Старая, избитая тема определения, что есть MMO, а что им не является, всплыла вчера в заметке на mmorpg.com, автор которой пытался при помощи формальных аргументов убедить всех вокруг, что Neverwinter Online – MMORPG. Судя по комментариям, никто не поверил. И это возвращает нас к еще более старому вопросу – на-фи-га?
Neverwinter — не первый и не последний проект, который пытается убедить всех вокруг в том, что он MMO. То есть создать довольно высокие ожидания вокруг себя. Но сам факт появления подобной заметки, как и обращение к формальным определениям, говорит о том, что процесс идет со скрипом. Никто из тех, в чьей ммошности мы уверены, не бегает с ссылками на википедию и не доказывает ничего окружающим. Существует некая объективная реальность, некая масса, формирующая у людей тот самый образ, которому хотят соответствовать новоиспеченные проекты, привлекая к себе. Но зачем тогда изначально создавать что-то другое?
Во-первых, потому что это проще. Как ни крутите, но создать большой виртуальный мир, где игроки бы не просто видели друг друга, но реально взаимодействовали и влияли, да так, чтобы последнее не вызывало исключительно отрицательных эмоций, очень и очень сложно. Это уже не просто наука геймплея, это бихевиоризм и прочие сложно прогнозируемые прелести прямого контакта. Инстансы были не изобретением MMO, они были капитуляцией, бегством от помех, создаваемых одними игроками другим. И дальнейшее зарывание в эту норку не может считаться прогрессом в развитии MMO. С тем же успехом прогрессом душевнобольного могло бы считаться количество ударов головой о стену.
Во-вторых, есть некие просчитываемые ходы, ставшие намного более глобальным бегством игровой индустрии от собственных проблем. «Давайте я вам лучше расскажу историю». Примерно так себя ведут воспитатели в детском саду, которые неожиданно понимают, что идея «весело поиграть» закончилась кислыми физиономиями детей и ощущением, что сам воспитатель самый младший в этой комнате.
Я знаю, что ничего из сказанного не является новым. И что многие из здесь присутствующих вполне согласны слушать истории. Но тогда зачем эти общие фразы об MMO? Кому и что пытаются продать разработчики? Есть ведь простая маркетинковая схема, которую я приведу в оригинале:
For [target market] the [name of product] is [single most important claim] among all [competitive frame] because [single most important support].
Грубо говоря, если вы хотите успешно продать свой продукт целевой аудитории, вы должны напирать на определенное свойство, которое действительно отличает ваш продукт от конкурентов в лучшую сторону. Давайте в глобальном плане представим, что игровая индустрия пытается убедить всех в том, что она лучше других рассказывает истории. Не вышло? Тогда давайте все же серьезно скажем, какое основное отличительное свойство, к примеру, у Neverwinter Online, которое одной левой уделывает всех конкурентов. Если на этом месте будет протяжное «эээ…», наверное, не стоит искать причины непонимания в игроках.
Ричард Гэрриот хотя бы честно сдался. Сделал он это, конечно, с пританцовыванием и напускным пафосом, обвинив MMO в том, что это «место, где рядом с вами бегает десять тысяч посторонних людей», и объявил крестовый поход против этой ереси. Он лорд, ему можно.
Но, если разобраться, разве не этим самым занималась индустрия ММО последние десять лет? Разве не активно выстраивала стены между игроками, чтобы никто не мог вас потревожить? Разве не добивалась того, чтобы все остальные игроки были как можно дальше от вас? И разве не закономерным итогом этих процессов прозвучали слова Гэрриота «Да ну нафиг эти ММО»? К черту ММО. К черту мешающихся под ногами и разрушающих атмосферу незнакомцев. Это действительно честнее, чем создать некое лобби в виде города, из которого все пути ведут в персональные инстансы, и продолжать упирать на то, что это ММО. Потому что вот же – люди видят друг друга. Мир, дескать, общий.
Кажется, что может быть проще – отменить чертовы норки. Я вот пару недель назад посмотрел стрим Defiance. Еще одна головная боль ближайших месяцев с рассуждениями «Что же пошло не так?» Действительно, как же так, сделанный по лекалам шутер с сюжетными вставками и «только ты можешь спасти» на фоне еще сотни других «только ты», в котором главный герой стрима поторапливает командира войск сопротивления, пытающегося ему объяснить, что нужно сделать в литературной форме, короткими и бесполезными очередями в лицо, почему-то не зацепил. В смысле, вы зачем прикручивали мультиплеер и массивность к «только ты» и сюжету? Стоило ли отменять норки? Что дает мне соседство с таким игроком? Является ли это конкурентным преимуществом?
Я уже говорил об этом, но готов повторить: одиночные игры и MMO давно разошлись, как в море корабли. Пришло время писать разные книги по их механике, создавать разные конференции, говорить о разных проблемах, стоящих перед их разработчиками. Чего не нужно делать, так это размахивать медальоном с надписью «MMO», чтобы загипнотизировать нецелевую аудиторию. Бесполезно и ничем хорошим ни разу не заканчивалось.
60 комментариев
В обычных играх — просто деньги.
Все хотят больших денег, отсюда стремление прикрутить лого «MMO» любой ценой.
Это такой же тренд, как разработка социальных сетей. Даже в нашей конторе ходят упорные слухи о новом клиенте, который свой основный капитал держит в строительстве, но решился вложиться в АЙТИ, чтобы деверсифицировать вклады, а по скольку самая модная тема сейчас — социальные сети, то мы теперь будем строить свой «фейсбук для строителей».
Ничего, я надеюсь, что еще десяток лопнувших пузырей, типа СВТОРа, Свитков древних ММО и Невервинтера ММО (тот факт, что она сразу стартуют как f2p имхо уже намекает) и их зеркальных отражений в мире социальных сетей — и жирные потенциальные инвесторы без
мозговопыта в отрасли уйдут из этой сферы куда-нибудь еще.Многих конечно закроют, но это и к лучшему, по крайней мере вернется положительная обратная связь между оценками игроков и качеством игры.
Т.е. часть проектомв идет от первого принципа. --В чистом виде такой вариант вырождается в Д3. с общим отключаемым чатом и аукционом. Играбельный край --ПВЕ-сервера ВоВ.
Вторая часть проектов идет от второй позиции — В чистом виде это ну скорее всего Даруфолл. Играбельный край --ну наверно EVE.
Сейчас первая позиция в индустрии вроде сильнее.
Есть еще кооперативные игры, в которых соратники/соперники подбираются из широкого множества «рандомов». Они тоже в общем то имеют свои принципы и некоторые из них вполне могут захотеть назвать себя ММО (масивные — да рандомов много, мультиплеййерные — да игрок не один а с другими, онлайновые — да даже SC2 уже не поиграть в локалке ---Ура берем ММО и имеем еще некоторое количество инвесторов).
Вот поэтому и нужно четкое определение жанра. А то слишком много народу понимает это определение по своему.
А как так получилось, что в твоем представлении игрок EVE должен с кем-то взаимодействовать? Ты имеешь в виду возможность нападения на него и именно поэтому в качестве альтернативы приводишь PvE-серверы WoW? Если так, то должен заметить, что, с одной стороны, любой игрок в EVE может ограничить свою зону обитания системами с высоким уровнем безопасности, где любая попытка напасть на него закончится для нападающего очень плачевно. Но это же в свою очередь означает, что он сам не может ни на кого напасть. То есть утверждение «может» справедливо только в формате «попытаться», но не в формате «получилось».
Я не говорю, что это плохо. Я просто удивлен твоим разделением на «может» и «должен».
Или все не так на самом деле?
Зато дальше начинается интересное. Передвижение фрейтеров с двумя сеткающими легкими кораблями в нулях, обеспечивающими намного более быстрый уход с прыжковых ворот. Прокладывание маршрута для фрейтера через червоточины. Вопрос: были бы такие возможности в контексте отсутствия угроз? Да. Но в духе «можешь, вот только никому нафиг не надо». То же самое я вижу в очень многих ММО, когда некие номинальные возможности по взаимодействию так и остаются исключительно галочкой в споре, а не рабочим игровым механизмом.
и почему почти любая заметка скатывается к обсуждению Евы? =))))
Важно в альтернативе не только, что это ПВЕ сервера, но и что это ПВЕ сервера ВоВ, где лейоиками и ЛФР вполне можно посмотреть контент не особо организуя социальную структру.
Т.е. можно (есть гильдии, есть контент для обычных или даже челендж групп, как в ПВЕ так и в ПВП), но не нужно т.е в игре без этого можно обойтись. В Ив одиночка будет жить плохо и
недолгонеинтересно. т.е большую часть игры которую дают разработчики он не увидит (хотя где то там внизу он конечно может копаться, но это явно даже не 50% купленного продукта). В ВоВ без сильной социальности вполне можно пощупать 70-80%.Это вполне доступно в EVE. Куча людей гоняют миссии для NPC-корпораций.
Понимаешь, это как про футбол сказать: можно выращивать цветы на газоне, но не нужно, то есть для того, чтобы выиграть матч, без этого можно обойтись. Какая-то странная игровая составляющая, которая не влияет ни на что. И концепция странная, если честно. На мой субъективный взгляд.
Можно играть в футбол, можно бегать по дорожке (соревнуясь или нет), можно вообще зайти в секцию тяжелой атлетики или фитнеса под трибуной.
Или действительно ММО это футбол со своими командами, переходами игроков, играми наконец.
Но это разные подходы.И оба они претендуют на понятие ММО.
Ну, вот, здравствуй. :) Это же типичный пример правильной фокусировки. Какой кооператив в игре, построенной на персональном диалоге с игроком? Ну, как бы это выглядело? И это нас возвращает, на мой взгляд, все же к мысли о том, что у каждой идеи есть свои приемы, а универсальных — не существует.
Или ты имел в виду что-то другое?
Разработчик нет, не тот же. В случае c Baldur's Gate, BI только помогали Bioware со второй частью. В случае с IWD, которую действительно делали BI, это был откровенный хак-н-слэш. P:T в сути своей игра совершенно иная, намного более глубокая, намного более сосредоточена на очень личном диалоге ровно с одним игроком. AD&D там просто фон, над которым еще и поиздевались как могли. Ты же помнишь, что Nameless One мог стать кем угодно в любой момент? Любым классом. Напарники там — исключительно зеркало для героя.
Впрочем, как ММО игра действительно слаба. Но как разухабистый шутер с генератором разнообразного лута и стихийным коопом — вполне хороша. И на это явно упор и делался.
В смысле, чтобы не обращать внимания на откровенные ляпы именно в этой части?
Впрочем, мне вообще непонятно, откуда там какой-то «командир войск сопротивления» и как можно стрелять во время диалога (учитывая, что задания даются либо по рации, либо в виде неинтерактивных кат-сцен), так что неудивительно, что и в менее очевидных вещах, вроде содержания текстов, мы видим очень разное.
Тем более, что большинству ММО пользователей и водной среды вполне достаточно, суша их ничем не прельщает.
Тут мне очень не повезло, поскольку мои личные запросы оказались черезчур велики. Меня то интересуют ММОРПГ вселенные. Социум, экономика, живой мир и все дела. А большинство готово удовлетвориться и чем-то простеньким и незамысловатым.
Игровую индустрию на самом деле двигают пользователи. Если бы они хотели чего-то большего, то это большее бы и получили.
Мы сейчас наблюдаем в индустрии ММО очень яркий процесс инволюции.
Это как в животном мире. У паразитических форм жизни. Вот например, некоторые виды крабов перешли к паразитизму. С течением времени они утратили конечности, глаза, панцирь и некоторые внутренние органы. Превратились в обычные биологические мешки, наполненные только желудком и органами размножения.
Конечно, они приспособились к условиям среды, процветают даже (в рыбьих желудках). Но это не эволюция!!!
Вы прославились своим умением ставить все с ног на голову. Однако, в объективной реальности существуют вещи очевидные. Бросающиеся в глаза.
Даже полностью неосведомленный в игровой индустрии человек только присмотревшись внимательно поймет, что своим успехом ММО-гиганты «нулевых» годов обязаны только инволюции!
ВОВ, Эверквест, многочисленные их клоны только и делали, что отрезали куски «лишнего» контента. Избавлялись от ненужных конечностей.
Снизили интерактивность игрового мира почти до нуля. Ввели инстансы, убрали сражения, заменив их так называемым киберспортом, приколотили зверюшек гвоздями к земле, уничтожили внутриигровую экономику. И наделали еще целую кучу самых упаднических вещей.
Упростили, одним словом, сами себя, выхолостили. И назвать это прогрессом ни у одного мыслящего человека язык не повернется. Разве что интернет тролли и упоротые фанаты этих игр будут топить очевидные вещи в потоке слов.
Другое дело, что эти деградировавшие мешки с жиром нравятся игрокам. Вот тут я с вами полностью согласен. Это и есть собственно корень проблемы. Не нужна ММО эволюция, раз среда обитания благоприятна именно к мешкам с жиром.
Классические ММО, да? Да современная флэшевая броузерка сложнее организована. Зверюшек, которые вольно бегали по просторам мифических теплых ламповых ММО, гвоздями приколотили… надо же :) Примерчик можно? Хоть один.
Твои «аргументы» — типичные, исконные доводы луддита. Применяются в любой области, потому что в любой области находятся люди, которые не понимают и не принимают прогресса. И, конечно же, объявляются мыслящими исключительно те, кто с ними согласен.
А на практике: современные ММО на порядки сложнее организованы и предоставляют больше возможностей игроку, чем те старые. И в том числе поэтому вместо максимум десятков тысяч, игравших до «нулевых», теперь играют десятки миллионов. Скромненький такой регресс…
Жанр ММОРПГ совсем еще молод. По сути — меньше 15 лет, еще даже несовершеннолетний. До нулевых он находился в состоянии мычащего и писающего в подгузники ребенка, недалеко ушедшего от животного по уровню развития. Сейчас это подросток. В чем-то впадающий в крайности, в чем-то ошибающийся — но уверенно развивающийся. И не думаю, что кому-нибудь уже удастся загнать его обратно в пеленки. Как бы ни радовало тех, кому этого хочется, бессмысленное детское «ня-ня-ня», идущее рядом с детской же жестокостью и склонностью к лобовым решениям.
Вот чем они сложнее? Конкретно. Тоько не нужно говорить чем
грузиныЕВА. Какие расширенные возможности они предоставляют игроку?!!!Так я же только что написал. СМ выше. Игрокам нравится примитив. Это факт. По тому и привлекают.
Я тоже играл в ВОВ и Линейку. Перехожу к фактам. К своему игровому опыту.
ВЕсь геймплей ВОВа можно описать в четырех словах. Иди прямо, маши мечом.. Это все, что я лично там увидел!
Напиши, пожалуйста, конкретно, что я, дурак, пропустил в этой игре.
Да я знаю, что на каком-то там уровне, то ли 75, то ли 80 имеется более менее осмысленное ПВП. ПВП! Батюшки! Особо толстые мобы с развитым алгоритмом поведения. ( то есть они более менее умеют отмахиваться от игроков в своих подземельях). И это, кажется и есть сердцевина ВОВ. Единственное, что в ВОве было живым, требующим мозгов — экономика. И то ее срубили на корню.
Ну скажи пожалуйста! приведи пример! Что я пропустил? Мне самому дико интересно.
Я не увидел ответа насчет «прибитых гвоздями зверушек». Мы не сравниваем ВоВ и ЕВЕ — это две разных, но относительно современных игры. Ты говоришь о инволюции — так покажи те сложные и высокорганизованные игры, от которых злые девелоперы отсекали важные части, делая жанр примитивнее.
Объяснять тебе, в чем фан ВоВ, я не стану. Он разный. И перекрывает многие возможности ММО, но не все, как и любая игра. И да, для меня сердцевина ВоВ (старого) — рейды. Те самые «толстые мобы» со сложными тактиками и высочайшими требованиями к скиллу каждого в группе — это и есть самое интересное. А для кого-то это самое интересное — ПвП. Не тупое массовое месилово, где всегда выигрывает зерг, а высокоорганизованный бой с равными исходными. Кстати, это не про ВоВ — там мне ПвП не нравилось никогда.
И уж точно неинтересен мне геймплей ЕВЕ — хотя бы потому, что 95% игрового времени ты там не действуешь, а чего-то ждешь.
Экономика — это игра в себе. Те, кто играет в экономику, чаще всего только в нее и играют. И для игры в экономику абсолютно неважно, откуда берутся исходные товары — выпадают из мобов, производятся крафтерами или еще что-нибудь. Люди вон на аукционе Дьябло сидят сутками. Важна редкость, чувство рынка, баланс цен, сроки и т.п… в общем в то же самое можно играть на Форексе, только там опаснее.
Я легко могу в тех же презрительных терминах, что ты в ВоВ — описать игру в ЕВЕ. Но еще раз напомню — мы говорили о старых играх. Во что ты играл, чтобы была возможность сравнить? В УО? В куда более поздний ДАОК? Может быть, играл в каких-нибудь мадах? А может быть, у тебя есть чего-то стоящий аккаунт в Anarchy Online, вероятно, самой сложной по системе скиллов ММОРПГ? Или вдруг ты играешь в Second Life — единственную существующую игру, которую можно назвать полноценной песочницей? Это ровесник EVE, кстати и количество аккаунтов, и онлайн у нее больше, чем у EVE.
Повторяю вопрос: по сравнению с чем конкретно наблюдается регресс? Не с мифическими, а конкретными играми жанра? В которые ты играл и можешь сам судить об интересности и сложности геймплея.
Не нужно объяснять в чем фан. Скажи просто что там делать.
И про ВОВ я говорю по тому, что судя по всему он для тебя вершина эволюции. В него же играют миллионы! (а еще миллионы смотрят Дом-2, тоже наверное вершина эволюции).
Удобство приводящее к примитивизму. Это человеческая психология. Если убрать все трудности, сложности и обязанности (ходить на работу, готовить еду, думать), то человек как правило деградирует. Если конечно не имеет собственной воли и способности напрячь себя самому.
Вот ММО и уложили игроков на мягкую перину. Риска нет, сложности нет, думать не нужно — знай маши мечом, бей по куклам — развлекайся. Скучно правда, зато удобно.
Давайте не забывать что общее число геймеров тогда было невелико, и смотрели на них как на гиков и эскапистов, сейчас же компьютерные и видео игры — обыденный, и местами семейный досуг.
Сделать игру удобнее и легче можно двумя способами, оболванить игровую механику до примитивизма, как пример Supreme Commander и Supreme Commander 2. А можно сделать более удобные интерфейс и управление, сравните управление в Dune 2 и современных РТС.
Я не увидел никаких изменений, игрок, насколько понял, даже не упал. О том, что победа за мной я догадался только по полоске жизни соперника, которая в процессе боя уменьшалась у него более стремительно, чем у меня.
Поклонились друг-другу. Побежали дальше.
Тут нужно подобрать какое-то нематерное слово, но оно у меня, увы, не находится для данного, кхм, киберспорта.
Послушайте. Для адекватных людей всегда важен результат. В любой их деятельности!
Даже самая тупая, бессмысленная работа приносит результат. Получил зарплату, купил продуктов, пожрал — не помер с голоду. Даже монах, поливая сухой пень, который в любом случае не заколосится имеет результат — смирение.
А вот это что?! На твоей килборде появилась единичка. Поднялся градус чувства собственого достоинста. А что изменилось в ММО мире?
Победа без победы и поражение без поражения — вот ваш киберспорт.
И я знаю для чего, вернее кого, организована такая механика. Именно для удобства игроков. Чтоб не рисковали, не напрягались, не нервничали. Лежали на диване и не вставали.
Ну тут ты перегнул… Так можно сказать абсолютно про любой спорт. Ну выиграли там какие-то бразильцы какой-то там чемпионат какого-то футбола. Что в мире изменилось? Спорт на то и спорт, что битва идет ради победы, а не ради плюшек. Конечно, профессиональные футболисты получают не хилые плюшки. Однако детвора во дворах по прежнему играет просто ради фана. Потому что весело и интересно. С киберспортом тоже самое. А та дуэль, что ты описал, к оному вообще никакого отношения не имеет. Спорт он на то и спорт, что каждые участники ставятся в равные условия, решает исключительно опыт и талант, скилл короче. А разные уровни — это заведомо неравные условия, а значит близко не спорт. Киберспорт — это сПвП в ГВ2, к примеру. А дуэли в ММО — просто фаллометрия. Ну или возможность потестить скиллы.
А в РО была довольно простая гринд-система. На каждую локацию есть определенное кол-во мобов. Ну там 50 порингов, 20 лунатиков, 10 рокеров. Ну а дальше абсолютно рандомный спавн всех мобов в пределах локации, плюс абсолютно рандомное свободное перемещение оных. В теории моб мог намотать кругов 5 по локации прежде, чем умереть. И отсутствовал таймер у всех, кроме МВП. Моб умер -> моментально заспавнился где-то на локации. В общем иногда было весело, когда рядом с тобой внезапно спавнился какой-нить мини-босс =)))
… по логике полностью тождественен аргументу:
… или…
Суть проблемы лежала, собственно, в примитивизме механики мира и доступного количества действий в нем. Грызня за монстров происходила лишь потому, что все грызли монстров. В таком сообществе социальная иерархия строилась вокруг одного действия — доступа к телу монстра. Для меня лично очевидно, что ответом на это должно было быть расширение возможностей игрока, количества действий, в котором каждый может попытаться преуспеть, стать лучшим. Чувствовать себя полноценным игроком в какой-то сфере, а пересечение этих сфер рождало бы взаимозависимость. Введение виртуальных норок не только отодвинуло индустрию от решения этой проблемы, но и резко снизило количество новых социальных контактов — единственную по-настоящему сильную и отличительную сторону MMO (не кооператива). Примитизировало и без того примитивную схему. Мне так кажется.
Википедия, сами разработчики и сообщество игроков почему-то дружно считают ее ММО.
Господа, от того, что вы сами себе придумали определение ММО и теперь пытаетесь оценивать по этому самопальному определению игры — ничего не изменится. Огромный мир гейминга и геймдевелопинга считает иначе. Как бы это ни было неприятно. А то у вас получается, как у одного моего приятеля, который считал, что настоящая женщина — только та, что с кудряшками. А остальные — неизвестно кто :))
Вообще-то нет, не считает. Иначе откуда бы взялась объяснительная записка от Neverwinter, которую мы обсуждаем? Почему история SWTOR считается крахом, а не обычной среднестатистической жизнью онлайнового проекта? На мой взгляд, потому что были ожидания, несбывшиеся ожидания. То есть существует некое представление об MMO, некие общие ожидания, подсознательные требования.
Раньше шутеры были такие. Сейчас то диалогами и роликами процесс прервут, то крафтом заставят заниматься. Запускаешь какой-нибудь Rage и потом полчаса гадаешь, как до такого докатились создатели дума и кваки.