Игры Разума: Блог им. Algori: Ступеньки, милорд... ступеньки!
Вообще-то я собирался написать заметку о системе творческого крафта, который мне хотелось бы увидеть в ММО. Был у нас такой разговор с Атроном. Но в результате понял, что сначала надо рассказать о более общем игростроительном принципе, который мне все равно пришлось бы описать, пусть и не так подробно. А про крафт я обязательно напишу. И мне куда легче будет это делать, ссылаясь вот на этот текст.

Речь пойдет об уровнях сложности в игре. Т.е., вроде бы, приеме, которому столько же лет, сколько и самим компьютерным играм. Easy-Normal-Hard, да? Вот только решить эту задачку можно по-разному. Есть традиционный подход, когда при повышении уровня сложности у твоего игрового противника морда становится шире, шкура толще, а иногда он даже выучивает несколько новых трюков. Этот способ плохо подходит для ММО по целой пачке причин (простейшая — очень фигово адаптируется к ПвП). Все, что с таким подходом связано, порождает массу претензий самого разного калибра. Тем не менее его старательно пихают в каждую игру.

При этом изменение сложности действительно штука нужная. Во-первых, на этапе вхождения в игру и ее постепенного освоения. А во-вторых, игроки — они разные.
Давайте мысленно нарисуем длинную шкалу, на одном конце которой написано «краб», а на другом — «мастер». «Краб» — это в данном случае не оскорбление, просто ни «новичок», ни «казуал» не подходят. Будем считать, что это игрок, который не хочет (или не может) преодолевать игровые сложности, повышать свой скилл и т.п… Он хочет просто «посмотреть контент», просто поиграть без особого поиска вызовов и сложностей. Имеет право. Что такое «мастер» — понятно. Это игрок, который хочет, а главное — может играть на предельной сложности предлагаемых игрой задач и вызовов. А еще он хочет получать за это соответствующий профит, что и логично. В частности, он хочет, чтобы его возможности превышали возможности краба. И это — тоже логично.

В действительности у почти любого игрока есть место где-то в промежуточной точке этой шкалы. К тому же, игрок может быть крабом в одной игровой области и мастером — в другой.

В хорошей ММО должно найтись место и для крабов, и для мастеров. Подход хардкорщиков «пусть крабы либо страдают, либо уходят» не близок мне и смертелен для игры. При этом ситуация, когда «мастером» можно стать исключительно за счет жопочасов, по большому счету не нравится никому.

Ну и еще по мелочи… например, иногда даже мастеру хочется поиграть без напряга, под настроение (ну или игровая ситуация не требует такого уж высокого скилла).
Ок, давайте поставим задачу:

1. Игрок должен сам регулировать уровень сложности, но на большем уровне сложности иметь и больше возможностей.
2. Желательно, чтобы более сложная игра требовала высокого скилла самого игрока, а не только длительной механической прокачки параметров персонажа.
3. Поскольку речь идет об ММО, желательно, чтобы игроки отличающегося уровня могли играть вместе в самых разных ситуациях.

Такое решение давным-давно существует, но используется на удивление редко, и нигде — по-настоящему системно. Проще всего объяснить, о чем речь, на примере «мира картошки», он же танчики, он же WoT. Это ни разу не ММО, зато почти все хотя бы пробовали.

Там есть нехитрая возможность включить или отключить автоматическое наведение на цель. В автоматическом режиме «экипаж» целится за тебя. Плохонько целится, не умеет давать нормальное упреждение, и уж тем более — стрелять по уязвимым точкам. Ок, переключаемся в ручной режим. Теперь мы целимся сами. Но при этом мы должны еще и управлять движением, смотреть в две стороны сразу и попросту не промахнуться. Требует определенного скилла и игровых знаний. Для новичка или ленивого — нереально. Для опытного игрока — по ситуации, но часто необходимо.

Что получается? Часть своих действий игрок может спихнуть на ИИ. ИИ сознательно тупенький, поэтому он будет действовать лучше, чем плохой/неопытный игрок, но хуже, чем игрок хороший. К тому же получается, что уровень сложности — он личный, а не групповой, ты можешь догадаться, на автомате сосед по команде или на ручнике, лишь по косвенным признакам.

Я сейчас нарисую пример, как такая система могла бы выглядеть в классической медиевальной РПГ-ММО в применении к мили-файту. В принципе, идея и так ясна, но мне этот пример понадобится дальше. Пример чисто условный, в реальной игре все было бы устроено заметно сложнее.

Итак, игрок начинает осваивать игру. У него целых две кнопки боя — удар и блок. Нажал удар — и твой персонаж сам красиво взмахивает мечом или что там у него, наносит то прямые, то боковые, то колющие удары и т.п. Нажал блок — и он сам выставляет блок то такой, то сякой, а то и красиво перекатывается в сторону, уходя от удара. Просто мечта лентяя. Ну, иногда удар не проходит, а блок не удается, но это ж со всяким бывает…

Игрок хочет совершенствоваться и обнаруживает (да пусть и титориал покажет, неважно), что всю эту красоту можно отключить. Теперь у него несколько ударов с разных сторон и разные блоки. Вместо двух кнопок — десяток. К тому же приходится следить за положением меча противника, своевременно ставить нужный блок, прикидывать, что вот у него меч слева внизу, значит колющий вниз он вряд ли сблокирует… на все про все четверть секунды… в общем стало сложнее. Но и эффективнее. Можно пока оставить блоки на автопилоте и осваивать только атаки, а потом уже — и блоки на ручник. Или наоборот.

Ура, освоились! Опа, а тут можно еще что-то отключить. Теперь у нас есть регулировка мышью глубины и направления удара, вдобавок от замаха зависит сила удара. Стало совсем сложно. Это уже не каждый игрок освоит. Вот только освоивший всю эту хитрую механику мастер сможет порезать в лапшу пяток противников, если те — на автопилоте. Что характерно — с тем же мечом и теми же доспехами. Хотя уже может позволить себе и то и другое получше, это само собой. И он же, отправляясь охотиться за какими-нибудь шкурками зайцелопов, вполне может в порядке отдыха переключиться обратно на автопилот, чего зря напрягаться…

До этого момента все выглядит довольно банально. Есть похожие приемы в играх, не так уж часто, но попадаются. Вот только я бы хотел поговорить о третьей категории игроков. Которая не вписывается в эту шкалу.

Назовем эту категорию «гуру» :) Я хотел придумать что-нибудь менее вызывающее, но не получилось. Кого я имею в виду? На пару тысяч игроков вечно найдется один, которому интересно не просто мастерски управлять персонажем. Ему интересно придумать что-нибудь новое, желательно — полезное. А еще такие игроки почему-то всегда любят это новое показывать другим. Именно эти ребята пишут гайды и калькуляторы, создают вспомогательные сайты, строят моды к играм (иногда эти моды лучше, чем сама игра, все знают такие примеры), придумывают необычные тактики, пишут сложные скрипты и аддоны, а иногда — довольно талантливые фанфики. По сути, они занимают промежуточное положение между игроками и геймдевелоперами. Толковые геймдевы пользуются существованием этой относительно тонкой прослойки игроков. Начиная от встраивания их наработок в основу игры (близзард очень любит) и заканчивая самыми разнообразными творческими конкурсами (многие используют, например ССР).

А давайте представим, что сама игра учитывает существование вот этих ребят. И вдобавок использует их, чтобы сделать игру интереснее и для остальных категорий.
Возвращаемся к примеру с мили-файтом. Мы решили попробовать нелегкий хлеб гуру, и разблокировали эту возможность. Фига се, у нас обнаружился редактор с куклой, где мы можем в замедленном режиме построить совершенно новые удары. И даже их последовательности, ката в своем роде. Пробуем. Ага, вот так рука двигаться может. А вот так — нет. А вот так выглядит наш пробный удар. Редактор в спокойной обстановке посчитает, какие повреждения этот удар нанесет, чем его можно заблокировать и т.п. Мде… бестолковый удар получился. Бросаем маяться дурью… или сидим неделю, выстраивая «секретные удары Васи Пупкина». Если считаем результат интересным — мы можем ввести его в игру — за немаленькие игровые деньги. Почему не просто так? Потому что не фиг забивать базу данных игры мусором.

Естественно, в игровом бою удар не будет просчитываться каждый раз, этого никакой сервер не выдержит. У него заранее просчитаны ровно те же параметры, что у стандартных ударов, и записан он в ту же базу данных. Ведь на самом деле каждый удар — это запись в базе данных, не такая уж сложная, кстати.

А Вася Пупкин вовсю зазывает игроков в свою «Севильскую школу высокого фехтования», где они и обучатся его секретному искусству (т.е. получат доступ к новым приемам). Или продает свитки с описанием секретного приема «Журавль наступает на хвост жабе». Свиток дает результат похуже, чем обучение в школе (прием получается не таким эффективным), зато и стоит дешевле.

И поверьте — найдется куча и Вась Пупкиных, и игроков, которым понадобятся плоды их ремесла. Потому что с новым ударом противник теряется, и не сразу находит на него блок, а в ПвЕ — нереальный босс становится просто очень сложным, ведь он не умеет отражать удар в пятку. А потом еще окажется, что Васина школа ничего не стоит против системы Родригеса из Барселоны, зато отлично себя проявляет против ударов Ван Ли Чуня из Сеула. Хотя удары Ван ли Чуня в ошметки рвут систему Родригеса.

Это очень песочный подход. К тому же естественным путем порождает массу интересных социальных интеракций. Достаточно представить бедного, но гордого мастера фехтования, который ищет богатого инвестора для открытия школы… ну и так далее. А Федя Ляпкин вообще не захотел продавать свои приемы, честно заплатил огромную сумму и теперь он один владеет уникальным стилем «танцующей крысы».

Я специально выбрал самый неудобный и плохо адаптирующийся к такой системе аспект игры. А если использовать такой принцип во всех реалиях игры — получится не просто песочница — гиперпесочница. При этом — интересная и развивающаяся. Например, очень интересно такой принцип бы выглядел в организации контроля над регионами… но текст и так получился длинный.

Вот как все это может выглядеть в применении к крафту, я и хочу рассказать в следующей заметке. А пока все. Если вдруг будут вопросы, то я с удовольствием… :)

40 комментариев

avatar
Эх, мечты…
  • 0
avatar
Не успел сделать первый комментарий более информативным. А пример с боевкой очень хороший, учитывая, что такой потенциал спускают в унитаз в абсолютном большинстве ММО. Взяли в таргет, нажали «Супир-удар» — вот и вся боевка.
Комментарий отредактирован 2013-03-27 11:13:15 пользователем Adamart
  • 0
avatar
Первое, что будут делать эти «гуру» — искать баги и уязвимости в логике конструктора.
  • 0
avatar
Первое, что будут делать эти «гуру» — искать баги и уязвимости в логике конструктора.
Да. Обязательно. То же, что делают авторы аддонов в играх с открытым интерфейсом. Ничего, кроме пользы, это не приносит. А организационная сторона закрытия дыр тут ничем не отличаются от обычных багфиксов и т.п.
  • 0
avatar
Ключевой системой в не существующем ныне SAO являлась система «навыков мечника».
Там были наборы навыков для огромного множества видов оружия; уймища навыков от одноударных атак до комбо, состоящих из большого числа последовательных ударов. Отличие от обычных атак заключалось в том, что, как только игрок принимает начальную позу, его тело начинает автоматически двигаться, управляемое системой, пока атака не будет полностью завершена. Все удары сопровождаются шикарными световыми и звуковыми эффектами, давая игроку в полной мере ощутить себя супервоином и насладиться этим ощущением.

Поэтому они придумали и реализовали новый элемент – «оригинальные навыки мечника».
Как и предполагает название, это «персональные» навыки. В отличие от заранее разработанных навыков, последовательность действий в которых прописана изначально, их игроки создают сами.
Когда это было реализовано, целая толпа игроков, желающих заполучить свои собственные роскошные комбинации, отправились на улицы и в охотничьи угодья и принялись махать самыми разнообразными железяками… и всех их ждало глубокое разочарование.
Зарегистрировать ОНМ (оригинальный навык мечника) проще простого. Открываешь меню, переходишь на панель «ОНМ», входишь в режим записи навыка мечника и нажимаешь «Старт». Потом машешь мечом, как и сколько хочешь, и нажимаешь «Стоп». Все.
Однако было одно очень жесткое требование, которое следовало выполнить, чтобы система приняла «свою собственную роскошную комбинацию». Практически все одиночные рубящие и колющие удары уже зарегистрированы как «навыки мечника». Так что, если игрок желает создать ОНМ, это должно быть комбо. Однако во время исполнения серии ударов недопустимы дефекты ни в чем, будь то положение центра тяжести игрока или траектория оружия. Плюс к этому – скорость должна быть почти на уровне существующих навыков мечника. Короче говоря, «исполни комбо, которое невозможно исполнить без поддержки системы, без поддержки системы». Жестокое требование, выглядящее внутренне противоречивым.
Существовал лишь один способ преодолеть эту преграду – упражняться и упражняться. Пока в нервной системе не запечатлится вся последовательность действий.
Практически все игроки не могли справиться со столь скучной задачей и быстро отказались от мечты заполучить «свою собственную роскошную комбинацию». Однако часть наиболее старательных игроков смогла все же создать и зарегистрировать свои собственные ОНМ; их слава была подобна славе основателей стилей боя в средние века. По правде сказать, некоторые игроки даже основывали гильдии с названиями типа «такой-то стиль», а некоторые даже открывали в городах додзё.
Это стало возможно благодаря так называемому «наследованию навыков мечника», введенному в систему ОНМ. Создатель ОНМ может передать «инструкцию по освоению навыка» другим игрокам.
Помимо боев с другими игроками, ОНМ имеет большое значение и в ПвЕ. Потому-то все так и хотят ими обзавестись. За наследование ОНМ платятся огромные деньги. Инструкции по освоению комбо из более чем пяти ударов сейчас – самые дорогие предметы во всем ALO. Все знают, что самым мощным ОНМ до сих пор был восьмиударный «Вулканический всполох», созданный Генералом Юджином; и Юджин не передавал его никому, поскольку не нуждался в деньгах. Самой Асуне удалось после нескольких месяцев упорного труда создать пятиударный ОНМ, и это вымотало ее настолько, что затеять новый она и не помышляла.
© Рэки Кавахара «Sword Art Online» (Том 7. Розарий матери)
Прошу прощения за простыню текста. Тут есть возможность убирать большие объемы под спойлер?
Комментарий отредактирован 2013-03-27 11:49:15 пользователем Tilion
  • +10
avatar
Прошу прощения за простыню текста.
Да отчего же. Очень удачная цитата, к месту.
  • 0
avatar
7-й том таки перевели? Надо будет прочитать =))
  • 0
avatar
не только 7, но и до 10 уже перевели
ushwood.narod.ru/sao/sao.html
и 11 (чуть менее качественно на мой взгляд) и кучу побочных рассказов
ru.sword-art-online.wikia.com/wiki/Sword_Art_Online_%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8
  • 0
avatar
Мда)) Совсем недавно Ушвуд обещал, что сделает перерыв после 6-го тома и займется Волчицей, а оказывается уже до 10-го дошел… Стахановец, блин :D
  • 0
avatar
Омг, я вообще не думал, что тут кто-нибудь кроме меня читает ранобэ. А оно вон как… :)
  • 0
avatar
Нынче ранобэ — это модно. Моднее только манхва =)))
  • 0
avatar
Нынче ранобэ — это модно. Моднее только манхва =)))
1/2 Принц, штоле? =)
  • 0
avatar
К слову о сложном фехтовании в играх.
www.kickstarter.com/projects/260688528/clang
  • +1
avatar
К слову о сложном фехтовании в играх.
Да, точно, я даже думал дать эту ссылку в статье — но все-таки игровое фехтование было только примером, не стал. Там даже в ролике пробегают те же рисунки Ханса Тальхоффера, которые я использовал в заставке. Вообще эти идеи носятся в воздухе.
  • 0
avatar
Первое, что будут делать гуру — запрограммируют бота, перебирающего комбинации, чтобы самому двигаться дальше ;-)
  • +1
avatar
Первое, что будут делать гуру — запрограммируют бота, перебирающего комбинации, чтобы самому двигаться дальше ;-)
Возможно. Что само по себе может оказаться нетривиальной задачей, если система движения произвольная и более ни менее анатомически правдоподобная. Но это всего лишь еще одна итерация метагейминга :) И опять же вреда системе в целом она не принесет. Вот чего-чего, а способов усложнить задачу констрирования для «гуру» есть вагон и маленькая тележка. Они этому будут только рады.

Действительная проблема — это то, что мы получаем встроенную в игру еще одну игру, для малого процента игроков — этого обычно стараются избежать. Тут это отчасти амортизируется тем, что эта встроенная игра существует не сама по себе, как аттракцион для избранных, а оказывает влияние на все пространство игры в целом.
  • +1
avatar
Первое, что будут делать гуру — запрограммируют бота, перебирающего комбинации, чтобы самому двигаться дальше ;-)

Программирование ботов — крафт в чистом виде. В ммо он уже существует и является предметом торговли и кооперации, осталось только это правильно оформить внутри игры.
  • 0
avatar
не будет смысла.
В случае малого количества комбинаций удачные комбинации и так будут все «перебраны» за короткое количество времени. В случае большого — бот будет подобен стае мартышек которых посадят писать Шекспира.
  • +1
avatar
Интересно при таком подходе ведь наверняка можно будет сочинить комбо «удар тысячи зайцелопов», позволяющий зачищать некоторые пещеры от мобов, например.
Хотя, если это будет не только для милидамага, то боты там будут не багом, а частью игры.
  • 0
avatar
Мне лично больше по душе был бы «конструктор заклинаний», тем более, что вариаций у него теоретически больше, ведь он не претендует на реализм и не привязан к анатомии. Но это так, фантазии.
  • 0
avatar
Мне лично больше по душе был бы «конструктор заклинаний», тем более, что вариаций у него теоретически больше, ведь он не претендует на реализм и не привязан к анатомии.
Разумеется. Для игровой магии такая система подходит намного лучше. А уж какой простор для фантазии разработчиков. Просто одно не исключает другого, такой может быть и магическая, и файтерская система. Это я и имел в виду, когда коворил о системном, сквозном подходе к созданию творческой игры. Такой трехступенчатый подход краб-мастер-гуру подходит абсолютно к любому аспекту игровых действий.
Вообще конструкторы игровой магии на удивление мало используются при очевидной толковости идеи. Например, был простенький, но интересный конструктор в древнем-древнем Даггерфолле. И о нем говорили очень хорошо, он считался одним из очень привлекательных аспектов игры. А в следующих играх серии Elder Scrolls эту идею не развили, а просто убрали. Сведя систему магии к окончательно неинтересной в Скайриме.
  • 0
avatar
А не получится как в Мортал Онлайн? Когда из всевозможных вариантов методом селекции остались лишь немногие удачные, которые только и используются в игре?
  • 0
avatar
А не получится как в Мортал Онлайн? Когда из всевозможных вариантов методом селекции остались лишь немногие удачные, которые только и используются в игре?
Может. Это зависит от фантазии и таланта геймдевелоперов. Но ничего нереального я не вижу. Вот смотри — есть масса игр, в том или ином смысле построенных на небольшом наборе правил и объектов, при этом без единственных удачных решений. Именно так устроено большинство классических (не компьютерных) игр. Например, шахматы. А в игре го вообще три правила и один тип объектов — а теория и возможность комбинирования превышают сложность шахмат на порядки, толковых программ, играющих в го, нет до сих пор. И, кстати, и шахматам, и го сотни лет — а новинки и теоретические разработки появляются до сих пор. Как и во многих менее известных играх.

Даже простейшие схемы типа камень-ножницы-веревка уже порождают отсутствие единственного оптимального варианта. Что уж говорить о более сложных.

Собственно, любимая мной MtG — это и есть игра — имитация магического поединка. И там тысячи стратегий и нет оптимальных решений. А если не знаешь, чем играет противник — нет даже приблизительных.

Для ММО такие схемы не совсем подходят, но разработка с учетом специфики ММО систем описанного мной типа (и не одной) — выглядят вполне реально.
  • 0
avatar
Я просто плохо себе представляю бой холодным оружием, с использованием тысячи вариантов ударов. Ну можно нанести колющий удар, можно рубящий, можно подставить вовремя щит или отскочить назад. Что еще? Тем более нужно еще как-то соблюсти балланс, чтобы не было имба-приемов.
Идея хорошая, я сам за отход от механического геймплея, но на счет реализации — что-то сомнительно.
  • 0
avatar
Я просто плохо себе представляю бой холодным оружием, с использованием тысячи вариантов ударов. Ну можно нанести колющий удар, можно рубящий, можно подставить вовремя щит или отскочить назад. Что еще?
Хм. Ты явно никогда не занимался фехтованием :)

Хотя я сразу говорил, что пример условный, а мили-бой — самое проблемное применение трехступенчатой системы, но я берусь хоть сейчас расписать техзадание на один из возможных вариантов игровой системы боя. А те, кто занимался азиатскими, а не европейским (как я) видами фехтования — скорей всего распишут абсолютно другой вариант.

Да что там, даже в уже упомянутой Mount&Blade, всей серии Elder Scrolls или в уж совсем древней игре Die_by_the_Sword система боя сложнее, чем ты описал.

Вообще европейская, так называемая «английская цифровая» система фехтования просто создана для симулятора. Если тебе действительно интересно покопаться, попробуй, например, разобраться, что такое вечно поминающийся в исторических/фэнтэзи романах (да хоть у Дюма) «удар в кварту». Т.е что там, собственно, делает кварта, в этой залихватской фразе :)

А имба-приемы… ну, наверное, на них надо искать имба-контрприемы. Так, в общем-то, настоящее фехтование и устроено. А балансировка, чтобы имб все-таки не было — дело разработчиков.
  • 0
avatar
Так то шпаги. В дуэлях были свои правила, которые искуственно сдерживали бой в некоторых границах, как бы балансируя его. А что делать, когда на тебя нападают из кустов с топором?
Лучник против мечника, мечник против копейщика и тд. в совершенно разных жизненных обстоятельства. Чтобы хоть как-то гармонизировать все возможные способы и виды ПВП нужно проделать титаническую работу. Хотя если это всеж возможно, то почему нет? Я только за.
  • 0
avatar
Так то шпаги.
Не. Не шпаги. Любое одноручное клинковое оружие, включая нож.
В дуэлях были свои правила, которые искуственно сдерживали бой в некоторых границах, как бы балансируя его.
В дуэлях — да, и то не особо. Но шпага — это не только и не столько дуэльное оружие. Вполне боевое, логично порожденное развитием фехтования и техники боя холодным оружием. Боец с шпагой (не современной спортивной, а с боевой) почти наверняка выиграет бой у равного бойца с одноручным мечом. А для палубы корабля, например, столь же логичным развитием стала абордажная сабля.

Лучник против мечника, мечник против копейщика и тд. в совершенно разных жизненных обстоятельства.
А кто сказал, что это надо балансировать вообще? Что должна существовать в природе сбалансированная дуэль лучника с мечником? Если боец с мечом таки добрался до лучника на дистанцию ближнего боя, тот либо тоже возьмется за меч, либо умрет. Реальные исторические лучники и носили легкое одноручное оружие на вот такие случаи.

А вот разные виды оружия ближнего боя — имхо вполне реально выстроить в единую систему. Я еще подробнее напишу об этом в будущей заметке о крафте — хотя несколько с другой стороны, со стороны изготовления оружия.

При этом я еще раз (пятый, что ли) скажу, что ближний бой — самая сложная задача для такой структуризации из всех аспектов игры. Все остальные — проще. Сложная. Не нереальная.

ЗЫ. Если на тебя нападают из кустов с чем угодно (и ты успел это заметить), то самое логичное решение — разорвать дистанцию с нападающим, а уже потом оценивать обстановку :) Даже если ты вооружен гранатометом. Особенно если гранатометом :)))
  • 0
avatar
Надо еще вспомнить что бой 1х1, групповой бой, бой в тесном строю или свалке — это разные вещи. Наличие щита — отдельная тема, лучше всего показанная в Mount&Blade. Вообще Mount&Blade — шикарный пример файтинга с интересным фехтованием, конным боем и стрельбой, отлично сочетающимися друг с другом и массовыми боями.
  • +1
avatar
Надо еще вспомнить что бой 1х1, групповой бой, бой в тесном строю или свалке — это разные вещи.
Так же, как и любое групповое vs сольное занятие в игре — и дело не в количестве. Да, надо учитывать. Но в рамках той же идеи игрок просто будет использовать разные приемы в сольном бою и в групповой схватке. Наоборот, появятся осмысленные причины держать строй, комбинировать разные виды оружия в группе и т.п.

Наличие щита — отдельная тема, лучше всего показанная в Mount&Blade. Вообще Mount&Blade — шикарный пример файтинга с интересным фехтованием, конным боем и стрельбой, отлично сочетающимися друг с другом и массовыми боями.
Угу, сам очень люблю M&B. Хотя не все версии, например ультимейт-двуручник в Mount&Blade: Warband меня напрягает. Не то чтоб никогда не было всадников с двуручным мечом… но это всегда было экзотикой и никогда — имбой.

Говорят, неплохо сделан относительно новый проект Chivalry. Но сам я его руками не щупал, а мнения разные… все руки не дойдут глянуть.
  • 0
avatar
Говорят, неплохо сделан относительно новый проект Chivalry. Но сам я его руками не щупал, а мнения разные… все руки не дойдут глянуть.
Он не то чтобы новый, скорее выросший в самостоятельный продукт и мода Age of Chivalry для HL2. При этом, исключительно по моему личному мнению, значительно уступает Warband и боевой системой и массовостью сражений. Да еще и не «чувствуешь персонажа» в процессе игры, замахнувшись мечем можно только догадываться «достану/не достану». Особенно печально это выглядит когда наблюдаешь со стороны битву игроков не попадающих только потому, что нет возможности прочувствовать расстояние от кончика оружия до противника. В то же самое время в Warband вне зависимости от длинны находящегося в руке оружия всегда знаешь на каком расстоянии сможешь достать до противника.
  • 0
avatar
Думаю тут не последнюю роль играет вид от 3-го лица. От 1-го лица гораздо сложнее оценивать дистанцию. Особенно если FOV кривой.
  • 0
avatar
Простейший конструктор заклинаний был реализован в игре Magicka, где у игрока было 8 школ магии и прописанные несовместимости. Я и 2 моих друзей прошли игру по одиночке, но когда мы собрались и решили пройти игру в 4 человека, то оказалось что у всех совершенно разные подходы к игре. Попробовав же поиграть на арене друг против друга, оказалось что можно достаточно быстро адаптироваться к стилю боя противника, поняв какие комбинации он использует.
  • 0
avatar
Простейший конструктор заклинаний был реализован в игре Magicka, где у игрока было 8 школ магии и прописанные несовместимости.
Угу. Но там, насколько я помню, он не очень конструктор. Потому что сочетания предопределены, собственное заклинание ты придумать не сможешь. Хотя я не очень уверен, я ее даже не прошел до конца, чем-то она мне не понравилась… Хотя да, стиль там действительно можно было выработать очень разный, что уже большой плюс.
  • 0
avatar
Когда-то давно, еще во времена 8ми битных приставок, появилась игра «Best of the Best». Вроде бы обычный файтинг, если бы не одно но — можно было выбирать из 6 или 8 стилей (точное количество не помню) как будет биться персонаж и каждый стиль включал в себя около 16ти разных видов ударов (это при условии, что на тот момент в файтингах обычно было около 6-8 видов ударов и возможно какой-то супер-удар в придачу). Естественно можно было не использовать все комбинации, а только более приглянувшиеся или подходящие по обстоятельствам, да и один выбранный стиль боя мог оказаться лучше против другого, но хуже против третьего.

Попробовав же поиграть на арене друг против друга, оказалось что можно достаточно быстро адаптироваться к стилю боя противника, поняв какие комбинации он использует.
Это при условии, что постоянно играешь против одних и тех же противников. А когда речь заходит о ММО и мас.зарубах, то становится намного сложнее определить что и от кого ожидать если каждый будет создавать персонажа с уникальным стилем боя.
  • 0
avatar
Вот вспомнил, как играл в Soul Calibur(файтинг вроде Теккена но с оружием) на Dreamcast, хаотично жмякал аналоговые контроллеры, и персонаж выписывал оружием рандомные вензеля, рискуя задеть противника =)
  • 0
avatar
Все это звучит прекрасно, но есть парочка «но». Во первых, мало какой девелопер будет так заморачиватся ради 0.1% избранных, это экономически нецелесообразно, хоть и может принести огромную пользу геймплею. Во вторых баги и балансировка, Беседка не просто так отказалась от шикарной системы составления заклинаний, ведь получалось у них очень криво, хоть и жутко интересно. Помню, делал в Морровинде зачарованную одежду на постоянный призыв даэдрических невесомых доспехов, кольцо постоянного призыва атронаха(бегает с игроком постоянно, если его убивают, снял-одел кольцо и атронах вернулся), и прочее. Это было шикарно, но жутко не сбалансировано, что для ММО очень вредно.
Если говорить о фехтовании, то в Mount and Blade очень интересная система фехтования, и даже есть ММО мод.
  • +1
avatar
Во первых, мало какой девелопер будет так заморачиватся ради 0.1% избранных, это экономически нецелесообразно, хоть и может принести огромную пользу геймплею.
Я писал об этом — что это не должно быть обособленным аттракционом для избранных. Тут фишка в том, что это делается не ради тех 0.1%, результаты их работы сказываются на всей игре, делая ее более многообразной и интересной, иначе и правда нет смысла огород городить.

Чем-то аналогичным по механизму заинтересованности стало аддонописание, например в WoW. Система поддержки подмножества Lua, на котором пишутся аддоны — она ведь создана не только для тех 0.1% игроков, которые аддоны пишут. Она не менее важна и для тех, кто ими пользуется. Близзарды очень тщательно развивали этот сектор игры — и выиграли.

Во вторых баги и балансировка, Беседка не просто так отказалась от шикарной системы составления заклинаний...
По большому счету — просто так. Они вообще в этом плане очень негибкая фирма. К тому же Даггерфоллу был самопальный мод (а в те времена это было намного сложнее, чем сейчас — с редакторами и поддержкой производителя), который довольно неплохо сбалансировал систему построения заклинаний и сделал ее менее манчкинской. При том, что система там совсем лобовая — простое суммирование возможностей, по сути. Но даже так было интересно.

А баги и необходимость балансировки — это нормально. То же самое без всяких встроенных конструкторов делается в любой ММО. Их все время балансируют, чистят, и т.п. Так что в этом смысле ничего не изменилось бы.
  • 0
avatar
  • 0
avatar
«Это видео было удалено пользователем»
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.