Вообще-то я собирался написать заметку о системе творческого крафта, который мне хотелось бы увидеть в ММО. Был у нас такой разговор с Атроном. Но в результате понял, что сначала надо рассказать о более общем игростроительном принципе, который мне все равно пришлось бы описать, пусть и не так подробно. А про крафт я обязательно напишу. И мне куда легче будет это делать, ссылаясь вот на этот текст.
Речь пойдет об уровнях сложности в игре. Т.е., вроде бы, приеме, которому столько же лет, сколько и самим компьютерным играм. Easy-Normal-Hard, да? Вот только решить эту задачку можно по-разному. Есть традиционный подход, когда при повышении уровня сложности у твоего игрового противника морда становится шире, шкура толще, а иногда он даже выучивает несколько новых трюков. Этот способ плохо подходит для ММО по целой пачке причин (простейшая — очень фигово адаптируется к ПвП). Все, что с таким подходом связано, порождает массу претензий самого разного калибра. Тем не менее его старательно пихают в каждую игру.
При этом изменение сложности действительно штука нужная. Во-первых, на этапе вхождения в игру и ее постепенного освоения. А во-вторых, игроки — они разные.
Давайте мысленно нарисуем длинную шкалу, на одном конце которой написано «краб», а на другом — «мастер». «Краб» — это в данном случае не оскорбление, просто ни «новичок», ни «казуал» не подходят. Будем считать, что это игрок, который не хочет (или не может) преодолевать игровые сложности, повышать свой скилл и т.п… Он хочет просто «посмотреть контент», просто поиграть без особого поиска вызовов и сложностей. Имеет право. Что такое «мастер» — понятно. Это игрок, который хочет, а главное — может играть на предельной сложности предлагаемых игрой задач и вызовов. А еще он хочет получать за это соответствующий профит, что и логично. В частности, он хочет, чтобы его возможности превышали возможности краба. И это — тоже логично.
В действительности у почти любого игрока есть место где-то в промежуточной точке этой шкалы. К тому же, игрок может быть крабом в одной игровой области и мастером — в другой.
В хорошей ММО должно найтись место и для крабов, и для мастеров. Подход хардкорщиков «пусть крабы либо страдают, либо уходят» не близок мне и смертелен для игры. При этом ситуация, когда «мастером» можно стать исключительно за счет жопочасов, по большому счету не нравится никому.
Ну и еще по мелочи… например, иногда даже мастеру хочется поиграть без напряга, под настроение (ну или игровая ситуация не требует такого уж высокого скилла).
Ок, давайте поставим задачу:
1. Игрок должен сам регулировать уровень сложности, но на большем уровне сложности иметь и больше возможностей.
2. Желательно, чтобы более сложная игра требовала высокого скилла самого игрока, а не только длительной механической прокачки параметров персонажа.
3. Поскольку речь идет об ММО, желательно, чтобы игроки отличающегося уровня могли играть вместе в самых разных ситуациях.
Такое решение давным-давно существует, но используется на удивление редко, и нигде — по-настоящему системно. Проще всего объяснить, о чем речь, на примере «мира картошки», он же танчики, он же WoT. Это ни разу не ММО, зато почти все хотя бы пробовали.
Там есть нехитрая возможность включить или отключить автоматическое наведение на цель. В автоматическом режиме «экипаж» целится за тебя. Плохонько целится, не умеет давать нормальное упреждение, и уж тем более — стрелять по уязвимым точкам. Ок, переключаемся в ручной режим. Теперь мы целимся сами. Но при этом мы должны еще и управлять движением, смотреть в две стороны сразу и попросту не промахнуться. Требует определенного скилла и игровых знаний. Для новичка или ленивого — нереально. Для опытного игрока — по ситуации, но часто необходимо.
Что получается? Часть своих действий игрок может спихнуть на ИИ. ИИ сознательно тупенький, поэтому он будет действовать лучше, чем плохой/неопытный игрок, но хуже, чем игрок хороший. К тому же получается, что уровень сложности — он личный, а не групповой, ты можешь догадаться, на автомате сосед по команде или на ручнике, лишь по косвенным признакам.
Я сейчас нарисую пример, как такая система могла бы выглядеть в классической медиевальной РПГ-ММО в применении к мили-файту. В принципе, идея и так ясна, но мне этот пример понадобится дальше. Пример чисто условный, в реальной игре все было бы устроено заметно сложнее.
Итак, игрок начинает осваивать игру. У него целых две кнопки боя — удар и блок. Нажал удар — и твой персонаж сам красиво взмахивает мечом или что там у него, наносит то прямые, то боковые, то колющие удары и т.п. Нажал блок — и он сам выставляет блок то такой, то сякой, а то и красиво перекатывается в сторону, уходя от удара. Просто мечта лентяя. Ну, иногда удар не проходит, а блок не удается, но это ж со всяким бывает…
Игрок хочет совершенствоваться и обнаруживает (да пусть и титориал покажет, неважно), что всю эту красоту можно отключить. Теперь у него несколько ударов с разных сторон и разные блоки. Вместо двух кнопок — десяток. К тому же приходится следить за положением меча противника, своевременно ставить нужный блок, прикидывать, что вот у него меч слева внизу, значит колющий вниз он вряд ли сблокирует… на все про все четверть секунды… в общем стало сложнее. Но и эффективнее. Можно пока оставить блоки на автопилоте и осваивать только атаки, а потом уже — и блоки на ручник. Или наоборот.
Ура, освоились! Опа, а тут можно еще что-то отключить. Теперь у нас есть регулировка мышью глубины и направления удара, вдобавок от замаха зависит сила удара. Стало совсем сложно. Это уже не каждый игрок освоит. Вот только освоивший всю эту хитрую механику мастер сможет порезать в лапшу пяток противников, если те — на автопилоте. Что характерно — с тем же мечом и теми же доспехами. Хотя уже может позволить себе и то и другое получше, это само собой. И он же, отправляясь охотиться за какими-нибудь шкурками зайцелопов, вполне может в порядке отдыха переключиться обратно на автопилот, чего зря напрягаться…
До этого момента все выглядит довольно банально. Есть похожие приемы в играх, не так уж часто, но попадаются. Вот только я бы хотел поговорить о третьей категории игроков. Которая не вписывается в эту шкалу.
Назовем эту категорию «гуру» :) Я хотел придумать что-нибудь менее вызывающее, но не получилось. Кого я имею в виду? На пару тысяч игроков вечно найдется один, которому интересно не просто мастерски управлять персонажем. Ему интересно придумать что-нибудь новое, желательно — полезное. А еще такие игроки почему-то всегда любят это новое показывать другим. Именно эти ребята пишут гайды и калькуляторы, создают вспомогательные сайты, строят моды к играм (иногда эти моды лучше, чем сама игра, все знают такие примеры), придумывают необычные тактики, пишут сложные скрипты и аддоны, а иногда — довольно талантливые фанфики. По сути, они занимают промежуточное положение между игроками и геймдевелоперами. Толковые геймдевы пользуются существованием этой относительно тонкой прослойки игроков. Начиная от встраивания их наработок в основу игры (близзард очень любит) и заканчивая самыми разнообразными творческими конкурсами (многие используют, например ССР).
А давайте представим, что сама игра учитывает существование вот этих ребят. И вдобавок использует их, чтобы сделать игру интереснее и для остальных категорий.
Возвращаемся к примеру с мили-файтом. Мы решили попробовать нелегкий хлеб гуру, и разблокировали эту возможность. Фига се, у нас обнаружился редактор с куклой, где мы можем в замедленном режиме построить совершенно новые удары. И даже их последовательности, ката в своем роде. Пробуем. Ага, вот так рука двигаться может. А вот так — нет. А вот так выглядит наш пробный удар. Редактор в спокойной обстановке посчитает, какие повреждения этот удар нанесет, чем его можно заблокировать и т.п. Мде… бестолковый удар получился. Бросаем маяться дурью… или сидим неделю, выстраивая «секретные удары Васи Пупкина». Если считаем результат интересным — мы можем ввести его в игру — за немаленькие игровые деньги. Почему не просто так? Потому что не фиг забивать базу данных игры мусором.
Естественно, в игровом бою удар не будет просчитываться каждый раз, этого никакой сервер не выдержит. У него заранее просчитаны ровно те же параметры, что у стандартных ударов, и записан он в ту же базу данных. Ведь на самом деле каждый удар — это запись в базе данных, не такая уж сложная, кстати.
А Вася Пупкин вовсю зазывает игроков в свою «Севильскую школу высокого фехтования», где они и обучатся его секретному искусству (т.е. получат доступ к новым приемам). Или продает свитки с описанием секретного приема «Журавль наступает на хвост жабе». Свиток дает результат похуже, чем обучение в школе (прием получается не таким эффективным), зато и стоит дешевле.
И поверьте — найдется куча и Вась Пупкиных, и игроков, которым понадобятся плоды их ремесла. Потому что с новым ударом противник теряется, и не сразу находит на него блок, а в ПвЕ — нереальный босс становится просто очень сложным, ведь он не умеет отражать удар в пятку. А потом еще окажется, что Васина школа ничего не стоит против системы Родригеса из Барселоны, зато отлично себя проявляет против ударов Ван Ли Чуня из Сеула. Хотя удары Ван ли Чуня в ошметки рвут систему Родригеса.
Это очень песочный подход. К тому же естественным путем порождает массу интересных социальных интеракций. Достаточно представить бедного, но гордого мастера фехтования, который ищет богатого инвестора для открытия школы… ну и так далее. А Федя Ляпкин вообще не захотел продавать свои приемы, честно заплатил огромную сумму и теперь он один владеет уникальным стилем «танцующей крысы».
Я специально выбрал самый неудобный и плохо адаптирующийся к такой системе аспект игры. А если использовать такой принцип во всех реалиях игры — получится не просто песочница — гиперпесочница. При этом — интересная и развивающаяся. Например, очень интересно такой принцип бы выглядел в организации контроля над регионами… но текст и так получился длинный.
Вот как все это может выглядеть в применении к крафту, я и хочу рассказать в следующей заметке. А пока все. Если вдруг будут вопросы, то я с удовольствием… :)
40 комментариев
Прошу прощения за простыню текста. Тут есть возможность убирать большие объемы под спойлер?
ushwood.narod.ru/sao/sao.html
и 11 (чуть менее качественно на мой взгляд) и кучу побочных рассказов
ru.sword-art-online.wikia.com/wiki/Sword_Art_Online_%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8
www.kickstarter.com/projects/260688528/clang
Действительная проблема — это то, что мы получаем встроенную в игру еще одну игру, для малого процента игроков — этого обычно стараются избежать. Тут это отчасти амортизируется тем, что эта встроенная игра существует не сама по себе, как аттракцион для избранных, а оказывает влияние на все пространство игры в целом.
Программирование ботов — крафт в чистом виде. В ммо он уже существует и является предметом торговли и кооперации, осталось только это правильно оформить внутри игры.
В случае малого количества комбинаций удачные комбинации и так будут все «перебраны» за короткое количество времени. В случае большого — бот будет подобен стае мартышек которых посадят писать Шекспира.
Хотя, если это будет не только для милидамага, то боты там будут не багом, а частью игры.
Вообще конструкторы игровой магии на удивление мало используются при очевидной толковости идеи. Например, был простенький, но интересный конструктор в древнем-древнем Даггерфолле. И о нем говорили очень хорошо, он считался одним из очень привлекательных аспектов игры. А в следующих играх серии Elder Scrolls эту идею не развили, а просто убрали. Сведя систему магии к окончательно неинтересной в Скайриме.
Даже простейшие схемы типа камень-ножницы-веревка уже порождают отсутствие единственного оптимального варианта. Что уж говорить о более сложных.
Собственно, любимая мной MtG — это и есть игра — имитация магического поединка. И там тысячи стратегий и нет оптимальных решений. А если не знаешь, чем играет противник — нет даже приблизительных.
Для ММО такие схемы не совсем подходят, но разработка с учетом специфики ММО систем описанного мной типа (и не одной) — выглядят вполне реально.
Идея хорошая, я сам за отход от механического геймплея, но на счет реализации — что-то сомнительно.
Хотя я сразу говорил, что пример условный, а мили-бой — самое проблемное применение трехступенчатой системы, но я берусь хоть сейчас расписать техзадание на один из возможных вариантов игровой системы боя. А те, кто занимался азиатскими, а не европейским (как я) видами фехтования — скорей всего распишут абсолютно другой вариант.
Да что там, даже в уже упомянутой Mount&Blade, всей серии Elder Scrolls или в уж совсем древней игре Die_by_the_Sword система боя сложнее, чем ты описал.
Вообще европейская, так называемая «английская цифровая» система фехтования просто создана для симулятора. Если тебе действительно интересно покопаться, попробуй, например, разобраться, что такое вечно поминающийся в исторических/фэнтэзи романах (да хоть у Дюма) «удар в кварту». Т.е что там, собственно, делает кварта, в этой залихватской фразе :)
А имба-приемы… ну, наверное, на них надо искать имба-контрприемы. Так, в общем-то, настоящее фехтование и устроено. А балансировка, чтобы имб все-таки не было — дело разработчиков.
Лучник против мечника, мечник против копейщика и тд. в совершенно разных жизненных обстоятельства. Чтобы хоть как-то гармонизировать все возможные способы и виды ПВП нужно проделать титаническую работу. Хотя если это всеж возможно, то почему нет? Я только за.
В дуэлях — да, и то не особо. Но шпага — это не только и не столько дуэльное оружие. Вполне боевое, логично порожденное развитием фехтования и техники боя холодным оружием. Боец с шпагой (не современной спортивной, а с боевой) почти наверняка выиграет бой у равного бойца с одноручным мечом. А для палубы корабля, например, столь же логичным развитием стала абордажная сабля.
А кто сказал, что это надо балансировать вообще? Что должна существовать в природе сбалансированная дуэль лучника с мечником? Если боец с мечом таки добрался до лучника на дистанцию ближнего боя, тот либо тоже возьмется за меч, либо умрет. Реальные исторические лучники и носили легкое одноручное оружие на вот такие случаи.
А вот разные виды оружия ближнего боя — имхо вполне реально выстроить в единую систему. Я еще подробнее напишу об этом в будущей заметке о крафте — хотя несколько с другой стороны, со стороны изготовления оружия.
При этом я еще раз (пятый, что ли) скажу, что ближний бой — самая сложная задача для такой структуризации из всех аспектов игры. Все остальные — проще. Сложная. Не нереальная.
ЗЫ. Если на тебя нападают из кустов с чем угодно (и ты успел это заметить), то самое логичное решение — разорвать дистанцию с нападающим, а уже потом оценивать обстановку :) Даже если ты вооружен гранатометом. Особенно если гранатометом :)))
Угу, сам очень люблю M&B. Хотя не все версии, например ультимейт-двуручник в Mount&Blade: Warband меня напрягает. Не то чтоб никогда не было всадников с двуручным мечом… но это всегда было экзотикой и никогда — имбой.
Говорят, неплохо сделан относительно новый проект Chivalry. Но сам я его руками не щупал, а мнения разные… все руки не дойдут глянуть.
Это при условии, что постоянно играешь против одних и тех же противников. А когда речь заходит о ММО и мас.зарубах, то становится намного сложнее определить что и от кого ожидать если каждый будет создавать персонажа с уникальным стилем боя.
Если говорить о фехтовании, то в Mount and Blade очень интересная система фехтования, и даже есть ММО мод.
Чем-то аналогичным по механизму заинтересованности стало аддонописание, например в WoW. Система поддержки подмножества Lua, на котором пишутся аддоны — она ведь создана не только для тех 0.1% игроков, которые аддоны пишут. Она не менее важна и для тех, кто ими пользуется. Близзарды очень тщательно развивали этот сектор игры — и выиграли.
По большому счету — просто так. Они вообще в этом плане очень негибкая фирма. К тому же Даггерфоллу был самопальный мод (а в те времена это было намного сложнее, чем сейчас — с редакторами и поддержкой производителя), который довольно неплохо сбалансировал систему построения заклинаний и сделал ее менее манчкинской. При том, что система там совсем лобовая — простое суммирование возможностей, по сути. Но даже так было интересно.
А баги и необходимость балансировки — это нормально. То же самое без всяких встроенных конструкторов делается в любой ММО. Их все время балансируют, чистят, и т.п. Так что в этом смысле ничего не изменилось бы.
К слову о фехтовании =)