Не. Не шпаги. Любое одноручное клинковое оружие, включая нож.
В дуэлях были свои правила, которые искуственно сдерживали бой в некоторых границах, как бы балансируя его.
В дуэлях — да, и то не особо. Но шпага — это не только и не столько дуэльное оружие. Вполне боевое, логично порожденное развитием фехтования и техники боя холодным оружием. Боец с шпагой (не современной спортивной, а с боевой) почти наверняка выиграет бой у равного бойца с одноручным мечом. А для палубы корабля, например, столь же логичным развитием стала абордажная сабля.
Лучник против мечника, мечник против копейщика и тд. в совершенно разных жизненных обстоятельства.
А кто сказал, что это надо балансировать вообще? Что должна существовать в природе сбалансированная дуэль лучника с мечником? Если боец с мечом таки добрался до лучника на дистанцию ближнего боя, тот либо тоже возьмется за меч, либо умрет. Реальные исторические лучники и носили легкое одноручное оружие на вот такие случаи.
А вот разные виды оружия ближнего боя — имхо вполне реально выстроить в единую систему. Я еще подробнее напишу об этом в будущей заметке о крафте — хотя несколько с другой стороны, со стороны изготовления оружия.
При этом я еще раз (пятый, что ли) скажу, что ближний бой — самая сложная задача для такой структуризации из всех аспектов игры. Все остальные — проще. Сложная. Не нереальная.
ЗЫ. Если на тебя нападают из кустов с чем угодно (и ты успел это заметить), то самое логичное решение — разорвать дистанцию с нападающим, а уже потом оценивать обстановку :) Даже если ты вооружен гранатометом. Особенно если гранатометом :)))
Масса усилий, взаимодействий игроков, а в конце пшик, в смысле очередной аттракцион ради фана.
Тут, понимаешь, есть проблема, с которой не удастся справиться никаким разработчикам. Дело в том, что это игра. А игра и есть аттракцион ради фана. Т.е. в твоем понимании — пшик. Тогда непонятно, зачем ты вообще интересуешься играми :)
Я просто плохо себе представляю бой холодным оружием, с использованием тысячи вариантов ударов. Ну можно нанести колющий удар, можно рубящий, можно подставить вовремя щит или отскочить назад. Что еще?
Хм. Ты явно никогда не занимался фехтованием :)
Хотя я сразу говорил, что пример условный, а мили-бой — самое проблемное применение трехступенчатой системы, но я берусь хоть сейчас расписать техзадание на один из возможных вариантов игровой системы боя. А те, кто занимался азиатскими, а не европейским (как я) видами фехтования — скорей всего распишут абсолютно другой вариант.
Да что там, даже в уже упомянутой Mount&Blade, всей серии Elder Scrolls или в уж совсем древней игре Die_by_the_Sword система боя сложнее, чем ты описал.
Вообще европейская, так называемая «английская цифровая» система фехтования просто создана для симулятора. Если тебе действительно интересно покопаться, попробуй, например, разобраться, что такое вечно поминающийся в исторических/фэнтэзи романах (да хоть у Дюма) «удар в кварту». Т.е что там, собственно, делает кварта, в этой залихватской фразе :)
А имба-приемы… ну, наверное, на них надо искать имба-контрприемы. Так, в общем-то, настоящее фехтование и устроено. А балансировка, чтобы имб все-таки не было — дело разработчиков.
Во первых, мало какой девелопер будет так заморачиватся ради 0.1% избранных, это экономически нецелесообразно, хоть и может принести огромную пользу геймплею.
Я писал об этом — что это не должно быть обособленным аттракционом для избранных. Тут фишка в том, что это делается не ради тех 0.1%, результаты их работы сказываются на всей игре, делая ее более многообразной и интересной, иначе и правда нет смысла огород городить.
Чем-то аналогичным по механизму заинтересованности стало аддонописание, например в WoW. Система поддержки подмножества Lua, на котором пишутся аддоны — она ведь создана не только для тех 0.1% игроков, которые аддоны пишут. Она не менее важна и для тех, кто ими пользуется. Близзарды очень тщательно развивали этот сектор игры — и выиграли.
Во вторых баги и балансировка, Беседка не просто так отказалась от шикарной системы составления заклинаний...
По большому счету — просто так. Они вообще в этом плане очень негибкая фирма. К тому же Даггерфоллу был самопальный мод (а в те времена это было намного сложнее, чем сейчас — с редакторами и поддержкой производителя), который довольно неплохо сбалансировал систему построения заклинаний и сделал ее менее манчкинской. При том, что система там совсем лобовая — простое суммирование возможностей, по сути. Но даже так было интересно.
А баги и необходимость балансировки — это нормально. То же самое без всяких встроенных конструкторов делается в любой ММО. Их все время балансируют, чистят, и т.п. Так что в этом смысле ничего не изменилось бы.
А не получится как в Мортал Онлайн? Когда из всевозможных вариантов методом селекции остались лишь немногие удачные, которые только и используются в игре?
Может. Это зависит от фантазии и таланта геймдевелоперов. Но ничего нереального я не вижу. Вот смотри — есть масса игр, в том или ином смысле построенных на небольшом наборе правил и объектов, при этом без единственных удачных решений. Именно так устроено большинство классических (не компьютерных) игр. Например, шахматы. А в игре го вообще три правила и один тип объектов — а теория и возможность комбинирования превышают сложность шахмат на порядки, толковых программ, играющих в го, нет до сих пор. И, кстати, и шахматам, и го сотни лет — а новинки и теоретические разработки появляются до сих пор. Как и во многих менее известных играх.
Даже простейшие схемы типа камень-ножницы-веревка уже порождают отсутствие единственного оптимального варианта. Что уж говорить о более сложных.
Собственно, любимая мной MtG — это и есть игра — имитация магического поединка. И там тысячи стратегий и нет оптимальных решений. А если не знаешь, чем играет противник — нет даже приблизительных.
Для ММО такие схемы не совсем подходят, но разработка с учетом специфики ММО систем описанного мной типа (и не одной) — выглядят вполне реально.
Мне лично больше по душе был бы «конструктор заклинаний», тем более, что вариаций у него теоретически больше, ведь он не претендует на реализм и не привязан к анатомии.
Разумеется. Для игровой магии такая система подходит намного лучше. А уж какой простор для фантазии разработчиков. Просто одно не исключает другого, такой может быть и магическая, и файтерская система. Это я и имел в виду, когда коворил о системном, сквозном подходе к созданию творческой игры. Такой трехступенчатый подход краб-мастер-гуру подходит абсолютно к любому аспекту игровых действий.
Вообще конструкторы игровой магии на удивление мало используются при очевидной толковости идеи. Например, был простенький, но интересный конструктор в древнем-древнем Даггерфолле. И о нем говорили очень хорошо, он считался одним из очень привлекательных аспектов игры. А в следующих играх серии Elder Scrolls эту идею не развили, а просто убрали. Сведя систему магии к окончательно неинтересной в Скайриме.
Первое, что будут делать гуру — запрограммируют бота, перебирающего комбинации, чтобы самому двигаться дальше ;-)
Возможно. Что само по себе может оказаться нетривиальной задачей, если система движения произвольная и более ни менее анатомически правдоподобная. Но это всего лишь еще одна итерация метагейминга :) И опять же вреда системе в целом она не принесет. Вот чего-чего, а способов усложнить задачу констрирования для «гуру» есть вагон и маленькая тележка. Они этому будут только рады.
Действительная проблема — это то, что мы получаем встроенную в игру еще одну игру, для малого процента игроков — этого обычно стараются избежать. Тут это отчасти амортизируется тем, что эта встроенная игра существует не сама по себе, как аттракцион для избранных, а оказывает влияние на все пространство игры в целом.
Да, точно, я даже думал дать эту ссылку в статье — но все-таки игровое фехтование было только примером, не стал. Там даже в ролике пробегают те же рисунки Ханса Тальхоффера, которые я использовал в заставке. Вообще эти идеи носятся в воздухе.
Первое, что будут делать эти «гуру» — искать баги и уязвимости в логике конструктора.
Да. Обязательно. То же, что делают авторы аддонов в играх с открытым интерфейсом. Ничего, кроме пользы, это не приносит. А организационная сторона закрытия дыр тут ничем не отличаются от обычных багфиксов и т.п.
Для меня общий контекст кажется обязательным условием дружбы и желания общаться.
Для меня — тоже. Общий контекст — да. Возможность при необходимости положиться на человека, как на каменную стену — да. Но… не надо проверять эту связь на прочность грузом ежедневных мелких обязанностей и накапливающихся взаимных претензий. «Бонусы и дивиденды», о которых ты пишешь, я предпочитаю эмоциональные, а не материальные — если речь идет о друзьях.
Если говорить конкретно о моей жене — у нас разные интересы в игре. По классической классификации я — эксплорер и авантюрист, она — ачивер и лидер. В MtG я буду играть черной или голубой колодой, она — зеленой или белой. Она будет со своей командой неделю долбиться в инст, чтобы пройти его на золотое время, а я со своей — попытаюсь залезть туда, куда залезть невозможно. И залезу. Она идеальный сараримен, я — неплохой фрилансер. Может, именно поэтому нам так легко друг с другом и наша пара много лет выдерживает все проверки на прочность.
Есть отличный текст на эту тему. В нашей паре я двоечник, она — отличница. Мы вечно спорим, а выяснять сложные вопросы выходим на татами. Опираться можно только на то, что сопротивляется. Только так.
Это сложная тема, далеко выходящая за рамки обсуждения ММО. И люди — они действительно разные. У О'Генри есть рассказ о двух золотоискателях — друзьях уровня «сначала помогу спрятать труп, а потом буду задавать вопросы». Но на прииске они всегда жили в разных палатках.
Видеть интересное в чем? В пробегающих мимо модельках? Никах над ними? Если не будет «крафто/бафовых или каких-то там еще зачинов», то вероятность увидеть что-либо в другом человеке стремится к нулю. Потому что это ММО, а не реальная жизнь. Тут разговоры сами собой не завязываются из-за того, что вы вместе в очереди магазина или сидите за соседними столиками в кафешке.
Мы живем в каких-то разных мирах. Ни в играх, ни в реальности у меня никогда не было недостатка ни в общении, ни в друзьях. И мне не нужны были для этого «балалаечные» поводы ни там, ни тут. Я могу, вероятно, познакомиться с человеком в магазине — но определенно приду туда не за этим. А разговоры в ММО прекрасно завязываются «сами собой». Было бы желание.
Вот если вы сами по себе неинтересны, скучны, не можете связать двух слов — вы будете искать поводы, чтобы на вас обратили внимание. Так тут виноваты вы, а не окружающий мир.
Да вот хоть общаемся мы здесь. Что, нужен был какой-то дополнительный повод, чтобы появиться здесь и заговорить на игровые темы? Или понадобилось всего лишь немного инициативы и способности к коммуникации? Совсем чуть-чуть.
Стоп-стоп. Парой сообщений назад вы сказали, что автоматизация служит для того, чтобы поручить рутину автомату. Теперь выясняется, что это способ решить нереальные для человека задачи. Давайте без подмены понятий.
Никакой подмены. Уступая рутину автомату, мы освобождаем руки и голову, чтобы двигаться дальше. Т.е. — решать задачи, которые невозможно решить без этого. Это — норма.
Таким образом самые продвинутые игроки — фальшивомонетчики. Они очень креативно решают проблему нехватки денег.
Во-первых, грань — это нарушение закона, а не придуманные игроками ограничения-заморочки. А во-вторых, фальшивомонетчик плох только тем, что деньги — не ценность сами по себе. Это символ ценности. Эквивалент. Если подставить на место фвльшивомонетчика человека, придумавшего и внедрившего новый способ производства утюгов (реальной ценности) и получающего от этого профит — честь ему и хвала. Даже если при этом разорились и пошли по миру стопицот семей потомственных кователей утюгов.
Стоит задуматься, что ММО-игрок может потерять в погоне за такими вот «автоматическими благами».
А не стоит задуматься, чему он может научиться? Тебе действительно не хватает поводов для общения с людьми? А надо, да? Не общение — поводы. Так, может, поработать над этим и научиться быть интересным и видеть интересное в других людях без крафто/баффовых зачинов? А то у тебя получается в духе древней русской частушки:
— Ты почто меня ударил
балалайкой по плечу?
— Я по то тебя ударил —
познакомиться хочу!
Оперы, где главная ария принадлежит автоматизации и упрощению элементов геймплея.
А кто вообще сказал, что между автоматизацией и упрощением стоит знак равенства? Автоматизация — это возможность решать новые, более сложные игровые задачи, которые без нее нереальны. Собственно, как и в реальном мире. В игре — дело девелоперов обеспечить игроков такими задачами, а еще лучше — конструктором для их создания. А не искуственно обрубать руки в угоду тем, кто хочет медитативно тыкать одну кнопочку.
А поскольку на западе «заставлять» считается не очень хорошим принципом решения задач, то и видим мы среди хороших разработчиков сплошняком азиатов (ЛА, АА, что там еще).
Офигенный и небанальный вывод. Впрочем, как и пассаж относительно хардкорщиков, которые просят, по сути, не хардкорного геймплея. Он почти везде и так есть — для желающих. Они просят именно «заставить всех-всех играть так, как нравится нам».
Бота настроить проще, чем наладить связь с другим человеком, да и выгоды он принесет больше.
Да. Это ключ. Если другого человека можно заменить автоматом, то он мне не нужен. Если меня можно заменить автоматом, то что-то я делаю не так. Это позиция. А то, что другого игрока возможно заменить ботом/альтом и т.п., я считаю недоработкой игры. Которую игроки не только не должны корректировать, а наоборот — должны изо всех сил, всем своим поведением тыкать в нее пальцем: «тут у вас лажа, исправьте».
Если для вас что-то в игре является рутиной, то гораздо логичнее не заниматься ей, оставляя это другим игрокам, для которых это рутиной не является, нежели поручать это автомату.
А что в этом логичного-то? Какие преимущества я получу? Общение? Мне не нужны для общения стимулы вида «кто может скрафтить мультифокальную гравицапу, отзовись». Какие еще стимулы ты предложишь? Альтруизм? Согласись, что это исключительно добровольное занятие. К примеру, я очень люблю помогать новичкам и отвечать на их вопросы — но при этом не считаю, что каждый обязан делать то же самое, это чисто дело вкуса. Еще варианты?
напускаемый дым на стремление получить максимум при минимальных затратах и усилиях.
никакого дыма. это нормальное, естественное и ведущее к прогрессу желание.
При этом написать более-менее нормальную программу сможет любой человек с IQ выше стольника и должным образованием.
Что, серьезно? :))) А мужики-то и не знают…
Я где-то отрицал творчество, фантазию, талант? Скорей уж наоборот. Я противопоставлял человека думающего и творческого тому, кто хочет заниматься рутинной, скучной, легко автоматизируемой деятельностью и воспринимает чужие попытки передоверить ее автомату, как покушение на святое.
Возмутились по-моему только те, что неправильно поняли претензий Ата. А точнее спутались понятия альта и мульта. =))
Вот только этого не надо. Все отлично понятно, да и претензии он заявил и к мультибоксингу, и к альтоводству. И пользовался классическими луддитскими аргументами. «А-а-а, живого человека заменили бездушным автоматом, пропали все полимеры...» Кстати, чего стоит человек, которого с легкостью и без потерь можно заменить автоматом? :)
Ага, а еще это роботов очень хорошо характеризует. Единственная цель существования — решать определенные задачи. Спасибо, как-нить обойдемся =)) Отказываюсь рассматривать Фантазию Шопена, как задачку :D
Роботы не решают задачи. Роботы, по крайней мере современные — выполняют определенные операции, на которые их запрограммировали. Что интересно — люди запрограммировали. Вот эти люди — решали задачи, а робот — использует готовое решение.
Скорее, с роботами можно сравнить людей, которые находят удовольствие в однообразном безмозглом гринде, и очень обижаются, когда их заменяют альтами или макросами :) Робот — это тот, кто не хочет думать, а не тот, кто думать хочет.
Насчет Шопена тоже не все ладно. Боюсь тебя разочаровать, но вся европейская музыка, начиная с Баха — это прежде всего цифровая система. Крайне продуманная и логичная. Знаешь, для чего и как написан «Хорошо темперированный клавир» Баха? :) Именно для демонстрации преимуществ цифровой, логически выстроенной системы. Такие дела…
В дуэлях — да, и то не особо. Но шпага — это не только и не столько дуэльное оружие. Вполне боевое, логично порожденное развитием фехтования и техники боя холодным оружием. Боец с шпагой (не современной спортивной, а с боевой) почти наверняка выиграет бой у равного бойца с одноручным мечом. А для палубы корабля, например, столь же логичным развитием стала абордажная сабля.
А кто сказал, что это надо балансировать вообще? Что должна существовать в природе сбалансированная дуэль лучника с мечником? Если боец с мечом таки добрался до лучника на дистанцию ближнего боя, тот либо тоже возьмется за меч, либо умрет. Реальные исторические лучники и носили легкое одноручное оружие на вот такие случаи.
А вот разные виды оружия ближнего боя — имхо вполне реально выстроить в единую систему. Я еще подробнее напишу об этом в будущей заметке о крафте — хотя несколько с другой стороны, со стороны изготовления оружия.
При этом я еще раз (пятый, что ли) скажу, что ближний бой — самая сложная задача для такой структуризации из всех аспектов игры. Все остальные — проще. Сложная. Не нереальная.
ЗЫ. Если на тебя нападают из кустов с чем угодно (и ты успел это заметить), то самое логичное решение — разорвать дистанцию с нападающим, а уже потом оценивать обстановку :) Даже если ты вооружен гранатометом. Особенно если гранатометом :)))
Тут, понимаешь, есть проблема, с которой не удастся справиться никаким разработчикам. Дело в том, что это игра. А игра и есть аттракцион ради фана. Т.е. в твоем понимании — пшик. Тогда непонятно, зачем ты вообще интересуешься играми :)
Хотя я сразу говорил, что пример условный, а мили-бой — самое проблемное применение трехступенчатой системы, но я берусь хоть сейчас расписать техзадание на один из возможных вариантов игровой системы боя. А те, кто занимался азиатскими, а не европейским (как я) видами фехтования — скорей всего распишут абсолютно другой вариант.
Да что там, даже в уже упомянутой Mount&Blade, всей серии Elder Scrolls или в уж совсем древней игре Die_by_the_Sword система боя сложнее, чем ты описал.
Вообще европейская, так называемая «английская цифровая» система фехтования просто создана для симулятора. Если тебе действительно интересно покопаться, попробуй, например, разобраться, что такое вечно поминающийся в исторических/фэнтэзи романах (да хоть у Дюма) «удар в кварту». Т.е что там, собственно, делает кварта, в этой залихватской фразе :)
А имба-приемы… ну, наверное, на них надо искать имба-контрприемы. Так, в общем-то, настоящее фехтование и устроено. А балансировка, чтобы имб все-таки не было — дело разработчиков.
Чем-то аналогичным по механизму заинтересованности стало аддонописание, например в WoW. Система поддержки подмножества Lua, на котором пишутся аддоны — она ведь создана не только для тех 0.1% игроков, которые аддоны пишут. Она не менее важна и для тех, кто ими пользуется. Близзарды очень тщательно развивали этот сектор игры — и выиграли.
По большому счету — просто так. Они вообще в этом плане очень негибкая фирма. К тому же Даггерфоллу был самопальный мод (а в те времена это было намного сложнее, чем сейчас — с редакторами и поддержкой производителя), который довольно неплохо сбалансировал систему построения заклинаний и сделал ее менее манчкинской. При том, что система там совсем лобовая — простое суммирование возможностей, по сути. Но даже так было интересно.
А баги и необходимость балансировки — это нормально. То же самое без всяких встроенных конструкторов делается в любой ММО. Их все время балансируют, чистят, и т.п. Так что в этом смысле ничего не изменилось бы.
Даже простейшие схемы типа камень-ножницы-веревка уже порождают отсутствие единственного оптимального варианта. Что уж говорить о более сложных.
Собственно, любимая мной MtG — это и есть игра — имитация магического поединка. И там тысячи стратегий и нет оптимальных решений. А если не знаешь, чем играет противник — нет даже приблизительных.
Для ММО такие схемы не совсем подходят, но разработка с учетом специфики ММО систем описанного мной типа (и не одной) — выглядят вполне реально.
Вообще конструкторы игровой магии на удивление мало используются при очевидной толковости идеи. Например, был простенький, но интересный конструктор в древнем-древнем Даггерфолле. И о нем говорили очень хорошо, он считался одним из очень привлекательных аспектов игры. А в следующих играх серии Elder Scrolls эту идею не развили, а просто убрали. Сведя систему магии к окончательно неинтересной в Скайриме.
Действительная проблема — это то, что мы получаем встроенную в игру еще одну игру, для малого процента игроков — этого обычно стараются избежать. Тут это отчасти амортизируется тем, что эта встроенная игра существует не сама по себе, как аттракцион для избранных, а оказывает влияние на все пространство игры в целом.
Если говорить конкретно о моей жене — у нас разные интересы в игре. По классической классификации я — эксплорер и авантюрист, она — ачивер и лидер. В MtG я буду играть черной или голубой колодой, она — зеленой или белой. Она будет со своей командой неделю долбиться в инст, чтобы пройти его на золотое время, а я со своей — попытаюсь залезть туда, куда залезть невозможно. И залезу. Она идеальный сараримен, я — неплохой фрилансер. Может, именно поэтому нам так легко друг с другом и наша пара много лет выдерживает все проверки на прочность.
Есть отличный текст на эту тему. В нашей паре я двоечник, она — отличница. Мы вечно спорим, а выяснять сложные вопросы выходим на татами. Опираться можно только на то, что сопротивляется. Только так.
Это сложная тема, далеко выходящая за рамки обсуждения ММО. И люди — они действительно разные. У О'Генри есть рассказ о двух золотоискателях — друзьях уровня «сначала помогу спрятать труп, а потом буду задавать вопросы». Но на прииске они всегда жили в разных палатках.
Вот если вы сами по себе неинтересны, скучны, не можете связать двух слов — вы будете искать поводы, чтобы на вас обратили внимание. Так тут виноваты вы, а не окружающий мир.
Да вот хоть общаемся мы здесь. Что, нужен был какой-то дополнительный повод, чтобы появиться здесь и заговорить на игровые темы? Или понадобилось всего лишь немного инициативы и способности к коммуникации? Совсем чуть-чуть.
Никакой подмены. Уступая рутину автомату, мы освобождаем руки и голову, чтобы двигаться дальше. Т.е. — решать задачи, которые невозможно решить без этого. Это — норма.
Во-первых, грань — это нарушение закона, а не придуманные игроками ограничения-заморочки. А во-вторых, фальшивомонетчик плох только тем, что деньги — не ценность сами по себе. Это символ ценности. Эквивалент. Если подставить на место фвльшивомонетчика человека, придумавшего и внедрившего новый способ производства утюгов (реальной ценности) и получающего от этого профит — честь ему и хвала. Даже если при этом разорились и пошли по миру стопицот семей потомственных кователей утюгов.
— Ты почто меня ударил
балалайкой по плечу?
— Я по то тебя ударил —
познакомиться хочу!
А кто вообще сказал, что между автоматизацией и упрощением стоит знак равенства? Автоматизация — это возможность решать новые, более сложные игровые задачи, которые без нее нереальны. Собственно, как и в реальном мире. В игре — дело девелоперов обеспечить игроков такими задачами, а еще лучше — конструктором для их создания. А не искуственно обрубать руки в угоду тем, кто хочет медитативно тыкать одну кнопочку.
А что в этом логичного-то? Какие преимущества я получу? Общение? Мне не нужны для общения стимулы вида «кто может скрафтить мультифокальную гравицапу, отзовись». Какие еще стимулы ты предложишь? Альтруизм? Согласись, что это исключительно добровольное занятие. К примеру, я очень люблю помогать новичкам и отвечать на их вопросы — но при этом не считаю, что каждый обязан делать то же самое, это чисто дело вкуса. Еще варианты?
никакого дыма. это нормальное, естественное и ведущее к прогрессу желание.
Я где-то отрицал творчество, фантазию, талант? Скорей уж наоборот. Я противопоставлял человека думающего и творческого тому, кто хочет заниматься рутинной, скучной, легко автоматизируемой деятельностью и воспринимает чужие попытки передоверить ее автомату, как покушение на святое.
Скорее, с роботами можно сравнить людей, которые находят удовольствие в однообразном безмозглом гринде, и очень обижаются, когда их заменяют альтами или макросами :) Робот — это тот, кто не хочет думать, а не тот, кто думать хочет.
Насчет Шопена тоже не все ладно. Боюсь тебя разочаровать, но вся европейская музыка, начиная с Баха — это прежде всего цифровая система. Крайне продуманная и логичная. Знаешь, для чего и как написан «Хорошо темперированный клавир» Баха? :) Именно для демонстрации преимуществ цифровой, логически выстроенной системы. Такие дела…