-то футбола. Что в мире изменилось? Спорт на то и спорт, что битва идет ради победы, а не ради плюшек. Конечно, профессиональные футболисты получают не хилые плюшки. Однако детвора во дворах по прежнему играет просто ради фана. Потому что весело и интересно. С киберспортом тоже самое. А та дуэль, что ты описал, к оному вообще никакого отношения не имеет. Спорт он на то и спорт, что каждые участники ставятся в равные условия, решает исключительно опыт и талант, скилл короче. А разные уровни — это заведомо неравные условия, а значит близко не спорт. Киберспорт — это сПвП в ГВ2, к примеру. А дуэли в ММО — просто фаллометрия. Ну или возможность потестить скиллы.
  • 0
avatar
Зверюшек, которые вольно бегали по просторам мифических теплых ламповых ММО, гвоздями приколотили… надо же :) Примерчик можно? Хоть один.
RO, но там локации относительно маленькие, так что реализовать не сложно было.
  • 0
avatar
RO, но там локации относительно маленькие, так что реализовать не сложно было.
Пас. О РО говорят очень много хорошего, но он (к сожалению) прошел мимо меня. Просто не в курсе. Но во всех старых играх, которые я знаю, начиная с мадов и УО — зверушки именно «прибиты гвоздями». В лучшем случае — ходят по недлинному замкнутому маршруту. По сравнению с ними некоторые мобы той же ГВ2 — просто чудо искусственного интеллекта :) «Ведут себя», вступают в конфликты друг с другом, реагируют на изменения среды и так далее.
  • 0
avatar
Это да. В ГВ2 к этому подошли очень грамотно. Пусть полноценной экосистемы и нет, но зато вполне успешно создается ощущение живого мира. Мобы то и дело куда-нить идут и чем-нить занимаются. Но, к сожалению, большинство все равно стоит на месте ± 2 метра =)

А в РО была довольно простая гринд-система. На каждую локацию есть определенное кол-во мобов. Ну там 50 порингов, 20 лунатиков, 10 рокеров. Ну а дальше абсолютно рандомный спавн всех мобов в пределах локации, плюс абсолютно рандомное свободное перемещение оных. В теории моб мог намотать кругов 5 по локации прежде, чем умереть. И отсутствовал таймер у всех, кроме МВП. Моб умер -> моментально заспавнился где-то на локации. В общем иногда было весело, когда рядом с тобой внезапно спавнился какой-нить мини-босс =)))
  • 0
avatar
Может, не стоит предлагать свое представление, что ММО, а что нет, как объективную реальность. Потому что аргумент:
Инстансы были не изобретением MMO, они были капитуляцией, бегством от помех, создаваемых одними игроками другим. И дальнейшее зарывание в эту норку не может считаться прогрессом в развитии MMO. С тем же успехом прогрессом душевнобольного могло бы считаться количество ударов головой о стену.
… по логике полностью тождественен аргументу:
«Двигатели внутреннего сгорания были капитуляцией, бегством от проблем, связанных с использованием лошадей. И дальнейшее зарывание в эту норку не может считаться прогрессом в развитии транспорта»
… или…
«Компьютеры были капитуляцией, бегством от проблем, связанных с использованием человеческого мозга. И дальнейшее зарывание в эту норку не может считаться прогрессом в развитии информационных технологий»
  • 0
avatar
Я высказал свое мнение и я в нем убежден. Аллегории в данном случае штука не столько опасная, сколько бесполезная. Для меня существует некая базовая логика MMO, как персистентного, единого мира для всех игроков, которые в него пришли. Это некий логический полюс, находящийся на максимальном удалении от одиночной игры. То, что инстансы были ответной мерой на нехватку контента в условиях соревнования за него, уходом от конфликтом вокруг его дележа, придумано не мной. Их изобретение было не только очень прямолинейным решением проблемы, похожей на установку временных заплаток в конструкции, давшей течь, но и определенным явным отступлением от базовой концепции MMO.

Суть проблемы лежала, собственно, в примитивизме механики мира и доступного количества действий в нем. Грызня за монстров происходила лишь потому, что все грызли монстров. В таком сообществе социальная иерархия строилась вокруг одного действия — доступа к телу монстра. Для меня лично очевидно, что ответом на это должно было быть расширение возможностей игрока, количества действий, в котором каждый может попытаться преуспеть, стать лучшим. Чувствовать себя полноценным игроком в какой-то сфере, а пересечение этих сфер рождало бы взаимозависимость. Введение виртуальных норок не только отодвинуло индустрию от решения этой проблемы, но и резко снизило количество новых социальных контактов — единственную по-настоящему сильную и отличительную сторону MMO (не кооператива). Примитизировало и без того примитивную схему. Мне так кажется.
  • +1
avatar
Когда слышу фразу «лобби-город и дорожки в инстансы», сразу вспоминаю DDO. Но она изначально не позиционировала себя, как ММО. Скорей как продвинутый кооператив. Возможность сыграть в подобие настолки, только с механикой ММО. Собраться с друзьями в городе, а затем вместе пройти пару данжей. Т.е. эдакий расширенный кооператив, чтобы не пялиться на всякие надписи в меню игры типа «waiting for players...». И реализация была вполне неплохая. Особенно в том, что мана и здоровье не восстанавливались вне боя, как почти во всех ММО, респ был только в городе, а следовательно приходилось очень аккуратно проходить подземелья, опасаясь ловушек и контролируя запасы здоровья и маны. В общем было довольно сложно и весело. Но опять же, это не было ММО и разработчики даже не пытались выдать свое творение за него. Так что это выставляет маркетологов Невервинтера Онлайн не с лучшей стороны, конечно.
  • 0
avatar
Но опять же, это не было ММО и разработчики даже не пытались выдать свое творение за него.
Что, в самом деле? :)
Википедия, сами разработчики и сообщество игроков почему-то дружно считают ее ММО.

Господа, от того, что вы сами себе придумали определение ММО и теперь пытаетесь оценивать по этому самопальному определению игры — ничего не изменится. Огромный мир гейминга и геймдевелопинга считает иначе. Как бы это ни было неприятно. А то у вас получается, как у одного моего приятеля, который считал, что настоящая женщина — только та, что с кудряшками. А остальные — неизвестно кто :))
  • +2
avatar
Фигня в том, что сейчас под ярлыком ММО может быть куча разных продуктов, и все они действительно ММО, и массив, и мультиплеер, и наконец онлайн. Но наличие в игре некоторых ММО элементов не делает ее полноценной ММО, как не делает полноценной РПГ наличие скилов и статов.
  • +2
avatar
Фигня в том, что сейчас под ярлыком ММО может быть куча разных продуктов, и все они действительно ММО, и массив, и мультиплеер, и наконец онлайн. Но наличие в игре некоторых ММО элементов не делает ее полноценной ММО, как не делает полноценной РПГ наличие скилов и статов.
Я понимаю, о чем ты. Но это же спор о терминах. И только. А единственный разумный способ работать с терминами — это использовать их в дефолтном значении. Т.е. буквальном, по словарю. Даже ММОРПГ — довольно широкий жанр. А ММО — куда более широкое понятие, чем ММОРПГ. И да, наличие пунктов массив-мультиплеер-онлайн необходимо, но и достаточно для того, чтобы игра считалась ММО. WoT — это ММО. И броузерка в фейсбуке — ММО. Собственно, о негодной попытке разделить ММО на «настоящие» и «ненастоящие», меряя это самопальным аршином, я и говорил.
  • 0
avatar
Господа, от того, что вы сами себе придумали определение ММО и теперь пытаетесь оценивать по этому самопальному определению игры — ничего не изменится. Огромный мир гейминга и геймдевелопинга считает иначе.

Вообще-то нет, не считает. Иначе откуда бы взялась объяснительная записка от Neverwinter, которую мы обсуждаем? Почему история SWTOR считается крахом, а не обычной среднестатистической жизнью онлайнового проекта? На мой взгляд, потому что были ожидания, несбывшиеся ожидания. То есть существует некое представление об MMO, некие общие ожидания, подсознательные требования.
  • 0
avatar
Прошу прощения за длиннопост.

  • +7
avatar
Стоит отметить, что раньше РПГ были такими. Сейчас, к сожалению, создание персонажа не такой сложный процесс. Вспомнить хотя бы ДА2 и МЭ3, где ты выбираешь лишь пол, внешность и класс. В Скайриме так еще проще =) А раньше да… первый раз в фоллауте часа 3 персонажа делал) Кстати, еще стоит отметить… на картинке то ли корейская, то ли японская РПГ. А я не по наслышке знаю, что в jRPG зачастую создание персонажа ограничивается именем, так что, опять же, слабо верится =)))
  • 0
avatar
Да ладно. Очевидно, переводчик напутал. Человек справа — это русский игрок, пытающийся играть в Archeage на корейском сервере. Понятно же, почему у него на каждое действие по четыре часа уходит.
  • +1
avatar
Стоит отметить, что раньше РПГ были такими

Раньше шутеры были такие. Сейчас то диалогами и роликами процесс прервут, то крафтом заставят заниматься. Запускаешь какой-нибудь Rage и потом полчаса гадаешь, как до такого докатились создатели дума и кваки.
  • 0
avatar
Cправа просто написано на японском «транслите» roleplay game
  • 0
avatar
Эмммм… А куда делась картинка из длиннопоста? :-(
  • 0
avatar
У меня все отображается.
  • 0
avatar
Хм, теперь и у меня. Магия какая-то, не иначе %-)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.